|-> 2.1 Règles concernant le Tir
Un tour de jeu ou round peut valoir 10 secondes ou tout autre intervalle de temps à la convenance du MJ. Néanmoins, le tour se veut relativement court en terme de temps: ainsi, vous ne trouverez jamais de tours durant des heures sur Warforum JDR. Le jeu se voulant dynamique, les tours doivent l'être tout autant.
Au début d'un tour, les combattants déclarent l'ensemble des actions qu'ils veulent entreprendre.
Il est important de saisir que attaque ≠ action ! En effet, un personnage pourra effectuer plus d'actions en un même tour que d'attaques !
Pour n'importe quel tour du combat, l'ordre d'action sera défini selon l'INI des protagonistes et il faudra se baser sur ce classement pour le reste du combat, sans lancer de dés ou autres. De la sorte, l'INI induit un ordre d'action, du plus rapide au moins rapide. Les premiers à agir seront ceux ayant une INI élevée, les derniers à agir seront ceux ayant une INI faible.
Exemple (valeurs d'INI à titres d'exemple, avec NA 1 pour chaque combattant):
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Mélétê (INI : 12) et Berthald (INI : 9)
contre
2 Skavens (INI : 10) menés par Slek (INI : 12)
Pour tout le combat, un ordre simple est défini selon l'INI:
Mélétê (INI la plus élevée) > Slek > Skaven 1 ou 2 > Skaven 1 ou 2 > Berthald (ayant l'INI la moins élevée).
Mélétê se voit assigner d'emblée la première place pour le combat, ce qui est naturel pour elle car elle est très rapide et véloce !
</spoiler>
Lorsqu'un des protagonistes possède plusieurs actions (NA 2 ou plus), le MJ résout la première action de chaque combattant par ordre d'initiave décroissante. Puis ce sont les secondes actions éventuelles qui sont résolues avant de passer aux hypothétiques troisièmes actions.
Exemple:
<spoiler>
Personnage 2: INI 9 NA 2 = 2 actions disponibles
Personnage 3: INI 8 NA 2 = 2 actions disponibles
Premières actions du round: personnage 1 (INI la plus haute), puis personnage 2, puis personnage 3
Secondes actions du round: personnage 2 (INI la plus haute parmi ceux ayant 2 actions disponibles), puis personnage 3
</spoiler>
Note:
Pour savoir si un PJ (ou PNJ) parvient à toucher correctement sa cible, le MJ effectuera un jet sous sa caractéristique Tir (qui sera sujette à un malus dû à la distance, propre à chaque arme de tir/de jet).
La manœuvre sera réussie la cible sera touchée si 1d20 ≤ (TIR - malus de distance)
Exemple:
<spoiler>Medenor, archer Impérial, possède une capacité de tir (TIR) de 12. Il possède un arc long, et désire viser un des Orques qui tentent d'atteindre un point défendu par l'Armée. La cible se trouve à une trentaine de mètres de lui.
Test de Tir:
L'arc long utilisé a un malus de distance de -2 TIR tous les 30 mètres. Comme la cible est à ~30 mètres, la capacité de TIR de Medenor descend de 12 à 10. Il aura donc plus de mal à faire mouche à cause de la distance (et ce sera d'autant plus difficile que la cible sera loin !)
Obtenu (1d20): 7, résultat qui est inférieur à la caractéristique TIR de Medenor (modifiée par le malus), le tir est donc réussi !</spoiler>
Le malus de distance correspond à la diminution d'efficacité d'un projectile en fonction de la distance de la cible. Plus elle est loin, moins le tir est précis et moins le projectile inflige de dégâts.
Chaque arme de tir possède son propre malus de distance qui est à soustraire à la caractéristique TIR du tireur. Pour plus d'informations et les valeurs de malus, referez-vous aux pages d'équipements.
