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wiki:fiche_suuriel_ti_orieleth [2020/03/20 15:03] mj_bugmanwiki:fiche_suuriel_ti_orieleth [2021/10/13 14:31] (Version actuelle) – Mise à jour de l'armure lukas
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-^  Nom de la ligne  ^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                             INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                           ^  FOI                           ^  MAG                            NA                            PV                            ^ +^  Nom de la ligne  ^  FOR          END            HAB                            ^  CHA                             INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            MAG                            NA                            PV                            ^ 
-|  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8    7      9                      |  9                      |  9                      |  9                      |  8                      |  9                      |  10                      |                       |  10                      |  1                      |  50/50                      |  +|  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8    7      9                      |  9                      |  9                      |  9                      |  8                      |  9                      |  10                      |  10                      |  1                      |  50/50                      |  
-|  Profil actuel  |  8    7      9                      |  9                      |  9                      |  9                      |  8                      |  9                      |  10                      |            \            |  10                      |  1                      |  50/50                      |  +|  Profil actuel  |  8    7      9                      |  9                      |  9                      |  9                      |  8                      |  9                      |  10                      |  10                      |  1                      |  50/50                      |  
-|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |      -    -      -                      0/1                      |  0/1                      |  -                      |  -                      |  -                      |  -                      |          \              |  0/2                      |  -                      |  0/10                     |+|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |      -    -      -                      0/1                      |  0/1                      |  -                      |  -                      |  -                      |  -                      |  0/2                      |  -                      |  0/10                     |
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-| **XP disponible:**  |      | +| **XP disponible:**  |  29     | 
 | **PC dépensés:**  |    4      | **PC dépensés:**  |    4     
    
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 <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Historique du personnage :<html></p></html> <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Historique du personnage :<html></p></html>
  
-[[Historique de Suuriel]]+Certaines nuits, les vents de magie serpentent dans les airs, s’écoulent dans la terre et baignent Athel Loren d’une aura vibrante, comme si la brise nocturne crépitait d’énergie. Ces nuits là, les distorsions dans l’espace et le temps, propre à la forêt, perturbent parfois les rêves des elfes, leur soufflant quelque prophétie ou leur rappelant un passé chéri ou banni. 
 + 
 +C’est une de ces nuits là qui insuffla à Suuriel des rêves diffus, lui rappelant l’histoire d’un Asrai né par une nuit identique. 
 + 
 +Huit décennies auparavant, Thessaia, une elfe sylvaine entamait une journée comme les autres. Elle portait un enfant depuis plusieurs mois déjà et il faudrait encore quelques semaines avant qu’il ne voit le jour. Cette journée se passa sans encombres et elle ne fit pas cas des frissons qui parcoururent sa nuque en plein après-midi alors que l’Aethyr montait faiblement dans l’air, porté par les vents de magie qui s’accumulaient plus que d’ordinaire. Elle ne s’inquiéta pas non plus de se sentir chancelante quelques instants en préparant le repas pour le soir. Ce moment où elle su que cette journée serait funeste fut lorsqu’elle aperçu quelques instants trois corneilles sur la branche devant sa hutte. 
 + 
 +Cette vision messagère de malheur paralysa l’elfe. Incapable d’émettre le moindre son, elle trembla et se raidit alors que du sang coula le long de ses cuisses. Suuriel vit cette scène en tant que spectateur, comme s’il flottait dans la pièce à cet instant. 
 + 
 +Un simple battement de cils le propulsa quelques heures plus tard, alors que la matriarche du clan, une Asrai d’un âge vénérable du nom de Erialdrin, tenait dans ses bras un nourrisson à peine né. 
 + 
 +« Suuriel ... » murmura t-elle d’une voix éraillée alors que la mère n’était plus dorénavant qu’une coquille vide. 
 + 
 +--- 
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 +Un autre clignement le propulsa bien plus loin, plusieurs années après. La voix d’Erialdrin, perça le calme d’une journée d’été dans les feuillages estivaux d’Arranoc. 
 + 
 +« Tu vas me précipiter à la Terre bien avant mon heure ! Reviens-là ! » 
 + 
 +En riant, l’enfant déboula au travers de buissons, des feuilles et branchages entremêlés dans ses mèches aussi indisciplinées que lui. Il avait encore les mains rouges du jus des fruits qu’il avait utilisé pour dessiner sur les murs en bois de la demeure familiale. C’était un garnement mais ses idioties et maladresses étaient sans une once de méchanceté. Il se revit se faire sévèrement réprimander par son aïeule, le regard revanchard qu’il lui jetait alors lui valu une nouvelle tape sur la tête. Il passait des journées à rire et jouer plus qu’à suivre les entrainements à l’Arc ou à la Lance qu’il esquivait dès que possible. Il n’avait pas l’âme d’un combattant ou d’un chasseur c’était certain et le spectacle de ces années d’insouciance lui tirèrent dans son sommeil un sourire nostalgique. 
