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magie_sylvaine [2016/03/02 13:26] mj_loecmagie_sylvaine [2024/09/22 19:42] (Version actuelle) lukas
Ligne 12: Ligne 12:
 L'obtention d'un fiasco, l'impossibilité subite de chanter, ou l'arrêt volontaire du sorcier annule immédiatement tous les effets qu'aurait pu avoir le sort et le sorcier doit recommencer depuis le début, quelque soit le temps qu'il a déjà passé à chanter le sort.\\ L'obtention d'un fiasco, l'impossibilité subite de chanter, ou l'arrêt volontaire du sorcier annule immédiatement tous les effets qu'aurait pu avoir le sort et le sorcier doit recommencer depuis le début, quelque soit le temps qu'il a déjà passé à chanter le sort.\\
  
-Enfin, un sorcier avec la compétence Chant des arbres se voit octroyer un bonus de +1 pour tous ses test de CHAR avec un esprit des bois.\\+Enfin, un sorcier avec la compétence Chant des arbres se voit octroyer un bonus de +1 pour tous ses test de CHA avec un esprit des bois.\\
  
  
Ligne 18: Ligne 18:
  
 =====Attribut de domaine : La protection des aïeux===== =====Attribut de domaine : La protection des aïeux=====
-//Là où les haut-elfes et les hommes se servent de rituels et de discipline pour maitriser le potentiel destructeur de la magie, les elfes sylvains possèdent une protection tout autre; Celle de la forêt dont l'âme leur sert de catalyseur.//\\+//Là où les haut-elfes et les hommes se servent de rituels et de discipline pour maitriser le potentiel destructeur de la magie, les elfes sylvains possèdent une protection tout autre ; Celle de la forêt dont l'âme leur sert de catalyseur.//\\
  
 Si le sorcier obtient un fiascos alors qu'il se trouve dans une forêt ou un bois, il peut relancer son jet sur la table des fiascos et choisir le résultat qu'il souhaite. Si le sorcier obtient un fiascos alors qu'il se trouve dans une forêt ou un bois, il peut relancer son jet sur la table des fiascos et choisir le résultat qu'il souhaite.
Ligne 88: Ligne 88:
 **Portée** : Contact\\ **Portée** : Contact\\
 **Durée** : Instantané\\ **Durée** : Instantané\\
-**Effet** : D'un simple contact, le sorcier soigne une plante ou un arbre de toutes ses maladies. Si la plante a été souillée de manière magique, un test supplémentaire de MAG est nécessaire jusqu'à réussite (ou abandon). Ce ou ces tests sont susceptibles d'entraîner des fiascos.\\+**Effet** : D'un simple contact, le sorcier soigne une plante ou un arbre de toutes ses maladies. Si la plante a été souillée de manière magique, un test supplémentaire de VOL est nécessaire jusqu'à réussite (ou abandon). Ce ou ces tests sont susceptibles d'entraîner des fiascos.\\
  
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Ligne 171: Ligne 171:
 **Ingrédient** : Une épine de rose \\ **Ingrédient** : Une épine de rose \\
 **Effet** : Des ronces aux épines acérées jaillissent du sol et s'attaquent frénétiquement à l'ennemi qui voit ses mouvements contraints au fur et à mesure que les lianes s'enroulent autour de ses membres. Le sort compte comme un projectile magique infligeant 12+2d10 points de dégâts. Les ronces surgissent directement sous les pieds des ennemis et elles ne peuvent être bloquées par des murs ou tout autre sorte de barricade tant que le sorcier possède une ligne de vue sur sa cible. Ce sort ne peut être lancé que sur un sol de terre. **Effet** : Des ronces aux épines acérées jaillissent du sol et s'attaquent frénétiquement à l'ennemi qui voit ses mouvements contraints au fur et à mesure que les lianes s'enroulent autour de ses membres. Le sort compte comme un projectile magique infligeant 12+2d10 points de dégâts. Les ronces surgissent directement sous les pieds des ennemis et elles ne peuvent être bloquées par des murs ou tout autre sorte de barricade tant que le sorcier possède une ligne de vue sur sa cible. Ce sort ne peut être lancé que sur un sol de terre.
-Si le sort réussit, la cible doit effectuer un test d'END sous peine d'être immobilisée pendant 1+1d3 round. Le test d'END doit être répété au début de chaque round supplémentaire pour savoir si elle réussit à se libérer. Tant que la cible est immobilisée, elle subit un malus de -2 en ATT, TIR, PAR et HAB mais la perte d'un ou plusieurs pvs dus à une attaque de corps à corps, une attaque enflammée ou à un projectile magique rompt immédiatement le sortilège.\\+Si le sort réussit, la cible doit effectuer un test d'END sous peine d'être immobilisée pendant 1+1d3 round. Le test d'END doit être répété au début de chaque round supplémentaire pour savoir si elle réussit à se libérer. Tant que la cible est immobilisée, elle subit un malus de -2 en ATT, TIR et INI mais la perte d'un ou plusieurs pvs dus à une attaque de corps à corps, une attaque enflammée ou à un projectile magique rompt immédiatement le sortilège.\\
  
 Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 2d10 les dégâts infligés et le temps d'immobilisation de 1 round. \\ Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 2d10 les dégâts infligés et le temps d'immobilisation de 1 round. \\
Ligne 181: Ligne 181:
 **Durée** : Instantané \\ **Durée** : Instantané \\
 **Ingrédient** : Une aile de papillon \\ **Ingrédient** : Une aile de papillon \\
-**Effet** : Le sorcier s'entoure d'un manteau de farfadets moqueurs et d'illusions. Des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres apparaissent par intermittence autour de lui et lui donne un aspect terrifiant. Le porteur du manteau provoque la Peur chez ses ennemis et tous ceux qui le voient. En combat, un (ou plusieurs, à l'appréciation du MJ) test de volonté (sous l'INT) réussi est nécessaire avant de pouvoir l'attaquer normalement. \\+**Effet** : Le sorcier s'entoure d'un manteau de farfadets moqueurs et d'illusions. Des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres apparaissent par intermittence autour de lui et lui donne un aspect terrifiant. Le porteur du manteau provoque la Peur chez ses ennemis et tous ceux qui le voient. En combat, un (ou plusieurs, à l'appréciation du MJ) test de VOL réussi est nécessaire avant de pouvoir l'attaquer normalement. \\
  
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Ligne 201: Ligne 201:
  
 <note tip>**Profil :**\\ <note tip>**Profil :**\\
-For 9 | End 10 | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 11 | Par 10 | Tir 2 | NA 1 | PV 80/80 \\+For 9 | End 10 | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 11 | Tir 2 | VOL 10 | NA 1 | PV 80/80 \\
 **Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Esquive \\ **Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Esquive \\
 **Armure :** Écorce (6 points de protection sur tout le corps) \\ **Armure :** Écorce (6 points de protection sur tout le corps) \\
Ligne 217: Ligne 217:
 Aspect du noisetier+1 INI\\ Aspect du noisetier+1 INI\\
 Aspect du houx +1 ATT\\ Aspect du houx +1 ATT\\
-Aspect du saule +1 PAR\\+Aspect du saule +1 VOL\\
 Aspect du frêne +1 NA\\ Aspect du frêne +1 NA\\
  
Ligne 302: Ligne 302:
  
 <note tip>**Profil :**\\ <note tip>**Profil :**\\
-For 13 | End 12(+1) | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 14 | Par 12 | Tir 2 | NA 2 | PV 100/100 \\+For 13 | End 12(+1) | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 14 | Tir 2 | VOL 10 | NA 2 | PV 100/100 \\
 **Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (2), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue  \\ **Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (2), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue  \\
 **Armure :** Écorce de fer (10 points de protection sur tout le corps)  \\ **Armure :** Écorce de fer (10 points de protection sur tout le corps)  \\
Ligne 310: Ligne 310:
 Peur : Le lémure provoque la Peur à ses ennemis.\\ Peur : Le lémure provoque la Peur à ses ennemis.\\
  
