Informations générales sur le personnage :

|< 50em >| | **Nom et Prénom:** | Ottmar Friedriech | | | **Age:** | 28 ans | ::: | | **Sexe: ** | Masculin | ::: | | **Race: ** | Humain | ::: | | **Carrière: ** | Voie de l'étude de l'ingénierie | ::: | | **Lieu/ville de départ:** | Reikland | ::: | | **Fréquence de jeu:** | 2-5 fois/semaine selon la disponibilité du MJ | ::: | | **MJ:** | **à compléter** | ::: |
^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHAR ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ FOI ^ MAG ^ NA ^ PV ^ | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 9 | 8 | 10 | 8 | 8 | 8 | 9 | - | - | 1 | 60/60 | | Profil actuel | 8 | 8 | 9 | 8 | 10 | 8 | 8 | 8 | 9 | - | - | 1 | 65/65 | | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/2 | 0/1 | - | - | - | - | - | - | 0/5 |
| **XP disponible:** | 0 | | **PC dépensés:** | 4 |
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Description physique :

Bien qu'il ne soit ni véritablement laid ni repoussant, ce serait un véritable euphémisme de qualifier Ottmar "d'apollon". Ce colosse d'un mètre quatre-vingt pèse presque cent kilos de muscles et de graisses mal proportionnés. Les dit "muscles" étant bien loin de représenter la majorité de sa composition corporelle.. Son visage gras et mal rasé est bardé de cicatrices qui feraient rougir d'envie le plus endurci des vétérans. Et pourtant, Ottmar n'est pas un guerrier, ça non ! Mais bien qu'il soit couard et souhaite autant que possible les évités, les ennuis viennent constament le titiller. Les différents pugilats dans lequel il fut impliqué bien malgré lui, cumulé à quelques "échecs mineurs et rattrapable" dans des ateliers d'ingéneries lui ont laissés un petit palmarès de cicatrices et dents manquantes. Bien qu'aillant des goûts vestimentaires très discutables , Ottmar est toujours richement vêtu. Il porte en permanence une panoplie de bagues et d'anneaux d'oreilles qui, bien que ridicule, lui semble le mettre en valeur lui et sa noble lignée bourgoeise. La seule chose que l'on pourrait rajouter concernant notre ingénieur bedonant, c'est sans doute qu'il impressionne par sa vitesse. Comprenons nous bien, ce n'est pas un elfe ni même un atlhète sporitf. Malgré tout Ottmar peut se mouvoir avec une rapidité surprenante...pour quelqu'un de son gabarit. Notons tout de même que cette dépense d'énergie se fait au prix d'un effort qui accumule rougissement et transpiration excessive ...ce qui a le don de le mettre hors de lui quand il est dans cet état !

Description psychologique :

Tout gentil homme qui serait ammené à connaître Ottmar dans les moindres détails le qualifierait certainement "d'être méprisable et répugnant". Ottmar lui, se voit surtout comme un survivant...* (Voir Histoire) Ottmar est un homme mysogine, raciste, et très égocentrique. Si la nature a bien fait don d'un cadeau à notre impérial, c'est son intelligence qui, il faut l'avouer ,est bien supérieur à la moyenne. Ottmar en vient donc à souvent mépriser et rabaisser les gens qu'ils estiment être plus bêtes que lui ou de "basses classes sociales"...ces derniers n'appréciant que rarement la délicatesse de ses propos, il n'est peut être d'ailleurs pas étonnant qu'Ottmar ait cette belle collection de cicatrices... Il a beau n'avoir aucun titre de noblesse, notre ingénieur lettré se considère comme bien supérieur à la majorité des habitants du Reikland. Et probablement du monde entier ! Après tout, c'est bien connu, l'homme représente la race supérieur en tout point sur le reste des espèces, et il fait partie de l'élite de cette race supérieure. Bien qu'extrêmement lâche et enclin à la fuite en cas de danger sur sa personne Ottmar est également un voyeur sadique qui aime la vue du sang et des massacres. Sa carrière dans le domaine de l'ingénerie militaire n'est d'ailleurs pas anodine. Son rêve étant de créer des bombes, pièces d'artirilles, et autres armes puissantes et destructrices qu'il pourra à loisir tester sur le champ de bataille ! Enfin à condition que quelques lignes de bouseux armés de Hallebardes, épées, et autres armes primitives se tiennent entre lui et l'ennemi prêt à faire office de boucliers humains. Ottmar est un grand amateur d'alcools, de bons vins et de nourritures grasses. La gourmandise est définitivement son plus grand péché. Ottmar n'est pas un patriote, sa vie compte plus que tout et si il parvient à devenir ingénieur et se faire embaucher au sein de l'armée impériale, il fera toujours passer ses intérêts personnels avant ceux de l'empire. Malgré ses côtés pervers et sadique, Ottmar n'est pas adepte des dieux sombres, bien au contraire ! * (plus de détail dans l'histoire.) __Alignement :__ Neutre mauvais

