Table des matières

<spoiler>La magie flamboyante, basée sur le vent d'Agshy, est comme un vent chaud et sec émanant du cœur du désert. Elle s'écoule et fuse comme une flamme, et court comme un incendie sur les sables des déserts et les champs baignés de soleil. Elle est attirée par le feu et la chaleur et tourbillonne en un puissant vortex au-dessus des volcans des Montagnes du Bout du Monde.

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Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Boule de feu (1)

Description : En concentrant Aqshy,.les sorciers du Feu parviennent à créer d’énormes boules de feu pur qu’ils font s’abattre sur leurs ennemis.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 1 au lancement

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :ôte INT+1D20 PV à la cible, avec une portée de 40 mètres. Face à la fournaise dégagée par un tel sort, la protection qu’offre une quelconque armure est diminuée de moitié. Le projectile peut être esquivé dans les mêmes conditions qu'un projectile non-magique (mais avec un malus de 2, vu la rapidité avec laquelle la Boule de Feu arrive. Les blessures causées par ce sort ne peuvent être soignée par Cautérisation.


Nom : Cautérisation (1)

Description : La magie canalisée et la chaleur produite entre les mains du sorcier referment les blessures et insufflent une nouvelle énergie dans le blessé.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 2

Cout d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :Redonne INT+1D6 PV. Ne peut être utilisé sur le sorcier lui-même. Quelle que soit l’évolution future du blessé, il ne pourra plus être soigné par ce sort (sauf si il a de nouvelles blessures). Ce sort ne peut guérir des blessures infligées par un sort du domaine du feu (mais peut guérir des brulures normales).


Nom : Flammes d’U’Zhul (1)

Description : Le sorcier lance une flèche de feu sur une cible

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :+1

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :ôte INT+1D20 PV à la cible, avec une portée de 60 mètres. Le projectile ne peut être esquivé, car il est trop petit et trop rapide. Les blessures causées par ce sort ne peuvent être soignée par Cautérisation.  


Nom : Épée ardente de Rhuin (1)

Description : Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :Le sorcier ou l’allié cible du sort se retrouve avec une épée (voir profil de l'épée dans équipement humain)profil causant INT points de dégâts en plus des dégats normaux du à une épée. Le sort dure 1D5 tours. Les protections d’armure sont diminuées de 3 face à une attaque de ce genre.


Nom : Cœur ardent (1)

Description : Le sorcier libère l’ardeur enfouie dans le cœur de ses alliés et vient leur procurer courage et passion..

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :néant

Cout d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :En plus d’ignorer totalement la peur ou la terreur, les alliés situés dans un rayon de INT/2 du sorcier bénéficient d’un bonus de 2 en ATT et en PAR durant INT tours.


Nom : Bouclier Flamboyant (1)

Description : Le sorcier fait tourner autour de lui un mur de flamme qui le protège et dévie les coups.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels :Néant

Cout d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :Le sorcier est considéré comme portant une armure accordant 10 points de protections sur tout le corps. Les attaques bénéficiant de règles ignorant ou diminuant les protections d’armure voient ces règles ignorées. A distance, si le projectile visant le sorcier est de type flèche ou carreau, lancez 1D6. Sur un 4+, le projectile a été consumé en plein vol. Le Sorcier est par ailleurs immunisé à tous les dégâts causés par le feu durant ce tour (souffle de dragon, crache flamme,…)


Nom : Sphères incandescentes (1)

Description : Un nombre de sphères incandescentes égal au niveau du sorcier apparait et s’abat sur les cibles qu’il leur désigne.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Les Sphères Incandescentes peuvent être envoyées sur différentes cibles. Chacune d’elles causent 10+INT/2 dégâts, ignorant les armures, avec une portée de 40 mètres. Elles peuvent être esquivées, mais un malus de 2 est imposé lors de tous tests d’esquive.


Nom : Rage (1)

Description : Vous parvenez à susciter une rage irrépressible dans un sujet de votre choix, envers une cible de votre choix.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :La cible du sort est saisie d’une colère terrible et attaque la personne que vous lui avez désignée, négligeant toute forme de prudence dans son désir d’abattre la cible de son courroux. Le sort dure durant INT tours, et ne prends effets que si la victime du sort échoue sur un test d’INT à -3.


Nom : Feu éternel (1)

Description : Aqshy est suffisamment puissant que pour bruler tout ce qui existe. Il suffit simplement de savoir comment l’allumer. .

