Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Zelphym | |
| Age: | 112 ans | |
| Sexe: | Féminin | |
| Race: | Haut Elfe | |
| Carrière: | Voie de l'armée | |
| Lieu/ville de départ: | Tor Achare | |
| Fréquence de jeu: | De 1 à 3 fois par semaine | |
| MJ: | [MJ] Muse des voyageurs |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 10 | 9 | 8 | 11 | 1 | 50/50 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 10 | 9 | 8 | 11 | 1 | 50/50 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/5 |
| XP disponible: | 12 |
| PC dépensés: | 4 |
| PC disponibles: | 0 |
Description physique :
Zelphym est une Haute elfe à l’apparence classique, grande, un corps fin et bien dessiné, une démarche souple d’athlète, de longs cheveux vert pale avec des reflets dorés sous les rayons du soleil, la peau claire, des yeux bleus/verts dans lesquels on peut une joie de vivre sans nom. Elle préfère ne pas attacher ses cheveux pour les laisser virevolter dans le vent. Elle ne possède pas non plus de cicatrice ou de tatouage, juste un nez droit et parfait. Du temps où elle travaillait dans la boutique familial, elle portait des robes raffinée et tout un tas d’accessoire, des bracelets, colliers, boucles d’oreilles… un temps heureusement révolu et qui a fait place à la simplicité des uniformes de son régiment.
Description psychologique :
Elle est jovial avec tout le monde mais à la capacité, comme tous les Haut Elfes, de devenir austère et renfermé tout en fusillant d’un regard lourd et profond tout un chacun plus vite qu’un guerrier des ombres ne vide son carquois. Elle fait preuve d’un caractère haut en couleur pour son jeune âge, son entêtement, son impétuosité et surtout son impatience jouent régulièrement en sa défaveur. Toujours souriante, elle sait généralement trouver les mots qu’il faut, que ce soit pour faire rire, plaisir ou au contraire, énerver, provoquer, ou encore pour convaincre et persuader. Elle est bavarde, très bavarde et sa voix cristalline n’arrange rien. Du côté spirituel, elle essai de négliger aucun dieux elfique mais depuis sa levée Anoril et Hoeth sont les plus présent dans ses prières.
Alignement : Bon
Historique du personnage :
Zelphym est née et à vécu la majorité de sa vie dans la cité de Lothern en Eataine. Ses parents tiennent une grande boutique de vêtement et de bijoux décoratifs. Des commerçants qui ont su s’adapter à la politique d’ouverture du roi phenix Finubar vis-à-vis du commerce avec le vieux monde. La famille n’avait pas de titre de noblesse mais de solide finance. La petite Zelphym n’a donc manqué de rien dans son enfance d’autant plus qu’elle est fille unique. Les parents étaient déjà très content d’avoir eu cette enfant alors que nombre de leur amis n’arrivaient pas en concevoir…
Une vie paisible ce dessina alors pour la jeune Elfe. Une éducation modéré et aimante, l’apprentissage de la langue de l’empire afin de pouvoir exercer son futur métier de vendeuse. Rien ne vint perturber ce destin. Zelphym travailla dans l’entreprise familiale dès ses 34 ans.
Au fil des années, la vendeuse sentit l’ennuie la gagner peu à peu. Surtout lorsqu’elle écoutait les récits des marins provenant du vieux monde. Les humaines avaient certes une durée de vie très faible mais il semblait en profiter bien plus que la plus part des Haut Elfe que Zelphym côtoyaient. Pourtant son peuple était loin d’être des inactif, les magiciens de la tour d’hoeth, les sombres guerriers fantômes, les gardes maritimes… ils en voyaient du pays. Le dynamise des relations commercial avec les humaines n’étaient pas suffisant pour freiner les envies d’évasions de l’elfe. De jour en jour elle sentait qu’une conversation conflictuelle avec son père se préparait…
Par chance la levée de Zelphym ne la cotonna pas à rester pour la surveillance du port. Mais elle fut envoyée dans le royaume extérieur de Chrace où l’activité des elfes noir était de plus en plus importante. Elle reçu alors les enseignements de base dans le maniement de l’épée et de l’arc avant d’être affecté à son régiments de tireur.
Quinze ans se sont écoulés depuis le début de cette formation. Zelphym toujours aussi impatiente tannait sans cesse l’œil de faucon qui dirigeait sa compagnie : « Sécuriser les routes de Chrace s’est bien mais qu’en ce qu’on part en Nagarythe chef ? ».
Compétences :
• ADRESSE AU TIR(C) - niveau 1 : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir et gagne un bonus de +1/niveau à tous les tests de tir.
• EMPATHIE(S): - niveau 1 : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,
• ACROBATIE DE COMBAT(S): - niveau 1 : Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maitriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1/niveau lorsqu'il utilise la compétence «esquive».
• ESQUIVE(S): - niveau 1 : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps)
• SENS DE LA REPARTIE(C): - niveau 1 : Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un bonus de +1/niveau pour toutes les situations où il peut faire valoir sa verve.
• Acuité Visuelle : - niveau 1 : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne»(S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)
• VISION NOCTURNE : - niveau 1 : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc.(Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 50 Pistoles |
| Inventaire (Encombrement: 5 ) | |||
|---|---|---|---|
| Arc long | Pts d'encombrement : 1 | Pts de dégats : 17 |
| Plastron ciselé | Pts d'encombrement : 2 | 7 points de protection torse |
| Carquois de flèches | ||
| Flasque de cuir | ||
| Couverture | ||
| Besace | ||
| Boîte d'amadou | ||
| Grimoire |
|---|
Nom + lien + récompenses obtenues
Carrière : Voie de l'armée
Classe actuelle : Archer Elfe
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Asuryan (Elfe) Le Roi Phénix, seigneur des dieux elfes | 5 | 0 |
| Anoril (Elfe) Dieu des Batailles | 5 | 0 |
| Mathlann : Le Père des Vents | 5 | 0 |
| Hoeth (Elfe) Le Combattant | 5 | 0 |