 + 
 +--- 
 + 
 +Un nouveau souffle l’envoya quelques années encore après. Il faisait nuit et un des innombrables festivités en Arranoc battait son plein. Suuriel serra les poings malgré son inconscience en reconnaissant cette nuit fatidique. Il déambulait parmi les convives d’une caravane humaine qui venait des Montagnes Grises. Des marchands un brin bourrus mais que l’alcool et les mets savoureux des elfes avaient déridés. A chaque fois que des étrangers venaient par chez eux, le gamin se précipitait pour écouter les nouvelles de la Bretonnie et de l’Empire, des Royaumes Nains, de tout un monde qu’il imaginait par delà la vaste forêt. Les voyageurs, délassés par le vin, se laissaient aller à raconter toutes sortes d’histoires et de légendes à cet enfant qui pour une fois écoutait sagement. 
 + 
 +Les Asrais du Clan avaient maints fois prévenus l’aïeule de tenir à distance le gosse de ces tribus pour les Cryptes. Les étrangers étaient acceptés et invités par nécessité en Arranoc, mais cela ne constituait pas une raison pour s’attacher à ce qui serait de simples sacrifices. Mais malgré les nouveaux rappels à l’ordre, Suuriel se précipitait toujours vers les voyageurs les yeux pleins d’aventures. 
 + 
 +Un soir comme ceux-ci où l’alcool ruisselait, le gosse s’était assoupi contre un arbre pendant qu’il écoutait les histoires d’un vieux marchand de la caravane. D’affection pour cet enfant, celui-ci le laissa dormir et s’en alla retrouver un peu plus loin les festivités. C’est alors que l’un des marchands alla vers l’enfant. La fête et l’alcool accaparant les esprits, il prit délicatement l’enfant pour l’emmener plus loin vers les fourrés sans le réveiller. Suuriel ouvrit paresseusement les yeux alors qu’un frisson le parcourait. Sa tunique était à terre et il vit l’homme devant lui, dans la pénombre, qui tentait en chancelant de retirer ses braies. D’instinct, il voulu crier mais la main caleuse de son ravisseur se posa d’autorité sur sa bouche. 
 + 
 +« Ferme-là et sois sage. J’ai pas eu l’occasion depuis des semaines, ça ne prendra pas longtemps. » 
 + 
 +Malgré l’obscurité, il voyait clairement le sourire prédateur de l’homme et ce regard perçant, plein de vice, qui le toisait. Il eu un reflexe de survie, ne sachant pas bien ce qu’il se passait, mais réagit en plantant ses dents comme un petit fauve dans la paume de l’individu qui cria de douleur et de surprise avant de calmer sa proie d’un coup de poing en pleine tempe. Suuriel tomba au sol dans un bruit sourd, les oreilles sifflantes, et il n’eu le temps que de voir son agresseur tomber au sol face à lui, une goutte de sang coulant sur son front depuis son crâne, le fixant toujours de ses yeux mauvais. 
 + 
 +Il se réveilla dans les bras de sa matriarche et vit son regard impassible et sévère, bien plus que quand elle le réprimandait. Il mit un temps à voir ce qui n’allait pas et se tourna vers ce qu’elle fixait devant elle. C’est alors qu’il se rendit compte des sons. Les cris des marchands qui implorait à l’aide ou exprimaient la rage et l’incompréhension de la situation lui percèrent d’un coup la conscience et l’innocence. Il vit ses frères de clan abattre comme du bétail les hommes et femmes de la caravane à coup de lames ou de pierres. C’était un massacre. L’enfant regardait horrifié ce charnier alors qu’il distinguait un groupe attaché à un arbre, visiblement molestés mais juste évanouis. 
