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-|  **Nom et Prénom:**  |  Hansel Riederer    <html><img src="https://warforum-jdr.com/download/file.php?avatar=3661_1632650257.png" /></html> +|  **Nom et Prénom:**  |  Hansel Riederer    <html><img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/422160109175832608/893961484323913789/Hansel_6.png" /></html> 
 |  **Age:**    24 ans    |  :::  | |  **Age:**    24 ans    |  :::  |
 |  **Sexe: **  |    Masculin    :::  |  |  **Sexe: **  |    Masculin    :::  | 
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-^  Nom de la ligne  ^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                             INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                           ^  FOI                           ^  MAG                            NA                            PV                            ^ +^  Nom de la ligne  ^  FOR          END            HAB                            ^  CHA                             INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            MAG                            NA                            PV                            ^ 
-|  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8    8      8                      |  9                      |  10                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |          \              |  8                      |  1                      |  60/60                      |  +|  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8    8      8                      |  9                      |  10                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  1                      |  60/60                      |  
-|  Profil actuel  |  8    8      8                      |  9                      |  10                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |                       |  8                      |  1                      |  60/60                      |  +|  Profil actuel  |  8    8      8                      |  9                      |  10                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  8                      |  1                      |  60/60                      |  
-|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |    -    -      -                      |  0/1                      |  0/2                      |  -                      |  -                      |  -                      |  -                                            0/2                      |  -                      0/5                      |+|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |    -    -      -                      |  0/1                      |  0/2                      |  -                      |  -                      |  -                      |  -                      |  0/2                      |  -                      0/5                      |
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 | **XP disponible:**  |  0      | **XP disponible:**  |  0     
 | **PC dépensés:**  |    4      | **PC dépensés:**  |    4     
 +| **xpm disponible:**  |  2     
  
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 <html><img align="left" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html> <html><img align="left" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html>
   
-• **Sens de la magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présenced'autres encore voient leur comportement s'altéreren lien avec le vent sollicitéC'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnagePour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestationsDe plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPmselon les différentes méthodes de gain dexpérience magique décrites dans la section Magie des règles+• **Alchimie (E)** : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs).  
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 +• **Alphabétisation (E)** : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire)Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage 
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 +• **Attribut de domaine - Aisance métallique** : Là où le port d'importantes pièces métalliques pose de graves problèmes d’incantation pour la plupart des sorciers, les mages de Chamon ne sont pas perturbés par un détail si insignifiant. Le vent doré est par nature lié aux métauxet il imprègne ces derniers de sa présence. Ainsi, un sorcier de Chamon ne souffre d’aucune pénalité à sa caractéristique de Magie lorsqu'il porte une armure métallique ; et ce peu importe son typeLe malus s’applique néanmoins toujours si le mage lance des sorts d’un domaine autre que Chamon (Domaine Primaire y compris), ou sil porte, par exemple, une armure de cuir.
   
-• **Incantation - Domaine du métal (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il :\\ - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ - Peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie\\ - Peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire)\\+• **Incantation - Chamon, Domaine du Métal (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ 
 +- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ 
 +- Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ 
 +- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
   
 • **Langue hermétique (E)** : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.  • **Langue hermétique (E)** : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser. 
   
-• **Alchimie (E)** : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs).  +• **Sens de la magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présenced'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestationsDe plusvotre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles.
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-• **Alphabétisation (E)** : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire)Dans le RPpour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage+
   
 • **Sens du détail (B)** : Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1 sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc.  • **Sens du détail (B)** : Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1 sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc. 

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