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Voie de l'Armée Impériale

Il est très rare qu’un corps d’armée fixe soit constitué sur le Vieux Monde, puisque la plupart des nations comptent à la fois sur leur milice et leur noblesse, appuyées, si nécessaire, par des troupes de Mercenaires. Toutefois, en cas de longue guerre, beaucoup de pays instituent et emploient des hommes d’armes de métier. Les Soldats s’entraînent toujours pour être au mieux de leur forme physique et, bien qu’ils soient sous les ordres d’officiers et de seigneurs, c’est de leur propre habileté sur le champ de bataille que dépendra souvent la victoire durant ces conflits qui n’en finissent plus. Une fois leur indépendance retrouvée, beaucoup laisseront derrière eux la dure vie militaire pour une existence aventureuse et l’espoir de faire fortune.

Voie du Soldat Impérial FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Milicien   -    -    +1    -    -    -    +1    +1    +1    -    +5 
Troupe régulière   +1    +1    +2    -    -    +1    +2    +2    +2    -    +10 
Sergent d'unité   +2    +2    +2    +2    +2    +2    +4    +4    +3    +1    +20 
Capitaine de régiment   +4    +4    +4    +4    +3    +4    +6    +6    +4    +2    +35 
Dès le passage au rang 1, le joueur doit se spécialiser : corps de lancier, d'archer, d'artillerie, etc.
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 200 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 500 XP
Total 1200 XP

Compétences de départ :

  • Tir à déclenchement rapide ou Sang Froid
  • Adresse au tir ou Coup Puissant

Comment jouer cette classe : Voilà au moins une classe qui ne demande pas de réfléchir un temps infini pour comprendre ce qu'on doit faire avec : rejoindre la milice de la ville ! En effet, des plus petits villages jusqu'aux cités les plus imposantes, il y a toujours un groupe de soldats non-professionnels qui assistent la Garde dans la défense de l'endroit. Une fois que votre personnage aura prouvé sa valeur dans ces groupes, il sera temps de s'engager dans l'armée régulière pour faire ses preuves sur un champ de bataille. <spoiler>Côté fluff : Autant la plupart des communautés possèdent leurs propres milices, autant les armées fixes sont rares dans le Vieux Monde. Néanmoins, l'Empire possède toujours des soldats de métier, souvent aidés par des brigands, des paysans et des mercenaires lors des grandes campagnes. Durant les périodes de paix, ces troupes battent les campagnes à la recherche de menaces à exterminer, le plus souvent des orques, des morts-vivants en maraude ou des Hommes-Bêtes qui pillent les villages avoisinant les forêts.

Manière générale de fonctionner : Au départ, le PJ sera avisé de rejoindre la milice locale afin de s’entraîner autant que possible pour s'endurcir. S'il habite dans une zone sûre, les ivrognes sont le meilleur moyen de se faire respecter ; dans un endroit plus dangereux, les ennemis des environs seront amplement suffisants. Une fois engagé dans l'armée régulière, le plus dur commencera : user de chance et de talent pour survivre aux batailles ! Ce ne sera pas facile, surtout qu'un soldat ne peut contester les ordres sous peine de mort. Leur vie est ainsi faite : intense mais souvent très brève…    Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la foi (3 sous-voies)

La richesse a pris le pas sur la religion dans les préoccupations premières de la plupart des Occidentaux ; mais ils sont encore nombreux, les jeunes qui aspirent à la fonction de Clerc. La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation - véritable endoctrinement- jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les Saintes Écritures de sa religion et à travailler comme serviteur-assistant d'un Clerc plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.

  • 5 pts de dévotion supplémentaires (pour n'importe quel Dieu) au commencement de cette carrière
  • Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.

Voie du Prêtre FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - + 1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêtre +1 +2 +1 +2 +2 +1 +2 +2 - - +15
Prêtre Consacré +2 +2 +2 +5 +4 +2 +2 +2 - +1 +25
Grand Prêtre +3 +3 +4 +8 +6 +2 +2 +2 - +1 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 275 XP
Finir le rang 4 225 XP
Total 900 XP

Compétences de départ :

  • Doctrine du Culte (N'importe quel Dieu) ou Théologie (N'importe quel Dieu)
  • Éloquence ou Alphabétisation

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :   Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Prêcheur Itinérant FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêcheur errant +1 +2 - +3 +3 - +2 +2 - - +15
Moine +2 +3 - +5 +4 - +3 +3 - +1 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Finir le rang 3 275 XP
Total 675 XP

Compétences de départ :

  • Résistance accrue ou Éloquence
  • Orientation ou Survie en Milieu Hostile

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :   Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Fanatique Religieux FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Pénitent +2 +2 - +1 +1 - +2 +2 - - +15
Flagellant +2 +3 +1 +2 +1 +1 +3 +3 - +1 +30
Fouet du Divin +5 +5 +2 +4 +1 +2 +5 +5 - +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 175 XP
Passage rang 3 → 4 225 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total  950 XP

Compétences de départ :

  • Résistance accrue ou Force accrue
  • Éloquence ou Coup assommant

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :   Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Prêtre Mystique FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR FOI NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - - - - +2 - +5
Prêtre +1 +1 - +2 +3 +1 +1 - - +4 - +15
Prêtre béni +2 +2 +1 +4 +5 +2 +2 +1 +1 +6 +1 +25
Main de Dieu +3 +4 +3 +5 +8 +3 +3 +3 +2 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1200 XP

Compétences de départ :

  • Incantation divine (dieu choisi)
  • Sens de la magie ou Doctrine du culte

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :   Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la foi guerrière

Si tous les prêtres sont censés prendre les armes pour défendre leur temple et leur foi, tous ne sont pas en mesure de monter au combat aux côtés de leurs templiers et de l'armée impériale. Ces prêtres-guerriers ont une triple responsabilité : officier auprès des fidèles de l'armée, prodiguer leurs conseils spirituels et tactiques aux leaders de la troupe et terrasser les incroyants. Lorsque la guerre vient jusqu'aux portes du temple, les prêtres-guerriers sont chargés de défendre les lieux, mobilisant le reste du culte pour repousser les assaillants. En règle générale, ils sont membres d'ordres saints, comme les sigmarites de l'Ordre du Marteau d'Argent. La plupart des prêtres-guerriers sont issus des rangs des clergés de Sigmar, d'Ulric et de Myrmidia, mais d'autres fois abritent elles aussi quelques frères adeptes de l'art de la guerre.

