Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
Voie de la foi (3 sous-voies)
La richesse a pris le pas sur la religion dans les préoccupations premières de la plupart des Occidentaux ; mais ils sont encore nombreux, les jeunes qui aspirent à la fonction de Clerc. La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation - véritable endoctrinement- jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les Saintes Ecritures de sa religion et à travailler comme serviteur-assistant d'un Clerc plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.
Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.
| Voie du Prêtre | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Initié | - | +1 | - | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 |
| Prêtre | +1 | +2 | +1 | +2 | +2 | +1 | +2 | +2 | - | - | +15 |
| Prêtre Consacré | +2 | +2 | +2 | +5 | +4 | +2 | +2 | +2 | - | +1 | +25 |
| Grand Prêtre | +3 | +3 | +4 | +8 | +6 | +2 | +2 | +2 | - | +1 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 275 XP |
| Finir le rang 4 | 225 XP |
| Total | 900 XP |
Compétences de départ :
- Doctrine du Culte (N'importe quel Dieu) ou Théologie (N'importe quel Dieu)
- Éloquence ou Charisme
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
| Voie du Prêtre itinérant | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Initié | - | +1 | - | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 |
| Prêcheur errant | +1 | +2 | - | +3 | +3 | - | +2 | +2 | - | - | +15 |
| Moine | +2 | +3 | - | +5 | +4 | - | +3 | +3 | - | +1 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Finir le rang 3 | 275 XP |
| Total | 675 XP |
Compétences de départ :
- Résistance accrue ou Éloquence
- Orientation ou Survie en Milieu Hostile
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
| Voie du Fanatique | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Initié | - | +1 | - | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 |
| Pénitent | +2 | +2 | - | +1 | +1 | - | +2 | +2 | - | - | +15 |
| Flagellant | +2 | +3 | +1 | +2 | +1 | +1 | +3 | +3 | - | +1 | +30 |
| Fouet du Divin | +5 | +5 | +2 | +4 | +1 | +2 | +5 | +5 | - | +2 | +40 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 175 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 225 XP |
| Finir le rang 4 | 400 XP |
| Total | 950 XP |
Compétences de départ :
- Résistance accrue ou Force accrue
- Éloquence ou Coup assommant
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
| Voie du Prêtre mystique | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Initié | - | +1 | - | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 |
| Prêtre | +1 | +2 | +1 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | - | - | +15 |
| Prêtre béni | +2 | +3 | +2 | +4 | +5 | +2 | +2 | +2 | - | +1 | +25 |
| Main de Dieu | +3 | +4 | +4 | +6 | +7 | +4 | +2 | +2 | - | +2 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 200 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 300 XP |
| Finir le rang 4 | 325 XP |
| Total | 975 XP |
Compétences de départ :
- Doctrine du culte ou Théologie
- Sixième sens ou Charisme
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de l'étude de la connaissance
Dans un monde où la plupart des gens sont illettrés, le métier de Scribe est très recherché. Pratiquement toutes les Guildes, toutes les institutions civiles, religieuses, judiciaires et militaires emploient de nombreux Scribes pour tenir à jour leurs archives, pendant qu'à l'autre bout de l'échelle, on trouve des Scribes indépendants appelés Ecrivains publics, qui gagnent leur vie en lisant et en écrivant la correspondance de peuple. Le talent des Scribes est si rare et si apprécié qu'ils sont littéralement asservis par leur maître. C'est souvent pourquoi les Scribes, qui veulent échapper à leur servitude, choisissent la vie dangereuse d'aventurier, afin de gommer entièrement leur passé.
| Voie du Scribe | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Étudiant | - | - | +1 | +1 | +2 | +1 | - | - | - | - | +5 |
| Scribe | - | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | - | - | - | - | +10 |
| Érudit | +1 | +1 | +4 | +4 | +6 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +20 |
| Sage Vérénéen | +2 | +2 | +5 | +6 | +9 | +2 | +2 | +2 | +1 | +2 | +25 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 150 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 375 XP |
| Finir le rang 4 | 325 XP |
| Total | 1000 XP |
Compétences de départ :
- Alphabétisation ou Enseignement
- Érudition ou Histoire
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de l'étude de la médecine
Après l'armée et l'église, la carrière la plus populaire parmi la jeunesse relativement aisée, est celle de Médecin. Celui qui a du talent -ou simplement une réputation- peut amasser une petite fortune grâce à la recommandation de la noblesse. Comme pour la plupart des carrières d'étude, la seule façon de devenir Médecin est de se faire disciple d'un praticien déjà établi. Les Médecins cependant ne prennent pas d'apprentis ; au lieu de cela, les individus renommés ou retirés enseignant leur savoir à des groupes d'étudiants qui leur payent des honoraires. Beaucoup d'hôpitaux et de facultés dans les grandes cités s'occupent de dispenser cet enseignement. Il faut plusieurs années de travail et beaucoup de volonté pour devenir enfin Médecin et tous les étudiants n'y parviennent pas.