-Indémoralisable \\</note>+Indémoralisable</note>
  
 ---- ----
Ligne 320: Ligne 320:
 **Effet** : Puisant dans le pouvoir des Racines du monde qui relient toutes les forêts entre-elles, le sorcier ouvre devant lui un portail magique par lequel n'importe qui peut passer. Ce sort doit être lancé dans une forêt. Le portail emmène instantanément ceux qui l'empruntent dans une autre partie de forêt qui peut se situer dans n'importe quel endroit du monde. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir déjà visité l'endroit, mais le cas échéant, il subira un malus de +3 pour lancer le sort qui peut aboutir à l'obtention d'un fiasco.  **Effet** : Puisant dans le pouvoir des Racines du monde qui relient toutes les forêts entre-elles, le sorcier ouvre devant lui un portail magique par lequel n'importe qui peut passer. Ce sort doit être lancé dans une forêt. Le portail emmène instantanément ceux qui l'empruntent dans une autre partie de forêt qui peut se situer dans n'importe quel endroit du monde. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir déjà visité l'endroit, mais le cas échéant, il subira un malus de +3 pour lancer le sort qui peut aboutir à l'obtention d'un fiasco. 
 De plus, après le lancement du sort, la sortie du portail dévie d'une certaine distance par rapport à l'emplacement originel choisi par le sorcier.\\ De plus, après le lancement du sort, la sortie du portail dévie d'une certaine distance par rapport à l'emplacement originel choisi par le sorcier.\\
-Si le point d'arrivé est situé à plus de 5 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d10 kms - (MAG du lanceur de sort) kms.\\ +Si le point d'arrivé est situé à plus de 5 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d10 kms - (VOL du lanceur de sort) kms.\\ 
-Si le point d'arrivé est situé à plus de 100 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d20 kms - (MAG du lanceur de sort) kms.\\ +Si le point d'arrivé est situé à plus de 100 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d20 kms - (VOL du lanceur de sort) kms.\\ 
-Si le point d'arrivé est situé à plus de 500 kms du point de départ, le portail dévie de 15+1d50 kms - (MAG du lanceur de sort x 2) kms.\\ +Si le point d'arrivé est situé à plus de 500 kms du point de départ, le portail dévie de 15+1d50 kms - (VOL du lanceur de sort x 2) kms.\\ 
-Si le point d'arrivé est situé à plus de 1000 kms du point de départ, le portail dévie de 20+1d100 kms - (MAG du lanceur de sort x 3) kms.\\+Si le point d'arrivé est situé à plus de 1000 kms du point de départ, le portail dévie de 20+1d100 kms - (VOL du lanceur de sort x 3) kms.\\
 Un résultat négatif ou nul a pour effet de placer la sortie exactement ou le sorcier le voulait.\\ Un résultat négatif ou nul a pour effet de placer la sortie exactement ou le sorcier le voulait.\\
  
Ligne 336: Ligne 336:
 **Ingrédient** : Le crâne d'un ennemi d'Athel Loren \\ **Ingrédient** : Le crâne d'un ennemi d'Athel Loren \\
 **Effet** : Ces trois esprits inséparables sont craints partout en Athel Loren, car leur apparition annonce la mort d'un individu. Leur apparence est celle de trois vieilles sorcières aux cheveux de brindilles et aux orbites vides, ou de trois corneilles aux yeux rouges. Mais quel que soit leur aspect, ceux sur qui se posent leurs regards savent que leur heure est venue. Un sorcier peut appeler le trio et utiliser leur savoir pour maudire un ennemi. **Effet** : Ces trois esprits inséparables sont craints partout en Athel Loren, car leur apparition annonce la mort d'un individu. Leur apparence est celle de trois vieilles sorcières aux cheveux de brindilles et aux orbites vides, ou de trois corneilles aux yeux rouges. Mais quel que soit leur aspect, ceux sur qui se posent leurs regards savent que leur heure est venue. Un sorcier peut appeler le trio et utiliser leur savoir pour maudire un ennemi.
-Chaque round en combat ou toutes les heures (hors combat), la cible du sort perd 1 point dans chacune de ses caractéristiques, sauf en INT, CHAR, INI, NA et pvs. Si une de ses caractéristiques tombe à 0, la cible meurt. Tant que la cible n'est pas morte, le sort ne peut pas affecter une nouvelle cible. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir de ligne de vue sur la cible. Si le sortilège est dissipé avant la fin, la victime récupère 1 point de caractéristique par round en combat ou toutes les heures (hors combat).+Chaque round en combat ou toutes les heures (hors combat), la cible du sort perd 1 point dans chacune de ses caractéristiques, sauf en INT, CHA, INI, NA et pvs. Si une de ses caractéristiques tombe à 0, la cible meurt. Tant que la cible n'est pas morte, le sort ne peut pas affecter une nouvelle cible. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir de ligne de vue sur la cible. Si le sortilège est dissipé avant la fin, la victime récupère 1 point de caractéristique par round en combat ou toutes les heures (hors combat).
  
 Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la portée du sort de 30 mètres. \\ Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la portée du sort de 30 mètres. \\
Ligne 365: Ligne 365:
  
