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| magie_sylvaine [2020/10/22 19:48] – lukas | magie_sylvaine [2024/09/22 19:42] (Version actuelle) – lukas |
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| L'obtention d'un fiasco, l'impossibilité subite de chanter, ou l'arrêt volontaire du sorcier annule immédiatement tous les effets qu'aurait pu avoir le sort et le sorcier doit recommencer depuis le début, quelque soit le temps qu'il a déjà passé à chanter le sort.\\ | L'obtention d'un fiasco, l'impossibilité subite de chanter, ou l'arrêt volontaire du sorcier annule immédiatement tous les effets qu'aurait pu avoir le sort et le sorcier doit recommencer depuis le début, quelque soit le temps qu'il a déjà passé à chanter le sort.\\ |
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| Enfin, un sorcier avec la compétence Chant des arbres se voit octroyer un bonus de +1 pour tous ses test de CHAR avec un esprit des bois.\\ | Enfin, un sorcier avec la compétence Chant des arbres se voit octroyer un bonus de +1 pour tous ses test de CHA avec un esprit des bois.\\ |
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| =====Attribut de domaine : La protection des aïeux===== | =====Attribut de domaine : La protection des aïeux===== |
| //Là où les haut-elfes et les hommes se servent de rituels et de discipline pour maitriser le potentiel destructeur de la magie, les elfes sylvains possèdent une protection tout autre; Celle de la forêt dont l'âme leur sert de catalyseur.//\\ | //Là où les haut-elfes et les hommes se servent de rituels et de discipline pour maitriser le potentiel destructeur de la magie, les elfes sylvains possèdent une protection tout autre ; Celle de la forêt dont l'âme leur sert de catalyseur.//\\ |
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| Si le sorcier obtient un fiascos alors qu'il se trouve dans une forêt ou un bois, il peut relancer son jet sur la table des fiascos et choisir le résultat qu'il souhaite. | Si le sorcier obtient un fiascos alors qu'il se trouve dans une forêt ou un bois, il peut relancer son jet sur la table des fiascos et choisir le résultat qu'il souhaite. |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : Instantané\\ |
| **Effet** : D'un simple contact, le sorcier soigne une plante ou un arbre de toutes ses maladies. Si la plante a été souillée de manière magique, un test supplémentaire de MAG est nécessaire jusqu'à réussite (ou abandon). Ce ou ces tests sont susceptibles d'entraîner des fiascos.\\ | **Effet** : D'un simple contact, le sorcier soigne une plante ou un arbre de toutes ses maladies. Si la plante a été souillée de manière magique, un test supplémentaire de VOL est nécessaire jusqu'à réussite (ou abandon). Ce ou ces tests sont susceptibles d'entraîner des fiascos.\\ |
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| **Ingrédient** : Une épine de rose \\ | **Ingrédient** : Une épine de rose \\ |
| **Effet** : Des ronces aux épines acérées jaillissent du sol et s'attaquent frénétiquement à l'ennemi qui voit ses mouvements contraints au fur et à mesure que les lianes s'enroulent autour de ses membres. Le sort compte comme un projectile magique infligeant 12+2d10 points de dégâts. Les ronces surgissent directement sous les pieds des ennemis et elles ne peuvent être bloquées par des murs ou tout autre sorte de barricade tant que le sorcier possède une ligne de vue sur sa cible. Ce sort ne peut être lancé que sur un sol de terre. | **Effet** : Des ronces aux épines acérées jaillissent du sol et s'attaquent frénétiquement à l'ennemi qui voit ses mouvements contraints au fur et à mesure que les lianes s'enroulent autour de ses membres. Le sort compte comme un projectile magique infligeant 12+2d10 points de dégâts. Les ronces surgissent directement sous les pieds des ennemis et elles ne peuvent être bloquées par des murs ou tout autre sorte de barricade tant que le sorcier possède une ligne de vue sur sa cible. Ce sort ne peut être lancé que sur un sol de terre. |
| Si le sort réussit, la cible doit effectuer un test d'END sous peine d'être immobilisée pendant 1+1d3 round. Le test d'END doit être répété au début de chaque round supplémentaire pour savoir si elle réussit à se libérer. Tant que la cible est immobilisée, elle subit un malus de -2 en ATT, TIR, PAR et HAB mais la perte d'un ou plusieurs pvs dus à une attaque de corps à corps, une attaque enflammée ou à un projectile magique rompt immédiatement le sortilège.\\ | Si le sort réussit, la cible doit effectuer un test d'END sous peine d'être immobilisée pendant 1+1d3 round. Le test d'END doit être répété au début de chaque round supplémentaire pour savoir si elle réussit à se libérer. Tant que la cible est immobilisée, elle subit un malus de -2 en ATT, TIR et INI mais la perte d'un ou plusieurs pvs dus à une attaque de corps à corps, une attaque enflammée ou à un projectile magique rompt immédiatement le sortilège.\\ |