| Voie du Médecin | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Étudiant | - | - | +1 | +1 | +1 | - | - | - | - | - | +5 |
| Médecin praticien | +1 | +1 | +3 | +2 | +5 | +1 | - | - | - | - | +10 |
| Membre honoraire de la Société Impériale de Médecine | +2 | +2 | +6 | +5 | +8 | +2 | - | - | - | +1 | +15 |
| Maître Médecin de la Société Impériale de Médecine | +3 | +3 | +6 | +8 | +9 | +3 | - | - | - | +2 | +20 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 125 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 323 XP |
| Finir le rang 4 | 225 XP |
| Total | 925 XP |
Compétences de départ :
- Chirurgie ou Anatomie
- Alphabétisation ou Érudition
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie de la Marine Militaire
Le matelot est un engagé dans la marine militaire de son état. Contrairement au marin, le matelot agit pour préserver la sécurité et la puissance de son état. De véritables flottes de navires de guerre patrouillent dans les endroits à risque près des différents état, faisant la guerre aux pirates et aux autres navires militaires…
| Voie du Marin Impérial | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Matelot | +1 | - | - | +1 | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 |
| Officier en second | +2 | +1 | +1 | +2 | - | +1 | +2 | +2 | +2 | - | +15 |
| Quartier-Maître | +2 | +3 | +2 | +4 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +1 | +20 |
| Capitaine de navire * | +3 | +4 | +4 | +6 | +4 | +4 | +5 | +5 | +4 | +2 | +30 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 325 XP |
| Finir le rang 4 | 425 XP |
| Total | 1175 XP |
Compétences de départ :
- Coup assommant ou Coup puissant
- Réflexes éclairs ou Désarmement
Comment jouer cette classe : <spoiler>
Côté fluff :
Manière générale de fonctionner :
Exemple de RP :</spoiler>
Voie du maître d'arme
Les Maîtres d'Armes sont des hommes de guerre devenus experts dans une ou plusieurs armes, après une vie aventureuse. Ils dispensent leur enseignement à travers tout le Vieux Monde, à tous ceux qui peuvent les payer, selon leurs besoins financiers immédiats, les meilleurs (et les plus sédentaires) ayant leur propre école d'enseignement martial, d'autres étant employés par quelque famille noble qui souhaite donner à ses fils et à ses soldats une bonne formation martiale.
Ces enseignants doivent être à la fois assez fermes pour préparer leurs élèves aux situations de combat et assez souples pour ne pas froisser la susceptibilité des jeunes nobles, qui sont après tout leurs employeurs directs ou indirects. Un jeu d'équilibre intéressant pour ces guerriers vétérans …
| Voie du Maitre d'armes | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bretteur | +1 | - | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | - | +10 |
| Duelliste | +2 | +2 | - | - | - | +3 | +3 | +3 | - | - | +15 |
| Maître d'arme | +3 | +3 | +1 | - | +2 | +5 | +6 | +6 | - | +1 | +25 |
| Champion | +5 | +5 | +3 | +2 | +2 | +6 | +8 | +8 | - | +2 | +40 |
| Évolution | |
|---|---|
| Passage rang 1 → 2 | 150 XP |
| Passage rang 2 → 3 | 250 XP |
| Passage rang 3 → 4 | 400 XP |
| Finir le rang 4 | 425 XP |
| Total | 1225 XP |
Compétences de départ :
- Esquive ou coups précis
- Désarmement ou Arme de prédilection
Comment jouer cette classe : <spoiler>Le bretteur est une classe qui offre de multiples possibilités. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il existe autant de types d'escrimeurs que d'hommes ! Le fonctionnement de cette carrière variera fortement selon le personnage que vous jouerez : du combattant voulant perfectionner son art de la guerre pour sa propre satisfaction à celui qui veut ouvrir son école et enseigner ses techniques ou encore celui qui a besoin de s'améliorer pour accomplir une quête (victoire à un tournoi, récupération d'un artéfact bien gardé, ou autre). Il est évident que les perspectives ne manquent pas !
Côté fluff : Ces guerriers prêts à tout pour progresser ont toujours existé, sous diverses formes. La plupart d'entre eux sont des humains, toujours poussés par le désir de se surpasser et de s'élever au-dessus des autres, néanmoins on retrouve parfois des halfings, désireux de s'améliorer pour se protéger. Des siècles de combats ont permis la création d'un grand nombre de styles de combat et de techniques différents, ainsi il n'est pas rare de retrouver des maîtres d'un ou de plusieurs de ces styles un peu partout dans le Monde Connu, qu'ils enseignent ou non. Naturellement, leurs talents sont appréciés par les nobles, qui emploient souvent ces bretteurs redoutables pour entraîner leur descendance, un défi souvent difficile.
Manière générale de fonctionner : Tout d'abord il faut savoir que le fonctionnement de votre personnage changera en fonction de sa position sociale, de sa vision du combat, de son lieu de départ et de ses objectifs. Pour faire une petite généralité, il vous faudra tout d'abord trouver des défis simples et des adversaires débutants ou faiblards pour que votre héros puisse perfectionner son art de combattre, puis chercher un maître pour qu'il puisse lui prodiguer de précieux conseils. Quand il aura progressé et sera devenu un combattant plus redoutable, il sera temps de chercher des tournois ou des épreuves pouvant mettre ses talents à l'épreuve de manière plus sérieuse (voire dangereuse). Enfin, quand il aura atteint un certain niveau d'excellent et que son nom ne sera prononcé qu'avec crainte et respect, votre personnage pourra se battre contre des ennemis plus redoutables ou d'accomplir la quête qu'il s'était fixé dès le départ…
Exemple de RP :</spoiler>