Voie du Prêtre-Guerrier FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR FOI NA PV
Initié - - - +1 +1 - +1 +1 - +1 - +5
Prêtre-Guerrier +1 +1 +1 +2 +2 +1 +2 +2 - +2 - +10
Grand Prêtre martial de l'Ordre +3 +2 +2 +3 +3 +2 +3 +3 +1 +4 +1 +20
Archidiacre +5 +4 +4 +5 +5 +3 +5 +5 +2 +6 +2 +30
L'appellation du rang peut varier selon le culte du Dieu tutélaire auquel est rattaché le personnage prêtre-guerrier
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 525 XP
Total 1300 XP

Compétences de départ :

  • Incantation (Magie du Dieu tutélaire) ou Sang-froid 
  • Doctrine du Culte (Dieu tutélaire) ou Théologie (Dieu tutélaire) 

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :   Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la magie (2 sous-voies)

Les sorciers sont des êtres étonnants détenant des pouvoirs immenses, instruits des mystères qui échappent aux communs des mortels. Après des années de formation dans l’un des Collèges de Magie, la puissance des vents mystiques court dans leurs veines et brille dans leurs yeux. Aucun habitant de l’Empire un tant soi peu sensé ne commerce avec les sorciers car ils sont imprévisibles, voire, comme le murmurent certains, corrompus par leur magie. Les services d’un thaumaturge sont très recherchés par les Comtes Électeurs dont les ennemis ont souvent recours à des chamans et des ensorceleurs. En effet, pour contrer les magies destructrices et impies de ces derniers, il faut des experts des arcanes. Toutefois, il existe d’autres lanceurs de sorts qui ne sont pas issus des collèges de magie. Ces êtres maîtrisent un savoir qui leur est interdit par les lois impériales et sont jugés illégaux. Certains utilisent les mêmes domaines de magie que ceux enseignés dans les collèges, mais d’autres, comme les nécromanciens, se servent d’une magie aussi noire que les ténèbres capable de réveiller les morts et de les sortir de leur sommeil pour assouvir leur volonté. D'autres utilisent la Magie de Glace qui tire ses pouvoirs de l’Hiver du Nord, et ses adeptes sont respectés par le Culte d’Ulric qui est majoritaire dans les provinces du nord de l’Empire.

Voie du Sorcier des Collèges de Magie FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Apprenti Sorcier - - - +1 +2 - - - - +2 - +5
Compagnon Sorcier - - +1 +2 +3 +1 +1 +1 +1 +4 - +10
Maitre Sorcier - +1 +2 +3 +6 +2 +2 +2 +2 +6 +1 +20
Seigneur Sorcier +1 +2 +3 +4 +8 +3 +3 +4 +3 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Un des huit vents de magie, ou Magie des sables, ou Magie de la glace, ou Malédictions Ungoles (femme kislevite uniquement dans les deux derniers cas)
  • Langue Hermetique - Magikane (Sorciers des Collèges de Magie uniquement)

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Sorcier Illégal FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Sorcier Fugitif - - +1 - +1 +1 - - - +2 - +5
Sorcier Dissident - +1 +2 +1 +2 +2 +1 +1 - +4 - +10
Ensorceleur Obscur +1 +2 +3 +2 +4 +3 +2 +2 +1 +6 +1 +20
Magus Renégat +2 +3 +4 +3 +6 +4 +3 +3 +2 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 375 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Illégale sorcellerie

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la connaissance

Dans un monde où la plupart des gens sont illettrés, le métier de Scribe est très recherché. Pratiquement toutes les Guildes, toutes les institutions civiles, religieuses, judiciaires et militaires emploient de nombreux Scribes pour tenir à jour leurs archives, pendant qu'à l'autre bout de l'échelle, on trouve des Scribes indépendants appelés Écrivains publics, qui gagnent leur vie en lisant et en écrivant la correspondance de peuple. Le talent des Scribes est si rare et si apprécié qu'ils sont littéralement asservis par leur maître. C'est souvent pourquoi les Scribes, qui veulent échapper à leur servitude, choisissent la vie dangereuse d'aventurier, afin de gommer entièrement leur passé.

Voie du Scribe FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Étudiant - - +1 +1 +2 +1 - - - - +5
Scribe - +1 +2 +2 +4 +1 - - - - +10
Érudit +1 +1 +4 +4 +6 +1 +1 +1 +1 +1 +20
Sage Vérénéen +2 +2 +5 +6 +9 +2 +2 +2 +1 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 150 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 1000 XP

Compétences de départ :

  • Alphabétisation ou Enseignement
  • Géographie ou Histoire

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :   Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de l'ingénierie

Les ingénieurs sont très recherchés à peu près partout dans le Vieux Monde, car ce sont les seuls capables d'élaborer les machines merveilleuses de leur temps. L'ingénieur est une personne ayant reçu une formation scientifique la rendant apte à résoudre des problèmes de nature technologique, concrets et souvent complexes, liés à la conception, à la réalisation et à la mise en œuvre de produits, de systèmes ou de services. Cette aptitude résulte d'un ensemble de connaissances techniques d'une part, économiques, sociales et humaines d'autre part, reposant sur une solide culture scientifique. Ce sont eux qui construisent ou inventent des machines de guerre ou conçoivent et réalisent des ouvrages de fortification ou de siège de places fortes

L'ingénieur doit se spécialiser dans un domaine (pilotage, armement, etc) dès le début de sa carrière

Voie de l'Ingénieur FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Apprenti Ingénieur - - +1 +1 +2 +1 - - - - +5
Ingénieur +2 +1 +4 +1 +4 +1 - - +1 - +10
Maitre Ingénieur +3 +3 +7 +2 +6 +2 +1 +1 +2 +1 +20
Ingénieur de génie +5 +5 +9 +6 +9 +3 +3 +3 +5 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 575 XP
Total 1375 XP

Compétences de départ :

  •  Technologie ou Science
  •  Mémoire ou Alphabétisation

Comment jouer cette classe : <spoiler>Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :   Exemple de RP : Je me mis immédiatement au travail. Le temps m'étais compté, or une occasion pareille n'était pas prête de pouvoir se renouveler. 

J'imaginais en premier lieu, le concept dans sa globalité. Le Tiléen-volant (c'est comme cela que je pensais déjà nommer ce vaisseau) serait une sorte de bateau dont les voiles seraient remplacées par une sorte de grande poche ovale accueillant de l'hélium, ce gaz léger que seul les nains savent extraire. Je dessinais et redessinais la coque, de manière à ce qu'elle puisse accueillir tout les éléments nécessaires au fonctionnement de l'engin. Ensuite, j'ajoutais la “voilure” et dessinait les leviers de commandes, les câbles, le moteur à propulsion manuelle.. à moins qu'il ne soit hydraulique? C'était encore à déterminer. Le tout dans le plus pure respect des lois physiques qui régissent notre univers. 

