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| wiki:fiche_suuriel_ti_orieleth [2020/03/20 15:15] – mj_ombre_de_la_mort | wiki:fiche_suuriel_ti_orieleth [2021/10/13 14:31] (Version actuelle) – Mise à jour de l'armure lukas |
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| ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHAR ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ FOI ^ MAG ^ NA ^ PV ^ | ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHA ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ MAG ^ NA ^ PV ^ |
| | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 9 | 10 | \ | 10 | 1 | 50/50 | | | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 9 | 10 | 10 | 1 | 50/50 | |
| | Profil actuel | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 9 | 10 | \ | 10 | 1 | 50/50 | | | Profil actuel | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 9 | 10 | 10 | 1 | 50/50 | |
| | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | - | 0/1 | 0/1 | - | - | - | - | \ | 0/2 | - | 0/10 | | | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | - | 0/1 | 0/1 | - | - | - | - | 0/2 | - | 0/10 | |
| <html><br></html> | <html><br></html> |
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| | **XP disponible:** | 0 | | | **XP disponible:** | 29 | |
| | **PC dépensés:** | 4 | | | **PC dépensés:** | 4 | |
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| Elle le toisa plus sévèrement que jamais elle ne le fit et il en fut tétanisé. Ce qu’il retint de cette nuit cependant ne fut pas son agression esquivée de peu, mais ce spectacle morbide et sanglant d’un massacre qui bafouait la beauté de la Vie. La forêt lui avait jusqu’alors toujours enseigné la richesse de cette force vitale qui florissait dans la nature, et même si la chasse mettait fin à cette vie, il y avait un équilibre respecté qui était nécessaire pour qu’elle prospère. Ce massacre était gratuit, pur résultat de la vengeance engendrée par les actes d’un individu corrompu. | Elle le toisa plus sévèrement que jamais elle ne le fit et il en fut tétanisé. Ce qu’il retint de cette nuit cependant ne fut pas son agression esquivée de peu, mais ce spectacle morbide et sanglant d’un massacre qui bafouait la beauté de la Vie. La forêt lui avait jusqu’alors toujours enseigné la richesse de cette force vitale qui florissait dans la nature, et même si la chasse mettait fin à cette vie, il y avait un équilibre respecté qui était nécessaire pour qu’elle prospère. Ce massacre était gratuit, pur résultat de la vengeance engendrée par les actes d’un individu corrompu. |
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| Dans sa petite tête d’enfant traumatisé et tremblant, il se fit cependant une promesse : Jamais plus il ne laisserai de vie gâchée par les XXX tordus de qui que ce soit. | Dans sa petite tête d’enfant traumatisé et tremblant, il se fit cependant une promesse : Jamais plus il ne laisserai de vie gâchée par l'avidité tordue de qui que ce soit. |
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| | Il se senti presque libéré quand il échappa à cette vision de la nuit sombre qu’il passa cette fois là. Il fut projeté en plusieurs bonds sur les années qui suivirent. Il revit les prochains étrangers qui vinrent et dès lors, resta bien à distance en continuant malgré tout d’écouter de loin les nouvelles des contrées voisines. Il revit aussi lorsque les Tisseurs de Charmes du clan décelèrent en lui la force de Ghyran qui s’écoulait et prirent la décision de l’éduquer pour l’initier aux arts occultes de la Vie. Il revit même le plaisir qu’il passa à étudier et à officier comme assistant pour les Enchanteurs et Tisseurs, apprenant de leurs leçons comment confectionner telle ou telle potion, tel ou tel remède et comment utiliser les vents de magie pour aider la forêt à prospérer et soigner les blessures. |
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| | Il revit aussi des moments plus sombres, comme celui où il apprit vers la fin de l’adolescence pourquoi, contrairement aux autres Asrais, on accueillait volontiers les étrangers en Arranoc. Il comprit rapidement la nécessité du sacrifice que l’on offrait aux horreurs des Cryptes et il comparaît cela à la Chasse : mettre fin à une vie pour en faire perdurer d’autres. Cependant, cette situation ne lui semblait malgré tout pas naturelle et injuste. A défaut de pouvoir protéger ces innocents, peut-être pouvait-il limiter le malheur d’une fin horrifiée et douloureuse. En secret, il usa des connaissance qu’il intégrait durant ses études pour s’intéresser à d’autres propriétés offertes par la sylve que celles utilisées pour le soin. |
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| | A force de tests, d’expérimentations, de recherches, il apprit comment extirper les propriétés narcotiques et soporifiques de telle ou telle plante. Ne voulant pas risquer de tuer quelqu’un, il expérimenta lui-même ses décoctions et cela lui valu de nombreuses coliques, état seconds à deux doigts de la débilité, heures de sommeil au milieu des arbustes et autres vomissements en tout genre et fièvres fulgurantes. Son aïeule, loin d’être dupe et percevant à quoi il s’essayait, grande Tisseuse de Vie elle-même et sage femme du clan, lui laissa entendre quelques informations sur les bons dosages ou les bonnes associations de plantes à effectuer. Elle savait qu’il n’était pas mauvais et, bien qu’elle ne sache pas précisément son but, elle vit d’un bon œil qu’il puisse apprendre à soulager les maux de ses semblables par les plantes lorsque la magie n’y parviendrait peut-être pas facilement. Suuriel n’était pas idiot non plus et avait vite compris qu’il était percé à jour, aussi demandait-il parfois conseil de manière détournée à son aïeule. Une relation de mentor – apprenti totalement implicite perdura alors ainsi jusqu’à la mort de la vieille femme. Avec joie, il ne revit d’ailleurs pas ses derniers moments lorsque la sénilité la frappait ou qu’il du lui-même lui administrer de quoi calmer ses maux. |
