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| wiki:fiche_velkrest [2017/03/25 18:09] – mj_le_djinn | wiki:fiche_velkrest [2017/06/25 12:22] (Version actuelle) – mj_ombre_de_la_mort |
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| ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHAR ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ MAG | ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHAR ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ MAG^ NA ^ PV ^ |
| ^ NA ^ PV ^ | |
| | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 | | | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 | |
| | Profil actuel | 8 | 7 | 9 | 9 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 | | | Profil actuel | 8 | 7 | 9 | 9 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 | |
| <html><br></html> | <html><br></html> |
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| | **XP disponible:** | 0 | | | **XP disponible:** | 50 | |
| | **PC dépensés:** | 4 | | | **PC dépensés:** | 4 | |
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| Comme tout disciple de Tzeentch, Velkrest est un individu obnubilé par le pouvoir, les intrigues et l'évolution ou la régression de l'équilibre des forces, de la nature, des pensées, des conflits, de l'autorité, etc. En cela, il s'est démontré particulièrement doué pour convaincre et influencer. Serviteur de Tzeentch, il use de ses pouvoirs pour rassembler des disciples crédules et les utiliser dans ses diverses manœuvres au nom de Tzeentch. Cruel, sadique, impitoyable mais aussi calculateur, froid et manipulateur. Velkrest se voit comme un maître conspirateur et prend plaisir à monter en secret la puissance des cultes et organiser des rituels interdits afin de mener un équilibre ou règne quelconque à sa fin. Puisant sa force destructrice dans les méandres du Chaos, Velkrest reste un homme corrompu par les puissances qu'il manipule et utilise à ses propres fins où celles désignées par son malfaisant seigneur. | Comme tout disciple de Tzeentch, Velkrest est un individu obnubilé par le pouvoir, les intrigues et l'évolution ou la régression de l'équilibre des forces, de la nature, des pensées, des conflits, de l'autorité, etc. En cela, il s'est démontré particulièrement doué pour convaincre et influencer. Serviteur de Tzeentch, il use de ses pouvoirs pour rassembler des disciples crédules et les utiliser dans ses diverses manœuvres au nom de Tzeentch. Cruel, sadique, impitoyable mais aussi calculateur, froid et manipulateur. Velkrest se voit comme un maître conspirateur et prend plaisir à monter en secret la puissance des cultes et organiser des rituels interdits afin de mener un équilibre ou règne quelconque à sa fin. Puisant sa force destructrice dans les méandres du Chaos, Velkrest reste un homme corrompu par les puissances qu'il manipule et utilise à ses propres fins où celles désignées par son malfaisant seigneur. |
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| __Alignement :__ Chaotique Mauvais | __Alignement :__ Loyal Mauvais |
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| • **ÉLOQUENCE** : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.) | • **ÉLOQUENCE** : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.) |
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| • **CORRUPTION ** : Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test.) | • **CORRUPTION ** : Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test.) |
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| • **LANGUE HERMÉTIQUE – DEMONIQUE ** : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques. | • **LANGUE HERMÉTIQUE – DEMONIQUE ** : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques. |
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| • ** VOLONTÉ DE FER ** : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté. | • ** VOLONTÉ DE FER ** : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté. |
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| • **SENS DE LA MAGIE ** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles. | • **SENS DE LA MAGIE ** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles. |
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| • **INCANTATION- DOMAINE DE LA MAGIE CHAOTIQUE ( TZEENTCH ) ** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: | • **INCANTATION- DOMAINE DE LA MAGIE CHAOTIQUE ( TZEENTCH ) ** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: |
| - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà | - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà |
| | <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html> | **Reliques Chaotiques** ||| | | <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html> | **Reliques Chaotiques** ||| |
| | <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html> | **Grimoire** ||| | | <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html> | **Grimoire** ||| |
| | | <html><img src="http://media-azeroth.cursecdn.com/wow/icons/24330/medium/inv_70_quest_ring9d.jpg" /></html> | **Bourrinobague** | //Une étrange bague qui sent la poudre et goutte le sang quand on la lèche...// | Octroie +1FOR quand portée. | |
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| <html><br></html> | <html><br></html> |
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