 <note tip>**Profil :**\\ <note tip>**Profil :**\\
-For 18 | End 19 | Hab 10 | Cha 13 | Int 16 | Ini 12 | Att 19 | Par 16 | Tir 2 | NA 3 | PV 300/300 \\+For 18 | End 19 | Hab 10 | Cha 13 | Int 16 | Ini 12 | Att 19 | Tir 2 | VOL 16 | NA 3 | PV 300/300 \\
 **Compétences :**  Ambidextrie, Camouflage rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (3), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue, Chant des arbres, Autorité, Connaissances tactiques, Sens de la magie, Conscience de la magie, Incantation (magie sylvestre), Contrôle de la magie (1), Empathie (Êtres d'Athel Loren), Géographie (Athel Loren), Histoire (Monde), Intimidation, Mémoire   \\ **Compétences :**  Ambidextrie, Camouflage rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (3), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue, Chant des arbres, Autorité, Connaissances tactiques, Sens de la magie, Conscience de la magie, Incantation (magie sylvestre), Contrôle de la magie (1), Empathie (Êtres d'Athel Loren), Géographie (Athel Loren), Histoire (Monde), Intimidation, Mémoire   \\
 **Armure :** Écorce des âges (20 points de protection sur tout le corps)   \\ **Armure :** Écorce des âges (20 points de protection sur tout le corps)   \\
Ligne 375: Ligne 375:
 Terreur : L'homme-arbre provoque la Terreur à ses ennemis. Terreur : L'homme-arbre provoque la Terreur à ses ennemis.
  
-Indémoralisable \\</note>+Indémoralisable</note>
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Ligne 383: Ligne 383:
  
