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Voie d' la Guerr de Gork (ou de Mork ?) (Orques)

Voie d'la guerre des Orques Noirs

Voie d' la Guerr De Mork (ou de Gork ?) (Gobelins)

Voie des Zarbis De Mork (ou de Gork ?)

Voie d'l'étude d'la magie Waaagh!

Certains Peaux Vertes semblent avoir des prédispositions pour communiquer avec les Dieux Gork et Mork et pour faire voyager leur esprit dans le Grand Vert, Ces Orques et Gobelins que l’on appelle Chamans parviennent à faire intervenir leurs dieux pour qu’ils leur accordent des faveurs au combat, les protégeant des coups de l’adversaire ou foudroyant celui-ci dans un déluge pyrotechnique. Toutes les espèces de peaux-vertes ont leurs propres chamans. Les manières et les méthodes magiques de chacune dépendent grandement de l'espèce à laquelle ils appartiennent et de leurs modes de vie. Les orques sauvages viennent surtout des Terres du Sud ou d'autres régions isolées du Vieux Monde, et leurs chamans incarnent les racines primitives de la race orque. Turbulents et batailleurs, ils consomment à pleins chaudrons de décoctions hallucinogènes et adorent Gork et Mork avec une foi barbare et fanatique en leur toute puissance. Ils créent et arborent des peintures de guerre censées protéger magiquement tous les orques sauvages de leur clan dans la bataille. Les chamans des gobelins de la nuit ont une grande connaissance des champignons qui leur servent à fabriquer toutes sortes de potions et de poisons. Ils utilisent, bien sûr, les champignons hallucinogènes pour communiquer avec Gork et Mork mais aussi pour accroître leur maîtrise du Waaagh! et la plupart en conservent toujours deux ou trois sur eux. Ils utilisent aussi un champignon hallucinogène particulier, les Bonnets de Fou pour brasser la bière de champignons ingurgitée par les gobelins de la nuit fanatiques avant la bataille. Les gobelins des forêts ne consomment pas de bière hallucinogène pour contacter les dieux et lancer des sorts; ils utilisent à la place le venin d'une araignée. En fait, leurs chamans élèvent ce type d'araignées sur leur personne, les laissant nicher sur leur corps et leurs vêtements, dans tous les recoins confortables comme les oreilles, le nez ou entre les orteils (confortables pour les araignées s'entend). Les nombreuses morsures venimeuses subies à longueur de journée les immunisent contre cette toxine particulière et les insensibilisent à la douleur. La toxine les maintient dans un monde onirique peuplé de créatures arachnoïdes géantes et de démons.

VOIE DU CHAMAN PEAU-VERTE FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Rej'ton d'la Waaagh ! - - - +1 +1 - - - - +2 - +5
Chaman - - +1 +1 +3 +1 +1 - - +4 - +10
Grand Chaman +1 +1 +2 +3 +4 +3 +2 +1 +1 +6 +1 +20
Elu d'Gork ou d'Mork +2 +2 +3 +4 +5 +4 +4 +2 +2 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP's
Passage rang 2 → 3 225 XP's
Passage rang 3 → 4 400 XP's
Finir le rang 4 400 XP's
Total 1150 Xp's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Waaaaagh!

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie d'la guerre sur l'truk ki mouill'


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