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Informations générales sur le personnage :
Description physique :
Algkatar est un jeune et bel elfe de 25ans. Mesurant 1m90, ayant des yeux marrons ainsi que des cheveux bruns et courts, il est très agréable à regarder et ne déplaît pas aux femmes. Depuis sa plus jeune enfance il est sur-entraîné pour devenir un bon guerrier mais surtout un forestier. En effet toute sa famille était des forestiers et l'ont élever dans ce milieu. Ces entraînements intensifs et quotidiens lui ont permis d'acquérir un corps d'athlète. Algkatar se promène toujours habillé d'une longue cape noire cachant entièrement son visage. Il est très rare de voir son visage, il préfère rester inconnu et discret.Description psychologique :
Algkatar est un être assez timide au départ puis très extrovertie un fois avoir connu les personnes qui l'entouraient. Il a toujours vécu au plus profond de la forêt se liant d'amitié avec toutes sortes d'animaux mais préférant tout en particulier les aigles royaux. Pour lui ces animaux représentent entièrement son caractère: ils sont libres, ils volent, ils vivent leur vie comme ils le souhaitent. Les aigles royaux sont aussi très fort, rapide et précis. Ils peuvent observer leur cible plusieurs heures avant d'attaquer. Il adore ces animaux. Algkatar est aussi quelqu'un de TRES perfectionniste: s'il entame quelque chose il veut toujours faire son maximum pour le réussir, c'est pour cela qu'il s'entraîne beaucoup et recherche toujours à devenir plus fort. Il veut devenir le meilleur, il veut faire honneur à sa famille et surtout il veut protéger ses amis. En effet Algkatar est aussi très protecteur, bien qu'il n'aime pas trop se battre dans la vie et est plutôt pacifique, si ses amis ou sa famille est en danger il ne pourra plus se contrôler. Sinon il est plutôt sympathique et toujours partant pour aider. __Alignement :__ Bon: il veut faire le bien autour de lui.Historique du personnage :
Algkatar est un elfe tout ce qu'il y a de plus classique. Il a toujours vécu dans les bois entouré de sa famille. Celle-ci a été très scrute avec lui. Ils l'ont fait s'entraîner énormément pour qu'il puisse un jour défendre à son tour sa famille. A 2mois on lui donna son 1ère arc. Alors que ses amis jouaient dans l'eau ou chahutaient avec des animaux, Algkatar jouait avec son arc, il devait s'amuser à tirer des flèches sur toute sortes de cibles. A 5ans il suivit un entrainement intensif donné par son père, il y apprit aussi bien la chasse, la guerre et la mort que les bienfaits que la nature a à lui donner et la beauté de celle-ci. A 8ans il dut partir seul en forêt pour deux ans pour apprendre à connaitre parfaitement bien la nature. A 10ans il retourna chez lui et dit continuer à s'entraîner et n'avait toujours jamais vu d'autres personnes que des elfes. A 18ans il avait surpasser les compétences de son père, il décida d'aller à la rencontre de nouvelle civilisations pour continuer à progresser. Après un long et dangereux voyage il arriva ici.
Compétences :
• **Acuité visuelle - niveau 1** : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.) • **Vision Nocturne - niveau 1** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale) • **Adresse au tir - niveau 1** : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir et gagne un bonus de +1/niveau à tous les tests de tir. • **Camouflage rural - niveau 1** : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans un environnement rural, utilisant les arbres, les branches et le feuillage, les rochers, les taillis etc, comme couverture. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1/niveau sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose ou se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage) • **Arme de prédilection (Arc)** : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (l'arc), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme "préférée" qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.) • **Chasse - niveau 1** : Votre personnage maitrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1/niveau lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test)
Inventaires et biens du personnage:
| **Bourse:** | 50 Pistoles |
| Arc des Forestiers | 18 points de dégâts | //Autres// |
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| Coutelas | 6 points de dégâts | //Autres// |
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| Besace | //Un petit sac, peu encombrant et résistant.// | //Augmente l'ENC maximum de 1// |
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| Carte (plan) | //Lors de grands déplacements, ou pour mener à bien une mission, une carte de la région ou des lieux peut s'avérer utile.// | - |
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| Champignon soporifiques | //Ces champignons ont un puissant effet soporifique, et quiconque en ingère ne serait-ce qu'une bouchée s'endormira immédiatement pour plusieurs heures. C'est pourquoi de nombreux espions ou tueurs s'en servent, dissous dans de l'eau, pour rendre inoffensive leur proie, pour ensuite l'assassiner dans son sommeil.// | - |
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| Corde | //Cette corde fine est composée de fibres de chanvres entrelacés ou d'autres matières fibreuses (crin de cheval, etc).// | //1 mètre// |
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| Couverture | //Très idéales pour passer une nuit à la belle étoiles en pleine hiver…// | - |