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :bonus de 2

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :Vous parvenez à allumer un feu magique de la taille d’un feu de camp, et ce en embrasant le combustible de votre choix (pierre, neige,…). Ce feu durera durant au moins 1 an, sans pouvoir être éteint par des moyens conventionnels. Il est de plus possible de le réalimenté pour prolonger sa durée de vie. Mais il faut pour cela utilisé le même type de combustible que lors du lancement du sort. La durée de ce prolongement dépend de la quantité de combustible rajoutée. Ce feu magique peut aussi permettre d’allumer torches et autres éléments inflammables, mais les flammes s’emparant de ces objets ne sont pas magiques. Le sorcier peut éteindre le sort à tout moment, rien qu’en y pensant. Les objets magiques (sauf les plus faibles) sont insensibles à ces flammes.

Sorts de Niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Boule de feu (2)

Description : En concentrant Aqshy,.les sorciers du Feu parviennent à créer d’énormes boules de feu pur qu’ils font s’abattre sur leurs ennemis.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 1 au lancement

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Boule de feu (1)

Effet :Inflige INT*2+3D10 dégats à la cible, avec une portée de 40 mètres. Face à la fournaise dégagée par un tel sort, la protection qu’offre une quelconque armure est diminuée de moitié. Le projectile peut être esquivé dans les mêmes conditions qu'un projectile non-magique (mais avec un malus de 2, vu la rapidité avec laquelle la Boule de Feu arrive. Les blessures causées par ce sort ne peuvent être soignée par Cautérisation.


Nom : Cautérisation (2)

Description : La magie canalisée et la chaleur produite entre les mains du sorcier referment les blessures et insufflent une nouvelle énergie dans le blessé.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 2

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :Cautérisation (1)

Effet :Redonne 2*INT+1D10 PV. Ne peut être utilisé sur le sorcier lui-même. Quelle que soit l’évolution future du blessé, il ne pourra plus être soigné par ce sort (sauf si il a de nouvelles blessures). Ce sort ne peut guérir des blessures infligées par un sort du domaine du feu (mais peut guérir des brulures normales).


Nom : Flammes d’U’Zhul (2)

Description : Le sorcier lance une flèche de feu sur une cible

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :+1

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Flammes d’U’Zhul (1)

Effet :Inflige INT*2+3D10 dégats à la cible, avec une portée de 60 mètres. Le projectile ne peut être esquivé, car il est trop petit et trop rapide. Les blessures causées par ce sort ne peuvent être soignée par Cautérisation.


Nom : Épée ardente de Rhuin (2)

Description : Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Épée ardente de Rhuin (1)

Effet :Le sorcier ou l’allié cible du sort se retrouve avec une épée (voire profil de l'épée dans “équipement humain”) causant 1D20 points de dégâts supplémentaires lors de la frappe, et donnant un bonus de 2 à l’ATT et 1 à la parade. Le sort dure 1D10 tours. Les protections d’armure sont diminuées de 5 face à une attaque de ce genre.


Nom : Cœur ardent (2)

Description : Le sorcier libère l’ardeur enfouie dans le cœur de ses alliés et vient leur procurer courage et passion..

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :néant

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Cœur ardent (1)

Effet :En plus d’ignorer totalement la peur ou la terreur, les alliés situés dans un rayon de INT du sorcier bénéficient d’un bonus de 4 en ATT et en PAR durant INT tours.


Nom : Bouclier Flamboyant (2)

Description : Le sorcier fait tourner autour de lui un mur de flamme qui le protège et dévie les coups.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels :Néant

Cout d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :Bouclier Flamboyant (1)

Effet :Le sorcier est considéré comme portant une armure accordant 1D20 points de protections sur tout le corps. Les attaques bénéficiant de règles ignorant ou diminuant les protections d’armure voient ces règles ignorées. A distance, si le projectile visant le sorcier est de type flèche ou carreau, lancez 1D6. Sur un 3+, le projectile a été consumé en plein vol. Au corps à corps, toute créature attaquant le sorcier doit réussir un test d’HAB, sous peine de subir en plus 1D10 dégâts ignorant les armures. Le Sorcier est par ailleurs immunisé à tous les dégâts causés par le feu durant ce tour (souffle de dragon, crache flamme,…)


Nom : Sphères incandescentes (2)

Description : Un nombre de sphères incandescentes égal au niveau du sorcier apparait et s’abat sur les cibles qu’il leur désigne.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Sphères incandescentes (1)

Effet :Sort de contact. Les Sphères Incandescentes peuvent être envoyées sur différentes cibles. Chacune d’elles causent INT+1D20 dégâts, ignorant les armures, avec une portée de 40 mètres. Elles peuvent être esquivées, mais un malus de 3 est imposé lors de tous tests d’esquive.


