//Manann est le seigneur des mers et des créatures qui les habitent. Il maîtrise les marées et les courants et il est aussi imprévisible que la mer elle-même. Il est connu pour sa fureur autant que pour sa gaieté.// ---- =====Les Commandements:===== //Manann est un Dieu notoirement instable : ce qui l'a amadoué hier peut parfaitement déclencher sa colère aujourd'hui. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns de ses commandements les plus connus ; toutefois, suivant le moment, chaque Prêtre peut subtilement adapter son comportement en fonction de ses convictions. Lorsqu'il est victime de la colère des Dieux, le Prêtre comprend qu'il a mécontenté Manann.// * Obéissez toujours à votre capitaine * Il est interdit de tuer un albatros. * On ne siffle jamais sur un bateau ni à l'intérieur d'un Temple. * Sifflez toujours doucement lorsque vous naviguez car cela permet de déjouer les vents contraires. * N'embarquez jamais le treizième jour du mois. * On ne doit se couper ni les ongles ni les cheveux en mer car ce serait une offrande indigne de Manann. * Ne vous retournez jamais vers le port une fois que le navire est parti. * Ne jetez pas de pierres sur un bateau ni dans la mer. * Ne prononcez pas le mot «noyé» en mer. * Si vous passez par dessus bord, donnez de l'or à Manann et il vous épargnera. * Le vin que l'on renverse sur le pont d'un navire apporte la bonne fortune, le vin renverse par-dessus bord attire la malchance. * Il faut toujours rejeter à l'eau le premier poisson de la journée, en offrande à Manann. * Un chat à bord porte bonheur. * Un chat à bord porte malheur. (sic) * Une femme à bord attire le malheur. * Sur un bateau, une femme nue calme les flots (c'est pourquoi on voit tant de navires avec une figure de proue à l'image d'une femme dénudée). * Pour attirer la chance, il faut placer une pièce d'argent sous le grand mât. * La mort vient quand on jette une pièce d'argent dans la mer. * Jetez une pièce d'or dans l'océan pour plaire à Manann. * Pendez une chèvre au grand mât pour écarter les dangers lors d'une traversée. * Pendez un Homme-Bête dans la mâture pour écarter les dangers lorsque vous naviguez. * Ne montrez aucune indulgence pour le culte du Dieu Requin (cette règle constitue une exception car tous les adeptes de Manann s'y conforment sans exception). Races qui peuvent l'utiliser : Humain ---- =====Règles spéciales===== ====Empreintes Occultes/Divines==== Chaque fois qu'un lanceur de sort humain gagne un point en "Maitrise de l'Aethyr", jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez en l'effet. Une empreinte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire. | 1 | Effluve marine | De nombreuses heures passé en mer ou en bordure de celle-ci vous ont imprégner de l’odeur du large. Un malus de -2 charisme vous est octroyé lors d’intervention avec toutes personnes non habitué à cette odeur (pêcheur/marin/habitant d’une ville/village côtier). | | 2 | Poisson dans l’eau | Vos aptitude à la nage sont bien au-delà de la normale vous bénéficier d’un +2 sur tous vos test de nage (peu importe les conditions climatique). De plus, il faut le double du temps avant d’effectuer un test pour savoir si vous retenez votre souffle sous l’eau. | | 3 | Mal de terre | Vivre sur la mer et dévoué votre vie à Manann vous a rendu moins apte à la vie loin de celle-ci. Lorsque vous n’êtes pas sur un navire, un quai ou le rivage, vous êtes affecté d’étourdissement et de nausée, causant un malus de -1 à toutes actions demandant équilibre ou concentration. | | 4 | Dualité de la mer | À l’image de votre dieu et de la mer vous êtes devenu imprévisible. Parfois calme et amical vous pouvez rapidement devenir irritable et froid ce qui peut causer bien des problèmes à vos interlocuteurs. | | 5 | Le Guide | Vos aptitudes à