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magie_sylvaine [2013/01/18 14:36] mj_loecmagie_sylvaine [2024/09/22 19:42] (Version actuelle) lukas
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-//Les mages Elfes des Bois prennent conscience de leur vocation à un très jeune âgeMême chez un peuple qui manifeste un profond respect et une grande révérence pour le monde naturelun enfant qui va s'orienter vers cette carrière ressent ces passions plus intensément que les autresIl passe beaucoup de temps seul dans la forêt, communie avec le monde naturel, dort dans les branches des arbres. Il apprend à rester si immobile que les animaux l'ignorent et s'approchent sans crainteMême les dryades, qui ne permettent habituellement à aucun mortel de les voirn'en ont pas peur.//+//Comme leurs cousins d'Ulthuan et de Naggaroth, les elfes sylvains sont une race dont l'existence est intimement liée à la magieLa plupart du temps, elle est trop faible pour être travaillée mais il arrive que certains individus possèdent un talent assez grand pour la manipuler. Ces êtres sont appelés Enchanteurs ou Tisseurs de Charmes. Contrairement à leur voisins bretonniensles sorciers peuvent être des hommes comme des femmes, bien que ces dernières aient généralement de plus grandes capacités que leurs confrères masculinsJouissant d'une relation unique avec la forêt, ils peuvent à volonté la remodeler et altérer la pousse des arbres et des plantes pour former des voûtes magistrales qui serviront de demeures aux elfes sylvainsOn dit que les plus puissants d'entre-eux peuvent réveiller un homme-arbre avant son heure. Mais ce sont aussi d'habiles magiciens qui maitrisent les arcanes de l’illusionnisme. Leurs sortilèges de tromperie ont égaré plus d'un intrus alors que la végétation elle-même se déracinait autour d'eux pour les agresserCe sont les émissaires d'Athel Loren. Lorsque leur peuple est amené à traiter avec les autres racesils endossent le rôle d'ambassadeurs. Ils voyagent alors sous des traits fantomatiques et empruntent les sentiers secrets de la forêt ce qui leur permet de traverser le monde physique sans être inquiété. C'est donc à juste titre que ces sorciers sont redoutés car lorsqu'ils se mettent en colèrec'est la forêt toute entière qui part en guerre.//
  
-  * Races qui peuvent utiliser Elfes Sylvains +=====Nouvelle compétence Chants des arbres===== 
 +//Les arbres et les esprits des bois possèdent leur langage propre. Un simple souffle dans les branches peut vouloir dire bien plus qu'un long discours dans la langue des races mortelles. Il est impossible pour un non-initié de comprendre, ou d'imiter la voix des arbres, mais grâce à leurs extraordinaires capacités auditives, certains elfes ont appris à communiquer avec eux par l'intermédiaire du chant. 
 +Certains chants peuvent ainsi apaiser les esprits des bois, et agir sur la forêt de façon significative. Le plus souvent, les enchanteurs sylvains continuent à chanter tant que durent les effets du sort, mais c'est principalement pour le plaisir du chant et cela ne semble pas avoir d'effet particulier. Les nains et les autres races qui haïssent les elfes trouvent cette habitude particulièrement agaçante.//
  
-===== Sorts ===== +La compétence Chant des arbres est une compétence "experte" et elle ne peut être acquise que si l'on possède déjà la compétence Chant.\\
-====Sorts de niveau 1====+
  
-**Nom :** Malédiction des racines (1)+Lorsque le sorcier souhaite l'utiliser, il se met à chanter pour incanter tous les sorts du domaine sylvestre. Cela a pour effet de rallonger le temps d'incantation du sort d'un nombre souhaité de NA (en plus de la durée normale du sort). Le sort ne prend effet qu'une fois le chant terminé, et tous les NA écoulés (cela peut prendre plusieurs rounds de jeu). Le sort ne peut pas être allongé de plus de 6 NA.\\ 
 +Celui-ci est alors considéré comme étant lancé avec un nombre de points en maitrise de l'aethyr égal au nombre de NA supplémentaires passés à "chanter" le sort. Si le sorcier possède déjà des points en maitrise de l'aethyr, ceux-ci se cumulent avec les effets du chant.\\ 
 +Cependant, pour chaque tranche de NA supplémentaire égale au temps initial d'incantation de ce sort, le sorcier doit lancer 1d20 qui aboutit à un fiasco sur le résultat de 20. Un résultat inférieur à la valeur de lancement du sort n'a aucun effet.\\ 
 +L'obtention d'un fiasco, l'impossibilité subite de chanter, ou l'arrêt volontaire du sorcier annule immédiatement tous les effets qu'aurait pu avoir le sort et le sorcier doit recommencer depuis le début, quelque soit le temps qu'il a déjà passé à chanter le sort.\\
  
-**Description :** Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.+Enfin, un sorcier avec la compétence Chant des arbres se voit octroyer un bonus de +1 pour tous ses test de CHA avec un esprit des bois.\\
  
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+ 2  
- 
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche d’INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D3 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue).  
  
