Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Wolfenfrost Frank
Age: 19 ans
Sexe: Masculin
Race: chaotique
Carrière: Voie de l'étude de la magie chaotique
Lieu/ville de départ: Ostland
Fréquence de jeu: assez irrégulière mais je passe assez souvent
MJ: Déistra


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 9 11 8 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 10 13 8 8 8 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/1 0/0 1/1 2/2 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/10


XP disponible: 20
XP dépensés: 100
PC disponibles: 0
PC dépensés: 4
PM disponibles: 1
PM dépensés: 10




Description physique :

Frank n'est pas vraiment taillé pour la guerre, de faible corpulence, il est plutôt mince et de taille moyenne, ses 1m75 ne font pas de lui quelqu'un de très impressionnant, il n'a pas de barbe et ses cheveux sont rasés très courts. Il a des yeux marrons, une peau plutôt pâle et des mains fines. Plutôt discret, il sait se fondre dans la masse, il n'a pas vraiment le profil de quelqu'un d’exceptionnel. Il possède un tatouage sur le dos, un entrelacs de courbes sans réelle définition, son hommage personnel au dieu du changement. Il porte le plus souvent des habits discrets lors de ses ballades nocturnes hors de la demeure familiale. Lors de situation officielles, il porte des habits de qualité et à la mode, feignant alors d'être le petit noble sans avenir qu'il est censé être. Sa démarche est noble, pleine d'assurance, et ses mouvements sont calculés. Il possède une voix plutôt commune, assez discrète, et il arbore un léger sourire la plupart du temps.

Description psychologique :

Derrière le masque du gentil noble sans avenir qui se fait une place, Frank cache un manipulateur sans vergogne. En effet, depuis qu'il à treize ans, il a compris que son seul avenir dans la famille serait de lécher les bottes de son aîné pour espérer avoir des miettes, il deviendra ainsi sans doute son intendant, ou bien son scribe voir son assistant. Et il est conscient qu'il est le seul à mériter l'honneur de prendre la tête de la famille. Intelligent, patient, calculateur, très lucide, il sait qu'il va devoir écarter sa fratrie afin d'accéder au stade de duc à la place de son père. Frank est aussi un grand comédien, capable de feindre la gentillesse, manipulant les autres afin de les faire se retourner les uns contre les autres. Il est impitoyable comme la vie l'a été avec lui, il ne fait pas de cadeaux et ne recule pas d'un pouce si il n'y a aucun intérêt à reculer. Car si il n'est pas fort, il est intelligent, et il compte bien montrer à sa bande de dégénérés de frères qu'il vaut bien mieux que eux. Et que son intelligence surpasse leur force brute. Extrêmement rancunier, le jeune Frank sait que la vengeance est un plat qui se mange froid, et qu'il faut l'assaisonner avec soin. Sa plus grande faiblesse réside sans aucun doute dans les femmes, il adore les femmes et à du mal à ne pas se comporter comme un coureur de jupons, et même si elle ne sont pas intéressées, il sait comment les faire changer d'avis. Car il sait optimiser le moindre de ses atouts pour les rendre plus appréciables. A long terme, il souhaite écarter tout ses frères pour devenir duc à la place de son père (qui pourrait avoir un accident malencontreux le moment venu), puis devenir comte électeur et enfin empereur (comment ça je vise haut?).

Alignement : chaotique mauvais

Historique du personnage :