Cela représentait un travail fou mais passionnant. Quand à son coût faramineux, c'était le problème de mon employeur et non le mien.  </spoiler>

Voie de l'étude de la médecine

Après l'armée et l'église, la carrière la plus populaire parmi la jeunesse relativement aisée, est celle de Médecin. Celui qui a du talent -ou simplement une réputation- peut amasser une petite fortune grâce à la recommandation de la noblesse. Comme pour la plupart des carrières d'étude, la seule façon de devenir Médecin est de se faire disciple d'un praticien déjà établi. Les Médecins cependant ne prennent pas d'apprentis ; au lieu de cela, les individus renommés ou retirés enseignant leur savoir à des groupes d'étudiants qui leur payent des honoraires. Beaucoup d'hôpitaux et de facultés dans les grandes cités s'occupent de dispenser cet enseignement. Il faut plusieurs années de travail et beaucoup de volonté pour devenir enfin Médecin et tous les étudiants n'y parviennent pas.

Voie du Médecin FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Étudiant - - +1 +1 +2 - - - - - +5
Médecin praticien +1 +1 +3 +2 +5 +1 - - - - +10
Membre honoraire de la Société Impériale de Médecine +2 +2 +6 +5 +8 +2 - - - +1 +15
Maître Médecin de la Société Impériale de Médecine +3 +3 +6 +8 +9 +3 - - - +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 225 XP
Total 925 XP

Compétences de départ :

  •   Chirurgie ou Anatomie
  •   Alphabétisation ou Traumatologie

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :   Exemple de RP :</spoiler>

Voie du noble (2 sous-voies)

L'Empire et les autres royaumes humains ne manque pas de noblesse. Cela ne veut pas dire qu'il constitue une belle et honorable société d'âmes élevées. Cela signifie qu'il est généreusement pourvu d'individus qui, par la naissance, l'entregent, le mérite ou le culot, ont réussi à atteindre un statut “aristocratique”. L'Empire est gouverné par sa noblesse. Il est traditionnel (et bien souvent judicieux) pour un Électeur de nommer des membres de sa famille aux postes disponibles dans sa Province Électorale. Ceux-ci pourront y diriger de petites régions, occuper d'importantes fonctions dans les divers ordres de chevalerie, remplir une fonction gouvernementale comme Commandeur des Patrouilleurs Ruraux ou Chevalier-Paladin de la Chambre. Ces aristocrates occupent les plus hautes marches de la noblesse. Ils reçoivent des titres importants : ce sont les nobles.

Voie de l'Aristocrate FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Noble - - +1 +1 +1 - +1 +1 - - +5
Courtisan à la cour - - +1 +3 +3 +1 +2 +2 +1 - +15
Prétendant Favori +1 +1 +2 +5 +4 +2 +3 +3 +2 +1 +25
Aristocrate +3 +3 +3 +8 +7 +5 +4 +4 +5 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 525 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Alphabétisation ou Étiquette
  • Diplomatie ou Corruption

Comment jouer cette classe : Un courtisan est ambitieux. Sans doute existe-t-il des exceptions, mais l'ambition reste le leitmotiv de ces nobles subtils et impitoyables. Vous voulez réussir et pour cela, vous avez besoin des faveurs des grands de ce monde. Naturellement, vous trouverez des alliés au sein de cette jungle qu’est la cour, mais les alliance sont intéressées et, trop souvent, temporaires. Soyez méfiants et prêts à tout : dans cet univers violent, l’acte le plus anodin peut signer la fin de tous vos espoirs. Ne révélez jamais vos atouts, à moins d’être sûr de votre réussite, et encore ! Intriguer est un métier auquel il faut se dévouer corps et âme, sachez apprendre de vos maîtres et de vos erreurs. Dosez l’audace, la cruauté, la vanité, et vous serez bientôt parmi les grands !

<spoiler>

Côté fluff : Tout roi a sa cour et sa cour, c'est vous ! L'Empire compte autant de cours qu'il compte d'hommes de pouvoirs. Depuis l'Empereur jusqu'au nobliau de province, en passant par les archidiacres et les puissants sorcier, chaque personnage a ses favoris, ses conseillers, ses amis. Naturellement, toutes ces cours ne se valent pas et la gloire d'une étoile montante se mesure bien souvent aux foules qu'elle draine lors de ses soupers. Les plus grandes cours (Nuln, Altdorf, Middenheim en sont de bons exemples) sont des mondes à elles seules, avec leurs codes, leurs rites, leurs secrets et leurs inimités. On s'y fait des ennemis mortels en quelques heures, et on ne peut bien souvent y compter que sur soi. Chacun veut prendre des appuis pour s'élever toujours plus haut et, in fine, devenir un aristocrate possédant sa propre cour et sa place assurée au côtés des grands. Nombreux sont les candidats, bien peu les élus…

Manière générale de fonctionner : Ne vous attendez pas à des combats épiques en armure lourde : l'arme du courtisan est sa langue, parfois un poison, rarement une dague. Il vous faudra batailler ferme pour le moindre gain d'estime, de gloire, d'allié, et le destin en de telles eaux est changeant. Ne vous battez pas seul, mais évitez de trop vous reposer sur qui que ce soit. Cherchez dans les premiers temps un allié, un protecteur. Trouvez des armes, fussent-elles une secte du même dieu que vous, des spadassins, des conquêtes, des connaissances, des réseaux. Les retournements de situations sont monnaies courantes à la cour, soyez prêts à tout. Si vous manœuvrez bien, qui vous arrêtera ? 