naviguer et à calmer les ardeurs dévastatrice de Manann font de vous un timonier inégaler. Tous vos jets de navigation se font avec un bonus de +2. De plus, vous pouvez réduire du 1/4 le temps de navigation normal pour un voyage grâce à vos aptitudes. | | 6 | Trident de Manann | Votre lien avec la mer est tel que lorsque vous vous trouvez soit sur la mer (bateau/port de mer/nage) soit près de celle-ci (rivage/village côtier) vous dégager une assurance hors du commun. Vous bénéficier alors d’un bonus de +2 sur vos jets visant à vous faire obéir. | | 7 | Septième sens | Votre dieu, conscient de votre mission, vous accorde un don pour vous aider en celle-ci ; la magie vous est désormais perceptible, dans une certaine mesure: vous bénéficiez de la compétence "Conscience de la magie". | | 8 | L’appel de Manann | Lorsque vous vous trouvez loin de la mer vous êtes envahi de mélancolie, votre esprit étant tournée vers votre désir de retourné auprès de Manann. Cet état d’âme rend vos interactions auprès des autres êtres vivants plus difficiles (-1 en Cha). Chaque jours passés loin de la mer augmente votre désespoir ce qui se traduit par un malus cumulatif de -1 char par jour d’éloignement (max -4) | | 9 | Pied Marin | En tant que réel fidèle du dieu des mers vous êtes plus aptes à la vie sur un navire que sur terre. Vous bénéficier d’un bonus de +1 Hab tant que vous êtes sur un navire. | | 10 | L’Albatros | Un Albatros vous a adopter, vous suivant fidèlement. Tant et aussi longtemps que vous ne vous éloigniez pas trop de la mer (une journée de vol pour l’Albatros) l’oiseau demeurera en votre compagnie. Vous bénéficier ainsi d’un +1 à tous vos jets d’incantation de ce domaine. | ==== Attribut de domaine ==== Fils de la mer : Tant et aussi longtemps que vous vous trouvez sur un bateau ou dans l’eau de mer vous bénéficier d’un bonus de +1 jets d’incantation. ---- ===== Miracle de Manann ===== ---- ==== Prières Mineures ==== **Coût d'apprentissage:** 3PdC\\ **Malus:** /\\ **Gain d'expérience:** 1 PdC\\ ---- **Nom :** Pureté de la mer\\ **Portée :** Contact\\ **Malus:** Permanant\\ **Ingrédient :** Une goutte d’eau de mer\\ **Effet :** Permet au fidèle de Manann de purifié tout liquide, éliminant de ce fait tout poison ayant pu y être administré. La boisson ainsi purifié aura un léger arrière-goût de sel de mer. ---- **Nom :** Bénédiction de Manann \\ **Portée :** Contact\\ **Malus:** Le temps de la prière. \\ **Effet :** Bénédiction de la cible, lui conférant 1d5 PdC et la bénédiction de Manann (pouvant se traduire par diverses choses à la convenance du MJ). Ne peut être lancé sur soi-même. ---- **Nom :** L’Eau de mer \\ **Portée :** 12m\\ **Malus:** Jusqu'à ce que le prêtre décide d'y mettre fin, ou lâche la cible des yeux quelques secondes\\ **Effet :** La cible du prêtre ressent un soudain malaise, étant prise d’étourdissement, de nausée et d’hallucination comme si elle avait ingéré une grande quantité d’eau de mer. Cette prière ne fonctionne que sur quelqu'un n’étant pas habitué au grand large (exclus : pêcheur,marin, etc.) et nécessite un test en opposition de son endurance (comparez les degrés de réussite respectifs de la prière et du test d’endurance). ---- **Nom :** Souffle des profondeurs \\ **Portée :** Contact \\ **Malus:** Voir effet \\ **Effet :** Permet à la personne ciblée de cette prière de retenir sa respiration sous l’eau deux fois plus longtemps que la normale. Peut-être utiliser sur soi-même. (Si combiné avec l’empreinte : Poisson de l’eau, le prêtre verra son souffle quadruplé plutôt que doublé.) ---- **Nom :** Cautérisation saline \\ **Portée :** Contact \\ **Malus:** Quelques secondes \\ **Ingrédient :** Sel de mer appliqué sur la plaie\\ **Effet :** Le sel de mer appliqué sur la plaie cause une sensation de brûlure