Historique du personnage :

Ottmar eut le malheur de naître dans le Reikland au sein d'une famille aux moeurs des plus douteuses. Il n'eut pas l'occasion de connaître sa mère, morte en couche. Et aurait vivement souhaité ne jamais connaître son père, ivrogne stupide et violent qui le battait à la moindre occasion. Il ne fait nul doute qu'avec un outre de vin ambulante pour seul tuteur, sa vie aurait sans doute été courte et misérable si il n'avait pas joui d'un peu de chance son malheur. Bien décidé à quitter le déchet qui lui servait de père, il fuga dès l'âge de 8 ans. Enfant perdu et désormais orphelin, il erra un temps dans les rues de la capitale survivant tant que bien mal grâce aux larcins et à la mendicité. Petit et sans défense, il était comme un poisson perdu au milieu d'une mer infesté de requins . Tout cela aurait pu se terminer tragiquement pour notre héros, ce ne fut pas le cas. Ottmar fut rapidement receuilli par un prêtre du nom d'Olandre qui l'emmena vivre avec lui dans un des temples de Sigmar d'Aldtorf. Celui ci détecta rapidement chez l'enfant une intelligence surprenante ainsi qu'un physique déjà fort bien pourvu. Ottmar avait toutes les qualités requises pour devenir un prêtre de Sigmar (du moins, en apparence...) et fut donc élevé dans cette voix. Si les entrainements au combat à la masse et à l'épée se révelèrent catastrophiques, son alphabétisation et les nombreux cours d'histoires et de politiques qu'il reçu portèrent, eux, très rapidement leurs fruits. Cependant, la discipline militaire et la rigueur spartiate qui lui furent imposée par le culte de sigmar devenait chaque année plus difficile à supporter pour notre jeune rebelle qui ne partageait aucunement leur dévotion à l'égard de Sigmar. Si il feignait biensur vénérer le Dieu fondateur de l'empire afin de conserver ses acquis et de bénéficier d'une solide éducation, le tout au frais des prêtres, il n'avait en réalité que peu d'estime pour les dieux. À ces yeux, Les "Sigmar", "Shallya", et autre "Ulric" pouvaient bien aller se faire voir ! Si tant est que cette bande d'incapables existaient vraiment, ce qu'il remettait également en doute, sans pour autant le crier sur les toits...il était inutile de finir prématurément sa vie sur un bûcher. C'est suivant ces principes qu'il quitta le temple de Sigmar dès l'âge de 16 ans sans demander son reste. Il était lettré et disposait de connaissances que peu partageaient au sein de l'empire, aussi il ne fallut que peu de temps pour trouver un emploi d'apprenti chez un fabriquant d'armes à feu reconnu dans tout le Reikland. Celui ci armait parfois l'armée, mais surtout des particuliers, des nobles, des mercenaires, et biensur des chasseurs en tout genre. Il arrivait à Ottmar d'aller "tester la marchandise" lors de courts séjours de chasses en forêt. C'est là qu'il se découvrit une passion morbide pour le meurtre et la vue du sang d'autrui.. Passer des jours, parfois des semaines à Fabriquer et manier de tels engins de mort lui procurait des sensations de plaisirs de plus en plus intenses, bien plus encore lorsqu'il pouvait les tester sur des "cobayes" vivants ! Ottmar alla même jusqu'à innover en inventant quelques bombes artisanales rudimentaires. Ottmar grandit et fit son beurre dans le buziness des armes à feu. Il gagnait bien sa vie et vivait confortablement. Ce qui ne l'empecha pas de ressentir un manque , comme un vide... Il se sentait supérieur à la moyenne des habitants, et vivre comme simple assistant d'un marchand était un véritable un gâchis de ses talents. Un personnage aussi troublé que lui aurait pu finir dévorés par les dieux sombres...si il n'avait pas vécu un évenement tout aussi singulier que traumatisant qui l'immunisa dès lors presque totalement de leurs emprises. Avide d'un spectacle riche en tension et montrée d'adrénaline, Ottmar s'était un jour rendu sur une place de marché ou des bûchers avaient été installés par l'inquisition pour y brûler des hérétiques accusés d'avoir propagée une maladie particulièrement atroce dans les bas fonds de la cité. Quel horreur ! Les "choses" qu'ils avaient attachés aux poteaux des bûchers n'avaient rien d'humains ! Ces engeances étaient difformes et bourssouflées de partout à tel point qu'on ne voyait même plus leurs visages ! Et qu'était-ce sur le ventre ? Ce nombre semblait avoir des dents... Le pire vint lorsque l'on alluma le feu de joie. Les pustules répugnantes qui couvraient le corps de ces hérétiques "bénis" par le chaos se mirent à éclatées sous l'éffet de la chaleur, libérant par la même occasion un liquide vert puant et visqueux. Ce fut la goutte, Ottmar ne pu s'empêcher de vomir son repas du matin et, tout en tournant les talons, il s'enfuit complètement traumatisé. Comment diable des gens pouvaient-ils accepter de vivres comme ça ?! Quel bande de tarés ! La corruption engendrée par le chaos sur le corps humain était décidement la pire chose qui lui fut donner de voir. Enfin, ça et les restes du lapin sur qui il avait testé sa bombe à clous il y a quelques temps de celà... il faut dire qu'il y était aller un peu fort dans la dose de clous et de poudre noire ce jour là .... Malgré ce traumatisme qu'il combattit tant bien que mal, sa vie continua son cours jusqu'à l'âge de ses 28 ans. Ottmar décida alors de quitter le métier d'artisan pour devenir ingénieur de guerre. C'était décidé, il allait mettre au point de somptueuses machines de morts qui s'abbattraient sans pitiés sur les ennemis de l'empire ! Ou même ses alliés enfaite...ça il n'en avait cure. Et qui sait ? Avec un peu de chance il pourrait même un jour faire utiliser ces gadgets sur des serviteurs hideux des dieux sombres...histoire de pouvoir joindre l'utile à l'agréable.
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Compétences :

