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Voie de la foi (3 sous-voies)

La richesse a pris le pas sur la religion dans les préoccupations premières de la plupart des Occidentaux ; mais ils sont encore nombreux, les jeunes qui aspirent à la fonction de Clerc. La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation - véritable endoctrinement- jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les Saintes Ecritures de sa religion et à travailler comme serviteur-assistant d'un Clerc plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.

10 pts de dévotion supplémentaires (envers le Dieu tutélaire) au commencement de cette carrière.

Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.

Voie du Prêtre FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêtre +1 +2 +1 +2 +2 +1 +2 +2 - - +15
Prêtre Consacré +2 +2 +2 +5 +4 +2 +2 +2 - +1 +25
Grand Prêtre +3 +3 +4 +8 +6 +2 +2 +2 - +1 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 275 XP
Finir le rang 4 225 XP
Total 900 XP

Compétences de départ :

  • Doctrine du Culte (N'importe quel Dieu) ou Théologie (N'importe quel Dieu)
  • Éloquence ou Charisme

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Prêtre itinérant FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêcheur errant +1 +2 - +3 +3 - +2 +2 - - +15
Moine +2 +3 - +5 +4 - +3 +3 - +1 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Finir le rang 3 275 XP
Total 675 XP

Compétences de départ :

  • Résistance accrue ou Éloquence
  • Orientation ou Survie en Milieu Hostile

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Fanatique FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Pénitent +2 +2 - +1 +1 - +2 +2 - - +15
Flagellant +2 +3 +1 +2 +1 +1 +3 +3 - +1 +30
Fouet du Divin +5 +5 +2 +4 +1 +2 +5 +5 - +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 175 XP
Passage rang 3 → 4 225 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 950 XP

Article intéressant dans la Bibliothèque Impériale: Extrémisme religieux

Compétences de départ :

  • Résistance accrue ou Force accrue
  • Éloquence ou Coup assommant

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Prêtre mystique FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Initié - +1 - +1 +1 - +1 +1 - - +5
Prêtre +1 +2 +1 +2 +2 +1 +1 +1 - - +15
Prêtre béni +2 +3 +2 +4 +5 +2 +2 +2 - +1 +25
Main de Dieu +3 +4 +4 +6 +7 +4 +2 +2 - +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 200 XP
Passage rang 3 → 4 300 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 975 XP

Ces prêtres peuvent utiliser les prières divines (à l'exception de celles d'Ulric et de Sigmar, réservées aux prêtres-guerriers)

Compétences de départ :

  • Doctrine du culte ou Théologie
  • Sixième sens ou Charisme

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la connaissance

Dans un monde où la plupart des gens sont illettrés, le métier de Scribe est très recherché. Pratiquement toutes les Guildes, toutes les institutions civiles, religieuses, judiciaires et militaires emploient de nombreux Scribes pour tenir à jour leurs archives, pendant qu'à l'autre bout de l'échelle, on trouve des Scribes indépendants appelés Ecrivains publics, qui gagnent leur vie en lisant et en écrivant la correspondance de peuple. Le talent des Scribes est si rare et si apprécié qu'ils sont littéralement asservis par leur maître. C'est souvent pourquoi les Scribes, qui veulent échapper à leur servitude, choisissent la vie dangereuse d'aventurier, afin de gommer entièrement leur passé.

Voie du Scribe FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Étudiant - - +1 +1 +2 +1 - - - - +5
Scribe - +1 +2 +2 +2 +1 - - - - +10
Érudit +1 +1 +4 +4 +6 +1 +1 +1 +1 +1 +20
Sage Vérénéen +2 +2 +5 +6 +9 +2 +2 +2 +1 +2 +25
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 150 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 1000 XP

Compétences de départ :

  • Alphabétisation ou Enseignement
  • Érudition ou Histoire

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de l'étude de la médecine

Après l'armée et l'église, la carrière la plus populaire parmi la jeunesse relativement aisée, est celle de Médecin. Celui qui a du talent -ou simplement une réputation- peut amasser une petite fortune grâce à la recommandation de la noblesse. Comme pour la plupart des carrières d'étude, la seule façon de devenir Médecin est de se faire disciple d'un praticien déjà établi. Les Médecins cependant ne prennent pas d'apprentis ; au lieu de cela, les individus renommés ou retirés enseignant leur savoir à des groupes d'étudiants qui leur payent des honoraires. Beaucoup d'hôpitaux et de facultés dans les grandes cités s'occupent de dispenser cet enseignement. Il faut plusieurs années de travail et beaucoup de volonté pour devenir enfin Médecin et tous les étudiants n'y parviennent pas.

