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 • **SENS DE LA MAGIE** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles. • **SENS DE LA MAGIE** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
                        
-• **VOLONTÉ DE FER** : Description+• **VOLONTÉ DE FER** : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  
    
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 ^  Inventaire                          ^^^^ ^  Inventaire                          ^^^^
-|  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Bâton en Argent**    |  Caractéristiques  |    | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_staff_11.jpg" /></html>  |  **Bâton en Argent**    |  5+1d6 dégâts, 8 parade  |  Assommant, +1 PAR  | 
-|  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Toge Blanche**  ||| +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_chest_cloth_32.jpg" /></html>  |  **Toge Blanche**  ||| 
-|  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Lyre (Celle d'Eärwen**  ||| +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_holy_divinehymn.jpg" /></html>  |  **Lyre (Celle d'Eärwen)**  |||
-|  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Objet usuel**  |||+
 <html><br></html> <html><br></html>
  
 |< 50em >| |< 50em >|
 ^  Grimoire                          ^^ ^  Grimoire                          ^^
-|  **Halo de Pûreté**    |  Effets du sort  | + 
-|  **Méditation Étincelante**    |  Effets du sort  | +**DOMAINE LUMINEUX :**  
-|  **Regard Embrasé de Shem**    |  Effets du sort  | + 
-|  **Lueur Purificatrice**    |  Effets du sort  |+SORTS MINEURS : Durée de l'incantation: 1 action. Pas de malus. Gain d'expérience: 1 xpM. 
 + 
 +|  **Halo de Pureté**    |  **Portée** : Sur soi-même. **Durée** : 12 minutes. **Effet** : Le sorcier rayonne d'une aura de sérénité et de sagesse. Il gagne +1 CHAR.| 
 +|  **Lueur Purificatrice**    |  **Portée** : Contact. **Durée** : Instantané. **Effet** : En appliquant la paume de ses mains sur un objet ou une plaie de moyenne taille, le sorcier le débarrasse de toute impureté et de toute souillure (magique ou non). La poussière, les bactéries, les infections etc. sont ainsi purgées. Ce sort ne peut pas soigner/refermer les plaies ou guérir les maladies, il ne fait que « désinfecter ».| 
 +|  **Méditation étincelante**    |  **Portée** : Sur soi-même. **Durée** : Variable (à préciser). **Effet** : Le sorcier rentre dans une méditation apaisante et réparatrice. Il ne peut alors plus bouger ni effectuer aucune autre action mais il récupère 1d3 pvs par heure passée en méditation. De plus, s'il avait obtenu des points de folie, il en perd un par heure.| 
 + 
 +SORTS MOYENS : Malus: -2. Gain d'expérience: 2 xpM. 
 + 
 +|  **Regard Embrasé de Shem**    | 
 +**Portée** : 24m. **Durée** : Instantané. **Ingrédient** : Un morceau de charbon d'un feu de joie. 
 +**Effet** : Des éclairs incandescents jaillissent des yeux du sorcier et frappent l'ennemi. Ce sort est un projectile magique infligeant 20+2D10 points de dégâts. 
 +Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. 
 +La version supérieure inflige 40+2D10 points de dégâts 
 +La version majeure inflige 60+2D10 points de dégâts 
 +Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 2D10 ou la portée de 12m. | 
 + 
 +SORTS SUPERIEURS : Durée de l'incantation: 2 actions Malus: -4. Gain d'expérience: 3 xpM 
 + 
    
 <html></center></html> <html></center></html>

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