Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Oklan
Age: 29 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain Bretonnien
Carrière: Ecuyer
Lieu/ville de départ: Couronne
Fréquence de jeu: Soirs et aprés midi
MJ: Nyx


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR PV
9 9 9 6 8 10 12 9 50


XP disponible: 182
XP total: 182
PC dépensés: 5
PC disponibles: 75





Description physique :

Oklan est à tout point de vue un homme de race bretonniene. Grand et robuste il est jeune et solitaire comme le titre de chevalier errant l'éxige. Il porte l'armure de son ancetre, bien que rouillé aujourd'hui, elle lui apporte une force par la sagesse de son grand père. son casque carré surmonté d'un aigle doré dissimule un visage froid et fort facilement reconnaissable par la cicatrice qui traverse son oeil. Oklan dégage une aura austère qui attire bien des regards sur lui, ses yeux verts se fixent toujours sur son objectif, dans la rue il marche droit devant !. Il est tatoué sur la poitrine gauche d'une tête de cheval traversé d'un éclair qui représente en réalité son fidèle compagnon Orage. Il arbore une cicatrice sur sa main droite qui fut marqué par un coup de couteau que fit son père lorsqu'il essaya de prendre son pain. Suite à son entrer dans l'ordre de la Hache, il porte un tabar noir frappé d'un ecu blanc arborant une hache noire en guise d'armoiries. Ces couleurs rajoutent encore plus au mystérieux de sa prestance. Pour scellé l'amitié avec son cheval qui eût grandit à ses cotés, il le ferra lui même pour la première fois avec cinq fer à cheval… Quatre pour sa monture, quant au cinquième il le laissa chauffer pour se l'apposer sur la cuisse. Depuis il porte cette marque synonyme qu' Orage n'est pas une simple monture mais une partie de lui même. Il porte autour du coup un pendentif avec la sainte croix, cadeau de sa mère lorsqu'il fêta ses 16 ans. Il Prie souvent dans les églises en prenant soin d'embrasser sa croix avant de finir sa prière. l'attitude qui laisse transparaître est celle d'un homme marqué qui se cherche lui même.

Description psychologique :

Si Oklan parait si sombre c'est qu'il fut souvent rabaissé et comparé à du bétail par son père, un petit noble nommé Garand Malkrine qui se contente de faire fructifier l'héritage de ses parents en bien immobilier. Il chercha du réconfort auprès de sa mère, Hélène Malkrine (Rosane de son nom de jeune fille) qui faisait tout son possible pour protéger son fils de la colère de son marie. Ce climat pesant et difficile pousse l'enfant à provoquer des bagarres et des injures avec ses compagnons de jeux. C'est un être plein de colère emplie de sentiments d'injustice. C'est peut être aussi la raison pour laquelle il désire devenir chevalier, afin de se retrouver en paix avec lui même et pouvoir à son tour décider de ce qu'est la justice. Oklan est assez froid et retiré il ne se met pas en avant dans les discussions et son ambition de devenir chevalier errant en premier temps lui convient bien. il n'ait tranquille que lorsqu'il est seul. Il pense sans doute que cette solitude lui permettra de trouver le meilleur être enfouie en lui. Il attache aussi de l'importance à la condition humaine, ayant été lui même rabaissé, il se plairait à combler le vide qui sépare les classes sociales. Le terme esclavage, Oklan ne l'emploie jamais, s'il doit juger ainsi d'un être enchainé il parle plutôt de “servitude forcé” ou “d'homme de somme” (en rapport avec “bête de somme”). S'il désapprouve ces choses c'est qu'il pense fortement que la nature de l'homme est la liberté. Pour lui tout être a le droit et tout homme a le devoir de rendre ou donner sa liberté à un autre homme. Même s'il s'agit de commettre un meurtre pour retrouver sa liberté, il est un droit fondamental qu'aucun homme ne peut voler sans raison. Toute ces certitudes poussent Oklan à juger parfois trop sévèrement un système imparfait comme chacun. Ceci l'amène à des choix difficile et des situation compliqué qu'il ne sait pas résoudre. Il continue alors son chemin comme il sait si bien le faire

Alignement : Neutre (plutôt bon)

Historique du personnage :