Voie du Médecin FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Étudiant - - +1 +1 +1 - - - - - +5
Médecin praticien +1 +1 +3 +2 +5 +1 - - - - +10
Membre honoraire de la Société Impériale de Médecine +2 +2 +6 +5 +8 +2 - - - +1 +15
Maître Médecin de la Société Impériale de Médecine +3 +3 +6 +8 +9 +3 - - - +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 323 XP
Finir le rang 4 225 XP
Total 925 XP

Compétences de départ :

  • Chirurgie ou Anatomie
  • Alphabétisation ou Érudition

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la Marine Militaire

Le matelot est un engagé dans la marine militaire de son état. Contrairement au marin, le matelot agit pour préserver la sécurité et la puissance de son état. De véritables flottes de navires de guerre patrouillent dans les endroits à risque près des différents état, faisant la guerre aux pirates et aux autres navires militaires…

Voie du Marin Impérial FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Matelot +1 - - +1 - - +1 +1 +1 - +5
Officier en second +2 +1 +1 +2 - +1 +2 +2 +2 - +15
Quartier-Maître +2 +3 +2 +4 +2 +2 +3 +3 +3 +1 +20
Capitaine de navire * +3 +4 +4 +6 +4 +4 +5 +5 +4 +2 +30
(*) Implique l'obtention d'un navire.
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 325 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Coup assommant ou Coup puissant
  • Réflexes éclairs ou Désarmement

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie du maître d'arme

Les Maîtres d'Armes sont des hommes de guerre devenus experts dans une ou plusieurs armes, après une vie aventureuse. Ils dispensent leur enseignement à travers tout le Vieux Monde, à tous ceux qui peuvent les payer, selon leurs besoins financiers immédiats, les meilleurs (et les plus sédentaires) ayant leur propre école d'enseignement martial, d'autres étant employés par quelque famille noble qui souhaite donner à ses fils et à ses soldats une bonne formation martiale.

Ces enseignants doivent être à la fois assez fermes pour préparer leurs élèves aux situations de combat et assez souples pour ne pas froisser la susceptibilité des jeunes nobles, qui sont après tout leurs employeurs directs ou indirects. Un jeu d'équilibre intéressant pour ces guerriers vétérans …

Voie du Maitre d'armes FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Bretteur +1 - - - - +1 +1 +1 - - +10
Duelliste +2 +2 - - - +3 +3 +3 - - +15
Maître d'arme +3 +3 +1 - +2 +5 +6 +6 - +1 +25
Champion +5 +5 +3 +2 +2 +6 +8 +8 - +2 +40
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1225 XP

Compétences de départ :

  • Esquive ou coups précis
  • Désarmement ou Arme de prédilection

Comment jouer cette classe : <spoiler>Le bretteur est une classe qui offre de multiples possibilités. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il existe autant de types d'escrimeurs que d'hommes ! Le fonctionnement de cette carrière variera fortement selon le personnage que vous jouerez : du combattant voulant perfectionner son art de la guerre pour sa propre satisfaction à celui qui veut ouvrir son école et enseigner ses techniques ou encore celui qui a besoin de s'améliorer pour accomplir une quête (victoire à un tournoi, récupération d'un artéfact bien gardé, ou autre). Il est évident que les perspectives ne manquent pas !

Côté fluff : Ces guerriers prêts à tout pour progresser ont toujours existé, sous diverses formes. La plupart d'entre eux sont des humains, toujours poussés par le désir de se surpasser et de s'élever au-dessus des autres, néanmoins on retrouve parfois des halfings, désireux de s'améliorer pour se protéger. Des siècles de combats ont permis la création d'un grand nombre de styles de combat et de techniques différents, ainsi il n'est pas rare de retrouver des maîtres d'un ou de plusieurs de ces styles un peu partout dans le Monde Connu, qu'ils enseignent ou non. Naturellement, leurs talents sont appréciés par les nobles, qui emploient souvent ces bretteurs redoutables pour entraîner leur descendance, un défi souvent difficile.

Manière générale de fonctionner : Tout d'abord il faut savoir que le fonctionnement de votre personnage changera en fonction de sa position sociale, de sa vision du combat, de son lieu de départ et de ses objectifs. Pour faire une petite généralité, il vous faudra tout d'abord trouver des défis simples et des adversaires débutants ou faiblards pour que votre héros puisse perfectionner son art de combattre, puis chercher un maître pour qu'il puisse lui prodiguer de précieux conseils. Quand il aura progressé et sera devenu un combattant plus redoutable, il sera temps de chercher des tournois ou des épreuves pouvant mettre ses talents à l'épreuve de manière plus sérieuse (voire dangereuse). Enfin, quand il aura atteint un certain niveau d'excellent et que son nom ne sera prononcé qu'avec crainte et respect, votre personnage pourra se battre contre des ennemis plus redoutables ou d'accomplir la quête qu'il s'était fixé dès le départ…

Exemple de RP :</spoiler>

Voie de la chasse

Voie de la gastronomie

Voie de la politique (2 sous-voies)

Voie de la vie paysanne (2 sous-voies)

Voie de la Sentinelle du Moot


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