Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Marco Grimani | |
| Age: | 18 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Voie du Veilleur | |
| Lieu/ville de départ: | Altdorf | |
| Fréquence de jeu: | 3 fois semaine | |
| MJ: | à compléter |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | A remplir par le MJ | ||||||||||
| XP disponible: | 2 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Grand et mince, Marco a hérité du physique de son père. Sa taille est fine, ses épaules sont un peu larges lui donnant une carrure normale. Son visage en pointe cache son cou allongé. Étant sec comme un chat, il ne porte presque pas de gras. N’ayant jamais connu de travaux physiques, il n’est pas usé physiquement comme un paysan. Cependant, son dos est couvert de fines cicatrices peu profondes, témoins de la rencontre régulière entre son arrière et la ceinture de sa mère. Agile et souple, il sait toucher ses orteils en gardant les jambes droites. Absolument imberbe, pas le moindre poil ne pousse sur son menton. Ses cheveux bruns foncés sont mi-longs, lui arrivant à la frontière de la nuque. Son nez est droit, pour l’instant. Ses joues sont creusées, renforçant la finesse de son visage. Ses oreilles sont cachées derrière ses cheveux, attachés en queue-de-cheval basse. Ses yeux marron ne cachent rien de son regard vif, attentif au moindre mouvement. Son hygiène de vie est respectable, il fait attention à ne pas être un puant et un crasseux. Bien sûr, ce n’est pas son choix lorsqu’il fait les rondes de nuit. Sa démarche est rapide, gardant les jambes droites. Son uniforme de veilleur porte les couleurs de la ville, cependant, ses bottes sont les siennes. Du cuir authentique et elles sont très hautes, à la mode moderne des cavaliers. Il porte des gants noirs, rapiécés mais toujours assortis aux couleurs de ses bottes. Il exhibe une apparence de blanc-bec. Sa peau est légèrement bronzée, souvenir de ses origines Tiléennes. Jeune et “Cocky”, sa gestuelle neutre devient très vite défiante quand on l’énerve.
Description psychologique :
Sa famille ayant été maltraitée, et l’ayant maltraité encore plus, il est de nature méfiante, et ce même avec ses comparses. Autrefois plutôt bon enfant, son nouvel emploi l’a rendu plus cynique et terre-à-terre. Bien qu’il soit arrogant, il n’est pas sûr de lui, en vérité, il souffre d’insécurité. Il pense constamment à ce que les autres pensent de lui, par peur d’être à nouveau rejeté. Il voit les supérieurs comme étant des gens ayant “réussi”, et les respecte pour cela. Il ne les admire pas, il les respecte. En vérité, il n’admire personne car il n’a personne à admirer. Croyant, les dieux de son pays d’origine lui offrent toutes les opportunités de prier souvent. Ce n’est pas un idéaliste, mais il rêve parfois de ce qu’il pourrait être. Plutôt solitaire, cette condition l’emmerde profondément. Marco a besoin d’être apprécié et reconnu, surtout par ses pairs, il en a vraiment marre de son exclusion passive. Son bon sens est souvent embrumé par ses traumatismes familiaux. Il peut devenir très agressif quand on l’accuse de quelque chose qu’il n’a pas commis. Cependant, quand l’injustice frappe les autres, il se sent bien moins concerné, forcément. Ni particulièrement extraverti ou introverti, il apprécie beaucoup le calme, c’est pourquoi il n’apprécie pas du tout Altdorf. De nature curieuse, il aime comprendre comment, et surtout pourquoi les choses se produisent. Bien sûr, quand quelque chose est inexplicable, il fait avec. Mais ça ne l’empêchera pas derrière de gratter un peu plus. Pour ce qui est de son travail, il en est très fier. Il fait un boulot honnête, nécessaire et respectable. Bon, il est payé une misère et souvent traité comme de la merde, mais au moins, ce n’est pas un “sale petit con de branleur de merde”. Enfin, ça n’empêche pas ses parents de le traiter de tel au moins une fois par semaine. Il partage un point commun avec tous les Grimani, c’est une brute, surtout pour interagir avec d’autres humains. Bousculer les gens, fermer les portes violemment, mettre des coups de pieds dans les seaux d’eau… Mais bon, contrairement à sa mère, il ne frappe pas avec une ceinture pour avoir osé ne pas sourire à table quand elle demande si la nourriture est bonne. Brute, mais pas de nature violente. Et pourtant, malgré tout ça, il ne hait pas sa famille, il la déteste, mais ne la hait pas, il fait donc avec.