 + 
 +« Ils sont en vie. Ils serviront au sacrifice pour les Esprits de la Forêt, dit la vieille femme d’une voix grave et qui ne cachait rien de sa rage calme et froide. On ne peut gâcher ce tribu pour les Cryptes … Tu l’apprendras. Tu vois ce qui arrive lorsque l’on fait confiance aux hommes. Plus jamais je ne veux que tu t’adresse aux étrangers. Ceci s’est passé à cause de leur perversion, mais aussi de ta bêtise. Tu m’entends ? » 
 + 
 +Elle le toisa plus sévèrement que jamais elle ne le fit et il en fut tétanisé. Ce qu’il retint de cette nuit cependant ne fut pas son agression esquivée de peu, mais ce spectacle morbide et sanglant d’un massacre qui bafouait la beauté de la Vie. La forêt lui avait jusqu’alors toujours enseigné la richesse de cette force vitale qui florissait dans la nature, et même si la chasse mettait fin à cette vie, il y avait un équilibre respecté qui était nécessaire pour qu’elle prospère. Ce massacre était gratuit, pur résultat de la vengeance engendrée par les actes d’un individu corrompu. 
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 +Dans sa petite tête d’enfant traumatisé et tremblant, il se fit cependant une promesse : Jamais plus il ne laisserai de vie gâchée par  l'avidité tordue de qui que ce soit. 
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 + 
 +Il se senti presque libéré quand il échappa à cette vision de la nuit sombre qu’il passa cette fois là. Il fut projeté en plusieurs bonds sur les années qui suivirent. Il revit les prochains étrangers qui vinrent et dès lors, resta bien à distance en continuant malgré tout d’écouter de loin les nouvelles des contrées voisines. Il revit aussi lorsque les Tisseurs de Charmes du clan décelèrent en lui la force de Ghyran qui s’écoulait et prirent la décision de l’éduquer pour l’initier aux arts occultes de la Vie. Il revit même le plaisir qu’il passa à étudier et à officier comme assistant pour les Enchanteurs et Tisseurs, apprenant de leurs leçons comment confectionner telle ou telle potion, tel ou tel remède et comment utiliser les vents de magie pour aider la forêt à prospérer et soigner les blessures. 
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 +Il revit aussi des moments plus sombres, comme celui où il apprit vers la fin de l’adolescence pourquoi, contrairement aux autres Asrais, on accueillait volontiers les étrangers en Arranoc. Il comprit rapidement la nécessité du sacrifice que l’on offrait aux horreurs des Cryptes et il comparaît cela à la Chasse : mettre fin à une vie pour en faire perdurer d’autres. Cependant, cette situation ne lui semblait malgré tout pas naturelle et injuste. A défaut de pouvoir protéger ces innocents, peut-être pouvait-il limiter le malheur d’une fin horrifiée et douloureuse. En secret, il usa des connaissance qu’il intégrait durant ses études pour s’intéresser à d’autres propriétés offertes par la sylve que celles utilisées pour le soin. 
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 +A force de tests, d’expérimentations, de recherches, il apprit comment extirper les propriétés narcotiques et soporifiques de telle ou telle plante. Ne voulant pas risquer de tuer quelqu’un, il expérimenta lui-même ses décoctions et cela lui valu de nombreuses coliques, état seconds à deux doigts de la débilité, heures de sommeil au milieu des arbustes et autres vomissements en tout genre et fièvres fulgurantes. Son aïeule, loin d’être dupe et percevant à quoi il s’essayait, grande Tisseuse de Vie elle-même et sage femme du clan, lui laissa entendre quelques informations sur les bons dosages ou les bonnes associations de plantes à effectuer. Elle savait qu’il n’était pas mauvais et, bien qu’elle ne sache pas précisément son but, elle vit d’un bon œil qu’il puisse apprendre à soulager les maux de ses semblables par les plantes lorsque la magie n’y parviendrait peut-être pas facilement. Suuriel n’était pas idiot non plus et avait vite compris qu’il était percé à jour, aussi demandait-il parfois conseil de manière détournée à son aïeule. Une relation de mentor – apprenti totalement implicite perdura alors ainsi jusqu’à la mort de la vieille femme. Avec joie, il ne revit d’ailleurs pas ses derniers moments lorsque la sénilité la frappait ou qu’il du lui-même lui administrer de quoi calmer ses maux. 
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 +Au lieu de cela il se revit plus tard, il y a encore peu de temps, verser dans les coupes de vin les narcotiques qu’il avait préparé. Ils dégageaient un goût sucré qui embellissait d’avantage la boisson et il savait que les autres Asrais ne s’avinaient pas avec les inconnus. C’étaient des sacrifices et eux seuls profitaient des mets et des boissons qu’on leur apportait, aussi était-il facile de cibler les bonnes personnes. Généralement, il inoculait progressivement de quoi engourdir, rendre béat ces hommes. Les autres prenaient cela pour de l’ivresse. Il leur offrait ainsi d’agréables moments festifs où ils n’avaient plus à penser qu’à leur bonheur et à la fête. Au moment opportun, il s’agissait ensuite de clore la fête avec un somnifère. Il mettait du temps à agir mais rien ne pressait et il savait qu’avec cela, ils ne s’éveilleraient pas avant de passer de vie à trépas. 