désagréable avant de refermer celle-ci. Redonne 10 +1d6 Pvs à la cible. Ne peut pas être utilisé pour guérir d’une blessure majeure. Peut-être utiliser sur soi-même, cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois en 12h. ---- **Nom :** Le Marcheur\\ **Portée :** Contact\\ **Malus:** 15 minutes\\ **Ingrédient :** Une petite branche d'arbre récupéré flottant sur l'eau\\ **Effet :** Permet au fidèle de Manann de marcher sur l'eau. Ne peut être utilisé que sur soi-même. ---- ====Prières Moyennes==== **Coût d'apprentissage:** 6PdC\\ **Malus:** -2\\ **Gain d'expérience:** 2 PdC\\ ---- **Nom :** Abondance de la mer \\ **Portée :** Contact \\ **Malus:** 1 jour \\ **Ingrédient :** Une offrande équivalant à une pièce d’or faite à Manann avant le départ pour la pêche. \\ **Effet :** Assure au pêcheur ayant reçu les bénéfices de la prière un minimum d’une prise d’envergure ou de trois prises moins importantes. De plus, le pêcheur saura exactement où lancer ses filets pour effectuer ladite prise. Cette prière ne garantit toutefois aucunement la clémence de la mer. Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente le nombre de prise par jour de (+1 prise d’envergure ou +3 prises mineures) ---- **Nom :** Voyage béni \\ **Portée :** Soi-même \\ **Malus:** Un voyage (Jusqu’à ce que le bateau arrime un autre port) \\ **Ingrédient :** Une bouteille de vin verser dans la mer. \\ **Effet :** Vous prier Manann au départ d’un voyage en mer. Tant et aussi longtemps que vous serez à bord du navire effectuant le voyage tout test de navigation (peu importe les conditions climatiques) se fera avec un bonus de +4 ---- **Nom :** Le noyé \\ **Portée :** 18m \\ **Malus:** 2 tours \\ **Ingrédient :** Une tasse d’eau salée \\ **Effet :** Vous chantez votre prière à l’intention d’un individu à portée. L’eau de mer vient alors obstruer partiellement sa respiration, l’empêchant de parler et d’entreprendre toute action difficile. Tant que l’eau demeure dans son corps, il entreprend tout test avec un malus de -2. Chaque tour, il peut entreprendre un test End (le malus s’applique) afin d’extraire l’eau en toussant. Un test réussi met fin au sort. Chaque tour où il échoue ce test et que l’eau demeure dans son corps, il perd 1d6 Pvs. Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente de +1 tours la durée du sort ou de 1d6 les dégâts ---- **Nom :** Respiration marine \\ **Portée :** Contact \\ **Malus:** 1 heure \\ **Ingrédient :** Un poisson vivant mesurant minimum 20cm\\ **Effet :** Manann confer au destinataire de ce sort la capacité à respirer sous l’eau comme s’il respirait de l’air. Peut-être utiliser sur soi-même. Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente 30 minutes ---- **Nom :** Jambe de bois \\ **Portée :** 18m \\ **Malus:** Une minutes (6tours) \\ **Ingrédient :** Un éclat de bois provenant de l’épave d’un navire \\ **Effet :** Votre prière maudit une personne à portée, la faisant chuter comme si elle se tenait sur le pont d’un navire en pleine tempête. La cible doit effectuer un test hab -4 pour demeure debout à chaque tour sous peine de s’écrouler au sol. Cette prière effectuée lors d’une réelle tempête en mer occasionne plutôt un malus de -8 à la cible. ---- **Nom :** Tel le récif\\ **Portée :** Contact \\ **Malus:** 2 +1d4 tours\\ **Ingrédient :** Une poignée de sable récupéré dans la mer\\ **Effet :** Comme les immenses récifs rocailleux vous vous dressez solidement contre vos adversaires. Vous, ou la cible de votre choix (doit être consentante), bénéficiez d'un bonus de +1 en For et +1 en End pour la durée de la prière. Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente soit de +1 la For ou End ---- ==== Prières Supérieures ==== **Coût d'apprentissage:** 9PdC\\ **Malus:** -4\\ **Gain d'expérience:** 3 PdC ---- **Nom :** Frappe Aquatique \\ **Portée :** 18m \\ **Malus:** Instantané \\ **Ingrédient :** Deux petits coquillage l’un rose et l’autre blanc reposant au fond d’une fiole remplit d’eau salé. \\ **Effet :** Une boule d’eau saline compacte est propulsé de votre main frappant votre cible lui causant 20+2d10 dégâts et faisant chuter la cible au sol à moins d’un test de force réussi. La frappe Aquatique est un projectile magique touchant automatiquement. Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente 1d10 de dégâts ---- **Nom :** Vol vent \\ **Portée :** 30m, affecte un rayon de 60m +2d10m \\ **Malus:** 1 heure \\ **Ingrédient :** Une dague faite d’os de baleine \\ **Effet :** Vous volez le vent des voiles d’un navire se trouvant à portée. Le navire s’immobilise complètement à moins de posséder un autre moyen de locomotion (rames, propulsion vapeur). Cette prière effectué en pleine tempête crée une zone de calme autour du navire (voir portée pour le rayon de la zone affecté) le vent cesse et les eaux se calme. La prière étant centrée sur le navire si celui-ci possède un moyen de locomotion autre que les voiles, la zone de calme se déplacera avec lui. Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente soit de 30 minutes la durée du sort, soit de 2d10m le rayon de la zone de calme (au choix du prêtre) ---- **Nom :** Les enfants de la mer\\ **Portée :** 50m \\ **Malus:** 1 jour ou jusqu’à ce que la tâche soit accomplie.\\ **Ingrédient :** Cinq arête provenant de poisson de différente espèce \\ **Effet :** La prière invoque une multitude de créatures sous-marines pour venir en aide au prêtre. Il peut s’agir de diverses créatures passantes d’un immense banc de poissons à la baleine. Ceux-ci peuvent être utilisé de diverses façons, remorquer un navire ayant perdu toute source de propulsion, repêche un équipage tomber à la mer, attaquer un navire, etc. Il peut également être utilisé pour calmer une créature aquatique hostile envers le prêtre. Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente d’une journée la durée du sort ou permet de faire effectuer une tâche supplémentaire aux « enfants de la mer ». ---- **Nom :** Le Trident \\ **Portée :** Soi-même\\ **Malus:** Un combat \\ **Ingrédient :** Algues provenant de la mer des Griffes et une plume d’albatros \\ **Effet :** Le prêtre conjure l’arme fétiche de Manann afin de l’aider à combattre ses adversaires. Un trident doré d’une légèreté surprenante apparaît ainsi dans ses mains ayant les propriétés suivantes : 25+1d10 dégâts, perforant et percutant, 10 parade. Chaque point de «Maitrise de l'Aethyr» que possède le lanceur de sort augmente 1d10 les dégâts de l’arme. ---- **Nom :** Vent favorable \\ **Portée :** Un navire \\ **Malus:** 1/2 jour \\ **Ingrédient :** \\ **Effet :** Le vent se lève sous l'ordre du prêtre permettant au voilier de naviguer plus rapidement. Le vent poussera toujours le navire dans la direction indiquer par le prêtre tant et aussi longtemps que le sors durera (à moins d'atteindre un port avant bien évidemment.) Ce sort est ciblé sur les voiles du navire, toute zone autour de ce dernier demeure sans vent (si le vent ne souffle pas normalement). Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente soit de 1/2 journée la durée du sort, soit d'un navire supplémentaire. ---- ==== Prières Majeures ==== **Coût d'apprentissage:** 18PdC\\ **Malus:** -6\\ **Gain d'expérience:** 4 PdC\\ ---- **Nom :** La Grande Noyade \\ **Portée :** Rayon de VOL \\ **Malus:** Voir Effet. \\ **Ingrédient :** Une urne bénie d’un grand prêtre de l’ordre, rempli d’eau de mer ayant été recueilli il y a moins d’une heure. \\ **Effet :** Toutes personnes se trouvant dans le rayon de la prière lorsque celle-ci est terminée se voit affecté par une version beaucoup plus violente de