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| wiki:fiche_aldrinn [2021/06/02 15:40] – màj mj_l_exhalombre | wiki:fiche_aldrinn [2021/10/25 22:00] (Version actuelle) – lukas |
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| | **Lieu/ville de départ:** | Marienburg puis où on veut | ::: | | | **Lieu/ville de départ:** | Marienburg puis où on veut | ::: | |
| | **Fréquence de jeu:** | Variable | ::: | | | **Fréquence de jeu:** | Variable | ::: | |
| | **MJ:** | L'exhalombre | ::: | | | **MJ:** | Rovk (MJ assistant) | ::: | |
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| ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHAR ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ MAG ^ NA ^ PV ^ | ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHA ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ MAG ^ NA ^ PV ^ |
| | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 9 | 9 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 1 | 55/55 | | | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 9 | 9 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 1 | 55/55 | |
| | Profil actuel | 8 | 7 | 9 | 9 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 1 | 55/55 | | | Profil actuel | 8 | 7 | 9 | 9 | 8 | 9 | 9 | 9 | 9 | 10 | 1 | 55/55 | |
| • **Alphabétisation (E)** : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. | • **Alphabétisation (E)** : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. |
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| • **Incantation - Haute magie (E)** : Lire les règles de Magie s'il s'agit d'un second domaine. Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il :\\ | • **Incantation - Haute magie (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ |
| \\ | - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ |
| - gagne 7 points dans la caractéristique Magie s'il n'en a pas déjà\\ | - Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ |
| - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie\\ | - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier). |
| - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine primaire (si sa race a accès à ce dernier). | |
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| • **Sens de la Magie (E)** : Accessible à la création du personnage uniquement (cf plus bas), ou par des méthodes détournées propre au scénario à la discrétion du MJ. Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles. | • **Sens de la Magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles. |
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| • **Natation (A)** : Votre personnage sait nager et bénéficie d'un bonus de +1 lors de toute action en milieu aquatique. (Le MJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des modificateurs aux tests) | • **Natation (A)** : Votre personnage sait nager et bénéficie d'un bonus de +1 lors de toute action en milieu aquatique. (Le MJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des modificateurs aux tests) |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_staff_11.jpg" /></html> | **Bâton en argent** | <html><center></html>5+1D6 dégâts, 8 points de parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR<html></center></html> | Un puissant bâton, créé par les Hauts-Elfes. Canalisant les flux magiques, il permet à son utilisateur de lancer des sorts. | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_staff_11.jpg" /></html> | **Bâton en argent** | <html><center></html>5+1D6 dégâts, 8 points de parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR<html></center></html> | Un puissant bâton, créé par les Hauts-Elfes. Canalisant les flux magiques, il permet à son utilisateur de lancer des sorts. | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_weapon_bow_05.jpg" /></html> | **Arc court** | <html><center></html>26+1D8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 16 mètres<html></center></html> | Les arcs elfiques les plus basiques sont très répandus en Ulthuan, et tous les elfes peuvent se le procurer pour un prix dérisoire. | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_weapon_bow_05.jpg" /></html> | **Arc court** | <html><center></html>26+1D8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 16 mètres<html></center></html> | Les arcs elfiques les plus basiques sont très répandus en Ulthuan, et tous les elfes peuvent se le procurer pour un prix dérisoire. | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_chest_leather_07.jpg" /></html> | **Combinaison en cuir** | <html><center></html>5 points de protection ; Tout le corps, sauf la tête<html></center></html> | Cette combinaison de cuir est très légère, tout en offrant un minimum de protection. | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_chest_leather_07.jpg" /></html> | **Combinaison en cuir** | <html><center></html>6 points de protection ; Tout le corps, sauf la tête<html></center></html> | Cette combinaison de cuir est très légère, tout en offrant un minimum de protection. | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_leatherscrap_14.jpg" /></html> | **Couchage Portatif** ||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_leatherscrap_14.jpg" /></html> | **Couchage Portatif** ||| |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_enggizmos_19.jpg" /></html> | **Accessoires de caligraphie** ||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_enggizmos_19.jpg" /></html> | **Accessoires de caligraphie** ||| |
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| ^ Grimoire ^^ | ^ Grimoire ^^ |
| | | **__Magie Primaire__** || |
| | | //Sorts Mineurs// || |
| | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_paladin_blessedmending.jpg" /><br/></html> **Lumière** |**Portée :** Contact\\ **Durée :** 1 heure\\ **Effet :** Le sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Ce dernier éclaire dès lors une zone de 5 mètres de rayon durant 1 heure, ou jusqu'à ce que le sorcier le lâche. Ce sort peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre. | |
| | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_animaardenweald_groundstate.jpg" /><br/></html>**Séchage** |**Portée :** Contact\\ **Durée :** Instantanée\\ **Effet :** Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé. Le sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant. | |
| | **__Haute-Magie__** || | | **__Haute-Magie__** || |
| | //Sorts Mineurs// || | | //Sorts Mineurs// || |
| | //Sorts Moyens// || | | //Sorts Moyens// || |
| | <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_resurrection.jpg" /><br/></html> **Aide à la vie** |**Portée :** Soi-même ou une cible visible à 24 mètres ou moins\\ **Durée :** Instantané\\ **Effet :** Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa Mag+1D10. Utilisable 1 fois par jour par personne. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible.\\ Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique). La version supérieure soigne MAG+3D10 points de vie. La version majeure soigne Mag x2+3d10 points de vie.\\ Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente les points de vie rendus de 1D6pvs. | | | <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_resurrection.jpg" /><br/></html> **Aide à la vie** |**Portée :** Soi-même ou une cible visible à 24 mètres ou moins\\ **Durée :** Instantané\\ **Effet :** Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa Mag+1D10. Utilisable 1 fois par jour par personne. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible.\\ Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique). La version supérieure soigne MAG+3D10 points de vie. La version majeure soigne Mag x2+3d10 points de vie.\\ Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente les points de vie rendus de 1D6pvs. | |
| | **__Magie Primaire__** || | |
| | //Sorts Mineurs// || | |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_paladin_blessedmending.jpg" /><br/></html> **Lumière** |**Portée :** Contact\\ **Durée :** 1 heure\\ **Effet :** Le sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Ce dernier éclaire dès lors une zone de 5 mètres de rayon durant 1 heure, ou jusqu'à ce que le sorcier le lâche. Ce sort peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre. | | |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_animaardenweald_groundstate.jpg" /><br/></html>**Séchage** |**Portée :** Contact\\ **Durée :** Instantanée\\ **Effet :** Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé. Le sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant. | | |
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| <html></center></html> | <html></center></html> |