Nom : Rage (2)

Description : Vous parvenez à susciter une rage irrépressible dans un sujet de votre choix, envers une cible de votre choix.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Rage (1)

Effet :La cible du sort est saisie d’une colère terrible et attaque la personne que vous lui avez désignée, négligeant toute forme de prudence dans son désir d’abattre la cible de son courroux. Le sort dure durant INT tours, et ne prends effet que si la victime du sort échoue sur un test d’INT à -6.


Nom : Feu éternel (2)

Description : Aqshy est suffisamment puissant que pour bruler tout ce qui existe. Il suffit simplement de savoir comment l’allumer. .

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :bonus de 2

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :Feu éternel (1)

Effet :Vous parvenez à allumer un feu magique de la taille d’une petite tente, et ce en embrasant le combustible de votre choix (pierre, neige,…). Ce feu durera durant au moins 1 an, sans pouvoir être éteint par des moyens conventionnels. Il est de plus possible de le réalimenté pour prolonger sa durée de vie. Mais il faut pour cela utilisé le même type de combustible que lors du lancement du sort. La durée de ce prolongement dépend de la quantité de combustible rajoutée. Ce feu magique peut aussi permettre d’allumer torches et autres éléments inflammables, mais les flammes s’emparant de ces objets ne sont pas magiques. Le sorcier peut éteindre le sort à tout moment, rien qu’en y pensant. Les objets magiques n’en sont pas protégés (sauf ceux disposant de pouvoirs relativement forts). .

Nouveaux sorts :

Nom : Explosion flamboyante (2)

Description : Le sorcier provoque une explosion impressionnante

Durée de lancement : 4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Cout d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :Dans une zone de 4 mètres de diamètre située maximum à 40 mètres du sorcier, une boule de feu énorme surgit du sol et englobe dans ses flammes destructrices tous ceux qui se trouvent dans la périphérie définie par le sorcier. Les victimes du sort subissent 2*INT + 1D20 dégats sans pouvoir se protéger de leurs armures.  


Nom : Souffle de feu (2)

Description : Le sorcier crache un torrent de flammes, semblable au souffle des dragons de légende.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 1D20+2*INT dégâts, tout en ignorant les protections d’armure. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. .


Nom : Sang Bouillant (2)

Description : Grâce à ce sort, le sorcier fait bouillir le sang de sa cible à l’intérieur de son corps.

Durée de lancement : 4 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Cout d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :La cible du sort, perd la moitié de ses points de vie, sans aucune protection autre que magique. La douleur est telle qu’elle est par ailleurs ralentie et subit des malus de 2 dans toute ses caractéristiques.

Sorts de Niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Boule de feu (3)

Description : En concentrant Aqshy,.les sorciers du Feu parviennent à créer d’énormes boules de feu pur qu’ils font s’abattre sur leurs ennemis.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 2 au lancement

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Boule de feu (2)

Effet :Inflige 3*INT+2D20 dégats à la cible, avec une portée de 40 mètres. Face à la fournaise dégagée par un tel sort, la protection qu’offre une quelconque armure se transforme en piège. Outre qu’elle ne stoppe pas le projectile, l’armure cause des dégâts supplémentaires équivalents au niveau de protection qu’elle offre habituellement. Le projectile peut être esquivé dans les mêmes conditions qu'un projectile non-magique (mais avec un malus de 5, vu la rapidité avec laquelle la Boule de Feu arrive. Les blessures causées par ce sort ne peuvent être soignée par Cautérisation.


Nom : Cautérisation (3)

Description : La magie canalisée et la chaleur produite entre les mains du sorcier referment les blessures et insufflent une nouvelle énergie dans le blessé.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 2

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :Cautérisation (2)

Effet :Redonne 2*INT+1D20 PV. Ne peut être utilisé sur le sorcier lui-même. Quelle que soit l’évolution future du blessé, il ne pourra plus être soigné par ce sort (sauf si il a de nouvelles blessures). Ce sort ne peut guérir des blessures infligées par un sort du domaine du feu (mais peut guérir des brulures normales).