la prière du noyé (allier inclus). L'eau salée obstrue leurs voix respiratoire de façon plus efficace, empêchant quiconque de parler et d’entreprendre toute action difficile. L’eau contenue dans leurs corps peut être expulsée avec un test d’End -6 mettant ainsi fin à l’effet du sort. Chaque tour ou l’eau demeure dans leurs corps cause des dégâts de 10+1d10 jusqu’à noyade (ou test réussi) Chaque point de «Maitrise de l'Aethyr» que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 1d10 ---- **Nom :** La Grande Traversée\\ **Portée :** Un navire\\ **Malus:** Voyage d'un port à un autre\\ **Ingrédient :** Morceau de voile, provenant d'un navire ayant effectuer un long voyage, brûlant dans un encensoir.\\ **Effet :** Le prêtre de Manann béni l'équipage d'un navire, s'assurant ainsi la grâce de Manann pour le voyage à venir. Tout membre d'équipage présent sur le navire lors de la cérémonie sera alors protéger d'un accident pouvant survenir en mer (chute par dessus bord, être frapper par la foudre dans une tempête, etc). En d'autre terme, il assure la survie de l'équipage du navire (à moins bien évidemment d'un conflit quelconque sur la mer). Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur permet d'ajouter 1 navire/équipage à La Grande Traversé ---- **Nom :** Mur d'eau\\ **Portée:** 24m\\ **Durée:** 1+1d6 minutes.\\ **Ingrédient:** Une fiole emplie d'eau récupéré à marée haute.\\ **Effet:** Un mur d'eau de mer (incluant divers mollusques, coraux et crustacés) de 4 mètres de haut se dresse là où le veut le prêtre, sur une longueur de 9+1d6 mètres. Le prêtre peut donner la forme qu'il veut à son mur qui peut ne pas être en contact avec le sol. Toutes créatures désirant le traverser subit 30+1d10 dégâts. A distance, si un projectile visant le prêtre est de type flèche ou carreau, lancez 1D6. Sur un 3+, le projectile a été dévié de sa trajectoire en frappant le mur. De plus, tout tir ou test de perception effectué au travers de ce mur est réalisé avec un malus de -4. Des animaux sauvages refuseront obstinément de passer ce mur, sauf si une contrainte puissante est exercée sur eux ou qu’ils sont totalement enragés (contrôle animal, furie frénétique). Pour chaque point en Maitrise de l'Aethyr que possède le lanceur, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie deux fois): augmenter de 1d6 mètres la longueur total du mur, la durée de 1d6 minutes ou les dégâts de 1d10. ---- ====Prières Légendaires==== **Coût d'apprentissage:** 25 PdC\\ **Malus:** -8\\ **Gain d'expérience:** 5 PdC\\ ---- //Le Capitaine Hershel Stull n'avait très certainement pas demander autant d'attention que ce qu'il recevait en ce moment lors de son entrée au port de Mariemburg. Une foule impressionnante s'était rassemblé sur les quais afin d'admirer son navire revenu d'Estalie. Normalement, il aurait passé inaperçu comme d'habitude, mais l'état de son navire ne pouvait que surprendre. De retour de son voyage, cargaison d'épice à bord, il avait dû affronté non pas un mais deux navires pirates. Miraculeusement il s'était sorti de cette impasse, menant son navire, ou plutôt son épave, troué de part et d'autre par les canons pirates, jusqu'à bon port. On pouvait voir un albatros posé calmement sur ce qui demeurait du grand mat, observant la foule.// **Nom :** Bénédiction de l’Albatros \\ **Portée :** Voir Effet \\ **Malus:** Voir Effet \\ **Ingrédient :** Une étoile de mer, deux pièces d’or et une dent de requin.\\ **Effet :** Vous offrez à Manann deux pièces d’or tandis que vous le prier en vous tenant sur le pont d’un navire flottant sur la mer. Une fois la prière terminée, un Albatros descend du ciel et suit le navire peut importe où il se dirige. Il demeurera avec le navire jusqu’à sa mort. Tant que l’Albatros est présent, le navire ne peut couler, peu importe la quantité de dégât qu’il subira. L’équipage toutefois n’est pas protéger de la mort ou d’une chute par-dessus bord ou dans l’un des trous de la coque du navire. Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente de 1 le nombre d’albatros joignant le navire. ---- **Nom :** Tsunami\\ //Sans nul doute l’une des armes les plus terrifiantes de l’arsenal des fidèles de Manann, la simple évocation de son utilisation suffit pour terrorisé nombre de non pratiquant. Utiliser en ultime recours seulement.//\\ **Coûts :**15 PdC +3 par échec \\ **Difficulté :**-8 \\ **Ingrédient :** Deux initiés du culte, deux poissons vivant ayant été pêcher la veille, deux carapaces de tortue de mer bénie au grand temple de Marienburg, deux pièces d’or et deux coquillages provenant des profondeurs de la mer en bordure de la Lustrie.\\ **Préparation :**Le prêtre et les initiés s’immerge dans la mer jusqu’à la taille en face du lieu ou se déversera la rage de leur dieu et entame un prière afin de sollicité le courroux de Manann. Quatre étapes de deux heures s’en suivent après laquelle une offrande est faite après la première étape de prière, les deux initiés relâchent les deux poissons en cadeau pour leurs dieux. Quatre heures de psaume plus tard, ils offrent les carapaces de tortue à la mer. Après la troisième étape de prière, c’est l’or qui est offert à Manaan. Puis finalement après huit heures de prière les coquillages sont rendus à la mer.\\ **Effet :** Une puissante tempête émane peu à peu de la mer, le ciel s’obscurcissant rapidement. Puis c’est un véritable raz de marée qui s’abat sur la côte, d’immenses vagues rasant tout sur leur passage (à la discrétion du MJ) . La vague immense fauchera également le prêtre et les deux initiés qui auront remis leur destin entre les mains de leur divinité. Lancer 1d10 sur un score de 1à6 le prêtre et les initiés ont péri, de 7à9 le prêtre survit, mais les deux initiés ont succombé à la vague mortelle. (le prêtre devra faire pénitence pour la perte des deux acolytes (cette pénitence est à la discrétion du MJ)) Sur un jet de 10, Manann aura sauvé le prêtre et ses initiés de sa colère. Il va sans dire que s’il survit, le prêtre (et potentiellement les initiés) peut se trouver à bien des lieux de la zone du rituel, la vague l’ayant transporté. ---- **Nom : **Appel des profondeur \\ **Coûts :**10 PdC +3 par échec \\ **Difficulté : **-6\\ **Malus:** 30 minutes\\ **Ingrédient :** Un morceau de mat provenant d'une épave, une section de cordage de quelques centimètre, un morceau de corail, un pendentif en forme d'ancre béni par un grand prêtre du culte \\ **Préparation :**(en deux étapes) Afin d'effectuer ce rituel, le prêtre devra faire tremper le morceau de mat dans l'eau de mer pendant 30 minutes tandis qu'il récitera la prière approprié (doit impérativement être immergé dans la même mer ou le rituel prendra forme) Une fois cette première étape faite, il attachera à l'aide du cordage le morceau de corail et le pendentif béni. Le colifichet ainsi formé sera la cible d'une prière à l'intention de son dieux qui durera trente minutes supplémentaire. À la fin du rituel, le prêtre lancera le morceau de mat à la mer.\\ **Effet :** Le morceau de mat glissera sur l'eau dans une direction, guidé par le prêtre. Une fois qu'il aura atteins la destination choisi par le prêtre, il commencera à s'enfoncer dans la mer, créant un tourbillon qui prendra une proportion gigantesque. Le tourbillon attirera tous navires passant trop près de son sillage (potentiellement celui du prêtre s'il n'y fait pas garde), les immergeant dans les profondeurs de la mer. Un test de navigation -6 peut être effectué pour éviter le tourbillon, mais seulement si l'on se trouve hors de son sillage et que l'on remarque sa présence avant d'être trop près.