Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Ragnar Olekson | |
| Age: | 32 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | nain | |
| Carrière: | forgerune | |
| Lieu/ville de départ: | Barak Varr | |
| Fréquence de jeu: | Actif | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 9 | 7 | 9 | 10 | 6 | 9 | 9 | 8 | \ | \ | 1 | 70/70 |
| Profil actuel | 8 | 9 | 7 | 9 | 10 | 6 | 9 | 9 | 8 | \ | \ | 1 | 70/70 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/2 | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | \ | \ | 0/0 | 0/5 |
| XP disponible: | 96 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Lorsque pour la première fois, et les autres fois aussi d'ailleurs! On pose le regard sur Ragnar, on est tout de suite frappé par l'étonnant calme et le magnétisme qui se dégage de lui. Il arbore une mine faite d'un mélange de sérénité et de malice que l'on retrouve plus souvent chez des pairs bien plus vénérables que notre Luron. Son visage osseux porte une pilosité faite de blond principalement, mais aussi de roux. De forme carrée et arrondie par endroits son visage à une peau plutôt bronzée ceci peut être dû aux longues heures passées à la forge.
La plupart du temps on le trouvera gai, d'un air rêveur bien qu'il lui arrive d'arborer un faciès plus sérieux voire sombre en certaines circonstances.
La chevelure de Ragnar est touffue et ondulée, il ne prend pas souvent le temps de bien se coiffer même s'il sait que son maitre lui fera la remarque quand il se verrons. Son front large porte une cicatrice sur le côté droit qu'il cache toujours d'une mèche. Ses yeux sont vifs et pleins de malice mais sans fourberie. En ce qui concerne l'appendice nasale et bien il est tout à fait ce dont on peut s'attendre de la part d'un nain. Ses pommettes sont creusées et bien marquées. Sa barbe de jeune nain le remplit de fierté, elle aussi est touffue et ondulée, en secret Ragnar l'asperge de lotions en tout genre dans l'espoir de la rendre plus majestueuse que les autres.Ragnar est d'une taille moyenne, on aurait tendance à dire environ un mètre vingt-cinq à vue d'œil, bien charpenté et de carrure assez classique pour un nain. Entendez par là une musculature impressionnante sur un corps de si modeste taille.
Notre nain aime à se vêtir élégamment, à cause de son instruction car il sait que l'impression que l'on donne aux autres surtout en tant que futur maitre forgeron des runes compte. Il ne se sépare jamais de son marteau, c'est un très bel outil fait pour durer avec toute l'habileté des nains. Lorsqu'ont le lui remit, son précédent propriétaire qui n'était autre que son maitre lui racontât un tas d'aventures pendant lesquelles dans les moments de danger ou de mort potentiel, la possession cet “outil” s'avérera bien plus que salutaire.
Aussi le forgeron démontre une gestuelle assurée dans sa manière de se tenir, et de se mouvoir de manière générale.
Description psychologique :
Sans aucun doute, Ragnar possède du charisme. C'est un nain qui a confiance en lui. Il fait montre d'aisance et d'habileté, a horreur du définitif et a un goût prononcé pour les contacts et les négociations ; c'est souvent un beau parleur. Rapide, souvent pressé, ses réactions sont imprévisibles. Sa forte émotivité, sa grande nervosité et son caractère passionné le font passer tour à tour par des sentiments extrêmes: ferveur ou exaltation, coups de tête ou crises de colère… qu'il sait parfaitement maîtriser lorsqu'il le veut. Il est fort, autoritaire, déterminé, viril, indépendant, mais également égocentrique et imbu de sa personne. Ambitieux, actif, créatif et dynamique, il est souvent en effervescence et fourmille d'idées ou de projets. Enfant, Ragnar a une intelligence vive, un sens de l'humour certain. Il peut se montrer un excellent bricoleur, un bavard intarissable, un sportif émérite, et sera enthousiaste. Malin, rusé, il a un sens inné de l'observation et connaîtra les failles de ses parents. Il chérit la liberté et le pouvoir, et pourrait être tenté d'en abuser…
Ragnar aime la société, entretien de multiples relations amicales. La communication lui est nécessaire. Il aime l'aventure et recherche l'union ainsi que les associations. Ses sentiments sont passionnés. C'est au fond un grand sensible et un tendre, malgré ses airs fanfarons. C'est un doux, qu'il suffit d'amadouer et de bien prendre en main, mais surtout sans qu'il en ait conscience ! Dans le cas contraire il se peut que se plus détestable facette apparaisse alors : La furie ! Qui se caractérise par du bruit et de la casse. Oui comprenez qu’il a appris à se battre durant les rixes générales provoquées parfois par l’un de ses frères un peu trop imbibé
En conclusion nous dirons que Ragnar le forgeur de rêve, est un nain des plus agréables en fait, le compagnon idéal pour une belle aventure!
