Informations générales sur le personnage :

|< 50em >| | **Nom et Prénom:** | Khoreri Fleur-de-Sang (ex-Nyraruhrac) | | | **Age:** | 45 ans | ::: | | **Sexe: ** | Féminin | ::: | | **Race: ** | Elfe Noire | ::: | | **Carrière: ** | Voie de la Furie | ::: | | **Lieu/ville de départ:** | Bretonnie | ::: | | **Fréquence de jeu:** | 3-4 fois par semaine | ::: | | **MJ:** | La Fée Enchanteresse | ::: |
^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHA ^ INT ^ INI ^ ATT ^ TIR ^ VOL ^ NA ^ PV ^ | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 9 | 10 | 8 | 9 | 11 | 9 | 10 | 1 | 50/50 | | Profil actuel | 8 | 7 | 9 | 10 | 8 | 9 | 11 | 9 | 10 | 1 | 50/50 | | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/1 | - | 0/1 | - | - | 0/1 | 0/1 | - | 0/1 | - | 0/5 |
| **XP disponible:** | 20 | | **PC dépensés:** | 4 |
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Description physique :

Khoreri est une Elfe Noire de taille légèrement inférieure à la moyenne pour sa race, atteignant à peine six pieds trois pouces de haut. Bien que sa carrure reste longiligne, elle est également plus charpentée que la plupart des femelles Elfes, avec des épaules et des abdominaux bien dessinés, et des courbes plus féminines qu'il n'est d'usage chez les Elfes. De loin, elle peut passer pour une humaine particulièrement grande si elle dissimule son visage - mais ne le lui dite pas, elle le prendrait extrêmement mal. Elle porte de longs cheveux noirs que transpercent une paire d'oreilles pointues, et a des yeux d'un bleu délavé, éclairant un visage hiératique. Un sourire ironique quitte rarement ses fines lèvres d'un rose très pâle, brillantes comme de la porcelaine. Elle est belle, le sait et aime en jouer pour enrager ses soeurs. Du soucis de l'apparence qui a présidé à sa jeune éducation d'aristocrate, elle a gardé une grâce dans le mouvement, un soucis du decorum et du panache qui est sa marque de fabrique. Ses longues mains blanches, dont nettoie tous les jours avec soin le sang incrusté sous les ongles, dessinent de mystérieuses arabesques tandis qu'elle prononce calmement les pires menaces. Quand elle n'est pas habillée de son armure de Furie - qu'elle a toujours un peu de mal à revêtir, même après toutes ses années, tant elle en découvre un peu trop à son goût - elle porte volontiers des vêtements relativement sobres mais élégants.

Description psychologique :

D'un naturel plutôt flegmatique, Khoreri apprécie le calme, les tisanes aux baies et les agonies silencieuses. Ayant grandie dans la certitude de la supériorité de sa race et, au sein de sa race, de celle de sa famille, elle a naturellement étendue cette prétention à sa propre personne au sein de sa famille. Elle a néanmoins héritée de la loyauté familiale et même d'une forme, si ce n'est d'honneur, du moins d'éthique, ou a minima d'esthétique, qui lui rend odieuse félonies et bassesses - bien qu'elle n'en attende pas plus d'êtres aussi vils que les autres. Khoreri a une arrogance désinvolte et cynique qui ne se construit qu'avec des siècles de cruel despotisme, de hauts-faits héroïques et de carnages sanguinaires. De l'autre côté de l'horizon moral, elle contemple avec un sourire méprisant l'hypocrisie et les faux-semblants de ceux qui jouent la comédie de l'innocence. Malgré sa désinvolture et son cynisme, Khoreri est extrêmement fière de son double héritage de noble et de soeur du carnage, sans même parler de sa race. Elle considère les humains, Nains et autres Halflings comme du bétail, parfois amusant mais toujours méprisable. Elle hait les Asurs autant, si ce n'est plus, qu'une autre Druchii. Doucereuse mais plutôt prude selon les critères Druchii, elle sait jouer de son physique avantageux mais déteste les insistants - d'ailleurs, le contact physique lui répugne tout à fait - a fortiori avec des créatures qui lui sont inférieures. Tout le monde, donc. D'ailleurs, sa beauté n'est pas faite pour séduire, mais pour terrifier ses ennemis. Tout le monde, donc. Dilletante douée manquant de la conviction nécessaire pour devenir réellement hédoniste, elle s'est découvert sa seule passion en entendant l'appel de Khaine. Voir la peur, le désespoir puis, juste avant la fin, l'acceptation dans les yeux de son adversaire - voilà qui faisait vibrer en elle une corde dont elle avait ignoré l'existance. L'âme du Seigneur du Meurtre se confondant pendant un instant d'extase avec la sienne, Son pouvoir coulant dans ses veines, éloignant de son coeur toutes pensées profanes. Agir, c'est détruire. Créer, c'est tuer. __Alignement :__ Loyal mauvais

