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Centigor

Les Centigors sont des hybrides inquiètants de créatures quadrupèdes, telles que des chevaux ou des taureaux,et de bêtes bipèdes, réunies par les énergies du Chaos. Le bas de leur corps est celui de leurs ancêtre quadrupède, qui qui leur garantit un force et une vitesse considérable, mais le haut est humanoïde et leur permet de manier des armes. Vifs, fort et brutaux, ces centaures sont des créature puissantes, mais ils ne sont toutefois pas spécialement habiles, et malgré leur grande force, ils sont incapables de manipuler des objets avec précision. Par conséquent, les Centigors sont amers : ils n'ont que dédain pour leur forme physique et jalousent ardemment les créatures dont le corps et l'âme sont mieux assortis.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 9 6 7 8 10 9 8 8 1 90

Équipement

A la libre appréciation du MJ, un Centigor peut porter (ou non) plusieurs armures légères ou moyennes :

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Casque osseux Armure moyenne 7 Tête -
Gilet en peau humaine Armure légère 4 Torse/Dos -


Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Cornes Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Percutantes si utilisées pour une charge
Sabots Arme Naturelle 12+1D6 dégâts 0 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte ; Assommant

Deux équipements au choix parmi :

Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Hache à double tranchant 2 mains 26+1D10 dégâts 10 parade Lente et Percutante
Lance 1 main 16+1D8 dégâts 6 parade Long
Bouclier du Gor Bouclier 4+1D6 dégâts 13 parade Déstabilisant
Hache/marteau de jet (x4) Arme de jet 16+1D8 dégâts 0 Malus de -2 TIR tous les 4 mètres

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

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