Alignement : neutre neutre
Historique du personnage :
Ragnar, tel est mon patronyme. Je suis un jeune Nain de Karak Izor, mon enfance fut tranquille globalement et je serais toujours me souvenir de la bienveillance des membres de ma famille à mon égard. Etant le cadet de ma fratrie de quatre nains j'ai pu bénéficier de toute sorte d'indulgence de mon entourage et en définitive on en attendait que peu de moi.
Etant enfant rien ne me faisait plus plaisir que de rendre visite à mon grand-père pour l'accompagner dans ces tâches quotidiennes à la condition que lorsqu'il serait libre de toutes ses obligations il me lise des histoires. je ne saurais trop comment le définir mais il y avait une ambiance particulière dans la demeure richement ornée de ce vieux nain, une ambiance dans laquelle je me sentais incroyablement bien. Comme dans un espace de rêve, comme dans un autre monde en fait.
Sans jamais me lasser j'écoutais accroché au moindre des mouvements de lèvres du conteur. Parfois je ne comprenais rien, parfois je m'endormais mais ces histoires me faisaient du bien. Aussi la perte de celui-ci durant ma quinzième année désignait un trou obscur dans la trame de mon enfance joyeuse.
Mais c'est aussi dans cette période que je fis une rencontre qui allait totalement changer ma vie. Un forgeron d'un âge vénérable se présentait chez nous un jour et mes parents me firent chercher pour me le présenter. Je pouvais sentir un grand enthousiasme chez ma tendre mère autant que chez mon père. Je m'entretins avec le vieil homme et il me dévoila qu'il m'avait choisi comme apprenti selon les recommandations de mon feu grand papa. Il me fit lire d'ailleurs une missive signée de mon aïeul dans laquelle il disait sentir en moi le don si particulier nécessaire à l'apprentissage de l'art royal des nains.
Voilà mon initiation débutait et depuis j'appris à forger, forger, forger! Lire lire et relire ainsi que de faire toutes sortes de taches physique et mystique sous la direction du maitre.
De fil en aiguille, arriva le jour de mon épreuve, le moment tant attendu ou pour la première fois j'allais inscrire une rune. Ce moment fut d'une incroyable transcendance, les nains ne croient pas à la magie et pourtant ce mot allait si bien à ce que j'avais vécu.
Peu le savent mais afin de pouvoir inscrire une rune sur un objet le forgeron des runes doit par la méditation, la concentration et le chant, le tout mêler au rythme des coups marteaux sur l'enclume, atteindre un état de conscience particulier. Une transe qui pour ma part me fit voyager dans un monde de merveille tout en travaillant.
Au fur et à mesure j'appris que les Runes avaient des saveurs différentes quand on les gravait alors je ne pouvais que rêver un jour me retrouver en face d'une enclume du destin à frapper une rune majeure: Quelle extase cela serait!
Seul problème notre citadelle ne comportait pas d'enclume magique, trésor nain s'il en est. La vie allait son chemin et un jour que j'étais de corvée de rangement de vieux parchemins tombant presque en lambeaux dans la grande bibliothèque de Karak Izor, je fis fortuitement une découverte inestimable: Il était écrit sur un antique manuscrit que la citadelle de Karak Drazh possédait trois enclumes du destin! Rien que ça…
Malheureusement cinq cents ans avant la venue de Sigmar la forteresse était tombée de manière définitive sous le contrôle des peaux vertes.
