Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| poisons_drogues_et_remedes [2022/02/11 12:43] – mj_la_fee_enchanteresse | poisons_drogues_et_remedes [2024/09/16 18:32] (Version actuelle) – [Drogues] lukas | ||
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| Ligne 146: | Ligne 146: | ||
| //(Exemple : Faust est touché par une lame empoisonnée et perd au moins 1 PV. Il a 8 en endurance de base, donc son jet sera sur 6 car il n’a pas de compétence associée type « résistance au poison ». Son jet est un 4, soit une réussite de 2 ; Il a droit à 4 rounds avant que le poison ne commence à faire effet. Si Faust roule un 10, un 15 ou un 20, il a droit à deux rounds).// | //(Exemple : Faust est touché par une lame empoisonnée et perd au moins 1 PV. Il a 8 en endurance de base, donc son jet sera sur 6 car il n’a pas de compétence associée type « résistance au poison ». Son jet est un 4, soit une réussite de 2 ; Il a droit à 4 rounds avant que le poison ne commence à faire effet. Si Faust roule un 10, un 15 ou un 20, il a droit à deux rounds).// | ||
| Lorsque le venin commence à faire effet, les symptômes sont une bouffée de chaleur, une tachycardie, | Lorsque le venin commence à faire effet, les symptômes sont une bouffée de chaleur, une tachycardie, | ||
| - | 1-2 rounds post-empoisonnement : -1 en FOR/ | + | 1-2 rounds post-empoisonnement : -1 en FOR/ |
| - | 3-4 rounds post-empoisonnement : -2 FOR/ | + | 3-4 rounds post-empoisonnement : -2 FOR/ |
| - | 5-6 rounds post-empoisonnement : -3 FOR/ | + | 5-6 rounds post-empoisonnement : -3 FOR/ |
| - | 7-8 rounds post-empoisonnement : -4 FOR/ | + | 7-8 rounds post-empoisonnement : -4 FOR/ |
| - | 9-10 rounds post-empoisonnement : -5 FOR/ | + | 9-10 rounds post-empoisonnement : -5 FOR/ |
| - | 11-12 rounds post-empoisonnement : -6 FOR/ | + | 11-12 rounds post-empoisonnement : -6 FOR/ |
| Après douze rounds, le malus reste bloqué à ce niveau pendant douze autres rounds. Puis après ces douze rounds, les stats sont progressivement retrouvées selon le même modèle ; Cela veut dire que, en théorie, si on a échoué au jet de résistance, | Après douze rounds, le malus reste bloqué à ce niveau pendant douze autres rounds. Puis après ces douze rounds, les stats sont progressivement retrouvées selon le même modèle ; Cela veut dire que, en théorie, si on a échoué au jet de résistance, | ||
| Ligne 216: | Ligne 216: | ||
| Les effets de l' | Les effets de l' | ||
| - | - Tant que le consommateur boit de l' | + | - Tant que le consommateur boit de l' |
| - | - Entre END/3 et END/2 (Toujours arrondi au supérieur), | + | - Entre END/3 et END/2 (Toujours arrondi au supérieur), |
| - | - Au-delà, les effets de l' | + | - Au-delà, les effets de l' |
| - | - Lorsque le nombre d' | + | - Lorsque le nombre d' |
| **Durée :** Après la cuite, le corps met du temps à métaboliser cet alcool, ce qui peut entraîner une grosse gueule de bois. | **Durée :** Après la cuite, le corps met du temps à métaboliser cet alcool, ce qui peut entraîner une grosse gueule de bois. | ||
| Ligne 287: | Ligne 287: | ||
| < | < | ||
| - | **Effet :** Pendant une heure, la personne revigorée gagne +1 en INT. Si la personne est un mage, elle gagne également +1 en MAG.\\ | + | **Effet :** Pendant une heure, la personne revigorée gagne +1 en INT. Si la personne est un mage, elle gagne également +1 en VOL.\\ |
| **Effets secondaires :** À la fin du bonus, le consommateur souffre d’un -1 généralisé à toutes les stats pendant une heure. Il souffre d'une migraine, d' | **Effets secondaires :** À la fin du bonus, le consommateur souffre d’un -1 généralisé à toutes les stats pendant une heure. Il souffre d'une migraine, d' | ||
| Ligne 324: | Ligne 324: | ||
| **Effet :** Le consommateur doit réussir un jet d’END ; en cas d' | **Effet :** Le consommateur doit réussir un jet d’END ; en cas d' | ||
| en plus une mutation qui sera mûre la semaine qui suit, sauf opération urgente pour la retirer. | en plus une mutation qui sera mûre la semaine qui suit, sauf opération urgente pour la retirer. | ||
| - | Dans tous les cas, le consommateur gagne +2 en MAG et en INT pendant une heure.\\ | + | Dans tous les cas, le consommateur gagne +2 en VOL et en INT pendant une heure.\\ |
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| Ligne 358: | Ligne 358: | ||
| **Effets récréatifs :** Obtenus en mâchant.\\ | **Effets récréatifs :** Obtenus en mâchant.\\ | ||
| - | Pendant (1+1d10)x5 minutes, le consommateur gagne +2 en VOL, mais -1 en HAB, INT et INI. Pour une raison étrange, les utilisateurs de magie gagnent +1 en MAG. Les hallucinations sont légères et plaisantes. | + | Pendant (1+1d10)x5 minutes, le consommateur gagne +2 en VOL, mais -1 en HAB, INT et INI. Les hallucinations sont légères et plaisantes. |
| La montée est très agréable. Les consommateurs de Fleur de Lune deviennent souvent léthargiques et passifs, avec une envie de rester au sol à somnoler. | La montée est très agréable. Les consommateurs de Fleur de Lune deviennent souvent léthargiques et passifs, avec une envie de rester au sol à somnoler. | ||
| Risque très léger de mauvaises hallucinations terrifiantes\\ | Risque très léger de mauvaises hallucinations terrifiantes\\ | ||
| Ligne 392: | Ligne 392: | ||
| **Effet :** Après dix minutes, le consommateur gagne un +1 en FOR et en END pendant deux heures.\\ | **Effet :** Après dix minutes, le consommateur gagne un +1 en FOR et en END pendant deux heures.\\ | ||
| - | **Effets secondaires :** Après l' | + | **Effets secondaires :** Après l' |
| Substance très addictive. Lors de la descente, l’ombre cramoisie peut provoquer des hallucinations, | Substance très addictive. Lors de la descente, l’ombre cramoisie peut provoquer des hallucinations, | ||