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 +Le soleil darda ses rayons au travers des branchages jusqu’au visage de l’elfe et c’est ce qui le tira de ces rêves lointains. Il s’assit sur son lit et repensa à tout ceci. Un nouveau convoi de voyageurs était arrivé il y a quelques jours et cela faisait des mois qu’ils n’en avaient vu. Il était temps qu’il reparte à la recherche d’herbes car la préparation serait à nouveau longue avant de pouvoir accompagner ces malheureux dans leurs derniers instants. 
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 +C’était un maigre cadeau qu’il faisait à ces pauvres victimes, mais loin de pouvoir changer cette situation, il leur offrait là tout ce qu’il avait pour eux : sa Miséricorde.
  
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 • **Vision Nocturne (E)** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) • **Vision Nocturne (E)** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
      
-• **Sens de la Magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.+• **Sens de la Magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles.
      
-• **Incantation -Domaine de la Vie (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: +• **Incantation - Domaine de la Vie (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ 
-gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà +Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ 
-peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie +Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ 
-peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).+Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
      
 • **Langue Hermétique - Arcane des Arbres (E)** : Votre personnage comprend l'arcane des arbres. Tous les arbres sont des entités vivantes ayant leur langage et leur compréhension propre. Malgré les apparences, ils sont très bavards et communiquent constamment entre eux mais leurs murmures sont imperceptibles pour le commun des mortels. Un elfe connaissant le langage des arbres sait communiquer avec un arbre. Voici quelques points éclaircissant le genre de réponse qu’un arbre peut donner : • **Langue Hermétique - Arcane des Arbres (E)** : Votre personnage comprend l'arcane des arbres. Tous les arbres sont des entités vivantes ayant leur langage et leur compréhension propre. Malgré les apparences, ils sont très bavards et communiquent constamment entre eux mais leurs murmures sont imperceptibles pour le commun des mortels. Un elfe connaissant le langage des arbres sait communiquer avec un arbre. Voici quelques points éclaircissant le genre de réponse qu’un arbre peut donner :
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 ^  Inventaire                          ^^^^ ^  Inventaire                          ^^^^
-|  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_staff_02.jpg" /></html>  |  **Bâton d'Athel Loren**    | <html><center></html>Arme à une main ; 6+1d6 dégâts, 6 points de parade ; Assommante, utilisable uniquement par les classes magiques, +1 PAR<html></center></html>  |  ...  |+|  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_staff_02.jpg" /></html>  |  **Bâton d'Athel Loren**    | <html><center></html>Arme à une main ; 6+1D6 dégâts, 6 points de parade ; Assommante, utilisable uniquement par les classes magiques, +1 PAR<html></center></html>  |  ...  |
 |  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_frost_frostshock.jpg" /></html>  |  **Peinture d'Isha**    | <html><center></html>Sur un enchanteur, +1 au lancer des sorts ; Sur une autre classe, +1 INT  | Tatouage divin lié à Isha, la miséricordieuse déesse de la moisson et de la bonté naturelle.<html></center></html> | |  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_frost_frostshock.jpg" /></html>  |  **Peinture d'Isha**    | <html><center></html>Sur un enchanteur, +1 au lancer des sorts ; Sur une autre classe, +1 INT  | Tatouage divin lié à Isha, la miséricordieuse déesse de la moisson et de la bonté naturelle.<html></center></html> |
 |  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_potion_08.jpg" /></html>  |  **Potion de soins**    | <html><center></html>Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale.  | Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé.<html></center></html>  | |  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_potion_08.jpg" /></html>  |  **Potion de soins**    | <html><center></html>Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale.  | Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé.<html></center></html>  |
-|  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_nature_resistnature.jpg" /></html>  |  **Armure de Feuilles**    | <html><center></html>4 points de protection ; Tout sauf tête ; +aux jets de discrétion en zone forestière  | Cette armure est souvent utilisée par les forestiers et éclaireurs elfes sylvains pour se confondre avec le feuillage des arbres et rester ainsi invisible aux yeux des intrus.<html></center></html>  |+|  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_nature_resistnature.jpg" /></html>  |  **Armure de Feuilles**    | <html><center></html>1 point de protection ; Tout sauf tête ; +aux tests de discrétion (Rural)  | Cette armure est souvent utilisée par les forestiers et éclaireurs elfes sylvains pour se confondre avec le feuillage des arbres et rester ainsi invisible aux yeux des intrus.<html></center></html>  |
 |  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_30.jpg" /></html>  |  **Chaperon**    ||| |  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_30.jpg" /></html>  |  **Chaperon**    |||
 |  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_07_red.jpg" /></html>  |  **Sacoche (grand)**  ||| |  <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_07_red.jpg" /></html>  |  **Sacoche (grand)**  |||
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 |  **__Domaine de la Vie__**  || |  **__Domaine de la Vie__**  ||
 |  //Sorts Mineurs//  || |  //Sorts Mineurs//  ||
-|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_greaterheal.jpg" /></html> **Main verte**    | **Portée** : Contact\\  **Durée** : Instantané\\ **Effet** : Vous créez une zone de terre d'un mètre sur un mètre sur laquelle peut pousser n'importe quel type de plante ou de végétal. De plus, la plante poussera au double de sa vitesse normale. +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_greaterheal.jpg" /></html>\\ **Main verte**    | **Portée** : Contact\\  **Durée** : Instantanée\\ **Effet** : Le sorcier peut donner naissance, sur n'importe quel sol “naturel” (pierre, boue, sable, gravier, etc.), à une zone de terre d'un mètre sur un mètre sur laquelle peut pousser n'importe quel type de plante ou de végétal. De plus, la plante poussera au double de sa vitesse normale. 