Nom : Flammes d’U’Zhul (3)

Description : Le sorcier lance une flèche de feu sur une cible

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :+1

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :Flammes d’U’Zhul (2)

Effet :Inflige 3*INT+2D20 Dégats à la cible, avec une portée de 60 mètres. Le projectile ne peut être esquivé, car il est trop petit et trop rapide. Les blessures causées par ce sort ne peuvent être soignée par Cautérisation.  


Nom : Épée ardente de Rhuin (2)

Description : Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Épée ardente de Rhuin (2)

Effet :Le sorcier ou l’allié cible du sort se retrouve avec une épée (voire “Equipement humain” pour trouver la description de l'épée) causant INT*2 points de dégâts supplémentaires lors de la frappe, et donnant un bonus de 4 à l’ATT et 3 à la parade. Le sort dure INT tours. Les protections d’armure sont ignorées face à une attaque de ce genre. De plus, le porteur frappe toujours en premier.


Nom : Cœur ardent (3)

Description : Le sorcier libère l’ardeur enfouie dans le cœur de ses alliés et vient leur procurer courage et passion..

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :néant

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Cœur ardent (2)

Effet :En plus d’ignorer totalement la peur ou la terreur, les alliés situés dans un rayon de INT du sorcier bénéficient d’un bonus de 4 en ATT et en PAR durant INT tours. De plus, le feu sacré qui brule dans leur veine diminue toute blessure qu’ils subissent de 1D10 PV


Nom : Bouclier Flamboyant (3)

Description : Le sorcier fait tourner autour de lui un mur de flamme qui le protège et dévie les coups.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels :Néant

Cout d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :Bouclier Flamboyant (1)

Effet :Le sorcier est considéré comme portant une armure accordant INT*2 points de protections sur tout le corps. Les attaques bénéficiant de règles ignorant ou diminuant les protections d’armure voient ces règles ignorées. A distance, si le projectile visant le sorcier est de type flèche ou carreau, lancez 1D6. Sur un 3+, le projectile a été consumé en plein vol. Au corps à corps, toute créature attaquant le sorcier doit réussir un test d’HAB, sous peine de subir en plus 1D20 dégâts ignorant les armures. Le Sorcier est par ailleurs immunisé à tous les dégâts causés par le feu durant ce tour (souffle de dragon, crache flamme,…).


Nom : Sphères incandescentes (3)

Description : Un nombre de sphères incandescentes égal au niveau du sorcier apparait et s’abat sur les cibles qu’il leur désigne.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Sphères incandescentes (2)

Effet :Sort de contact. Les Sphères Incandescentes peuvent être envoyées sur différentes cibles. Chacune d’elles cause INT*2+1d20 dégâts, ignorant les armures, avec une portée de 40 mètres. Elles peuvent être esquivées, mais un malus de 5 est imposé lors de tous tests d’esquive.


Nom : Feu éternel (3)

Description : Aqshy est suffisamment puissant que pour bruler tout ce qui existe. Il suffit simplement de savoir comment l’allumer. .

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :bonus de 2

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :Feu éternel (1)

Effet :Vous parvenez à allumer un feu magique de la taille d’une petite tente, et ce en embrasant le combustible de votre choix (pierre, neige,…). Ce feu durera durant au moins 1 an, sans pouvoir être éteint par des moyens conventionnels. Il est de plus possible de le réalimenté pour prolonger sa durée de vie. Mais il faut pour cela utilisé le même type de combustible que lors du lancement du sort. La durée de ce prolongement dépend de la quantité de combustible rajoutée. Ce feu magique peut aussi permettre d’allumer torches et autres éléments inflammables, mais les flammes s’emparant de ces objets ne sont pas magiques. Le sorcier peut éteindre le sort à tout moment, rien qu’en y pensant. Les objets magiques n’en sont pas protégés (sauf ceux disposant de pouvoirs relativement forts). .