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-**Nom :** Sentier secret (1)+=====Attribut de domaine La protection des aïeux===== 
 +//Là où les haut-elfes et les hommes se servent de rituels et de discipline pour maitriser le potentiel destructeur de la magie, les elfes sylvains possèdent une protection tout autre ; Celle de la forêt dont l'âme leur sert de catalyseur.//\\
  
-**Description :** Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêttout en arrivant à éviter les obstacles. +Si le sorcier obtient un fiascos alors qu'il se trouve dans une forêt ou un boisil peut relancer son jet sur la table des fiascos et choisir le résultat qu'il souhaite.
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1  +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** aucune +
- +
-**Effet :** Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants : +
- +
-- Vitesse doublée lorsqu’elle progresse en forêt.  +
- +
-- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 1 en ATT, INI, HAB et PAR +
- +
-Le sort dure 1D3 tours+
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Bénédiction d'Ariel (1) +=====Liste des sorts=====
- +
-**Description :** Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 6 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** aucune +
- +
-**Effet :** Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicables aux animaux !+
  
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-**Nom :** Bosquet (1) +====Sorts mineurs==== 
- +**Coût d'apprentissage:** 3xpM \\ 
-**Description :** Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit +**Durée de l'incantation:** 1 action\\ 
- +**Malus:** /\\ 
-**Durée de lancement :** 1 action +**Gain d'expérience:** 1 xpM
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** aucune +
- +
-**Effet :** En quelques instants, une zone de 4 mètres de long et de 2 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux et sur une zone non occupée par une créature quelconque. +
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Fureur de la Forêt (1)+• **__Murmures de la forêt __**\\ 
 +**Portée** : 28 mètres\\ 
 +**Durée** : Jusqu'à ce que le sorcier y mette fin, quitte la zone ou que l'on dissipe le sortilège\\ 
 +**Effet** : Les feuilles de l'arbre se mettent à bruire et ses branches à osciller d'une façon inquiétante et surnaturelle. Toutes les créatures qui y vivent (insectes et petits animauxdésertent l'endroit. N'importe quelle personne capable d'entendre et/ou de voir le phénomène doit se raisonner pour ne pas attribuer une caractère maléfique à l'évènement et agir en conséquence. Ce sortilège ne fonctionne pas sur un arbre sans feuille.\\
  
-**Description :** Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D3 attaques ayant le profil suivant : 
- 
-<html><center></html> 
-^  FOR          INI                            ^  ATT                            ^ 
-|  14      Celle du sorcier            12              | 
-<html></center></html> 
- 
-Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine).  
- 
-A l’issue du round, les arbres retrouvent leur statut normal.  
- 
 ---- ----
  
-**Nom :** Sève guérisseuse (1) +• **__Recherche de plantes __**\\ 
- +**Portée** : Un rayon de 800 mètres autour du sorcier\\ 
-**Description :** Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement. +**Durée** : Jusqu'à la découverte de la plante ou dissipation du sort.\\ 
- +**Effet** : Le sorcier indique une espèce d'arbre ou de plante à trouverL'espèce doit être connue du sorcier qui doit l'avoir croisé au moins une fois dans sa vie. Le sortilège lui indique le chemin direct pour y accéder sans prendre compte des obstacles potentiels. Si aucune plante de cette espèce ne se trouve dans un rayon de 800 mètres, le sort n'a pas d'effet.\\
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2  +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 10 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** aucune +
- +
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3 tours de jeuCe sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé.+
  
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-**Nom :** Métamorphose Animale (1) +• **__Pistage verdoyant __**\\ 
- +**Portée** : Sur soi-même\\ 
-**Description :** le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix. +**Durée** : 1 heure\\ 
- +**Effet** Le sorcier parvient à détecter le passage de tous les êtres vivants lorsqu'ils traversent des zones boisés : traces de pasherbes écraséebrindille cassée... Le sort ne prend effet que si le sorcier se trouve dans la forêt.\\
-**Durée de lancement :** 3 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-+
- +
-**Coût d’apprentissage :** 13 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** aucune +
- +
-**Effet :** Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisiainsi que ses caractéristiques (crochets à veninailes,…) pour maximum 20 minutes. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris+
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Appel Animal (1) +• **__Montée de sève __**\\ 
- +**Portée** : Contact\\ 
-**Description :** Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.  +**Durée** : Jusqu'à ce que la plante arrive à maturité ou que le sorcier y mette fin (ou dissipation extérieure)\\ 
- +**Effet** : Le sorcier accroît drastiquement la croissance d'une plante (mais pas d'un arbre). Celle-ci grandit à hauteur de trois centimètres par seconde jusquà atteindre sa taille maximale. La plante ne peut pas dépasser sa largeur ou sa hauteur normale. Ce sort est sans effet sur une grainela plante doit déjà avoir pris racine et commencé à pousserLa dissipation du sort stoppe la croissance de la plante mais ne peut pas la faire régresser à son état d'origine.\\
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** aucune +
- +
-**Effet :** le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (1 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels quoursloup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre)Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 4 minutes max)+
  