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| Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 2d10 les dégâts infligés et le temps d'immobilisation de 1 round. \\ | Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 2d10 les dégâts infligés et le temps d'immobilisation de 1 round. \\ |
| **Durée** : Instantané \\ | **Durée** : Instantané \\ |
| **Ingrédient** : Une aile de papillon \\ | **Ingrédient** : Une aile de papillon \\ |
| **Effet** : Le sorcier s'entoure d'un manteau de farfadets moqueurs et d'illusions. Des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres apparaissent par intermittence autour de lui et lui donne un aspect terrifiant. Le porteur du manteau provoque la Peur chez ses ennemis et tous ceux qui le voient. En combat, un (ou plusieurs, à l'appréciation du MJ) test de volonté (sous l'INT) réussi est nécessaire avant de pouvoir l'attaquer normalement. \\ | **Effet** : Le sorcier s'entoure d'un manteau de farfadets moqueurs et d'illusions. Des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres apparaissent par intermittence autour de lui et lui donne un aspect terrifiant. Le porteur du manteau provoque la Peur chez ses ennemis et tous ceux qui le voient. En combat, un (ou plusieurs, à l'appréciation du MJ) test de VOL réussi est nécessaire avant de pouvoir l'attaquer normalement. \\ |
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| <note tip>**Profil :**\\ | <note tip>**Profil :**\\ |
| For 9 | End 10 | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 11 | Par 10 | Tir 2 | NA 1 | PV 80/80 \\ | For 9 | End 10 | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 11 | Tir 2 | VOL 10 | NA 1 | PV 80/80 \\ |
| **Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Esquive \\ | **Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Esquive \\ |
| **Armure :** Écorce (6 points de protection sur tout le corps) \\ | **Armure :** Écorce (6 points de protection sur tout le corps) \\ |
| Aspect du noisetier+1 INI\\ | Aspect du noisetier+1 INI\\ |
| Aspect du houx +1 ATT\\ | Aspect du houx +1 ATT\\ |
| Aspect du saule +1 PAR\\ | Aspect du saule +1 VOL\\ |
| Aspect du frêne +1 NA\\ | Aspect du frêne +1 NA\\ |
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| <note tip>**Profil :**\\ | <note tip>**Profil :**\\ |
| For 13 | End 12(+1) | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 14 | Par 12 | Tir 2 | NA 2 | PV 100/100 \\ | For 13 | End 12(+1) | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 14 | Tir 2 | VOL 10 | NA 2 | PV 100/100 \\ |
| **Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (2), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue \\ | **Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (2), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue \\ |
| **Armure :** Écorce de fer (10 points de protection sur tout le corps) \\ | **Armure :** Écorce de fer (10 points de protection sur tout le corps) \\ |
| **Effet** : Puisant dans le pouvoir des Racines du monde qui relient toutes les forêts entre-elles, le sorcier ouvre devant lui un portail magique par lequel n'importe qui peut passer. Ce sort doit être lancé dans une forêt. Le portail emmène instantanément ceux qui l'empruntent dans une autre partie de forêt qui peut se situer dans n'importe quel endroit du monde. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir déjà visité l'endroit, mais le cas échéant, il subira un malus de +3 pour lancer le sort qui peut aboutir à l'obtention d'un fiasco. | **Effet** : Puisant dans le pouvoir des Racines du monde qui relient toutes les forêts entre-elles, le sorcier ouvre devant lui un portail magique par lequel n'importe qui peut passer. Ce sort doit être lancé dans une forêt. Le portail emmène instantanément ceux qui l'empruntent dans une autre partie de forêt qui peut se situer dans n'importe quel endroit du monde. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir déjà visité l'endroit, mais le cas échéant, il subira un malus de +3 pour lancer le sort qui peut aboutir à l'obtention d'un fiasco. |
| De plus, après le lancement du sort, la sortie du portail dévie d'une certaine distance par rapport à l'emplacement originel choisi par le sorcier.\\ | De plus, après le lancement du sort, la sortie du portail dévie d'une certaine distance par rapport à l'emplacement originel choisi par le sorcier.\\ |
| Si le point d'arrivé est situé à plus de 5 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d10 kms - (MAG du lanceur de sort) kms.\\ | Si le point d'arrivé est situé à plus de 5 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d10 kms - (VOL du lanceur de sort) kms.\\ |
