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poisons_drogues_et_remedes [2022/02/11 12:43] mj_la_fee_enchanteressepoisons_drogues_et_remedes [2024/09/16 18:32] (Version actuelle) – [Drogues] lukas
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 //(Exemple : Faust est touché par une lame empoisonnée et perd au moins 1 PV. Il a 8 en endurance de base, donc son jet sera sur 6 car il n’a pas de compétence associée type « résistance au poison ». Son jet est un 4, soit une réussite de 2 ; Il a droit à 4 rounds avant que le poison ne commence à faire effet. Si Faust roule un 10, un 15 ou un 20, il a droit à deux rounds).//\\ //(Exemple : Faust est touché par une lame empoisonnée et perd au moins 1 PV. Il a 8 en endurance de base, donc son jet sera sur 6 car il n’a pas de compétence associée type « résistance au poison ». Son jet est un 4, soit une réussite de 2 ; Il a droit à 4 rounds avant que le poison ne commence à faire effet. Si Faust roule un 10, un 15 ou un 20, il a droit à deux rounds).//\\
 Lorsque le venin commence à faire effet, les symptômes sont une bouffée de chaleur, une tachycardie, un sentiment de malaise, de vertiges, et de somnolence. Les stats pouvant traduire cet état foudroyant sont les suivantes :\\ Lorsque le venin commence à faire effet, les symptômes sont une bouffée de chaleur, une tachycardie, un sentiment de malaise, de vertiges, et de somnolence. Les stats pouvant traduire cet état foudroyant sont les suivantes :\\
-1-2 rounds post-empoisonnement : -1 en FOR/HAB/INI/ATT/PAR/TIR\\ +1-2 rounds post-empoisonnement : -1 en FOR/HAB/INI/ATT/TIR\\ 
-3-4 rounds post-empoisonnement : -2 FOR/HAB/INI/ATT/PAR/TIR\\ +3-4 rounds post-empoisonnement : -2 FOR/HAB/INI/ATT/TIR\\ 
-5-6 rounds post-empoisonnement : -3 FOR/HAB/INI/ATT/PAR/TIR\\ +5-6 rounds post-empoisonnement : -3 FOR/HAB/INI/ATT/TIR\\ 
-7-8 rounds post-empoisonnement : -4 FOR/HAB/INI/ATT/PAR/TIR\\ +7-8 rounds post-empoisonnement : -4 FOR/HAB/INI/ATT/TIR\\ 
-9-10 rounds post-empoisonnement : -5 FOR/HAB/INI/ATT/PAR/TIR\\ +9-10 rounds post-empoisonnement : -5 FOR/HAB/INI/ATT/TIR\\ 
-11-12 rounds post-empoisonnement : -6 FOR/HAB/INI/ATT/PAR/TIR\\+11-12 rounds post-empoisonnement : -6 FOR/HAB/INI/ATT/TIR\\
  
 Après douze rounds, le malus reste bloqué à ce niveau pendant douze autres rounds. Puis après ces douze rounds, les stats sont progressivement retrouvées selon le même modèle ; Cela veut dire que, en théorie, si on a échoué au jet de résistance, on a droit à (2+12+12+12) 38 rounds avant de retrouver son état normal. C’est un poison de combat, aussi, le MJ est libre de définir le temps comme il souhaite, mais si on retient que un round = 10 secondes, ça fait 380 secondes, soit un peu plus de six minutes.\\ Après douze rounds, le malus reste bloqué à ce niveau pendant douze autres rounds. Puis après ces douze rounds, les stats sont progressivement retrouvées selon le même modèle ; Cela veut dire que, en théorie, si on a échoué au jet de résistance, on a droit à (2+12+12+12) 38 rounds avant de retrouver son état normal. C’est un poison de combat, aussi, le MJ est libre de définir le temps comme il souhaite, mais si on retient que un round = 10 secondes, ça fait 380 secondes, soit un peu plus de six minutes.\\
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 Les effets de l'ivresse sont les suivants :\\ Les effets de l'ivresse sont les suivants :\\
  
-- Tant que le consommateur boit de l'alcool qui reste en-dessous de son END/3 (Arrondi au supérieur), il est simplement pompette. Les effets sont une chaleur, une relaxation, et un manque de vigilance. (Exemple de stats pouvant être traduites par le MJ : +1 CHAR et VOL, mais -1 INT et INI)\\ +- Tant que le consommateur boit de l'alcool qui reste en-dessous de son END/3 (Arrondi au supérieur), il est simplement pompette. Les effets sont une chaleur, une relaxation, et un manque de vigilance. (Exemple de stats pouvant être traduites par le MJ : +1 CHA et VOL, mais -1 INT et INI)\\ 
-- Entre END/3 et END/2 (Toujours arrondi au supérieur), le consommateur devient plus franchement ivre. Il est plus désinhibé socialement, et a assez de courage — ou de stupidité — pour faire des choses qu'il ne ferait pas en étant sobre. (Exemple de stats +2 CHAR et VOL, mais -2 INT et INI)\\ +- Entre END/3 et END/2 (Toujours arrondi au supérieur), le consommateur devient plus franchement ivre. Il est plus désinhibé socialement, et a assez de courage — ou de stupidité — pour faire des choses qu'il ne ferait pas en étant sobre. (Exemple de stats +2 CHA et VOL, mais -2 INT et INI)\\ 
-- Au-delà, les effets de l'alcool empirent de plus en plus. L'alcoolisé a une vue brouillée, des reflux gastriques, mais en revanche, il a une plus grande insensibilité à la douleur. (Exemple de stats : +4 VOL, -2 INT et INI, -1 TIR, ATT, PAR et HAB)\\ +- Au-delà, les effets de l'alcool empirent de plus en plus. L'alcoolisé a une vue brouillée, des reflux gastriques, mais en revanche, il a une plus grande insensibilité à la douleur. (Exemple de stats : +4 VOL, -2 INT et INI, -1 TIR, ATT et HAB)\\ 
-- Lorsque le nombre d'unité d'alcool dépasse l'END, l'ivresse est totale. L'alcoolique risque des vomissements, des blessures, et, dans les cas extrêmes, un coma éthylique. (Exemple de stats : +6 VOL, -4 INT et INI, -2 TIR, ATT, PAR et HAB)+- Lorsque le nombre d'unité d'alcool dépasse l'END, l'ivresse est totale. L'alcoolique risque des vomissements, des blessures, et, dans les cas extrêmes, un coma éthylique. (Exemple de stats : +6 VOL, -4 INT et INI, -2 TIR, ATT et HAB)
  