Pendant des jours et des jours je cherchais ce qu'il était arrivé aux enclumes mais rien…Une idée germa alors dans ma caboche, elle y était peut-être encore…
C'est alors dans cette période qu'une rumeur secouait les tavernes de Karak Izor: Un jeune guerrier nain montait une expédition pour reprendre Karak Drazh.
Le destin peut-il faire mieux que cela lorsqu'il nous fait appel?
je me mis alors à chercher le Guerrier…
Compétences :
• Vision nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
• Résistance à la magie (E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
• Conduite d'attelage : Votre personnage a appris à conduire toutes sortes de véhicules attelés (chariots, charrettes, diligence etc.,) en toute maitrise et confiance. En cas de difficulté, sur un test réussi, il arrive à contrôler les chevaux et autres bêtes d'attelage afin d'éviter un accident.
• Inscription des runes (E) : Votre personnage sait inscrire les runes mineures de Thungni. Ce sont les runes découvertes sous la terre par Thungni au début du monde. Les nains en général, et les forgerons des runes en particulier, les traitent avec une grande vénération. Inscrire une telle rune est considéré comme un acte d’adoration envers les dieux ancestraux. (Cf. les règles de magie)
• Travail du métal (E) : Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les minerais (cela nécessite la compétence «Métallurgie») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers.
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Litanie des runes (E) : Votre personnage, en tant que forgeron des runes, connait les litanies mystiques qu'il faut chanter pour récupérer ses points de magie. Le MJ détermine le temps requis en lançant 1D6 par points de magie à recouvrir, le total est le nombre de minutes que devra durer le chant. Si le forgeron des runes est interrompu avant que le temps requis ne soit écoulé, il ne récupère aucun point de magie. Pendant la litanie, le forgeron des runes ne peut se livrer à la moindre activité. Cependant contrairement aux sorciers en méditation, il reste conscient de ce qui se passe autour de lui.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 3 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Bouclier en acier | 16 points de parade, 6+1d6 dégâts | Un bouclier rendu plus résistant grâce à l'acier. Ce type de bouclier ne rouille jamais. |
| | Marteau de forgeron | 14+1d6 dégâts, 8 parade, Assommante | Idéal pour forger des armes, armures, etc |
| | Poney des montagnes | Force: 9 Endurance: 9 Saut: 7 Rapidité: 8 Intelligence: 7 Docilité: 9 Attaque: 5 | La plupart des chevaux servent à livrer bataille ou à tirer des charrettes. Les poneys des Montagnes du Bord du Monde constituent une excellente alternative, même si elle n'est pas forcément bon marché. Robustes et endurants, ils font d'excellentes bêtes de somme. |
| | Forge | ||
| | Nécessaire de forgeron | ||
| | Chariot | ||
| | Rênes | ||
| | Fourrage | ||
| Grimoire | |
|---|---|
| Rune de Pierre | La tradition raconte que la race des nains a été créée à partir du Père des Montagnes, un rocher immense à l’origine du monde. Cette rune est la première que les apprentis forgerunes apprennent à graver. →Un objet gravé de cette rune est inaltérable et quasiment indestructible. Il ne perdra jamais de son efficacité tant que la rune perdurera. Ingrédient(s): De la pierre. Prix: 1po 0pa 0pc. Difficulté : 3 (P) |
| Rune de désarroi | La lueur troublante de cette rune inspire d’abord l’angoisse et remplit bientôt l’ennemi d’effroi. →Une arme dans laquelle est gravée cette rune provoque la peur sur toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour du porteur obligeant à réussir un test sous INT/2 pour ne pas subir -1 ATT -1 PAR. Ingrédient(s): Un (petit) morceau de prédateur. Prix: 8po 2pa 5pc. Difficulté : 5 (A) |
| Rune d'invulnérabilité | Une rune donne une sauvegarde invulnérable (0 dégâts subis par le porteur) dans 20% des cas (4 ou moins sur 1d20) pour des dégâts non magique. Ingrédient(s): De l'acier trempé. Prix: 4po 2pa 9pc. Difficulté : 6 (P) |
Nom + lien + récompenses obtenues
Carrière : forgerune
Classe actuelle : apprenti maître des runes
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Thungni | 20 | 0 |