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Noble FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Noble - - - - - +1 +1 +1 +1 - +10
Baron +1 +1 - +2 +1 +2 +2 +2 +2 - +15
Comte +3 +3 +1 +3 +4 +3 +3 +3 +3 +1 +25
Duc +5 +5 +3 +6 +6 +5 +6 +5 +5 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 575 XP
Total 1375 XP

Compétences de départ :

  • Monte ou Législation
  • Diplomatie ou Éloquence

Comment jouer cette classe : Il n'y a pas d'aventure typique pour cette classe. Il y a à vrai dire autant de types de RP que de types de nobles. Du gestionnaire du Wissenland au chef de guerre du Nordland, en passant par l'héritier du Suddenland ou le déshérité d'Altdorf, tous sont nobles et tous sont différents. A vous de fixer vos objectifs et vos ambitions, à moins que l'aventure ne vous les impose… Sachez toutefois que votre rang vaut égards et passes-droits, n'hésitez pas à vous en servir. Méfiez-vous des autres nobles, qui sont parfois vos pires ennemis ; quand à la racaille des bas-fonds (tires-laines et aubergistes) votre nom à particule lui inspire bien souvent davantage des envies de rançon qu'un profond respect. En tant que noble, vous avez des responsabilités fortes : votre classe est probablement une des plus contraignante, car tout le monde a les yeux fixés sur vous. Et n'oubliez jamais : vous devez défendre le faible. Bien sûr, c'est la théorie, mais si vous avez de l'ambition, inutile de vous aliéner les petites gens inutilement. A moins que vous ne soyez déjà très puissants…

<spoiler>

Côté fluff : Vous êtes l'élite, ou du moins, aspirez à l'être. Noble par titre, héritage, lignage ou don, vous représentez le sommet de la hiérarchie, enfin vous devriez. Car il y a nobles, et nobles. L'Empire fourmille de petits nobliaux aux titres oubliés qui finissent capitaine d'une milice de province ou en charge d'un poste frontière. Cependant, ce n'est pas votre cas. Votre voie est la voie du Pouvoir, et vous devez l'exercer. Gestionnaire, guerrier, intrigant, meneur d'hommes, négociateur… Vos talents doivent être multiples, vos points forts déterminant le type de noble que vous êtes. Il vous faudra être bien entouré pour pallier vos faiblesses, car vos responsabilités sont grandes. Le monde attend d'un noble qu'il se comporte en noble. Trahissez votre classe une fois, et toutes les portes se ferment irrémédiablement. Les nobles forment un corps puissant au sein de l'Empire ; les vieilles familles et les nouveaux venus sont aux postes clefs de la patrie de Sigmar, irriguant les armées, les administrations et même les temples. Grands propriétaires, meneurs d'hommes, les nobles sont riches et puissants mais peuvent rapidement connaître la déchéance. Ou la corruption.

Manière générale de fonctionner : Comme dit plus haut, tous les nobles sont différents. Cependant, il y a une certitude : soyez un noble, et les autres verront en vous un noble. Les petits et grands vous respecteront, par crainte, amour et esprit de corps. Méfiez-vous de la bonté, de la cruauté, et des extrêmes : ce sont de bons outils que vous devrez utiliser habilement pour parvenir à un but, mais les rôles de la noblesse demandent un certain équilibre pour être exercés. Soyez tour à tour renard puis lion, et rien ne saura vous résister!

Exemple de RP : Nuln, le 26 Sigmarzeit de l'année 2025 Chère Clémence, J’ai vu aujourd’hui la Comtesse. Elle vous envoie tous ses vœux, et m’a promis de régler au plus vite cette histoire de titres. Je ne pensais pas que ma place au Grand Conseil soit encore contestée désormais. J’ai pu également parler avec son intendant au sujet des cultistes ; il m’a assuré du départ immédiat d’un peloton pour nos terres. Les prêtres seront satisfaits je crois.

Cependant, je ne vais pas pouvoir mener l’expédition moi-même ; le nouveau maître d’arme se fait attendre, mon épée avec, et j’ai entendu d’étranges nouvelles à propos d’une tribus orque qui descendrait la Sol. Il me faut en savoir plus, et rester à Nuln au moins pour une demi-douzaine de jours. Confiez à Edmund le commandement, cet homme est très capable. Et assurez-vous que nul n’en sera informé ; je veux garder le secret jusqu’à la dernière minute.

Sachez de plus que le représentant de l’Empereur pour l’ancien Solland va bientôt passer le Reik. Je vais tout faire pour qu’il oriente sa route vers nos terres, grâce à nos amis à la cour. S’il devait passer la nuit chez nous, quelle gloire ! Veillez à ce que tout soit prêt pour son éventuelle venue. 

Veillez sur vous et mon cousin

Je vous embrasse

</spoiler>

Voie de la Marine Militaire

Le matelot est un engagé dans la marine militaire de son état. Contrairement au marin, le matelot agit pour préserver la sécurité et la puissance de son état. De véritables flottes de navires de guerre patrouillent dans les endroits à risque près des différents état, faisant la guerre aux pirates et aux autres navires militaires.

Voie du Marin Impérial FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Matelot +1 - - +1 - - +1 +1 +1 - +5
Officier en second +2 +1 +1 +2 - +1 +2 +2 +2 - +15
Quartier-Maître +2 +3 +2 +4 +2 +2 +3 +3 +3 +1 +20
Capitaine de navire* +3 +4 +4 +6 +4 +4 +5 +5 +4 +2 +30
(*) Implique l'obtention d'un navire
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Coup assommant ou Coup puissant
  • Réflexes éclairs ou Désarmement

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du maître d'armes

Les Maîtres d'Armes sont des hommes de guerre devenus experts dans une ou plusieurs armes, après une vie aventureuse. Ils dispensent leur enseignement à travers tout le Vieux Monde, à tous ceux qui peuvent les payer, selon leurs besoins financiers immédiats, les meilleurs (et les plus sédentaires) ayant leur propre école d'enseignement martial, d'autres étant employés par quelque famille noble qui souhaite donner à ses fils et à ses soldats une bonne formation martiale. Ces enseignants doivent être à la fois assez fermes pour préparer leurs élèves aux situations de combat et assez souples pour ne pas froisser la susceptibilité des jeunes nobles, qui sont après tout leurs employeurs directs ou indirects. Un jeu d'équilibre intéressant pour ces guerriers vétérans …

Voie du Maître d'armes FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Bretteur +1 - - - - +1 +1 +1 - - +10
Duelliste +2 +2 - - - +3 +3 +3 - - +15
Maître d'armes +3 +3 +1 - +2 +5 +6 +6 - +1 +25
Champion +5 +5 +3 +2 +2 +6 +8 +8 - +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1225 XP

Compétences de départ :

  • Esquive ou coups précis
  • Désarmement ou Arme de prédilection

Comment jouer cette classe : Le bretteur est une classe qui offre de multiples possibilités. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il existe autant de types d'escrimeurs que d'hommes ! Le fonctionnement de cette carrière variera fortement selon le personnage que vous jouerez : du combattant voulant perfectionner son art de la guerre pour sa propre satisfaction à celui qui veut ouvrir son école et enseigner ses techniques ou encore celui qui a besoin de s'améliorer pour accomplir une quête (victoire à un tournoi, récupération d'un artéfact bien gardé, ou autre). Il est évident que les perspectives ne manquent pas ! <spoiler>