 **Durée :** Après la cuite, le corps met du temps à métaboliser cet alcool, ce qui peut entraîner une grosse gueule de bois. **Durée :** Après la cuite, le corps met du temps à métaboliser cet alcool, ce qui peut entraîner une grosse gueule de bois.
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 <html></center></html> <html></center></html>
  
-**Effet :** Pendant une heure, la personne revigorée gagne +1 en INT. Si la personne est un mage, elle gagne également +1 en MAG.\\+**Effet :** Pendant une heure, la personne revigorée gagne +1 en INT. Si la personne est un mage, elle gagne également +1 en VOL.\\
  
 **Effets secondaires :** À la fin du bonus, le consommateur souffre d’un -1 généralisé à toutes les stats pendant une heure. Il souffre d'une migraine, d'essoufflement, et a légèrement l'impression d'être déphasé, de voir tout autour de lui comme "ralentis".\\ **Effets secondaires :** À la fin du bonus, le consommateur souffre d’un -1 généralisé à toutes les stats pendant une heure. Il souffre d'une migraine, d'essoufflement, et a légèrement l'impression d'être déphasé, de voir tout autour de lui comme "ralentis".\\
Ligne 324: Ligne 324:
 **Effet :** Le consommateur doit réussir un jet d’END ; en cas d'échec de 6 ou moins, il est soudain pris de grosses crises de vomissement de sang et de convulsions, et perd immédiatement 15 PV directs et non-négociables. En cas d’échec de 7 ou plus, ou un échec critique, le consommateur développe **Effet :** Le consommateur doit réussir un jet d’END ; en cas d'échec de 6 ou moins, il est soudain pris de grosses crises de vomissement de sang et de convulsions, et perd immédiatement 15 PV directs et non-négociables. En cas d’échec de 7 ou plus, ou un échec critique, le consommateur développe
 en plus une mutation qui sera mûre la semaine qui suit, sauf opération urgente pour la retirer. en plus une mutation qui sera mûre la semaine qui suit, sauf opération urgente pour la retirer.
-Dans tous les cas, le consommateur gagne +2 en MAG et en INT pendant une heure.\\+Dans tous les cas, le consommateur gagne +2 en VOL et en INT pendant une heure.\\
  
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 **Effets récréatifs :** Obtenus en mâchant.\\ **Effets récréatifs :** Obtenus en mâchant.\\
-Pendant (1+1d10)x5 minutes, le consommateur gagne +2 en VOL, mais -1 en HAB, INT et INI. Pour une raison étrange, les utilisateurs de magie gagnent +1 en MAG. Les hallucinations sont légères et plaisantes.+Pendant (1+1d10)x5 minutes, le consommateur gagne +2 en VOL, mais -1 en HAB, INT et INI. Les hallucinations sont légères et plaisantes.
 La montée est très agréable. Les consommateurs de Fleur de Lune deviennent souvent léthargiques et passifs, avec une envie de rester au sol à somnoler. La montée est très agréable. Les consommateurs de Fleur de Lune deviennent souvent léthargiques et passifs, avec une envie de rester au sol à somnoler.
 Risque très léger de mauvaises hallucinations terrifiantes\\ Risque très léger de mauvaises hallucinations terrifiantes\\
Ligne 392: Ligne 392:
 **Effet :** Après dix minutes, le consommateur gagne un +1 en FOR et en END pendant deux heures.\\ **Effet :** Après dix minutes, le consommateur gagne un +1 en FOR et en END pendant deux heures.\\
  
-**Effets secondaires :** Après l'effet, le fumeur souffre ensuite d’un -2 en INT et CHAR pendant deux autres heures.\\+**Effets secondaires :** Après l'effet, le fumeur souffre ensuite d’un -2 en INT et CHA pendant deux autres heures.\\
 Substance très addictive. Lors de la descente, l’ombre cramoisie peut provoquer des hallucinations, des convulsions, et des changements d’humeur. Un surdosage ou usage trop répété peut provoquer l’état de « Frénésie » (Violence forcenée). Substance très addictive. Lors de la descente, l’ombre cramoisie peut provoquer des hallucinations, des convulsions, et des changements d’humeur. Un surdosage ou usage trop répété peut provoquer l’état de « Frénésie » (Violence forcenée).
  

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