Frank est né une froide nuit d'hiver, alors qu'un tempête faisait trembler la maison jusque dans ses fondations, les cris de sa mère qui mettait au monde son cinquième enfant, le duc Hanz Wolfenfrost priait dans la petite chapelle de Sigmar pour que cet enfant soit bien portant et plein de force comme les autres, mais alors que l'enfant sortait, il fut évident qu'il n'était pas fait du même bois que ses frères, c'était un garçon, mais là ou ses frères étaient nés bien portants et vigoureux, celui là était pâle et plutôt maigre, le docteur ne lui donnait pas de grande chance de survie. Mais le bébé survécut, et alors qu'il grandissait il devint évident qu'il ne serait jamais un soldat, de faible carrure, plutôt réfractaire à l'effort physique, sa réelle passion était les livres et la connaissance, il se révéla un élève doué, et il faisait des progrès fulgurant, le père décida qu'il ne serait donc pas un soldat, mais qu'il occuperait un poste dans l’administration de son duché une fois qu'il aurait reçu une formation approprié, mais pour l'instant, il devait apprendre à devenir un homme bon, cela passait par des cours de théologie interminables ou Frank écoutait d'une oreille peu attentive le prêtre de Sigmar du château lui conter comment ce dernier avait vécu et comment ses fidèles avaient perpétués son oeuvre. Le jeune Frank devient assez vite un adolescent rebelle et frondeur, il fuyait le château pour traîner en ville, il voulait connaitre ces gens qu'il était censé administrer plus tard, ces hommes et ces femmes, il ne découvrit que des paysans craintifs et superstitieux qui se réfugiaient dans leurs maisons au moindre problème, il finit par les mépriser, ces lâches ignorants. Tout comme ses frères, ceux qui le privaient de ce qui lui revenait de droit, le titre du Duc, c'était à lui de devenir un Noble, pas à ses grands frères qui se complaisaient dans leurs muscles et la facilité accordée par la richesse, il les méprisait, il les haïssaient, il se tourna vers l’apprentissage des récits parlant des sorciers et de leurs fabuleux pouvoirs, des dangers auxquels ils faisaient face, les démons, les dieux du chaos, il était fasciné par cela, mais il ne possédait aucun potentiel magique. Et cela ne fit qu'augmenter sa rancune envers le monde. Il devint un jeune homme, il fit la cour aux dames, éloigna les plus belles des regards envieux de ses frères et leur raflait celles qu'ils allaient avoir et qui lui plaisait, il se délectait de leur frustration en feignant l'amour fraternel. Il savait qu'il avait plus de pouvoir que eux, il le savait, il était meilleur que cette bande de ratés. Le jour de ses dix-huit ans, il savait que son voyage commencerait, une vieille tradition familiale voulait que chaque garçon Wolfenfrost parte en voyage dans une contrée lointaine le jour de ses dix huit-ans afin de connaitre un peu le monde extérieur, et pourquoi pas ramener une femme à la maison. Ses frères avaient choisis chacun des contrées de l'Empire. Frank choisis le nord, son père ne chercha pas à l'en dissuader, persuadé que son fils voulait prouver sa valeur en regardant l'ennemi en face. Durant un an, il voyagea dans les contrées désolées du nord, accompagné d'une dizaine de gardes de sa maison et d'un guide. Un jour ils tombèrent sur un village peuplé de quelques barbares, le guide les rassura, c'était une tribue calme, ils s'installèrent pour la nuit, mais au cour de son repos nocturne, Frank entendit un bruit étrange, il se leva, se rhabilla sans réveiller les gardes et se glissa hors de la grande tente, il suivi le bruit jusqu'à une clairière, là, une dizaine de membres du villages, dansaient autour d'un autel ou tronait la statue d'un oiseau, ils chantaient leur litanie ou revenait un nom qu'il connaissait bien, le nom d'un des démons qui tentait les magiciens : Tzeentch, il frissonna, serait-ce possible? Allaient-ils invoquer Tzeentch? Il ne put détourner le regard et fixa, fasciné l'autel et la statue, dans sa tête une voix murmurait des promesses de pouvoir et de vengeance, le jeune homme ne put résister à cette voix qui lui ofrrait tout ce dont-il rêvait, il se dirigeât donc vers l'autel, devant les sauvages en transe, il tomba à genoux devant ce dernier, prit la statuette entre se mains, la porta à ses lèvres et l'embrassa, une décharge magique le foudroya et il s'écroula. Il se réveilla soudainement, en sueur, dans son lit, il se sentait, différent, mais pourtant il n'avait, semblait-il, fait qu'un cauchemar, alors pourquoi était-il aussi troublé? L'heure du retour approchait, il était temps de rentrer à la maison, le voyage de retour fut plutot… tranquille, aucune échauffourée, le temps était clair, et il commençait à mieux apprécier le monde extérieur, il percevait mieux l'essence des choses, la magie qui les entourait. Puis vint le moment tant attendu, il était désormais en vue du château, son destin l'attendait, il le savait. l sentait la puissance en lui et il comptait bien s'en servir.




Compétences :

Alphabétisation - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Baratin - niveau 1 : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1/niveau à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

Conscience de la magie - niveau 1 : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches.(La distance est laissée libre à l'approximation du MJ qui, pour en juger, peut tenir compte du degré de réussite du test ainsi que de modificateurs). Cependant l'utilisation de cette compétence nécessite une concentration absolue : parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose altérerait sa sensibilité (Cette compétence est réservée aux enchanteurs)

Incantation - Magie de Tzeentch - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts du Domaine de Tzeentch.

Administration - niveau 1 : Votre personnage est aguerri aux complexes systèmes administratifs en vigueur dans la plupart des royaumes humains (L'Empire, Kislev, Bretonnie, Tilée, etc.). Il sait mettre en place et gérer tout ce qui concerne l’administratif, que ce soit au niveau d’un commerce ou d’une seigneurie ainsi qu'étudier et comprendre des documents administratifs. Enfin, il ajoute un bonus de +1/niveau lors de tous les tests mettant en scène des employés d'une quelconque administration (Bien entendu, votre personnage devra posséder la compétence «alphabétisation» avant d'acquérir la compétence «administration»)

Bibliophilie - niveau 1 : Votre personnage a appris à réparer et conserver manuscrit, carte, graphique, livre, parchemin et toute autre oeuvre en papier. Un test réussi lui permet de réparer ou de préserver ce type d'ouvrage. Si le test est manqué, l'ouvrage est endommagé et peut perdre de sa valeur ou altérer la lecture de son contenu etc. (les conséquences sont à déterminer par le MJ selon l'importance de l'échec du test)