Côté fluff : Ces guerriers prêts à tout pour progresser ont toujours existé, sous diverses formes. La plupart d'entre eux sont des humains, toujours poussés par le désir de se surpasser et de s'élever au-dessus des autres, néanmoins on retrouve parfois des halfings, désireux de s'améliorer pour se protéger. Des siècles de combats ont permis la création d'un grand nombre de styles de combat et de techniques différents, ainsi il n'est pas rare de retrouver des maîtres d'un ou de plusieurs de ces styles un peu partout dans le Monde Connu, qu'ils enseignent ou non. Naturellement, leurs talents sont appréciés par les nobles, qui emploient souvent ces bretteurs redoutables pour entraîner leur descendance, un défi souvent difficile.  Manière générale de fonctionner : Tout d'abord il faut savoir que le fonctionnement de votre personnage changera en fonction de sa position sociale, de sa vision du combat, de son lieu de départ et de ses objectifs. Pour faire une petite généralité, il vous faudra tout d'abord trouver des défis simples et des adversaires débutants ou faiblards pour que votre héros puisse perfectionner son art de combattre, puis chercher un maître pour qu'il puisse lui prodiguer de précieux conseils. Quand il aura progressé et sera devenu un combattant plus redoutable, il sera temps de chercher des tournois ou des épreuves pouvant mettre ses talents à l'épreuve de manière plus sérieuse (voire dangereuse). Enfin, quand il aura atteint un certain niveau d'excellent et que son nom ne sera prononcé qu'avec crainte et respect, votre personnage pourra se battre contre des ennemis plus redoutables ou d'accomplir la quête qu'il s'était fixé dès le départ…  Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'Inquisition (3 sous-voies)

Les Répurgateurs sont des individus qui, pour des raisons particulières, ont voué leur existence à traquer et détruire le Chaos et ses représentants partout où ils se trouvent. Leur définition du Chaos est quelque peu personnelle et s'étend fréquemment à toute action ou personne qui leur déplaît. C'est pourquoi on les considère le plus souvent avec crainte. A la différence de ceux qui combattent les incursions du Chaos aux limites du Vieux Monde, les Répurgateurs préfèrent agir à l'intérieur des communautés Humaines, extirpant le mal avant qu'il n'y prenne racine. Ce sont des solitaires par nature qui ne font confiance à personne ; personne n'échappe à leur suspicion et toute déviance à leur définition personnelle de l'Ordre attire leur attention. Ils agiront contre quiconque en qui ils détectent (ou croient détecter) des traces de mutations ou autres dispositions Chaotiques.

Voie du Chasseur de Vampire FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - - +1 - +1 +1 +1 - +5
Chasseur de Vampire +1 +2 +1 - +2 +1 +2 +2 +2 - +15
Fléau des Morts +2 +3 +3 - +3 +3 +4 +4 +4 +1 +25
Chevalier de l'Ordre de la Couvée des Corbeaux +3 +4 +4 - +4 +4 +6 +6 +6 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 350 XP
Total 1150 XP

Compétences de départ :

  • Sang Froid ou Sixième sens
  • Résistance accrue ou Mémoire

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Répurgateur FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Répurgateur +1 +2 +1 +2 +2 +1 +2 +2 +1 - +10
Investigateur Vérénéen +2 +3 +2 +3 +4 +2 +4 +4 +3 +1 +20
Inquisiteur +3 +4 +4 +4 +6 +4 +6 +6 +5 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 450 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Sang Froid ou Sixième sens
  • Résistance accrue ou Mémoire

Comment jouer cette classe : Vous êtes un loup solitaire qui parcourt l'Empire à la recherche de sorcières, de mutants et d'hérétiques, voilà ce que les gens pensent de vous quand ils vous voient. Le répurgateur basique est un fanatique de Sigmar, traquant le Chaos même dans les recoins les plus isolés de l'Empire, ne reculant devant aucune bassesse ni aucune sauvagerie pour s'assurer que les hérétiques soient brûlés sur un bûcher ardent, n'hésitant pas à truquer les procès de leurs victimes s'ils s'avèrent que les preuves qu'il a rassemblé contre elles sont insuffisantes. 

<spoiler>

Côté fluff : Les Templiers de Sigmar, comme on les appelle, sont un ordre sigmarite plus ou moins légal existant depuis la création du culte. Les premiers répurgateurs étaient des chevaliers désireux d'aider l'Empire naissant en supprimant les traces du Chaos qui s'y répandaient. Le temps passant, la souillure ne cessa de grandir et les Templiers se radicalisèrent férocement, devenant parfois pire que ceux qu'ils avaient jurés de combattre. Aujourd'hui les répurgateurs (et encore plus les Inquisiteurs) sont craints par les hommes de tout le royaume de Sigmar bien que certains les voient comme des sauveurs…

Manière générale de fonctionner : Il n'y a que deux manières de devenir répurgateur :la plus commune consiste à être un inité auprès de l'Ordre des Templiers de Sigmar et de suivre un maître qui dispensera sa formation à l'élève (le joueur). Une fois ses leçons apprises, le nouveau répurgateur suivra seul les routes à la recherche de la moindre trace du Chaos à détruire, jusqu'à devenir plus gradé dans son Ordre.  La seconde méthode consiste à s'autoproclamer répurgateur, bien que cette méthode soit extrêmement dangereuse et peu recommandée. Le principe est néanmoins le même. 

Bien sûr, un Templier ne doit pas oublier qu'il peut faire appel à la milice ou au Guet d'une ville pour l'aider dans sa tâche…

Exemple de RP :

La grande salle du bourg de Brunskei avait été spécialement aménagée pour servir de tribunal. Debout, à la barre du procureur, le chasseur de sorcière Karl Reip surveillait de son oeil inquisiteur l'accusé - le père Simon, accusé d'hérésie -, les jurés et le juge. Quand le maire de la petite cité annonça officiellement l'ouverture des débats, le répurgateur se leva d'un bond sur sa chaise.

Rép :-“Messires, j'ai vu de mes yeux l'accusé prononcer des blasphèmes et tracer des pentacles infernaux sur le sol de terre qui se trouve dans son salon. Je suis certain qu'il demandait la bénédiction des Dieux du Chaos !”

Encore un peu secoué, le juge Richt prit la parole pour interroger le procureur autoproclamé.

Juge :-“Mais, messire, vous n'avez aucune preuve de ce que vous avancez ! Nous n'avons même pas retrouvé les dessins que vous nous avez décris !”

