Table des matières

|-> 2.3 Règles concernant la magie

Explication

Les personnages qui embrasseront une carrière de sorcier, de chaman ou de prêtre auront la possibilité de lancer des sorts. Pour ce faire, la caractéristique la plus importante de leur profil sera l’INTELLIGENCE (INT) car c’est par la réussite ou l’échec à des tests en INT que leurs invocations seront réussies ou pas.

De plus certains sorts ont une mention « reste en jeu ». Dans le cas de ces sorts un test d’intelligence devra être fait à chaque tour pour maintenir le sort. Et, bien évidement, le sorcier ne pourra pas lancer d’autre sorts en même temps à part s’il est du troisième rang en magie, auquel cas le sorcier est estimé suffisamment puissant pour maintenir un sort et en lancer un autre en même temps.

Les sorts et enchantements possèdent tous 3 niveaux de maitrise :

Le niveau 1 est le niveau de base de maitrise d’un sort. Il faut réussir un test d’INT avec un malus +2 au résultat pour lancer le sort.

Le niveau 2 est un niveau où le sort est bien maitrisé. Pour matérialiser ce fait, le test d’INT a un malus +1 au résultat et les effets du sort sont plus puissants que ceux du niveau 1.

Le niveau 3 représente la maitrise ultime du sort. C’est pourquoi le test d’INT ne subira aucun malus et les effets sont encore accentués. De plus si un sorcier de niveau rang trois apprend un nouveau sort celui-ci sera automatiquement au niveau deux.

Pour passer d’un niveau de sort à un autre il faut s’être entraîné dans le rp sur ce sort et dépenser un certain nombre de points d’expérience magiques (voir bas de page).

Cas exceptionnel : il peut arriver que certains sorts (très rares) demandent de réussir un test plus difficile et se verront attribuer un malus.

2 règles générales qui peuvent revenir souvent dans les sorts:

Contact Magique : Un sorcier qui utilise une attaque de ce genre ne lance son sort de manière ordinaire mais effectue une phase de corps à corps normal en utilisant son sort comme arme de corps à corps. Il doit effectuer un jet pour toucher ordinaire puis un jet pour blesser en remplaçant sa Force par son intelligence (et ajoutant les dégâts du sort). Un sorcier ne peut lancer qu'un seul sort de contact par tour.

Projectile Magique : Un projectile Magique fonctionne en tout point comme une arme de tir, le Sorcier n'effectue pas de jet de lancement de sort (qui réussi automatiquement) en revanche il suit un phase normal de tir et doit toucher. Toutefois c'est l'esprit du magicien qui appuie sur la “gâchette” et donc le jet pour toucher est résolu avec l'intelligence du Sorcier. Note: Il est impossible d'esquiver un projectile magique.

Au départ

En commençant, un personnage tourné vers une carrière de sorcier commence donc au rang d'étudiant, où il apprendra la magie mineure et s'initiera à un domaine particulier, domaine à choisir soigneusement, car il le gardera tout au long de sa carrière. A noter qu'il ne pourra utiliser d'autres domaines par la suite, il choisira donc ses sorts dans la magie commune et dans son domaine de prédilection uniquement(certaines races ont le choix, d'autres non). Un sorcier devra se baser sur ce modèle pour connaître le nombre de sorts à sa disposition:

Point important: En commençant un sorcier ne disposera que de trois niveaux de sorts dont aucun de niveau deux (Un seul de ces sorts pourra être un sort de domaine, les deux autres seront choisis dans la Magie Vulgaire (commune).

Niveau 1 : Jusqu’à cinq niveaux de sorts (dont deux sort de niveau deux si le joueur le souhaite mais aucun de niveau trois), mais seulement deux sort de domaines.

Niveau 2 : Jusqu’à dix niveaux de sorts (dont un sort de niveaux trois et autant de sorts de niveaux un et deux que le sorcier peut en prendre), et tout les sorts de domaines qu'il désire.

Niveau 3 : Jusqu’à vingt niveaux de sorts (Autant de sorts de niveaux trois, deux et un que le sorcier le désire), de domaine ou pas.

Évoluer vers un rang supérieur

Pour monter au rang supérieur, un sorcier devra remplir certaines conditions, les voici :

Du niveau 1 au niveau 2 : Avoir 150 points d’expériences magiques et au moins 3 autre sort (dont deux de niveau deux).

Du niveau 2 au niveau 3 : Avoir 300 points d’expériences magiques et deux sorts de niveau trois, ainsi que six autres sorts.

Apprendre un sort

Apprendre un sort requiert de l'investissement de la part de votre personnage. Il faudra dépenser des pistoles ou de l'Xp -non magique- (le montant variant en fonction du sort), et du temps. En effet, votre personnage va devoir apprendre à utiliser le sort en étant supervisé par quelqu'un d'autre expérimenté dans le lancer de ce dernier.

L’expérience magique

L’expérience magique représente les connaissances du sorcier et son lien avec la dimension psychique. Ces points d’expérience sont gagnés de différentes manières et sont donnés par le MJ. Voici quelques exemples quant à la façon de les gagner :

Lancer un sort : Si un sorcier lance un sort quel qu’il soit, il gagnera automatiquement autant de points d’expériences magiques que le niveau du sort (lancer un sort de niveau trois rapportera donc trois points d’expériences magiques).

Résider dans un lieu fortement imprégné par des énergies mystiques : Le nombre de points d’expérience variera selon la puissance qui habite le lieu et le temps pendant lequel le PJ y réside. Normalement cela variera entre un et cinq points d’expériences.

Lire un ouvrage parlant de magie : Si un sorcier lit un ouvrage quel qu’il soit parlant de magie, il acquerra certaines connaissances. Ainsi il pourra gagner entre trois et huit points d’expériences en moyennes.

Rencontrer une créature magique : Dans le cas ou un sorcier rencontrerait une créature magique, il en tirerait une certaine expérience magique. Cette expérience dépendra du temps passé en compagnie de la créature et de sa puissance. Toutefois il ne faut pas oublié que si ces créatures sont à l'opposé de la magie pratiqué par le sorcier, elles auront un effet néfaste sur lui (perte d'un point d'xp ou malus de +1 au jet de sorts). Ces rencontres pourront faire gagner au Pj entre 1 et 3 point d'expériences magiques.

D'autres cas à la convenance du MJ

L'Xp magique permet de monter les sorts possédés par le sorcier.