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| wiki:fiche_suuriel_ti_orieleth [2020/06/08 20:50] – xp vote mj_ombre_de_la_mort | wiki:fiche_suuriel_ti_orieleth [2021/10/13 14:31] (Version actuelle) – Mise à jour de l'armure lukas |
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| ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHAR ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ FOI ^ MAG ^ NA ^ PV ^ | ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHA ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ MAG ^ NA ^ PV ^ |
| | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 9 | 10 | \ | 10 | 1 | 50/50 | | | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 9 | 10 | 10 | 1 | 50/50 | |
| | Profil actuel | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 9 | 10 | \ | 10 | 1 | 50/50 | | | Profil actuel | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 9 | 10 | 10 | 1 | 50/50 | |
| | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | - | 0/1 | 0/1 | - | - | - | - | \ | 0/2 | - | 0/10 | | | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | - | 0/1 | 0/1 | - | - | - | - | 0/2 | - | 0/10 | |
| <html><br></html> | <html><br></html> |
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| • **Vision Nocturne (E)** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) | • **Vision Nocturne (E)** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) |
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| • **Sens de la Magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles. | • **Sens de la Magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles. |
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| • **Incantation - Domaine de la Vie (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: | • **Incantation - Domaine de la Vie (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ |
| - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà | - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ |
| - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie | - Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ |
| - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire). | - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier). |
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| • **Langue Hermétique - Arcane des Arbres (E)** : Votre personnage comprend l'arcane des arbres. Tous les arbres sont des entités vivantes ayant leur langage et leur compréhension propre. Malgré les apparences, ils sont très bavards et communiquent constamment entre eux mais leurs murmures sont imperceptibles pour le commun des mortels. Un elfe connaissant le langage des arbres sait communiquer avec un arbre. Voici quelques points éclaircissant le genre de réponse qu’un arbre peut donner : | • **Langue Hermétique - Arcane des Arbres (E)** : Votre personnage comprend l'arcane des arbres. Tous les arbres sont des entités vivantes ayant leur langage et leur compréhension propre. Malgré les apparences, ils sont très bavards et communiquent constamment entre eux mais leurs murmures sont imperceptibles pour le commun des mortels. Un elfe connaissant le langage des arbres sait communiquer avec un arbre. Voici quelques points éclaircissant le genre de réponse qu’un arbre peut donner : |
| |< 50em >| | |< 50em >| |
| ^ Inventaire ^^^^ | ^ Inventaire ^^^^ |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_staff_02.jpg" /></html> | **Bâton d'Athel Loren** | <html><center></html>Arme à une main ; 6+1d6 dégâts, 6 points de parade ; Assommante, utilisable uniquement par les classes magiques, +1 PAR<html></center></html> | ... | | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_staff_02.jpg" /></html> | **Bâton d'Athel Loren** | <html><center></html>Arme à une main ; 6+1D6 dégâts, 6 points de parade ; Assommante, utilisable uniquement par les classes magiques, +1 PAR<html></center></html> | ... | |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_frost_frostshock.jpg" /></html> | **Peinture d'Isha** | <html><center></html>Sur un enchanteur, +1 au lancer des sorts ; Sur une autre classe, +1 INT | Tatouage divin lié à Isha, la miséricordieuse déesse de la moisson et de la bonté naturelle.<html></center></html> | | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_frost_frostshock.jpg" /></html> | **Peinture d'Isha** | <html><center></html>Sur un enchanteur, +1 au lancer des sorts ; Sur une autre classe, +1 INT | Tatouage divin lié à Isha, la miséricordieuse déesse de la moisson et de la bonté naturelle.<html></center></html> | |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_potion_08.jpg" /></html> | **Potion de soins** | <html><center></html>Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale. | Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé.<html></center></html> | | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_potion_08.jpg" /></html> | **Potion de soins** | <html><center></html>Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale. | Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé.<html></center></html> | |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_nature_resistnature.jpg" /></html> | **Armure de Feuilles** | <html><center></html>4 points de protection ; Tout sauf tête ; +1 aux jets de discrétion en zone forestière | Cette armure est souvent utilisée par les forestiers et éclaireurs elfes sylvains pour se confondre avec le feuillage des arbres et rester ainsi invisible aux yeux des intrus.