 //Certaines parties d'Athel Loren sont figées dans le temps, et ne connaissent qu'une seule saison tout au long de l'année. D'autres sont plongés dans une nuit perpétuelle, ou sont au contraire éclairés en permanence par l'astre solaire. \\ //Certaines parties d'Athel Loren sont figées dans le temps, et ne connaissent qu'une seule saison tout au long de l'année. D'autres sont plongés dans une nuit perpétuelle, ou sont au contraire éclairés en permanence par l'astre solaire. \\
-Un Tisseur de charmes doué peut ainsi casser le cycle des saisons et créer un nouveau royaume éternel qui résistera au temps //+Un Tisseur de charmes doué peut ainsi casser le cycle des saisons et créer un nouveau royaume éternel qui résistera au temps //\\ 
 **Coût** : 20 xpM \\ **Coût** : 20 xpM \\
 **Difficulté** : -6 si le sort est lancé à l'intérieur d'Athel Loren, -12 s'il est lancé dans une autre forêt. \\ **Difficulté** : -6 si le sort est lancé à l'intérieur d'Athel Loren, -12 s'il est lancé dans une autre forêt. \\
Ligne 395: Ligne 396:
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-<spoiler>//Les mages Elfes des Bois prennent conscience de leur vocation à un très jeune âge. Même chez un peuple qui manifeste un profond respect et une grande révérence pour le monde naturel, un enfant qui va s'orienter vers cette carrière ressent ces passions plus intensément que les autres. Il passe beaucoup de temps seul dans la forêt, communie avec le monde naturel, dort dans les branches des arbres. Il apprend à rester si immobile que les animaux l'ignorent et s'approchent sans crainte. Même les dryades, qui ne permettent habituellement à aucun mortel de les voir, n'en ont pas peur.// 
- 
-  * Races qui peuvent utiliser : Elfes Sylvains  
- 
-===== Sorts ===== 
-====Sorts de niveau 1==== 
- 
-**Nom :** Malédiction des racines (1) 
- 
-**Description :** Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+ 2  
- 
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche d’INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D3 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Sentier secret (1) 
- 
-**Description :** Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1  
- 
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants : 
- 
-- Vitesse doublée lorsqu’elle progresse en forêt.  
- 
-- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 1 en ATT, INI, HAB et PAR.  
- 
-Le sort dure 1D3 tours 
- 
----- 
- 
-**Nom :** Bénédiction d'Ariel (1) 
- 
-**Description :** Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 6 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicables aux animaux ! 
- 
----- 
- 
-**Nom :** Bosquet (1) 
- 
-**Description :** Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** En quelques instants, une zone de 4 mètres de long et de 2 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux et sur une zone non occupée par une créature quelconque.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Fureur de la Forêt (1) 
- 
-**Description :** Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D3 attaques ayant le profil suivant : 
- 
-<html><center></html> 
-^  FOR          INI                            ^  ATT                            ^ 
-|  14      Celle du sorcier            12              | 
-<html></center></html> 
- 
-Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine).  
- 
-A l’issue du round, les arbres retrouvent leur statut normal.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Sève guérisseuse (1) 
- 
-**Description :** Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2  
- 
-**Coût d’apprentissage :** 10 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé. 
- 
----- 
- 
-**Nom :** Métamorphose Animale (1) 
- 
-**Description :** le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix. 
- 
-**Durée de lancement :** 3 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 13 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 20 minutes. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Appel Animal (1) 
- 
-**Description :** Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.  
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (1 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 4 minutes max).  
- 
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- 
-**Nom :** Puissance de la Forêt (1) 
- 
-**Description :** Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.  
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus de +2 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+2 tours de jeu.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Protection arboricole (1) 
- 
-**Description :** Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 4 tours de jeu.  
- 
-====Sorts de niveau 2==== 
-===Sorts améliorés=== 
- 
- 
-**Nom :** Malédiction des racines (2) 
- 
-**Description :** Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+ 2  
- 
-**Coût d’apprentissage :** 7 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Malédiction des racines (1) 
- 
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche de 2*INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D6 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Sentier secret (2) 
- 
-**Description :** Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1  
- 
-**Coût d’apprentissage :** 7 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Sentier Secret (1) 
- 
-**Effet :** Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants : 
- 
-- Vitesse triplée lorsqu’elle progresse en forêt.  
- 
-- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 2 en ATT, INI, HAB et PARR.  
- 
-Le sort dure 1D6 tours 
- 
----- 
- 
-**Nom :** Bénédiction d'Ariel (2) 
- 
-**Description :** Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 4 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Bénédiction d’Ariel 
- 
-**Effet :** Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3+1 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicable aux animaux ! 
- 
----- 
- 
-**Nom :** Bosquet (2) 
- 
-**Description :** Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 7 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Bosquet (1) 
- 
-**Effet :** En quelques instants, une zone de 8 mètres de long et de 4 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux et sur une zone non occupée par une créature quelconque.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Fureur de la Forêt (2) 
- 
-**Description :** Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Fureur de la forêt (1) 
- 
-**Effet :** Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D5 attaques ayant le profil suivant : 
-<html><center></html> 
-^  FOR          INI                            ^  ATT                            ^ 
-|  15      Celle du sorcier            14              | 
-<html></center></html> 
- 
-Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine).  
- 
-Les arbres s’agitent durant 1D3 tours, puis retrouvent leur statut normal.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Sève guérisseuse (2) 
- 
-**Description :** Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2  