Rép :-“C'est parce qu'il les avait effacé, Votre Honneur ! Celà montre à quel point sa mesquinerie est sans limite ! Pire ! Je suis persuadé qu'il a un complice ! J'ai vu de mes yeux ces signes impies et j'ai entendu sa bouche prononcer des paroles blasphématrices, sans doute à destination de son confrère ! Je retrouverai aussi cet hérétique, qu'il soit prévenu !

Il ponctua sa phrase d'un grand geste à destination des jurés, son doigt pointé vers eux. Le juge et les habitants se raidirent dans leurs sièges. L'accusé commençait à virer au blanc, bâillonné et ligoté qu'il était sur sa chaise. 

La délibération fût brève : quelques minutes à peine après leur sortie, les jurés prononcèrent la mise en accusation. Le juge proclama alors d'un ton tremblant :

Juge :-“Herr Simon est jugé coupable d'hérésie envers l'Empire et l'Empereur et sera donc condamné à mourir brûlé sur un bûcher ardent surmonté du symbole du marteau du Saint Sigmar.”

Le paysan fondit en larmes, tandis que le répurgateur tirait son chapeau et s'inclinait bien bas devant l'auditoire et les hommes de lois, avant de conclure :

Rép :-“Merci Votre Honneur, merci Messires. Grâce à votre courage, Justice sera rendue aujourd'hui, au nom de Sigmar.”

Puis il s'en alla avec d'autres paysans préparer le funeste autel ardent… </spoiler>


Voie de l'Exorciseur FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR FOI NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - - - - +2 - +5
Exorciste +1 +2 +1 +1 +2 +1 +1 - +1 +3 - +15
Exorciste consacré +2 +2 +2 +2 +4 +2 +3 +1 +3 +5 +1 +25
Grand exorciste +4 +4 +3 +4 +6 +4 +4 +3 +4 +7 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 500 XP
Total 1300 XP

Compétences de départ :

  • Incantation divine (exorcisme)
  • Sens de la magie

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la chevalerie

Les Ordres de Chevaliers de l’Empire sont des confréries d’héroïques combattants qui chargent au combat sur de puissants destriers caparaçonnés. Juchés sur leurs montures, leurs corps protégés par de brillantes armures de plate forgées par les nains et leurs bras armés des meilleurs aciers, ces Chevaliers sont une inspiration pour tous. La vue de ces cavaliers lourds chargeant sur la plaine dans un bruit de tonnerre est terrifiante, tout comme l’impact de leurs lances et le choc des sabots de leurs montures. Chaque Chevalier arbore les symboles de son Ordre sur son bouclier ou son armure, ces héraldiques et ces icônes funestes reposent à la fondation des confréries. Mains fils de la noblesse choisissent de rejoindre l’un des nombreux Ordres disséminés à travers l’Empire. Ces derniers varient en taille, certains recrutant que des aristocrates locaux, tandis que d’autres sont des templiers d’une divinité particulière, tels que les zélés Chevaliers du Sang de Sigmar. Les Ordres de Chevalerie sont organisés selon une hiérarchie très stricte, chaque novice étant entraîné au maniement des armes et instruit dans le code de la chevalerie jusqu'à ce qu’il soit jugé digne de devenir un Chevalier à part entière. Les Chevaliers vétérans, parmi les plus puissants combattants de l’Empire, forment le Cercle Intérieur de leur Ordre. Tout en haut de la hiérarchie se trouve le Grand Maître de l’Ordre qui prend les décisions importantes de celui-ci, et nul autre, pas même un comte électeur ne peuvent contredire leurs choix.

Voie du Chevalier Impérial FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Écuyer +1 - +1 - - +1 +1 +1 - - +5
Chevalier +2 +1 +2 +1 - +2 +3 +3 - - +15
Chevalier du Cercle Intérieur +3 +3 +3 +2 +2 +3 +5 +5 - +1 +30
Grand Maître de l'Ordre +4 +4 +4 +4 +3 +4 +7 +7 - +2 +40
  • Un chevalier doit choisir un ordre de chevalerie. 
  • Possibilité de bifurquer en cours de classe sur la voie du Chevalier Chaotique si le RP et les conditions le permettent (chevalier déchu en cours de scénario, etc.).
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 275 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 350 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Coup Puissant ou Coup Précis
  • Étiquette ou Sang-Froid

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff : Article intéressant dans la Bibliothèque Impériale: Les différents Ordres Impériaux de Chevalerie

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la Chevalerie Bretonnienne (2 sous-voies)

Après avoir servie en tant qu’écuyer auprès d’un chevalier, un noble bretonien peut prendre les armes et choisir la voie de la chevalerie. Armé d’une lance de cavalerie et d’un fière destrier portant ses armoiries, il devient ainsi un chevalier errant et doit gagner son honneur en prouvant sa bravoure et sa dévotion à son seigneur sur les champs de batailles et en pourchassant les ennemis de la Bretonnie, même si certains nobles arrogants préfèrent utiliser leurs relations plutôt que leurs prouesse martiales. C’est en accomplissant ces faits qu’il peut devenir Chevalier du Royaume et ainsi recevoir un village et des terres. Son but sera de faire fructifier se dernier et de le protéger, tout en se tenant prêt à répondre à l’appel de son seigneur si une menace trop grande se fait sentir sur le royaume. Il arrive parfois qu’un chevalier se lance dans la Quête du Graal, il renonce alors à toute possessions terrestres. Il confie dès lors sa lance, et par la même occasion la responsabilité de son domaine à un autre afin qu’il termine sa quête. Le chemin d’un Chevalier de la Quête est long et difficile, car il fait vœu de ne jamais dormir deux nuits de suite au même endroit. Il doit prouver sa valeur aux yeux de la Dame, accomplissant des actes de charités, tuant des monstres ignobles et affrontant des adversaires terrifiants, en duel ou sur le champ de Bataille. Ce n’est que lorsqu’un chevalier à prouver que sa valeur et sa pureté ne faisaient plus de doute que la Dame du Lac lui apparaît, le récompensant non seulement de la vision du Graal, mais également de la possibilité d’y tremper les lèvres. Les rares à y parvenir sont doués de capacités physiques et mentales extraordinaire et sont respectés dans toute la Bretonnie.