| Si le point d'arrivé est situé à plus de 100 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d20 kms - (MAG du lanceur de sort) kms.\\ | Si le point d'arrivé est situé à plus de 100 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d20 kms - (VOL du lanceur de sort) kms.\\ |
| Si le point d'arrivé est situé à plus de 500 kms du point de départ, le portail dévie de 15+1d50 kms - (MAG du lanceur de sort x 2) kms.\\ | Si le point d'arrivé est situé à plus de 500 kms du point de départ, le portail dévie de 15+1d50 kms - (VOL du lanceur de sort x 2) kms.\\ |
| Si le point d'arrivé est situé à plus de 1000 kms du point de départ, le portail dévie de 20+1d100 kms - (MAG du lanceur de sort x 3) kms.\\ | Si le point d'arrivé est situé à plus de 1000 kms du point de départ, le portail dévie de 20+1d100 kms - (VOL du lanceur de sort x 3) kms.\\ |
| Un résultat négatif ou nul a pour effet de placer la sortie exactement ou le sorcier le voulait.\\ | Un résultat négatif ou nul a pour effet de placer la sortie exactement ou le sorcier le voulait.\\ |
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| **Ingrédient** : Le crâne d'un ennemi d'Athel Loren \\ | **Ingrédient** : Le crâne d'un ennemi d'Athel Loren \\ |
| **Effet** : Ces trois esprits inséparables sont craints partout en Athel Loren, car leur apparition annonce la mort d'un individu. Leur apparence est celle de trois vieilles sorcières aux cheveux de brindilles et aux orbites vides, ou de trois corneilles aux yeux rouges. Mais quel que soit leur aspect, ceux sur qui se posent leurs regards savent que leur heure est venue. Un sorcier peut appeler le trio et utiliser leur savoir pour maudire un ennemi. | **Effet** : Ces trois esprits inséparables sont craints partout en Athel Loren, car leur apparition annonce la mort d'un individu. Leur apparence est celle de trois vieilles sorcières aux cheveux de brindilles et aux orbites vides, ou de trois corneilles aux yeux rouges. Mais quel que soit leur aspect, ceux sur qui se posent leurs regards savent que leur heure est venue. Un sorcier peut appeler le trio et utiliser leur savoir pour maudire un ennemi. |
| Chaque round en combat ou toutes les heures (hors combat), la cible du sort perd 1 point dans chacune de ses caractéristiques, sauf en INT, CHAR, INI, NA et pvs. Si une de ses caractéristiques tombe à 0, la cible meurt. Tant que la cible n'est pas morte, le sort ne peut pas affecter une nouvelle cible. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir de ligne de vue sur la cible. Si le sortilège est dissipé avant la fin, la victime récupère 1 point de caractéristique par round en combat ou toutes les heures (hors combat). | Chaque round en combat ou toutes les heures (hors combat), la cible du sort perd 1 point dans chacune de ses caractéristiques, sauf en INT, CHA, INI, NA et pvs. Si une de ses caractéristiques tombe à 0, la cible meurt. Tant que la cible n'est pas morte, le sort ne peut pas affecter une nouvelle cible. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir de ligne de vue sur la cible. Si le sortilège est dissipé avant la fin, la victime récupère 1 point de caractéristique par round en combat ou toutes les heures (hors combat). |
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| Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la portée du sort de 30 mètres. \\ | Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la portée du sort de 30 mètres. \\ |
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| <note tip>**Profil :**\\ | <note tip>**Profil :**\\ |
| For 18 | End 19 | Hab 10 | Cha 13 | Int 16 | Ini 12 | Att 19 | Par 16 | Tir 2 | NA 3 | PV 300/300 \\ | For 18 | End 19 | Hab 10 | Cha 13 | Int 16 | Ini 12 | Att 19 | Tir 2 | VOL 16 | NA 3 | PV 300/300 \\ |
| **Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (3), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue, Chant des arbres, Autorité, Connaissances tactiques, Sens de la magie, Conscience de la magie, Incantation (magie sylvestre), Contrôle de la magie (1), Empathie (Êtres d'Athel Loren), Géographie (Athel Loren), Histoire (Monde), Intimidation, Mémoire \\ | **Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (3), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue, Chant des arbres, Autorité, Connaissances tactiques, Sens de la magie, Conscience de la magie, Incantation (magie sylvestre), Contrôle de la magie (1), Empathie (Êtres d'Athel Loren), Géographie (Athel Loren), Histoire (Monde), Intimidation, Mémoire \\ |
| **Armure :** Écorce des âges (20 points de protection sur tout le corps) \\ | **Armure :** Écorce des âges (20 points de protection sur tout le corps) \\ |