<html></center></html> | | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_nature_resistnature.jpg" /></html> | **Armure de Feuilles** | <html><center></html>1 point de protection ; Tout sauf tête ; +2 aux tests de discrétion (Rural) | Cette armure est souvent utilisée par les forestiers et éclaireurs elfes sylvains pour se confondre avec le feuillage des arbres et rester ainsi invisible aux yeux des intrus.<html></center></html> | |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_30.jpg" /></html> | **Chaperon** ||| | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_30.jpg" /></html> | **Chaperon** ||| |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_07_red.jpg" /></html> | **Sacoche (grand)** ||| | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_07_red.jpg" /></html> | **Sacoche (grand)** ||| |
| | **__Domaine de la Vie__** || | | **__Domaine de la Vie__** || |
| | //Sorts Mineurs// || | | //Sorts Mineurs// || |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_greaterheal.jpg" /></html> **Main verte** | **Portée** : Contact\\ **Durée** : Instantané\\ **Effet** : Vous créez une zone de terre d'un mètre sur un mètre sur laquelle peut pousser n'importe quel type de plante ou de végétal. De plus, la plante poussera au double de sa vitesse normale. | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_greaterheal.jpg" /></html>\\ **Main verte** | **Portée** : Contact\\ **Durée** : Instantanée\\ **Effet** : Le sorcier peut donner naissance, sur n'importe quel sol “naturel” (pierre, boue, sable, gravier, etc.), à une zone de terre d'un mètre sur un mètre sur laquelle peut pousser n'importe quel type de plante ou de végétal. De plus, la plante poussera au double de sa vitesse normale. | |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_eyeoftheowl.jpg" /></html> **Piste de vie** | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : 10 minutes\\ **Effet** : Le sorcier ouvre sa conscience à la vie. Il peut ainsi trouver l'emplacement un animal ou d'un végétal situé dans un rayon de 48 mètres autour de lui. Ce sort ne marche pas sur les humanoïdes et les créatures non-mortes (vampire, esprits…). | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_eyeoftheowl.jpg" /></html> **Piste de vie** | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : 1 heure\\ **Effet** : Le sorcier ouvre sa conscience à la vie. Il peut ainsi sentir instinctivement où se trouvent les animaux et végétaux dans un rayon de 48 mètres autour de lui, ainsi que leur nombre et leur nature approximative. Ce sort ne permet pas de détecter les humanoïdes, démons et autres créatures non-mortes (vampire, esprits…). | |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_root_01.jpg" /></html> **Aisance arboricole** | **Portée** : Sur soi-même\\ **Durée** : 30 minutes\\ **Effet** : Vous vous déplacez deux fois plus vite en milieu forestier en plus d'obtenir un bonus de +2 à toute tentative d'escalade d'une surface végétale (lierre, arbre…). Vous obtenez la compétence Camouflage rural durant la durée du sort. Si vous l'aviez déjà, vous obtenez la compétence Camouflage rural du niveau supérieur (jusqu'à un maximum de +3). | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_root_01.jpg" /></html> **Aisance arboricole** | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ **Durée** : 1D6 heures\\ **Effet** : La personne touchée obtient la capacité de grimper et surmonter les obstacles naturels avec une grande facilité. Durant toute la durée du sort, elle obtient ainsi la compétence “Escalade - forestière et rurale”. Si elle la possédait déjà, elle obtient un bonus de +2 à son utilisation. | |
| | //Sorts Moyens// || | | //Sorts Moyens// || |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_protectionformnature.jpg" /></html> **Souffle de vie** | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : Instantané\\ **Ingrédient** : Un flocon d'eau pure\\ **Effet** : Le sorcier rend instantanément à sa cible 1+1D10 pvs. Si la cible du sort est un mort-vivant, un esprit ou un revenant, elle subit le même montant de dégâts à la place. Le montant de pvs rendus ne peut bien entendu pas dépasser les pvs maximum de la cible.\\ Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\ La version supérieure rend 6+1D10 pvs.\\ La version majeure rend 10+2D10 pvs.\\ Chaque point en «maitrise de l'Aethyr» que possède le lanceur de sort augmente les points de vie rendus de 1D10.\\ | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_protectionformnature.jpg" /></html>\\ **Souffle de vie** | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : Instantanée\\ **Ingrédient** : Un flacon d'eau pure\\ **Effet** : Le sorcier rend instantanément à sa cible 8+2D4 PVs. Le mage ne peut utiliser ce sort sur lui-même, et il ne peut pas être utilisé plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux tentatives. Les démons et les morts-vivants ne peuvent être soignés via ce sort.\\ Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\ La version supérieure rend 16+2D6 PVs.\\ La version majeure rend 32+2D8 PVs.\\ Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points de vie rendus de +4. | |
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