Un chevalier peut choisir une et une seule vertu pour 50xp (qu'il ne peut améliorer) parmi les suivantes : Vertu de la Joute (+1 ATT), Vertu de Stoïcisme (+1 END), Vertu de Sollicitude (+1 CHA), Vertu de Témérité (+1 FOR), Vertu de Discipline (+1 PAR), Vertu du Pénitent (+1 INT) ou Vertu de Confiance (+1 HAB).

Voie du Chevalier bretonnien FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Chevalier Errant +1 - +1 - - +1 +1 +1 - - +5
Chevalier du Royaume +2 +1 +2 +1 - +2 +3 +3 - - +10
Paladin +3 +3 +3 +3 - +3 +5 +5 - +1 +20
Seigneur +5 +5 +4 +4 +2 +4 +6 +6 - +2 +30
Les chevaliers du Royaume et Seigneurs possèdent des terres plus ou moins grandes selon leur rang.
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 200 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 350 XP
Total 1050 XP

Compétences de départ :

  • Coup Puissant ou Coup Précis
  • Étiquette ou Sang-Froid

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Chevalier du Graal FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Chevalier Errant +1 - +1 - - +1 +1 +1 - - +5
Chevalier du Royaume +2 +1 +2 +1 - +2 +3 +3 - - +10
Chevalier de la Quête +4 +4 +3 +3 +2 +3 +6 +6 - +1 +25
Chevalier du Graal +6 +6 +5 +5 +2 +5 +8 +8 - +2 +40
  • Les chevaliers du Royaume et Seigneurs possèdent des terres plus ou moins grandes selon leur rang.
  • Un chevalier de la quête laisse ses terres de cotés pour se mettre en quête de la Dame.
  • Seul un Chevalier de la Quête aillant bu dans la coupe du Graal peut devenir Chevalier du Graal. La longévité d’un chevalier du Graal est supérieure à celle d’un humain normal.
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 200 XP
Passage rang 3 → 4 525 XP
Finir le rang 4 450 XP
Total 1325 XP

Compétences de départ :

  • Coup Puissant ou Coup Précis
  • Étiquette ou Sang-Froid

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Pèlerinage Bretonnien

Les pèlerins du Graal sont des paysans qui consacrent leur existence à la Dame du Lac, représentée par les chevaliers du Graal. Ils pensent donc que ces derniers sont des modèles de courage, de justice et de courtoisie, et que le meilleur moyen pour eux, simples paysans, de servir la Dame du Lac est de servir un chevalier de Graal. Ils choisissent donc un chevalier du Graal et se mettent à le suivre où qu'il aille. Quand le chevalier laisse tomber quelque chose (une cuillère brisée, un vieux bouton, etc.), ils s'empressent de le ramasser et conservent leur trésor telle une relique, comme si cela leur permettait de rester en contact avec le saint. Quand il a besoin de quelque chose, ils se chargent d'aller le chercher. Et quand il est en danger, ils tentent de s'interposer. La plupart des pèlerins du Graal ont une existence très courte. Quand un chevalier du Graal meurt lors d'une quête, ses pèlerins se jettent sur le corps et le débarrassent de toutes ses reliques. Beaucoup transforment ensuite le corps en reliquae (reliquaire) du Graal qu'ils transportent à la place du chevalier.

Une femme ne peut devenir Pèlerin que si elle se déguise en homme. Il en va de même pour un noble s'il se déguise en paysan. De plus, pour être Pèlerin, il faut suivre un chevalier du Graal !

Voie du Pèlerin FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Pèlerin errant +1 +1 +1 - - - +1 +1 - - +5
Pèlerin du Graal * +2 +2 +2 +1 - +1 +3 +2 +1 - +10
Pèlerin exalté * +4 +4 +3 +2 +2 +2 +5 +4 +1 +1 +20
Écuyer +4 +4 +3 +2 +2 +2 +5 +4 +1 +1 +20
(*) Gain de +15 points de dévotions envers La Dame du Lac.
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 Entamer la Voie de la Chevalerie Bretonnienne si désiré 
Total 800 XP (jusqu'au changement de carrière)

Compétences de départ :

  • Doctrine du Culte (Dame du Lac) ou Mendicité
  • Résistance Accrue ou Course à pied

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la chasse

La chasse est l'une des plus anciennes activités du Vieux Monde. Le Chasseur est capable de suivre et, le plus souvent, de pressentir la direction qu'un animal a pris avec une inquiétante précision et de le tuer proprement. Les habitudes des bêtes sauvages sont une partie de leur existence ; ils ont une affinité peu ordinaire avec les créatures sauvages et leur milieu. Le Chasseur semble renfrogné et taciturne, mais c'est surtout à cause de son style de vie solitaire et réservé. Les Chasseurs se démarquent du commun des occidentaux. Ils sont vêtus habituellement des peaux des animaux qu'ils tuent ; cela leur confère une valeur symbolique, autant qu'une protection efficace dans les pays froids.

Voie du Chasseur FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Apprenti - - +1 - - +1 +1 +1 +1 - +5
Chasseur - +1 +2 - +1 +2 +2 +2 +3 - +15
Pisteur +2 +2 +3 - +2 +3 +4 +4 +4 +1 +25
Forestier émérite +3 +3 +5 - +4 +5 +5 +5 +7 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 375 XP
Total 1125 XP

Compétences de départ :

  • Camouflage rural ou Chasse
  • Réflexes éclairs ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la communion naturelle

L'Ovate est un pratiquant de la Foi Antique, qui suit un enseignement dont les origines se perdent dans la nuit des temps. La foi Antique n'a pas d'attaches avec les principales religions du Vieux Monde, mais cohabite avec elles la plupart du temps. Les Ovates suivent un code de vie très strict et s'efforcent de rester en constante harmonie avec la Nature. Ils ont la nostalgie de l'ordre naturel d'un âge ancien, et n'ont que peu de patience envers le monde moderne. Beaucoup d'entre eux choisissent de vivre en ermite et tous préfèrent la campagne et la forêt à la ville.