• **TECHNOLOGIE (E):** : Votre personnage a acquis une très bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Il sait tracer des plans et interpréter des dessins techniques quel que soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté. Il s'est familiarisé avec les outils et la terminologie du travail du bois, du métal, etc., S'il possède le temps et le matériel nécessaire il peut, sur un test réussi, réaliser la plupart des travaux dans une de ces matières (La matière – pierre, bois, acier etc., - doit être déterminée par le PJ et chaque matière nécessitera l'acquisition nouvelle de cette compétence.) • **ALPHABETISATION (E): ** : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. • ADRESSE AU TIR (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…) • FUITE (B): Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace. • HISTOIRE (E): : Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails.) • BARATIN (B) : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)
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Inventaires et biens du personnage:

| **Bourse:** | 6 Couronnes d'or |
|< 50em >| ^ Inventaire ^^^^ | | **Pistolet** | 50+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres | Percutante et perforante (4), Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger Vous pouvez utilise 2 pistolets en même temps, ce qui permet de faire deux tentatives de touches, mais le malus pour le tir de la mauvaise main est TIR-3, arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) | | | **Canne de Gentil homme (Bâton de fer)** | 6+1d6 dégâts ; 6 parade | Assommante ; +2 PAR | | | **Bottes d’équitation** ||| | | **Doublet Violet de mauvais goût** ||| | | **Petite sacoche de poudre noire** ||| | | **Braies** ||| | | **Petite bourse remplie de balles pour pistolets.** |||
|< 50em >| ^ Grimoire ^^

===== Parcours ===== ===Quêtes accomplies=== Nom + lien + récompenses obtenues === Classes acquises === === Carrière et classe en cours d'apprentissage=== **Carrière :** Voie de l'étude de l'ingénierie
**Classe actuelle :** Apprenti Ingénieur === Dévotion religieuse === ^ Dieu ^ Points de dévotions disponibles ^ Points de dévotions dépensés ^ ==== Autres ====