Nom : Explosion flamboyante (3)

Description : Le sorcier provoque une série d'explosions impressionnantes

Durée de lancement : 4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Cout d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :Explosion flamboyante (2)

Effet :Dans une zone de 8 mètres de diamètre située maximum à 40 mètres du sorcier, une boule de feu énorme surgit du sol et englobe dans ses flammes destructrices tous ceux qui se trouvent dans la périphérie définie par le sorcier. Les victimes du sort perdent 2*INT + 1D20 PV sans pouvoir se protéger de leurs armures. 3 rounds plus tard, le même phénomène se reproduit, avec les mêmes effets et au même endroit.


Nom : Souffle de feu (3)

Description : Le sorcier crache un torrent de flammes, semblable au souffle des dragons de légende.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Souffle de feu (2)

Effet :Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 10 mètres devant lui, et causant 2D20+2*INT dégâts, tout en ignorant les protections d’armure. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. .  


Nom : Sang Bouillant (3)

Description : Grâce à ce sort, le sorcier fait bouillir le sang de sa cible à l’intérieur de son corps.

Durée de lancement : 4 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Cout d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :Sang Bouillant (2)

Effet :La cible du sort, perd les trois quarts de ses points de vie de départ, sans aucune protection autre que magique. La douleur est telle qu’elle est par ailleurs ralentie et subit des malus de 4 dans toute ses caractéristiques. La cible ne peut être à plus de 10 mètres lorsque le sort est lancé.

Nouveaux sorts

Nom : Conflagration (3)

Description : C'est le sort le plus destructeur des sorciers de feu. Il permet de créer un enfer de flammes dans lequel toute chose brûle et subit des dégâts

Durée de lancement : 4 actions

Malus/Bonus éventuels :moins 1

Cout d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :Explosion Flamboyante (2)

Effet :Le sorcier peut faire exploser la conflagration. Partout où il le veut dans un rayon de 30 mètres autour de lui. Un cercle de 10 mètre de diamètres surgit, embrasant toute personne qui s’y trouve. Il peut aussi la centrer sur lui-même (il est, de toute façon, immunisé à ses effets). Toute personne prise dans le torrent de flamme subit les dégâts suivants toutes les 2 rounds : 3*INT +2D20 Dégats subis (pas de protection d’armure). De plus, son matériel subit lui aussi des dégâts (à l’appréciation du MJ). Le sort dure 1 minute.


Nom : Epice (3)

Description : Vous conférez à un aliment une propriété intéressante : la capacité de s’enflammer une fois ingéré.

Durée de lancement : 4 actions

Malus/Bonus éventuels :néant

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :L’aliment que vous avez ensorcelé s’enflamme dans le ventre de votre ou vos victimes (l’aliment doit permettre d’être divisé en trois rations, mais pas plus), y initiant peu après (15 minutes à 3 heures, en fonction de l'endurance de la cible) un feu qui les dévore de l’intérieur jusqu’à ce qu’il ne reste d’eux plus que cendre. La mort ou la destruction du sortilège sont les seules échappatoires. Vous pouvez consommer un aliment que vous avez-vous-même ensorcelé sans courir aucun risque. Dans le cas de créatures de la taille d’un ogre, il faut que l’aliment soit totalement consommé par la même créature pour être létal. Dans tout autre cas de figure, si une quantité raisonnable de l’aliment a été consommé, la créature perdra seulement la moitié de ses PV (de son profil initial). Pour des créatures de taille supérieure à celle d’un ogre, la consommation de l’aliment ne fait perdre que la moitié des PV. Si l’aliment n’est pas en grande partie consommé par le monstre, celui-ci ne ressentira que quelques démangeaisons intestinales.  


Nom : Mur de flamme (3)

Description : En agitant la main, le sorcier est capable de dresser un véritable mur de flamme, forçant même les plus intrépides à y réfléchir à deux fois avant de poursuivre leur chemin…

Durée de lancement : 4 actions

Malus/Bonus éventuels :moins 1

Cout d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :Explosion Flamboyante (2)

Effet :Un mur de flamme de 4 mètres de haut se dresse là où le veut le sorcier, sur une longueur de INT mètres. Toutes créatures désirant le traverser subit la perte de 3*INT+1D10 Dégats sans protection d’armure. Les projectiles le traversant subissent les mêmes effets que pour le Bouclier Flamboyant (3). Des animaux sauvages refuseront obstinément de passer ce mur, sauf si une contrainte puissante est exercée sur eux ou qu’ils sont totalement enragés (contrôle animal, furie frénétique).  