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| | Au lieu de cela il se revit plus tard, il y a encore peu de temps, verser dans les coupes de vin les narcotiques qu’il avait préparé. Ils dégageaient un goût sucré qui embellissait d’avantage la boisson et il savait que les autres Asrais ne s’avinaient pas avec les inconnus. C’étaient des sacrifices et eux seuls profitaient des mets et des boissons qu’on leur apportait, aussi était-il facile de cibler les bonnes personnes. Généralement, il inoculait progressivement de quoi engourdir, rendre béat ces hommes. Les autres prenaient cela pour de l’ivresse. Il leur offrait ainsi d’agréables moments festifs où ils n’avaient plus à penser qu’à leur bonheur et à la fête. Au moment opportun, il s’agissait ensuite de clore la fête avec un somnifère. Il mettait du temps à agir mais rien ne pressait et il savait qu’avec cela, ils ne s’éveilleraient pas avant de passer de vie à trépas. |
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| | Le soleil darda ses rayons au travers des branchages jusqu’au visage de l’elfe et c’est ce qui le tira de ces rêves lointains. Il s’assit sur son lit et repensa à tout ceci. Un nouveau convoi de voyageurs était arrivé il y a quelques jours et cela faisait des mois qu’ils n’en avaient vu. Il était temps qu’il reparte à la recherche d’herbes car la préparation serait à nouveau longue avant de pouvoir accompagner ces malheureux dans leurs derniers instants. |
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| | C’était un maigre cadeau qu’il faisait à ces pauvres victimes, mais loin de pouvoir changer cette situation, il leur offrait là tout ce qu’il avait pour eux : sa Miséricorde. |
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| <html><br></html> | <html><br></html> |
| • **Vision Nocturne (E)** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) | • **Vision Nocturne (E)** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) |
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| • **Sens de la Magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles. | • **Sens de la Magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles. |
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| • **Incantation -Domaine de la Vie (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: | • **Incantation - Domaine de la Vie (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ |
| - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà | - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ |
| - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie | - Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ |
| - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire). | - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier). |
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| • **Langue Hermétique - Arcane des Arbres (E)** : Votre personnage comprend l'arcane des arbres. Tous les arbres sont des entités vivantes ayant leur langage et leur compréhension propre. Malgré les apparences, ils sont très bavards et communiquent constamment entre eux mais leurs murmures sont imperceptibles pour le commun des mortels. Un elfe connaissant le langage des arbres sait communiquer avec un arbre. Voici quelques points éclaircissant le genre de réponse qu’un arbre peut donner : | • **Langue Hermétique - Arcane des Arbres (E)** : Votre personnage comprend l'arcane des arbres. Tous les arbres sont des entités vivantes ayant leur langage et leur compréhension propre. Malgré les apparences, ils sont très bavards et communiquent constamment entre eux mais leurs murmures sont imperceptibles pour le commun des mortels. Un elfe connaissant le langage des arbres sait communiquer avec un arbre. Voici quelques points éclaircissant le genre de réponse qu’un arbre peut donner : |
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| ^ Inventaire ^^^^ | ^ Inventaire ^^^^ |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_staff_02.jpg" /></html> | **Bâton d'Athel Loren** | <html><center></html>Arme à une main ; 6+1d6 dégâts, 6 points de parade ; Assommante, utilisable uniquement par les classes magiques, +1 PAR<html></center></html> | ... | | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_staff_02.jpg" /></html> | **Bâton d'Athel Loren** | <html><center></html>Arme à une main ; 6+1D6 dégâts, 6 points de parade ; Assommante, utilisable uniquement par les classes magiques, +1 PAR<html></center></html> | ... | |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_frost_frostshock.jpg" /></html> | **Peinture d'Isha** | <html><center></html>Sur un enchanteur, +1 au lancer des sorts ; Sur une autre classe, +1 INT | Tatouage divin lié à Isha, la miséricordieuse déesse de la moisson et de la bonté naturelle.<html></center></html> | | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_frost_frostshock.jpg" /></html> | **Peinture d'Isha** | <html><center></html>Sur un enchanteur, +1 au lancer des sorts ; Sur une autre classe, +1 INT | Tatouage divin lié à Isha, la miséricordieuse déesse de la moisson et de la bonté naturelle.<html></center></html> | |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_potion_08.jpg" /></html> | **Potion de soins** | <html><center></html>Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale. | Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé.<html></center></html> | | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_potion_08.jpg" /></html> | **Potion de soins** | <html><center></html>Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale. | Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé.<html></center></html> | |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_nature_resistnature.jpg" /></html> | **Armure de Feuilles** | <html><center></html>4 points de protection ; Tout sauf tête ; +1 aux jets de discrétion en zone forestière | Cette armure est souvent utilisée par les forestiers et éclaireurs elfes sylvains pour se confondre avec le feuillage des arbres et rester ainsi invisible aux yeux des intrus.<html></center></html> | | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_nature_resistnature.jpg" /></html> | **Armure de Feuilles** | <html><center></html>1 point de protection ; Tout sauf tête ; +2 aux tests de discrétion (Rural) | Cette armure est souvent utilisée par les forestiers et éclaireurs elfes sylvains pour se confondre avec le feuillage des arbres et rester ainsi invisible aux yeux des intrus.<html></center></html> | |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_30.jpg" /></html> | **Chaperon** ||| | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_30.jpg" /></html> | **Chaperon** ||| |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_07_red.jpg" /></html> | **Sacoche (grand)** ||| | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_07_red.jpg" /></html> | **Sacoche (grand)** ||| |
| | **__Domaine de la Vie__** || | | **__Domaine de la Vie__** || |
| | //Sorts Mineurs// || | | //Sorts Mineurs// || |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_greaterheal.jpg" /></html> **Main verte** | **Portée** : Contact\\ **Durée** : Instantané\\ **Effet** : Vous créez une zone de terre d'un mètre sur un mètre sur laquelle peut pousser n'importe quel type de plante ou de végétal. De plus, la plante poussera au double de sa vitesse normale. | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_greaterheal.jpg" /></html>\\ **Main verte** | **Portée** : Contact\\ **Durée** : Instantanée\\ **Effet** : Le sorcier peut donner naissance, sur n'importe quel sol “naturel” (pierre, boue, sable, gravier, etc.), à une zone de terre d'un mètre sur un mètre sur laquelle peut pousser n'importe quel type de plante ou de végétal. De plus, la plante poussera au double de sa vitesse normale. | |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_eyeoftheowl.jpg" /></html> **Piste de vie** | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : 10 minutes\\ **Effet** : Le sorcier ouvre sa conscience à la vie. Il peut ainsi trouver l'emplacement un animal ou d'un végétal situé dans un rayon de 48 mètres autour de lui. Ce sort ne marche pas sur les humanoïdes et les créatures non-mortes (vampire, esprits…). | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_eyeoftheowl.jpg" /></html> **Piste de vie** | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : 1 heure\\ **Effet** : Le sorcier ouvre sa conscience à la vie. Il peut ainsi sentir instinctivement où se trouvent les animaux et végétaux dans un rayon de 48 mètres autour de lui, ainsi que leur nombre et leur nature approximative. Ce sort ne permet pas de détecter les humanoïdes, démons et autres créatures non-mortes (vampire, esprits…). | |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_root_01.jpg" /></html> **Aisance arboricole** | **Portée** : Sur soi-même\\ **Durée** : 30 minutes\\ **Effet** : Vous vous déplacez deux fois plus vite en milieu forestier en plus d'obtenir un bonus de +2 à toute tentative d'escalade d'une surface végétale (lierre, arbre…). Vous obtenez la compétence Camouflage rural durant la durée du sort. Si vous l'aviez déjà, vous obtenez la compétence Camouflage rural du niveau supérieur (jusqu'à un maximum de +3). | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_root_01.jpg" /></html> **Aisance arboricole** | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ **Durée** : 1D6 heures\\ **Effet** : La personne touchée obtient la capacité de grimper et surmonter les obstacles naturels avec une grande facilité. Durant toute la durée du sort, elle obtient ainsi la compétence “Escalade - forestière et rurale”. Si elle la possédait déjà, elle obtient un bonus de +2 à son utilisation. | |
| | //Sorts Moyens// || | | //Sorts Moyens// || |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_protectionformnature.jpg" /></html> **Souffle de vie** | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : Instantané\\ **Ingrédient** : Un flocon d'eau pure\\ **Effet** : Le sorcier rend instantanément à sa cible 1+1D10 pvs. Si la cible du sort est un mort-vivant, un esprit ou un revenant, elle subit le même montant de dégâts à la place. Le montant de pvs rendus ne peut bien entendu pas dépasser les pvs maximum de la cible.\\ Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\ La version supérieure rend 6+1D10 pvs.\\ La version majeure rend 10+2D10 pvs.\\ Chaque point en «maitrise de l'Aethyr» que possède le lanceur de sort augmente les points de vie rendus de 1D10.\\ | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_protectionformnature.jpg" /></html>\\ **Souffle de vie** | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : Instantanée\\ **Ingrédient** : Un flacon d'eau pure\\ **Effet** : Le sorcier rend instantanément à sa cible 8+2D4 PVs. Le mage ne peut utiliser ce sort sur lui-même, et il ne peut pas être utilisé plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux tentatives. Les démons et les morts-vivants ne peuvent être soignés via ce sort.\\ Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\ La version supérieure rend 16+2D6 PVs.\\ La version majeure rend 32+2D8 PVs.\\ Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points de vie rendus de +4. | |
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