Connaissance des démons - niveau 1 : Votre personnage sait reconnaître un démon empruntant des traits humains lorsqu'il en voit un et distinguer son type au premier coup d’œil (Majeur, Mineur ou Servant). Il est en effet sensible à l'aura magique qu'ils irradient et peut ressentir s'il y en a un à 50 mètres à la ronde même s'il ne l'aperçoit pas. Sur un test réussi, lorsqu'il n'a jamais été confronté avec un démon de ce genre, il peut se rendre conscient de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions. (Si votre personnage a déjà été confronté à ce type particulier de démon, il en connait automatiquement tous les détails).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 8 co 5 pa 0 s


Inventaire (Encombrement: 5 )
Épée courte 1 main L'épée courte est une arme d'une cinquantaine de centimètres. 12+1d6 dégâts 8 parade Rapide
Gantelet clouté 1 main Ce gantelet renforcé d'une bande de fer au niveau des phalanges permet de donner du piquant à tous les combats, y compris la bagarre de taverne la plus banale 6+1d6 dégâts 2 parade Assommante ; Malus de -1 TIR/ATT lorsque utilisée en conjonction avec une autre arme.
flasque en métal Petit récipient permettant de conserver de l'eau, de la bière, de l'huile ou tout autre liquide même corrosif.
habits de voyage Habits pratiques pour les longs voyages. Note : +1 pts de protection.
étui à documents Cet étui peut accueillir 3 cartes ou parchemins les protégeant ainsi des intempéries.
carte de l'empire Lors de grands déplacements, ou pour mener à bien une mission, une carte de la région ou des lieux peut s'avérer utile. Note : Carte de l'Empire dans son ensemble.
sceau de la famille Wolfenfrost Sceau portant les armes de la famille Wolfenfrost. Peut servir à authentifier des documents officiels. Symboles familiaux : Loup et flocon.
alliance Symbole du mariage entre deux êtres Anneau d'or richement décoré.
pipe en écume Pipe en écume richement décorée, portant les armes de la famille Wolfenfrost
sachet de tabac Tabac d'excellente qualité. 10 doses disponibles.
paquet de cartes Ce paquet est composé de 54 carte sur vélin.
Liber Tzeentch Livre de magie codé pour les adeptes de Tzeentch (Rang 1, peut être upgradé) Type de codage : Inconnu
Gibecière Grand sac doté d'une bretelle. Plus petite qu'un sac à dos, elle est aussi moins encombrante.


Sorts :


Grimoire Domaine Description Bonus/Malus Durée de lancement
Vérité Magie primaire Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. Si un résultat de 19 sors lors du test, le sorcier confondra menteur et honnête homme…Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. INT+2 1 action complète
Courant d'air Magie primaire Un courant d’air léger, pouvant faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier) apparait. Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aéré, ou à rafraichir les environs en cas de fortes chaleurs. INT+4 1 action complète
Armure magique Magie vulgaire La protection du sorcier passe à INT/2 durant la durée du sort (1 minute). INT+2 1 action complète
Flammes du destin (1) Magie de Tzeentch Des flammes d’un orange très clair jaillissent du sol, tout autour de vous. Dans ces langues de feu apparaissent des images de l’avenir. (Vous pouvez rejouer un test de caractéristique ou de compétence au choix effectué avant que ne s’écoule un nombre de minutes égal à votre Int) INT+1 1 action complète
Stupeur embrasée (1) Magie de Tzeentch Un trait de flammes magenta jaillit de votre main. Il s’agit d’un projectile magique. Si l’attaque porte, la cible souffre de folie légère, à condition de n’avoir encore jamais été sujette à ce sort. Dans le cas contraire, elle n’est plus sujette à la folie et subit des dégâts de 6+1D6 qui ignore le bonus d’endurance et l’armure. INT+2 1 action complète

Emplacement des Armes/Armures :


Tête: 0

Torse/Dos: 1
bodygeneric.jpg

8 , 12+1d6

2 , 6+1d6
Jambes: 0
Pieds: 0


Parcours

Quêtes accomplies

Comment rendre ce qui ne peut l'être ? http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=102&t=3934 = 57 XP
Lune de miel et pestilence… http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=102&t=4011&start=0 = 45 XP

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de l'étude de la magie chaotique
Classe actuelle : Malédictor

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Tzeentch 18 0
Chaos commun 5 0
Shallya 3 0

Autres

Mutations

Mutation Effet
Bouche supplémentaire (Flanc droit) Ce qui ne ressemblait au départ qu'à une égratignure sur votre flanc finit par s'élargir et prendre la forme d'une bouche (Apparence : cicatrice de 20 cms de longueur pour l'instant, enflure sur les bords, pouvoirs associés non débloqués) Elle est en mesure d'avaler des aliments, mais ne saurait vous nourrir car rien de ce qu'elle engloutit ne termine sa route dans votre estomac. Cette bouche vous permets aussi de parler : Vous gagnez la compétence Ventriloquie. Chaque fois que vous faites l'acquisition de cette mutation, vous gagnez une nouvelle bouche, sans autre avantage.

Signes particuliers (Cicatrices, tatouages, difformités... )

Signes particuliers Location Autres précisions
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