Historique du personnage :

Le fief de la Maison Nyraruhrac se trouve loin au nord de Ghrond, dans l'avant-poste glacé de Volroth, dont les vents gelés accompagnent régulièrement les surgissement de hordes chaotiques. Le fondateur de la famille, Tegerec Longue-Epée Nyraruhrac, était le plus renommé des chevaliers de la garde personnelle de Morathi. Il fut abattu par Malekith lui-même quand celui-ci mis sa mère aux arrets. Son fils puisné Vorcek Foi-Tenant suivi sa suzeraine quant elle rallia Malekith, tandis que l'aîné se rebellait et, plus tard, rejoindre Caledor le Conquérant. La fidélité de Vorcek est à l'origine du cri de guerre de la famille: "Erëa Ranya, Erëa Tultien!" ("Une (seule) Dame, une (seule) frappe"). La maison Nyraruhrac se signale par son habileté martiale, et sa loyauté sans faille à Morathi. Son chef actuel est Lororvel Morsure-Cruelle. La maison Nyraruhrac est restée mineure face aux grandes maisons de Naggarond ou même de Ghrond, mais sucite un certain respect. Sa fidélité connue envers Morathi la rend inéligible aux charges les plus élevées, raison pour laquelle elle est parfois vue comme un arbitre neutre, ou en tout cas désintéressé. Les filles aînées de la maison sont systématiquement envoyées chez les soeurs du carnage, mais rares sont celles qui ont le don de Magie. Khoreri naquit il y a une quarantaine d'années à Volroth et passa les premières années de sa vie dans ses lieux désolés, où ses ascendants ressassaient la grandeur de l'histoire familliale. La fillette, qui montra très tôt quelques prédispositions pour le combat, compensait par le talent une conviction fluctuante. Bien qu'elle aimât se battre, ou plutôt vaincre et dominer, elle était d'une assiduité toute relative aux entraînements, malgré les remontrances et châtiments du maître d'armes familial. C'est pourtant lui qui repéra son ambidextrie, et lui enseigna les bases du combat à deux armes. Etant la fille ainée du seigneur des lieux, fut très tôt dévouée à Khaine et envoyée dans le couvent de Ghrond, où elle apprit les secret du culte de Khaine dès l'âge tendre de trente-cinq ans. En plus de son adresse à l'épée double, on lui découvrit le don de sentir la magie, faisant d'elle une Sorcière potentielle. Malgré son attitude impertinente, son nom commença à être prononcé dans l'étude de la Matriarche locale. Bien que douée, son origine aristocratique et son attitude désinvolte et arrogante créait un fossé entre les autres soeurs et elle. Calme et raffinée, son combat tenait plus de la danse du Toréador que de la boucherie habituelle à laquelle se livraient ses comparses. Dans sa soif de sang, il y avait quelque chose de fondamentalement esthétique qui échappait à la plupart des petites brutes l'entourant - et Khoreri ne se privait pas de le leur faire sentir. Son premier combat à mort - sans compter bien sûr les esclaves qui avaient faits les frais de son éducation martiale, nous parlons de vraies personnes - fut pour Khoreri une révélation. Quand son adversaire - une Soeur au long corps quasi serpentin fut tombé à genoux devant elle, avec dans ses yeux le plus profond désespoir, Khoreri fut touchée par la Grâce de Khaine. Le sensation qu'elle ressentit en tranchant lentement la gorge de sa consoeur, en voyant la lumière s'éteindre tout à