Alignement : “Je fais ce que je peux bordel”
Historique du personnage :
Dire que l’histoire de Marco Grimani est compliquée est un euphémisme. Ayant grandi dans une petite ville Tiléenne, son enfance était agréable et son avenir tout tracé. Et puis les militaires sont arrivés, ont tout saccagé puis ont forcé tout le monde à partir où c’était la corde. Son père, maçon, espérait trouver du travail dans une autre ville, mais étant trop vieux, il n'a pas pu rejoindre une guilde. Essayant malgré tout de fournir nourriture et logement à sa famille par son métier, une visite de six gros bras et une main cassée lui ont fait changer d’avis. Ils partirent donc vers la Cristallo comme vagabonds. Leurs mésaventures se poursuivirent, et le reste de l’adolescence de Marco fut particulièrement violente. En effet, le jeune garçon possède un grand talent pour remettre la faute sur les autres, même quand c’est lui qui volait et cassait des choses. Une fois arrivé dans l’Empire de Sigmar par le Wissenland, les choses ont empiré (encore). Entre-temps, son père était devenu alcoolique, sa mère extrêmement violente et agressive, et pour ne rien arranger, il ne parlait pas la langue. Par besoin de survie, il apprit très vite le Reikspiel. Ça et le fait que sa mère l'avait enfermée dans des endroits sombres et humides pour qu’il apprenne plus vite. C’est à la veille de ses dix-sept ans que Marco et sa famille sont arrivés à Altdorf. Tout d’abord accueilli par la communauté Tiléene locale, il apprit que son père avait fait un emprunt, avait perdu l’argent au jeu, et qu’il avait mis la faute sur lui. Heureusement, la mafia locale lui a trouvé pleins de petits boulots pour un si joli minois. Une fois la dette remboursée, avec un intérêt plus terrifiant qu’une banque, il partit à la recherche d’un travail pour enfin s’intégrer à ce trou puant que sont les quartiers pauvres d’Altdorf. C’est par un impressionnant coup de chance, et beaucoup de cirages intensifs de pompes, qu’un poste de cadet chez les Veilleurs s’est ouvert. Après quelques nuits en observation, et une nuit d’essai, Marco Grimani fut officiellement accepté chez les Veilleurs d’Altdorf. Bien sûr, il n’a jamais mentionné ce qu’il à fait dans la capitale avant… Coup de chance, ils avaient un uniforme juste à sa taille, si ce n’est le trou de la taille d’une balle au niveau du cœur… Un souvenir du propriétaire précédent. Son rôle est celui d’un policier de quartier, un “beat cop” comme disent les Bretonniens. Marchant dans les rues, réglant les conflits, mettant des procès-verbaux et parfois, matraquant violemment autrui, c’est un travail dur. Mais bon dieu, Marco aime son travail. Il est fait pour ça. Il ne lui reste plus qu'à progresser dans cette voie, pour un jour, devenir un grand policier. Le genre qui possède son propre badge, qui participe aux longues enquêtes, et qui a un poste plus élevé qu'un simple milicien.
Compétences :
• Autorité (B) : : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…
• Bas-fond (B) : : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.
• Déplacement silencieux (B): : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.
• Filature (B): : Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1 à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.
• Sens du détail (B): : Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1 sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc.
• Acuité visuelle (B) : : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)
• Langue étrangère (E) [Tiléen]: : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Coups assommants [1](B): : Votre personnage peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet d'ensuquer une cible, de manière à plus aisément la combattre ou la ligoter. Cette compétence peut être améliorée 3 fois, en dépensant 25 XP à chaque fois, pour rajouter un +1 en Force à votre résolution pour envoyer quelqu'un dans les vapes.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 1 couronne d'or, 14 pistoles d'argent, 10 sous |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Gourdin | 14+1D8 dégâts 9 parade Assommante | Le gourdin est un grand bâton dont l'extrémité est lourde et épaisse, fait pour des assauts violents. Utilisé tant par les miliciens que les fauteurs de troubles. |
| | Jaque | Torse et Dos 6 | Un épais gilet qui sert à toutes sortes de combattant, le jaque peut aussi être recouvert d’un surcot tailladé pour servir à des gardes privés ou des sergents qui doivent porter la couleur de leur ville. |
| | Pistolet à fusée éclairante | Une belle fusée rouge pour appeler des renforts, quand vous serez encerclé par trois manchots mutants et cul de jatte armés jusqu'au dents! | |
| Livrée militaire | ||
| | Chapeau à larges bords | ||
| | Sac (petit) | ||
| | Lanterne | ||
| Menottes | ||
| | Bâton de craie | ||
| | Sifflet | ||
| | Paquet de cartes | ||
| | Dés en os | ||
| | Allumette | ||
| | Bourse | ||
| Flasque en métal | ||
| | Savon | ||
| | Peigne | ||
| | Mouchoir | ||
| | Porte-bonheur | ||
| Menottes | ||
| Grimoire |
|---|
Nom + lien + récompenses obtenues
Carrière : Voie du Veilleur
Classe actuelle : Veilleur de nuit
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Véréna | 5 | 0 |
| Morr | 5 | 0 |
| Shallya | 5 | 0 |
| Myrmidia | 5 | 0 |
Achat de départ :
Bâton de craie (10 sous)
Sifflet (1 pistole 8 sous)
Paquet de cartes (1 pistole)
Dés en os (x3 x(10 sous))
Allumette (La douzaine) (6 sous)
Bourse (4 sous)
Flasque en métal (4 pistoles)
Savon (1 sous)
Peigne (10 sous)
Mouchoir (1 pistole)
Porte-bonheur (4 sous)
Menottes (12 pistoles)
Total : 301 sous dépensés, il en reste 419 sous
Donc un total de 1 couronne d'or, 14 pistoles d'argent, 10 sous