Oklan ne s'entendait pas avec sa famille et les jeux avec ses compagnons n'était que bagarre et violence. Le climat lourd et difficile dans son foyer le poussait à se battre avec ses amis, à créer de véritable guerre d'enfant parfois même à provoquer les gardes. Lors de ses vingt ans il se rendit sur la place du village munie d'un bâton cloutée. Il pris à partie un homme, Dragor Hulter qui avait auparavant crié des injures et des rumeurs sur tout les toits concernant Oklan. Il frappa avec tant de colère que celui-ci ne pût marcher qu' après quatre jours de repos. Il fallut trois garde pour maitriser le jeune homme ivre de colère et le placer dans les geôles de la prison. Ce passage fut un moment délicat avec ses parents, les deux partie ne communiquait plus entre elle et Oklan se réfugiait plus souvent dans les jupons des ses conquêtes qu'au chevet de sa mère pour apaiser sa conscience. Il se rendait en cachette dans l'écurie de son oncle Justin après son travail au domaine de son père connu sous le nom de Seigneur Malkrine qui régnait sur le domaine Congrin pour brosser les chevaux et s'entrainer avec Orage son fidèle compagnon. S'il se dissimulait c'est que les deux frère ne s'était plus parler depuis la mort de leur mère et exprimait une grosse rancœur l'un envers l'autre. Cependant son oncle était le père qu'il aurait voulu avoir, majestueux, intelligent et plein de morale il donnait des cours d'écritures et d'équitation à son neveux qu'il aimait tant malgré la distance avec sa famille. Un jour une conquête d'Oklan l'aperçut à l'étable et croisant son père qui la questionna sur le lieu de présence de son fils, elle le lui avoua. Cet incident brisa tout lien et amena inévitablement une dispute sans précédent avec son père qui se solda par des coups et des injures. Oklan partie de sa demeure suite à ses violentes péripéties et jura de ne plus jamais prononcer son nom de famille. Il compris que pour vivre apaisé il devrait errer seul en quete de sa destiné. Un jour il éperonna son destrier, Orage, empoigna l'épée et la lance de cavalerie de son grand père. il partit dans la forêt pour commencer son errance. Mais la vie recluse est dangereuse si bien que quelques jours après avoir parcouru forêt et prairies sans rien avaler, Oklan s'effondra de sa monture. Inconscient il gisait là sur le sol. Un détachement d'éclaireur gobelin reniflaient la piste laissé par le jeune héros et s'approchaient dangereusement du corps inanimé. soudain des flèches jaillirent de la forêt et une dizaine de chevaliers bretonnien se ruèrent à la charge. Les éclaireurs furent anéantis et Oklan sauvé. Le noble Duc Boran qui avait chargé en tête de ligne s'approcha d'Oklan sur sa monture majestueuse drapé de noir, frappé d'un ecu blanc portant un hache couleur ébène en guise d'armoiries. Il empoina le jeune homme et le hissa sur sa monture. il pris en lien le cheval resté auprès de son maitre et s'en alla avec son regiment vers couronne. Oklan se réveilla dans un lit plus que confortable avec des drap aussi bleu que le ciel. Il n'avait jamais vue tel luxe même dans ses rêves les plus fou. il se laissa tenter par le pain et la pomme sur le chevet puis avala d'un trait un grand verre d'eau bien évidemment en cristal. Il se leva pour courir vers la porte et examiner les lieux mais le craquement du plancher amena le Duc à pousser la porte à la rencontre d'Oklan. il lui expliqua se qui c'était passé et lui proposa de rentrer chez lui mais le jeune homme avoua qu'il preferai fuir à nouveau. Soudain le baron, sans doute épris par une telle fougue, pinça les lèvres et plissa les yeux. Il avoua à Oklan qu'auparavant il n'avait jamais eu besoin d'aide et qu'il mettait grand soin à préparer lui même sa bête et son attirail. Mais la réalité était là, aujourd'hui le Duc Boran, aussi fort qu'un lion, se faisait vieux et aurait bien besoin d'un écuyer pour l'aider dans les tâches difficiles. En guise de solde, le gite et le couvert ainsi que l'enseignement militaire. Mais tout ceci n'est pas de doux repos et le Duc est réputé pour sa main de fer qui ont fais de lui et de ses hommes une grande réputation. Il accompagna Oklan à l'écurie en prononçant ces mots: “Et bien mon garçon ! voila que tu née sous les bienfait de la Dame du Lac en Bretonnie, terre de gloire et des chevaux, en baisant cet anneau tu scelle à jamais ton destin dans l'ordre de la Hache où tu jure foie à la Dame et protége les faibles et les plus démunie face au chaos impur qui sevit comme le poison sur ce monde” Oklan s'agenouilla et apposa ses lèvre sur la chevalière ornant une hache en relief.





Compétences :

ARME DE PREDILECTION(S)(A): Votre personnage , grâce à la pratique continue d'une même arme ( à déterminer à l'acquisition de la compétence) , en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat . (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MdJ , mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dis , cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre , lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection , il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme , le temps qu'il s'y adapte . (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage ARME DE PREDILECTION:Lance de cavalerie COUPS PUISSANTS(S)(A): Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts. ALPHABETISATION(S): Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde ( Bretonnien , Tiléen , Estalien , etc.) si bien entendu il comprend ce langage ( pour cela , il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage . A l'inverse , s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra , le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire) . Dans le RP , pour des raisons purement pratiques on 10 considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races , mais dans certaines situations , le MdJ pourra tenir compte de ces différences de langage . EQUITATION(S): Votre personnage a appris à monter à cheval . Il maitrise les techniques du trot et du galop, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal . Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc. , il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test d'équitation réussi .( Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances) . Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées .










Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 30 Pistoles Autres :


Inventaire (Encombrement: 5 )
Icone L'ancienne ( 1 enc / 9 dégât ) Notes
Icone Lance de cavalerie ( 2 enc / 11 dég. / -2 PAR ) Notes
Icone Sac de voyage
Icone Tabard noir avec écu blanc, armoirie: hache noire
Icone Couverture
Icone Casse Tête (destrier)
Icone polysh


Parcours

Quêtes accomplies

De Quenelle à Lyonnesse + http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=114&t=3030 + 41XP

Classes acquises

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Chevalerie bretonnienne
Classe actuelle : Ecuyer

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Jeanne du Lac 20 0

Autres