fait dans son regard, la submergea. Plus rien ne l'atteignait - ni le froid glacial de l'arène, ni les cris des spectateurs. Juste elle, et cette fille dont elle était en train de prendre la vie. Et cette vie bûlait dans ses veines, comme si elle était une autre, un être de feu et de sang. Une Furie. Elle poussa un long hurlement en levant sa dague sanglante tandis que le corps roulait au sol. Pour la première fois, elle aimait Khaine, comme seule une Soeur peut l'aimer. Le salut gracieux dont elle gratifia ensuite la Matriarche, ses pieds nus trempés dans le sang de sa malheureuse rivale, et la grace avec laquelle elle répandait le précieux nectar de Khaine lui valurent son surnom, Fleur-de-Sang, celle qui fleurissait dans les carnages. Ses soeurs commencèrent à la respecter, à défaut de l'apprécier. A son grand désarroi cependant, ses supérieures décidèrent qu'elle devait approfondir sa compréhension des mystères du Culte avant de sa battre à nouveau - son rôle de sorcière potentielle étant plus important que celui de Furie, à leurs yeux. Khoreri fut donc emmenée à Har Ganeth pour y apprendre les sombres secrets du Dieu. Ses années d'études furent à vrai dire peu assidues - les matières de l'esprit ayant peu d'intérêt pour la jeune Druchii, dont la Foi ne s'éveillait qu'au sein du combat. La faveur dont elle disposait auprès de ses supérieures décrue rapidement, et il s'en fallut de peu pour qu'elle soit totalement oubliée. Un combat impromptu avec un novice exécuteur rappela son existence à la Matriarche locale, et aux autorités. Le cadavre exsangue du jeune exécuteur témoignait en sa faveur, et le nom de Fleur-de-Sang fut à nouveau prononcé. Une paire d'années plus tard, Khoreri fut tirée de sa couche au milieu de la nuit, pour être menée jusqu'à une calèche entourée de sombres coursiers. Après une bonne journée de route ou personne ne lui adressa la parole - pas plus qu'elle n'essaya de communiquer avec ses chaperons, visiblement des Ombres - elle arriva aux abords de la grande Naggarond. Là, aux abords des eaux noires et glacées qui baignent la capitale de Naggaroth, elle apperçu le seul homme qui l'ai jamais fait trembler. Malekith, le Roi-Sorcier des Druchii, se tenait devant elle, revêtu non de son armure noire, mais de vêtements simples et sombres - et pourtant, elle n'avait aucun doute sur son identité, car autour de lui les vents noirs de la plus sombre magie se hurlaient furieusement. De ce qu'il lui dit exactement, et de sa voix en particulier, elle n'a à ce jour aucun souvenir clair - juste le sentiment d'une abjecte terreur, mêlée à la plus grande exitation. Il fallait une Soeur peu connue, pour se préserver d'éventuels espions, et capable de s'imposer aussi bien par le verbe que par le fer. Il fallait une famille éloignée du pouvoir, et pourtant capable d'imposer le respect. Le nom de Khoreri était remonté jusqu'au Sombre Seigneur de Naggarond, et il l'avait choisie, elle, l'aristocrate, la Furie, la Sorcière. Mais la voilà maintenant, fraichement débarquée d'un esquif corsaire, attendant sur une plage de galets qu'un humain quelconque vienne à sa rencontre. A ses côtés, Julie, une esclave venant de la région, et qui devait lui servir d'interprète.
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Compétences :