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Sève Guérisseuse (1) 
- 
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3+1 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Métamorphose Animale (2) 
- 
-**Description :** le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix. 
- 
-**Durée de lancement :** 3 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 10 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Métamorphose Animale (1) 
- 
-**Effet :** Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Appel Animal (2) 
- 
-**Description :** Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.  
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Appel animal (1) 
- 
-**Effet :** le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (3 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 12 minutes max).  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Puissance de la Forêt (2) 
- 
-**Description :** Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.  
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 6 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Puissance de la Forêt (1) 
- 
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus de +3 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+4 tours de jeu.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Protection arboricole (2) 
- 
-**Description :** Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 6 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 1D4+4 tours de jeu.  
- 
- 
-=== Nouveaux sorts === 
- 
-**Nom :** Chant d’Athel Loren (2) 
- 
-**Description :** Le sorcier encourage les arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement. 
- 
-**Durée de lancement :** 3 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** Le sorcier peut faire se mouvoir 1D4 arbres durant une minute. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme marchant au pas.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Enchevêtrement (2) 
- 
-**Description :** Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit à proximité de lui. La végétation jaillit alors du sol et recouvre rapidement la zone visée. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées dedans et doivent lutter pour en sortir sans encombre. 
- 
-**Durée de lancement :** 3 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Bosquet (2) 
- 
-**Effet :** En quelques instants, une zone de 8 mètres de long et de 4 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux. Toute créature se trouvant dans la zone ciblée y est coincée et doit réussir un test d’HAB par mètre pour sortir de la zone. En outre, elle subit une touche infligeant 2*INT+1D20 dégâts. En cas de test d’HAB échoué, la créature reste sur place et ne peut rien entreprendre d’autre durant ce tour. En outre, elle subit une touche infligeant INT+1D10 dégâts.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Appel des Esprits de la Forêt (2) 
- 
-**Description :** Permet d’appeler à son aide des Esprits de la Forêts (Dryades, voire Lémures) prêts à venir prendre la défense du sorcier. 
- 
-**Durée de lancement :** 2 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** - 
- 
-**Effet :** le sort n’est effectif que si des Esprits de la Forêt se trouvent à proximité (3 km de rayon). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 12 minutes max). 
- 
----- 
- 
-**Nom :** Convocation des Esprits de la Forêt (2) 
- 
-**Description :** Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité. 
- 
-**Durée de lancement :** 3 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** - 
- 
-**Effet :** le sort n’est effectif que si un arbre mort se trouve à proximité. Durant 1D10 tours, celui-ci s’anime, un peu à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : 
-Esprit de la Forêt convoqué : 
-<html><center></html> 
-^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            NA                            PV                            ^ 
-|  16      15            6              |             10                      8            |            14            |                                    12          |            0            |  3                      |  135/135                      |  
- 
-<html></center></html> 
- 
-Avec les règles suivantes : 
- 
-  * Armure naturelle: (même profil qu'une épée) <html><img src="http://zeldapower.com/images/ph/sprites/shield_icon.gif" /></html> 
- 
-  * Coups puissants niveau 1 
- 
-  * Compte comme étant armé d’une épée 
- 
-Si les points de vie de l’Esprit de la Forêt convoqué tombent à 0 avant la fin du sort, il retourne à son état premier, à savoir celui d’un simple arbre mort.  
- 
-====Sorts de niveau 3==== 
-===Sorts améliorés=== 
- 
-**Nom :** Malédiction des racines (3) 
- 
-**Description :** Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+ 2  
- 
-**Coût d’apprentissage :** 7 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Malédiction des racines (2) 
- 
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche de 3*INT+2D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D6+3 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Sentier secret (3) 
- 
-**Description :** Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1  
- 
-**Coût d’apprentissage :** 7 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Sentier Secret (2) 
- 
-**Effet :** Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants : 
-- Vitesse quadruplée lorsqu’elle progresse en forêt.  
-- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 3 en ATT, INI, HAB et PARR.  
-Le sort dure 1D6+2 tours 
- 
----- 
- 
-**Nom :** Bénédiction d'Ariel (3) 
- 
-**Description :** Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 4 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Bénédiction d’Ariel (2) 
- 
-**Effet :** Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3+3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicable aux animaux ! 
- 
----- 
- 
-**Nom :** Fureur de la Forêt (3) 
- 
-**Description :** Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Fureur de la forêt (2) 
- 
-**Effet :** Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D5 attaques de végétaux ayant le profil suivant : 
-<html><center></html> 
-^  FOR          INI                            ^  ATT                            ^ 
-|  15      Celle du sorcier            14              | 
-<html></center></html> 
- 
-Armes : branches effilées (comptent comme une masse d’arme humaine).  
- 
-Les arbres s’agitent durant 1D3+3 tours, puis retrouvent leur statut normal.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Sève guérisseuse (3) 
- 
-**Description :** Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2  
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Sève Guérisseuse (2) 
- 
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D20 PV à chaque tour durant 1D3+3 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Métamorphose Animale (3) 
- 
-**Description :** le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix. 
- 