-|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_eyeoftheowl.jpg" /></html> **Piste de vie**    | **Portée** : 48 mètres\\  **Durée** : 10 minutes\\  **Effet** : Le sorcier ouvre sa conscience à la vie. Il peut ainsi trouver l'emplacement un animal ou d'un végétal situé dans un rayon de 48 mètres autour de lui. Ce sort ne marche pas sur les humanoïdes et les créatures non-mortes (vampire, esprits…). +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_eyeoftheowl.jpg" /></html> **Piste de vie**    | **Portée** : 48 mètres\\  **Durée** : 1 heure\\  **Effet** : Le sorcier ouvre sa conscience à la vie. Il peut ainsi sentir instinctivement où se trouvent les animaux et végétaux dans un rayon de 48 mètres autour de lui, ainsi que leur nombre et leur nature approximative. Ce sort ne permet pas de détecter les humanoïdes, démons et autres créatures non-mortes (vampire, esprits…). 
-|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_root_01.jpg" /></html> **Aisance arboricole**    | **Portée** : Sur soi-même\\ **Durée** : 30 minutes\\ **Effet** : Vous vous déplacez deux fois plus vite en milieu forestier en plus d'obtenir un bonus de +2 à toute tentative d'escalade d'une surface végétale (lierre, arbre…)Vous obtenez la compétence Camouflage rural durant la durée du sort. Si vous l'aviez déjà, vous obtenez la compétence Camouflage rural du niveau supérieur (jusqu'à un maximum de +3).  |+|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_root_01.jpg" /></html> **Aisance arboricole**    | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ **Durée** : 1D6 heures\\ **Effet** : La personne touchée obtient la capacité de grimper et surmonter les obstacles naturels avec une grande facilitéDurant toute la durée du sort, elle obtient ainsi la compétence “Escalade - forestière et rurale”. Si elle la possédait déjà, elle obtient un bonus de +2 à son utilisation.  |
 |  //Sorts Moyens//  || |  //Sorts Moyens//  ||
-|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_protectionformnature.jpg" /></html> **Souffle de vie**  | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : Instantané\\ **Ingrédient** : Un flocon d'eau pure\\ **Effet** :  Le sorcier rend instantanément à sa cible 1+1D10 pvsSi la cible du sort est un mort-vivant, un esprit ou un revenant, elle subit le même montant de dégâts à la place. Le montant de pvs rendus ne peut bien entendu pas dépasser les pvs maximum de la cible.\\ Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\ La version supérieure rend 6+1D10 pvs.\\ La version majeure rend 10+2D10 pvs.\\ Chaque point en «maitrise de l'Aethyr» que possède le lanceur de sort augmente les points de vie rendus de 1D10.\\   |+|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_protectionformnature.jpg" /></html>\\ **Souffle de vie**    | **Portée** : 48 mètres\\ **Durée** : Instantanée\\ **Ingrédient** : Un flacon d'eau pure\\ **Effet** : Le sorcier rend instantanément à sa cible 8+2D4 PVsLe mage ne peut utiliser ce sort sur lui-même, et il ne peut pas être utilisé plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux tentatives. Les démons et les morts-vivants ne peuvent être soignés via ce sort.\\ Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\ La version supérieure rend 16+2D6 PVs.\\ La version majeure rend 32+2D8 PVs.\\ Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points de vie rendus de +4 |
  
  

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