Rituels

Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : Fontaine de Feu

Description : Une fontaine de feu apparait à l’endroit de votre choix. Idéale pour bloquer à jamais un passage étroit ou marquer votre courroux à l’encontre d’une personne ou d’une famille (en remplaçant son hall d’entrée par un torrent de flammes…)

Durée de lancement : 1 heure

Bonus/malus d’HAB : +1

Ingrédient : 6 bâtons d’un chêne de moins d’un an, Un Rubis igné (= rubis rouge contenant une part du vent d'Aqshy) (valeur min : 250 Pistoles)

Coûts (en PM) : 15

Conditions de lancement :3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet :Vous créez un véritable Geyser de feu à un endroit que vous choisissez. Celui-ci mesure 3 mètres de diamètres et surgit du sol, comme l’eau d’une source. Il n’existe aucun moyen non-magique pour être ce feu, et, à moins qu’un Magister d’un des collèges ne vienne éteindre ce geyser, il brulera éternellement. Toute personne pénétrant dans le feu et non dotée de puissantes protections magiques sera carbonisée sur place


Nom : Juste Colère

Description : Vous offrez à une personne le moyen d’exercer une juste vengeance sur une autre qui l’a gravement lésé. Ce rituel est souvent utilisé pour envoyer un justicier traquer et mettre à mort des guerriers puissants, ou des monstres redoutables.

Durée de lancement : 4 heures

Ingrédient : 1 Symbole de Véréna en Or, béni par un prêtre de l’ordre, Une marque (souvenir) du besoin de justice, 1 flacon de salive de Manticore, un volontaire ayant été personnellement lésé ou victime de la créature dont il faut tirer vengeance

Coûts (en PM) : 20

Conditions de lancement :3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet :Le vengeur désigné sent sa colère et son désir de vengeance décuplés. Désormais, il n’a plus qu’un seul but en tête : retrouver le responsable de ses malheurs et l’occire séance tenante. Il se mettra directement à sa recherche et, aidé par les effets du sort, parviendra à suivre sa piste plus aisément que le meilleur des pisteurs. Lorsqu’il se retrouve face à la cible de son courroux, il bénéficie d’un bonus de +5 en ATT, PAR, INI et HAB. Il est de plus totalement immunisé à tout sort que pourrait lui lancer son ennemi, ainsi qu’à toute attaque magique. De plus, la fureur que lui donne le sort fait qu’il divise par deux le nombre de points de vie qu’il perd lorsqu’il affronte son ennemi. Les effets du rituel se dissipent à la mort de l’un des protagonistes. Si c’est le vengeur qui triomphe, il perd immédiatement 1D20 PV sans protections d’armure, pour représenter le drain d’énergie vitale que le rituel lui a fait subir, ce qui peut le tuer.

Niveau 3

Nom : Protecteur enflammé

Description : Lorsqu’un lieu ou un objet nécessite une protection spéciale, Un Magister d’Aqshy peut appeler à lui un élémentaire du feu pour écarter ou tuer tous les gêneurs qui pourraient se présenter.

Durée de lancement : 3 heures

Ingrédient : un flacon de sang d’une espèce magique rare (licorne,…), Une perle Noire, De l’huile de roche et trois pincée de souffre

Coûts (en PM) : 22

Conditions de lancement :3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet :Un élémentaire Supérieur de feu apparait. La créature a le profil suivant :

FOR 12 / END 14 / HAB 12 / CHAR 5 / INI 15 / INT 14 / ATT 15 / PAR 14 / PV 100 Et suis les règles suivantes: immunité à toutes règles psychologiques ou de manipulations mentales (y compris les sorts et les dons vampiriques), immunité aux attaques enflammées. Toute blessure infligée avec une attaque non-magique fait perdre 2 fois moins de PV que normalement. Un Elémentaire ne peut être tué, simplement banni. Si il tombe à 0PV, il est banni et met 1D20 heures à se reconstituer, puis reprends son poste avec un nombre de PV au maximum. Un Elémentaire ne peut être corrompu ou dissuadé. En vérité, tout dialogue est impossible, car il attaque à vue toute personne dans un rayon de 25 mètres autour du lieu ou de l’objet placé sous sa protection. Si on lui tire dessus d’au-delà de cette distance, l’élémentaire répliquera en usant du sort Flamme d’Uzhul (3).

L’Elémentaire étant un être de magie pure, le sort est automatiquement lancé sans aucun échec possible.</spoiler>