• **Acuité visuelle (B)** : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.) • **Vision nocturne (E)** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) • **Sens de la magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles. • **Incantation - Domaine de Khaine (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ - Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous sa caractéristique VOL\\ - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier). • **Esquive (A)** : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps). • **Ambidextrie (A)** : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes. • **Doctrine du culte - Khaine (E)** : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc. • **Séduction (B)** : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe). • **Intimidation** (B): Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)
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Inventaires et biens du personnage:

| **Bourse:** | 1 Souverain d'or |
|< 50em >| ^ Inventaire ^^^^ | | **Cimeterre de corsaire** | 1 main ; 18+1d8 dégâts, 10 parade ; Rapide. | Sa lame courbe en fait une arme très particulière et elle requiert une approche totalement différente d’une épée normale. | | | **Ghlaïth** | 1 main ; 12+1d6 dégâts, 8 parade ; Rapide et Précis. Pour chaque coup qui enlève plus de 28 PV à la cible, celle-ci doit réussir un test d'END sous peine de subir un malus de -2 ATT. Ce malus ne peut excéder les -2 grâce à cette arme. | Certaines armes elfes sont rarement vues au combat et sont ainsi principalement utilisées lors de joutes rituelles et de duels entre membres de la noblesse. La plus courte de ces lames est appelée “Ghlaïth”, ce qui signifie “lame-épine” : elle est utilisée pour porter des coups incapacitants au dos et aux membres inférieurs. | | | **Tenue sacrificielle** | 1 pt de protection (Partout) ; +1 en intimidation. Furie ou Sœurs du Massacre seulement. | Les Furies ou les Sœurs du Massacre vont au combat quasiment nues, le corps maculé de runes faites du sang de leurs victimes. À l’exception de quelques bijoux ça-et-là, aucune protection n’est offerte par leur tenue sacerdotale. Mais leurs ennemis n’en sont pas plus assurés de vaincre pour autant… | | | **Venin foudroyant** ||| | | **Tenue de voyage** ||| | | **Tenue de cour** ||| | | **Peigne d'argent aux armes de la famille Nyraruhrac** ||| | | **Esclave bretonnienne (Julie)** |||
|< 50em >| ^ Grimoire ^^ | **__Domaine de Khaine__** || | //Sorts Mineurs// || |
**Anathème**
| **Portée** : 12 mètres\\ **Durée** : 12 heures\\ **Effet** : Durant toute la durée de la prière, la cible ressentira un profond malaise, une gêne étrange, comme si elle était rongée par la culpabilité. En termes de règles, cette gêne se caractérise par un malus de -1 / -2 à tous ses jets lorsque celle-ci essaye d'interagir avec autrui. | | //Sorts Moyens// || | **Coups cinglants** | **Portée** : Soi-même \\ **Durée** : 1d3 minutes (= 6x1D3 tours) \\ **Ingrédient** : Un gros nerf de bovin \\ **Effet** : A chaque fois que vous touchez une cible en combat au corps-à-corps ou avec une arme appréciée de Khaine, même si la cible absorbe tous les dégâts grâce à une armure ou un sort, celle-ci subit un malus de -1 à tous ses prochains tests. Ce malus est cumulable deux fois seulement, et ne dure au maximum que 6 tours.\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente le malus maximal de 1, ou la durée maximale d'effet de 1 tour.\\ | | **Dard caudal** | **Portée** : Contact\\ **Durée** : 2D3 tours\\ **Ingrédient** : Une fiole de venin\\ **Effet** : Si l'arme que vous tenez en main est une arme appréciée par Khaine (voir attribut pour la liste des armes), alors celle-ci augmente ses dégâts de +5 pendant toute la durée de la prière, et de +1 tous les 2 points de VOL que le lanceur possède.\\ Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 les dégâts initiaux ou la durée d'effet de 1d3 tours.\\ |

===== Parcours ===== ===Quêtes accomplies=== Nom + lien + récompenses obtenues === Classes acquises === === Carrière et classe en cours d'apprentissage=== **Carrière :** Voie de la Furie
**Classe actuelle :** Initiée du sang === Dévotion religieuse === ^ Dieu ^ Points de dévotions disponibles ^ Points de dévotions dépensés ^ | **Kaela Mensha Khaine** | 0 | 25 | ==== Autres ==== Propriétaire directe d'un esclace :\\ - Julie est l'esclave humaine de Khoreri, dépêchée par sa famille. C'est une femme Bretonnienne d'une quarantaine d'années, d'extraction modeste. Ses cheveux sont châtains et son teint, qui a été hâlé du temps de sa liberté, tend à devenir blafard. Sa petite taille contraste avec celle de Khoreri, auprès de qui elle semble un petit enfant. C'est une femme de pêcheur Bretonnien enlevée par des pirates Druchii il y a plusieurs années, en même temps que ses trois enfants. La famille Nyraruhrac a racheté le lot (moins un mort pendant le voyage) pour des tâches domestiques. Les deux enfants survivants de Julie sont restés à Volroth, gages de la fidélité de l'humaine. Julie est terrifiée par les Druchii, consciente de leur absence totale de scrupule. Elle a passé trois semaines en mer avec Khoreri, qu'elle n'avait vu que part intermittence auparavant. Bien qu'elle connaisse ses penchants sanguinaires, elle la voit comme plus prévisible et moins gratuitement sadique que ses congénères, et se raccroche à cet espoir en se montrant le plus dévouée et diligente possible. De fait, Khoreri la traite avec une certaine affection - comme un chien bien dressé. Mais Julie tremble à l'idée de ce qu'elle pourrait lui faire si elle la décevait.