Voie de l'Ovate FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR FOI NA PV
Apprenti Sorcier des taillis - - +1 - +2 - - - - +2 - +5
Ovate - +1 +1 +1 +3 +1 +1 - +1 +4 - +15
Oracle druide +1 +2 +2 +3 +5 +2 +2 +1 +2 +6 +1 +20
Patriarche/Matriarche de la nature +3 +3 +3 +5 +7 +5 +3 +2 +3 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 475 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Incantation divine (dieu choisi)
  • Sens de la magie ou Doctrine du culte

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la politique (2 sous-voies)

Les adeptes de politique sont des personnes connues pour leurs engagements politiques. Pratiquement toutes les causes sont bonnes, depuis la défense des droits des différentes races jusqu'à la remise en état du système dirigeant. Inlassablement ils mènent campagne sur campagne afin de recruter des partisans, prennent la parole lors de réunion, distribuent des prospectus et baratinent quiconque s'enrôle. La plus grande satisfaction d'un homme de politique, de l'agitateur au démagogue de la nation, est de voir les autorités forcées à agir sous le poids de l'opinion publique. Certains sont réellement concernés et motivés par l'intérêts public, mais beaucoup y voient leurs propres intérêts - souvent le parti gagnant d'une controverse récompensera généreusement ces plus loyaux défenseurs. Il n'est pas rare que les droits civiques soient sérieusement égratignés par l'intervention d'un politicien, bien qu'ils puissent être aussi responsable d'une amélioration. Le fait qu'il puisse aussi exister des fauteurs de troubles officieux de cette sorte montre à quel point le monde est compliqué.

En commençant cette carrière vous devrez définir une affinité politique globale de votre personnage (Impérial, Royaliste, libéral, socialiste, anarchiste, etc).

Voie du Politicien FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Agitateur - - - +1 +1 +1 +1 +1 - - +5
Politicien +1 +1 +1 +3 +3 +1 +2 +2 - - +10
Aristocrate +3 +3 +3 +6 +5 +2 +3 +3 - +1 +15
Conseiller Politique émérite +3 +3 +4 +9 +8 +3 +4 +4 - +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 300 XP
Total 1100 XP

Compétences de départ :

  • Éloquence ou Étiquette
  • Diplomatie ou Alphabétisation

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Révolté FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Agitateur - - +1 +1 +1 - +1 +1 - - +5
Démagogue +1 +1 +2 +3 +2 +1 +2 +2 - - +10
Héraut Populaire +2 +2 +4 +6 +4 +2 +3 +3 +1 +1 +15
Héros du peuple +4 +4 +5 +9 +6 +3 +4 +4 +1 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Éloquence ou Législation
  • Corruption ou Baratin

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la vie paysanne (3 sous-voies)

Tout le monde n'a pas l'argent ou les connaissances nécessaires pour pouvoir suivre des études au sein des cités, que ce soit en ingénierie ou bien en étude de la magie, et de nombreux habitants du Vieux Continent sont contraints de mener une existence de misère dans les campagnes. Garçon-vacher, fermier, chiffonnier ou encore rebouteux, nombreuses sont les professions peu reluisantes des bourgades perdues de l'Empire ou de Bretonnie, de Tilée et d'Estalie … Et pourtant il en faut ! Aussi sûrement qu'il faut manger, boire, dormir, dire du mal de ses voisins et se battre dans les tavernes, puis aller se confesser quand le poids des remords se faire trop oppressant.

Voie du Coureur des Champs FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Paysan - +1 +1 - - - +1 +1 +1 - +5
Jeune coursier - +3 +2 +2 +1 +2 +2 +1 +1 - +10
Porteur de nouvelles +2 +5 +4 +4 +2 +5 +3 +2 +1 +1 +15
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Finir le rang 3 400 XP
Total 800 XP

Compétences de départ :

  • Course à pieds ou Orientation
  • Résistance accrue ou Éloquence

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Sorcier de Village FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Paysan - - - - +1 +1 - - - +2 - +10
Rebouteux - - +1 +1 +2 +2 +1 +1 +1 +4 - +15
Sorcier de village +1 +1 +2 +2 +4 +3 +2 +2 +2 +6 +1 +20
Envoûteur +2 +2 +3 +3 +6 +4 +3 +3 +3 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 375 XP
Total 1125 XP

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Illégale sorcellerie

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du Fermier FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Paysan - +1 +1 - - - +1 +1 +1 - +5
Laboureur +2 +2 +2 - +1 - +1 +1 +1 - +15
Fermier +4 +4 +4 +2 +3 - +1 +1 +1 +1 +20
Maître de corporation agricole +5 +5 +6 +5 +5 - +2 +2 +2 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 175 XP
Passage rang 3 → 4 350 XP
Finir le rang 4 350 XP
Total 1025 XP

Compétences de départ :

  • Conduite d'attelage ou Connaissance végétale
  • Dressage ou Résistance accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

__Exemple de RP : Le temps était humide, même pour le printemps sylvanien. Des langues de brume s'étiolaient dans la cime de quelques conifères décharnés tandis que le ciel était grisâtre avec des nuances glauques. Si le temps n'était pas à la joie, cela n'était rien face à l'expression qu'affichait le paysan et ses fils en contemplant le désastre qu'était devenu leur champs. Toute la famille avait œuvré à s'en briser le dos avec l'araire pour assurer un labour parfait et voilà qu'en une nuit tout avait été dévasté par une cavalcade de tous les diables.

C'était sûrement la partie de chasse à courre des Maîtres qui avait dû s'achever sur la terre retournée ou bien une patrouille de soldats stirlandais qui pour on ne sait quel raison avait décidé de franchir les frontières qui séparaient la province des vivants de celle des morts. Quoi qu'il en soit il ne fallait pas se laisser abattre, ça aurait été mâcher le travail des goules, non on allait recommencer cette tache éreintante car sinon ce serait la famine, la mort, le retour.

Maroufle fit donc signe à ses deux aînés de ramener l'araire et la houe pour turbiner jusqu'à ce que sonne l'heure du loup. Il manda le benjamin d'aller chercher sa sœur, sa mère et le grand-père pour qu'ils délaissent leurs taches ménagères. Il fallait tous les bras disponibles pour s'assurer qu'on puisse ensemencer le sol au plus tôt. Et ce petit diablotin arrivait à prendre son temps pour pouloper jusqu'à la chaumière ! Il revient accompagné de sa sœur avant de piailler : « P'père Brocart souff'toujours et m'man est au ch'vet ! » Il y avait de ces journées où il aurait mieux fallu rester au lit ; pensa le fermier avec amertume avant de commencer à travailler, la complainte c'était pour ceux qui n'avaient rien à faire.

Il était pas loin d'une heure de l'après-midi quand la Bourgeoise annonça le repas. Les quatre rejetons se ruèrent vers la promesse de pitance tandis que Maroufle les suivait avec son boitillement habituel. Loué en soit les Maîtres l'humidité de ces derniers jours ne l'avait pas lanciné comme en Erntezeit mais c'était pour son père qu'il s’inquiétait. Il leva la tête vers la chaumière, cette bâtisse qui avait accueilli d'innombrables générations de paysans au gré des siècles et qui en abritait sur le moment trois.

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