-**Durée de lancement :** 3 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 10 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Métamorphose Animale (2) 
- 
-**Effet :** Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Appel Animal (3) 
- 
-**Description :** Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.  
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Appel animal (2) 
- 
-**Effet :** le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (5 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max).  
----- 
- 
-**Nom :** Puissance de la Forêt (3) 
- 
-**Description :** Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.  
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 6 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Puissance de la Forêt (2) 
- 
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus de +5 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D10+4 tours de jeu.  
- 
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- 
-**Nom :** Protection arboricole (3) 
- 
-**Description :** Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 6 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Protection arboricole (2) 
- 
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 1D10+4 tours de jeu.  
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- 
-**Nom :** Chant d’Athel Loren (3) 
- 
-**Description :** Le sorcier encourage les arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement. 
- 
-**Durée de lancement :** 3 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Chant d’Athel Loren (2) 
- 
-**Effet :** Le sorcier peut faire se mouvoir 1D6+4 arbres durant 10 minutes. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme au pas de course.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Enchevêtrement(3) 
- 
-**Description :** Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit à proximité de lui. La végétation jaillit alors du sol et recouvre rapidement la zone visée. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées dedans et doivent lutter pour en sortir sans encombre. 
- 
-**Durée de lancement :** 3 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Bosquet (2) et Enchevêtrement (2). 
- 
-**Effet :** En quelques instants, une zone de 16 mètres de long et de 8 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux. Toute créature se trouvant dans la zone ciblée y est coincée et doit réussir un test d’HAB par mètre pour sortir de la zone. En outre, elle subit une touche infligeant 2*INT+2D20 dégâts. En cas de test d’HAB échoué, la créature reste sur place et ne peut rien entreprendre d’autre durant ce tour. En outre, elle subit une touche infligeant INT+1D10 dégâts.  
- 
----- 
- 
-**Nom :** Appel des Esprits de la Forêt(3) 
- 
-**Description :** Permet d’appeler à son aide des Esprits de la Forêts (Dryades, voire Lémures) prêts à venir prendre la défense du sorcier. 
- 
-**Durée de lancement :** 2 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Appel des Esprits de la Forêt (2) 
- 
-**Effet :** le sort n’est effectif que si des Esprits de la Forêt se trouvent à proximité (5 km de rayon). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max). 
----- 
- 
-**Nom :** Convocation des Esprits de la Forêt (3) 
- 
-**Description :** Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité. 
- 
-**Durée de lancement :** 3 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Convocation des Esprits de la Forêt (2) 
- 
-**Effet :** le sort n’est effectif que si un arbre mort se trouve à proximité. Durant INT+1D10 tours, celui-ci s’anime, un peu à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : 
-Esprit de la Forêt convoqué : 
-<html><center></html> 
-^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            NA                            PV                            ^ 
-|  16      15            6              |             10                      8            |            14            |                                    12          |            0            |  3                      |  145/145                      |  
-<html></center></html> 
- 
-Avec les règles suivantes : 
- 
-  * Armure naturelle: compte comme une épée batarde au niveau des dégats <html><img src="http://zeldapower.com/images/ph/sprites/shield_icon.gif" /></html> 
- 
-  * Coups puissants niveau 1 
- 
-Si les points de vie de l’Esprit de la Forêt convoqué tombent à 0 avant la fin du sort, il retourne à son état premier, à savoir celui d’un simple arbre mort.  
- 
-===Nouveaux sorts=== 
- 
-**Nom :** L’appel de la Grande Chasse (3) 
- 
-**Description :** Le sorcier invoque l’âme des animaux assassinés et les envoie à la poursuite de leurs bourreaux.  
- 
-**Durée de lancement :** 6 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** - 
- 
-**Effet :** Le sort ne peut être lancé que depuis un endroit où, moins d’une heure auparavant, est passé tout ce qui pourrait être considéré comme ennemi de la vie sauvage : humain (sauf druides, mages de la vie ou de la bête), démon, mort-vivant, Peaux-vertes, créatures affiliées aux chaos, Ogres,… 
- 
-Si le sort réussi, 2D10 esprits d’animaux (à tirer au sort un par un parmi : lapin, ours, loup, cerf, sanglier, renard, corbeaux, oie, canard) apparaissent et poursuivent la/les cible(s) du sort, en progressant à la vitesse d’un cheval au galop (mais en comptant tout terrain comme de la route plate et dégagée). Lorsqu’ils rattrapent la cible, ils se mettent à l’attaquer sans relâche. Il est possible de se défendre contre leurs attaques, et même d’y répliquer, mais les esprits d’animaux sont éthérés (ne peuvent être blessé autrement que par magie) et leurs attaquent ignorent toute protection d’armure (autre que celles magiques). Si la poursuite dure plus de 3 heures, alors le sort se dissipe sans que la/les cibles en souffrent aucunement…. 
- 
----- 
- 
-**Nom :** Histoire de la forêt (3) 
- 
-**Description :** Le sorcier invoque la mémoire des arbres, afin de voir à son tour ce à quoi ils ont assistés 
- 
-**Durée de lancement :** 3 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** - 
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-**Effet :** En posant ses mains sur un arbre, il est possible au mage d’observer tout ce qui s’est passé autour de lui depuis qu’il est apparu. Il est possible de se focaliser sur un moment précis. Cela se fait par le biais de visions qu’à le mage et qui comprennent aussi le son et l’odeur. Ce sort est très pratique pour retracer l’histoire de la forêt, mais également sert discrètement aux Elfes Sylvains à espionner ceux qui ignorent cette particularité.  
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-**Nom :** Tempête Sylvestre (3) 
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-**Description :** Le sorcier permet à la forêt de donner la pleine mesure de sa furie vengeresse 
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-**Durée de lancement :** 2 actions 
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-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 
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-**Coût d’apprentissage :** 12 PM 