Pour une attaque à distance, le défenseur doit disposer d'un moyen crédible d'effectuer sa parade tel qu'un bouclier, une compétence spéciale ou un sort. Dans ce cas, le jet s'effectue à PAR/2 (arrondit à l'inférieur) et permet d'annuler la totalité des dégâts. Dans tous les cas, il appartient au MJ de décider si le PJ est autorisé a effectuer une parade de projectile ou s'il devra se contenter d'un malus aux attaques adverses.
Après chaque attaque, le MJ lance un jet de localisation (d20) sur le tableau suivant:
| Jet 1d20 | Zone touchée |
|---|---|
| 1 à 2 | Tête |
| 3 à 7 | Bras |
| 8 à 11 | Jambes |
| 12 à 20 | Torse/Dos |
Lorsque les zones “bras” ou “jambes” sont touchées, le Mj regarde le chiffre du jet pour déterminer lequel des deux membres est touché:
Exemple :
<spoiler>
Un Gobelin l'attaque à la hachette. Il a 10 d'ATT, et fait 8. Il touche donc Svenn.
On lance 1d20 et on obtient 3 : Si Svenn échoue à se défendre (Esquive ou Parade) il sera touché au bras droit (car jet impair) et son armure ne s'appliquera pas. Il prendra ainsi l'entièreté des dégâts. Si on avait obtenu par exemple un 15, il aurait été touché au torse ou au dos (au choix), et son armure aurait diminué les dégâts.
</spoiler>
Une localisation précise du coup peut intervenir si le PJ le stipule clairement dans son RP. A ce moment là, des malus peuvent venir s'ajouter:
+2 au jet de TIR : Attaque en visant les bras, les jambes ou le torse
+4 au jet de TIR : Attaque en visant la tête ou une zone de la même taille bien précise sur le corps (mains, pieds, ect… )
La compétence Tir Précis permet de réduire ce malus:
Exemple:
<spoiler>
Imaginons maintenant qu'il ait la compétence Tir précis niveau 2. Il obtient 10, malus de +4 ce qui fait 14, à priori son tir précis rate. Mais sa compétence aidant, il diminue le malus grâce à un -2 ! De 14, il passe à 12, son tir est au final réussie et il touche la tête.
NB: cette compétence n'intervient que lorsqu'une partie du corps est ciblée ! Si le PJ ne cible rien, la compétence n'est pas appliquée.
</spoiler>
Le MJ lancera, si le tir précis touche avec succès, un d20 pour déterminer la précision du tir dans la zone visée:
| Jet 1d20 | Zone touchée |
|---|---|
| 1 à 2 | Exactement l'endroit visé |
| 3 à 7 | Moins de 20cm de l'endroit visé |
| 8 à 11 | Moins de 80cm de l'endroit visé |
| 12 à 20 | Plus de 80cm de l'endroit visé |
La conséquence directe de cette règle de localisation est qu'un joueur doit faire un choix entre tirer de manière aléatoire, ou tirer en visant précisant telle ou telle partie de son adversaire (avec ou sans compétence aidant). Par exemple, s'il obtient un 1 à son jet de localisation (ce qui veut dire touche à la tête) sans rien avoir annoncé au cours de son RP (par oubli ou délibérément car n'ayant pas la compétence Tir Précis), le MJ pourra décréter que le tir arrache l'oreille de son adversaire alors qu'il aurait été bien plus intéressant de lui crever un oeil ou de lui trouer le front !
Vient ensuite la résolution des dégâts. Ils sont calculés comme suit pour un TIR réussi sans PAR :
<spoiler>Exemple (valeurs aléatoires): Un skaven a touché Mélétê au tir. Il a une arbalète qui cause 34+1d8 dégâts points de dégâts, Mélétê (END 8) porte une cotte matelassée qui lui offre une protection de 5 sur tout le corps sauf la tête et les jambes. Le tir touche au torse. La résolution est donc:
[Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]
[34+4] - [8] - [5] = -25 PV pour Mélétê. C'est une arme performante qui fait fi des protections, comme nous pouvons le constater ! </spoiler>
Les dégâts pour un TIR réussi mais paré sont intégralement annulés !