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-**Conditions d’apprentissage :** - 
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-**Effet :** Ce sort ne peut être lancé qu’en pleine forêt. Le sorcier désigne un point dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Dans les INT mètres autour de ce point, la forêt se déchaine : les animaux (même les plus petits) attaquent toute créature qui s’y trouve (sauf elfes sylvains, Esprit des bois ainsi que les créatures qui leur sont usuellement associées). Toute créature dans la zone subit 3+1D3 touches infligeant chacune 2*INT+1D20 dégâts. De plus, toute créature dans la zone (sauf elfes sylvains, Esprit des bois ainsi que les créatures qui leur sont usuellement associées) subit un malus de 2 en ATT, PARR, HAB, et INT pour les 3+1D3 tours suivants.  
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-====Rituels==== 
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-<note tip>Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie. </note> 
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-===Niveau 2=== 
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-**Nom :** La Chasse sauvage (2) 
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-**Description :** Ce rituel est l’un des premiers qu’apprennent les mages d’Athel Loren. Il ne s’agit pas bien entendu d’éveiller réellement Orion, mais simplement d’initier un cortège se donnant corps et âme à la chasse, dans le but d’honorer Orion en créant une parade imitant autant que faire se peut sa propre chasse sauvage.  
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-**Durée de lancement :** 4 heures 
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-**Bonus/malus d’HAB :** +1 
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-**Ingrédient :** Un animal à sacrifier, douze cavaliers sauvages de Kurnous (qui ne sont pas détruits, eux, si jamais le rituel échoue), 4 plumes d’aigle Géant. 
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-**Coûts (en PM magiques) :** 25 
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-**Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. 
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-**Effet :** Durant toute une nuit, les cavaliers sauvages arpentent les bois et les terres environnantes en tous sens, rejoints par une multitude sans cesse croissante de prédateurs de toute sorte, chassant et tuant tout ce qui se trouve sur leur chemin, sans la moindre pitié, et sans pouvoir être stoppés, sauf par la plus puissante des magies 
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-**Nom :** Danse des Saisons (2) 
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-**Description :** Le sorcier peut, durant un petit temps, changer la saison d’un endroit particulier. Ce sort est très utilisé lorsqu’Athel Loren est menacée en plein hiver, et que les esprits des bois sont affaiblis, voire même endormis. Certes, il ne permet pas d’éveiller les plus puissants d’entre eux, mais les Dryades retrouvent toute leur vigueur, et parfois même, certains des lémures sont eux-aussi capables de se joindre aux Asraï partant combattre.  
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-**Durée de lancement :** 2 heures 
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-**Bonus/malus d’HAB :** +1 
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-**Ingrédient :** Un cristal blanc pour l’hiver, de la poudre d’or (une pincée) pour l’été, de la poussière pour l’automne et une graine d’arbre rare (au choix) pour le printemps. Les ingrédients pour la saison en cours et celle désirée par le sorcier doivent être doublé. 
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-**Coûts (en PM magiques) :** 25 
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-**Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. 
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-**Effet :** Durant 24 heures, dans une zone de 5 km autour du lieu du rituel, le temps change pour s’accorder à celui désiré par le sorcier.  
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-**Nom :** Vengeance des Esprits (2) 
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-**Description :** Le sorcier peut en appeler à la furie vengeresse des Esprits de la Forêt, et ainsi conduire à l’apparition d’un nouveau Lémure. Ce rituel est très semblable au sort « Convocation des Esprits de la Forêt », mais ses effets sont bien plus permanents.  
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-**Durée de lancement :** 5 heures 
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-**Bonus/malus d’HAB :** +1 
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-**Ingrédient :** un arbre mort, la présence de deux dryades (qui ne sont pas détruites, elles, si jamais le rituel échoue), deux émeraudes.  
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-**Coûts (en PM magiques) :** 25 
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-**Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. 
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-**Effet :** L’arbre mort  s’anime, à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : 
-Esprit de la Forêt convoqué : 
-<html><center></html> 
-^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            NA                            PV                            ^ 
-|  16      15            6              |             10                      8            |            14            |                                    12          |            0            |  3                      |  145/145                      |  
-<html></center></html> 
- 
-Avec les règles suivantes : 
- 
-  * Armure naturelle: 8 <html><img src="http://zeldapower.com/images/ph/sprites/shield_icon.gif" /></html> 
- 
-  * Coups puissants niveau 1 
- 
-  * Compte comme étant armé d’une épée 
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-===Niveau 3=== 
- 
-**Nom :** Eveil du Vénérable (3) 
- 
-**Description :** Les Hommes-Arbres sont le cœur de la conscience d’Athel Loren. Leur présence et leur existence est cruciale à la survie de celle-ci en tant qu’entité. Malheureusement, ces êtres millénaires tombent souvent dans une torpeur plus ou moins profonde, de laquelle il est difficile de les tirer sans en appeler à la puissance de la Forêt.  
- 
-**Durée de lancement :** 7 heures 
- 
-**Bonus/malus d’HAB :** - 
- 
-**Ingrédient :** Trois graines germées de chêne, une pierre contenant deux cristaux de quartz, de la poussière prélevées à proximité du Chêne des Âges, un Homme Arbre assoupi (qui n’est pas détruits, lui, si jamais le rituel échoue), 
- 
-**Coûts (en PM magiques) :** 25 
  
-**Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5.+[[Domaine de la Magie Sylvaine V2]]
  
-**Effet :** L’Homme Arbre s’éveille lentement, pour finir par regagner un état de conscience proche de la normale. Il reste éveillé durant au moins un an, avant de devoir tester sous son INT, sous peine de replonger dans les limbes de son repos…</spoiler> 
  

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