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-**Nom :** Puissance de la Forêt (1)+• **__Moisissure __**\\ 
 +**Portée** : 12 mètres\\ 
 +**Durée** : Jusqu'à ce que le sorcier y mette fin, ou dissipation du sortilège\\ 
 +**Effet** : Le sorcier fait s'étendre un tapis de moisissure à partir d'un point situé à un maximum de 12 mètres de lui. La moisissure s'étend en cercle autour du point d'origine à la vitesse de 10 centimètres par seconde et peut former un tapis d'un maximum de 6 mètres de diamètre. Cela peut rendre des aliments impropres à la consommation. Ce sort ne peut être lancé dans un environnement complètement sec comme un désert. La dissipation du sort stoppe la propagation mais pas la moisissure déjà présente.\\
  
-**Description :** Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.  
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** aucune 
- 
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus de +2 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+2 tours de jeu.  
- 
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-**Nom :** Protection arboricole (1) +• **__Déracinement __**\\ 
- +**Portée** : 48 mètres\\ 
-**Description :** Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups. +**Durée** : Jusqu'à 30 min\\ 
- +**Effet** : Le sorcier encourage Athel Loren et ses arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvementLe sorcier peut faire se mouvoir 1D5 arbresCeux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme marchant au pas.\\
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** aucune +
- +
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 4 tours de jeu.  +
- +
-====Sorts de niveau 2==== +
-===Sorts améliorés=== +
- +
- +
-**Nom :** Malédiction des racines (2) +
- +
-**Description :** Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+ 2  +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Malédiction des racines (1) +
- +
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcierLa victime du sort subit une touche de 2*INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D6 tours, le temps de se dépêtrer de lamas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue)+
  
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-**Nom :** Sentier secret (2) +• **__Protection de la forêt __**\\ 
- +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Description :** Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles. +**Durée** : 1 heure\\ 
- +**Effet** : Le sorcier demande la protection de la forêt dans ses déplacementsIl gagne les compétences Camouflage rural et Déplacement silencieux rural.\\
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+ +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Sentier Secret (1) +
- +
-**Effet :** Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliésLa personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants : +
- +
-- Vitesse triplée lorsqu’elle progresse en forêt.  +
- +
-- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 2 en ATT, INI, HAB et PARR +
- +
-Le sort dure 1D6 tours+
  
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-**Nom :** Bénédiction d'Ariel (2) +• **__Purification __**\\ 
- +**Portée** : Contact\\ 
-**Description :** Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Ariel, soignant les blessures des amis de la forêt. +**Durée** : Instantané\\ 
- +**Effet** : D'un simple contact, le sorcier soigne une plante ou un arbre de toutes ses maladies. Si la plante a été souillée de manière magique, un test supplémentaire de VOL est nécessaire jusqu'à réussite (ou abandon)Ce ou ces tests sont susceptibles d'entraîner des fiascos.\\
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 4 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Bénédiction d’Ariel +
- +
-**Effet :** Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusquà la fin du sortCelui-ci dure 1D3+1 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animalUniquement applicable aux animaux !+
  
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-**Nom :** Bosquet (2) +• **__Architecte de la sylve __**\\ 
- +**Portée** : 12 mètres\\ 
-**Description :** Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit +**Durée** : Variable\\ 
- +**Effet** : Le sorcier courbe et sculpte les branches des arbres ainsi que la verdure à son grès. En fonction de la difficulté de la forme voulue, le sort peut prendre plus ou moins de tempsUne fois fini, les plantes ne reprendront plus leur forme d'origine. Une dissipation de ce sort reste sans effet. Ce sort ne peut pas être utilisé comme un sort d'attaque ou pour infliger des dégâts.\\
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Bosquet (1) +
- +
-**Effet :** En quelques instants, une zone de 8 mètres de long et de 4 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissableLa végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux et sur une zone non occupée par une créature quelconque+
  
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-**Nom :** Fureur de la Forêt (2) +• **__Cycle des saisons __**\\ 
- +**Portée** : 12 mètres\\ 
-**Description :** Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt. +**Durée** : 1 heure\\ 
- +**Effet** : Le sorcier permet à un arbre, à 5 plantes de taille modeste ou à 10 plantes de petite taille de sortir du cycle d'une saison pour adopter les caractéristiques d'une autre. Ainsi, un arbre pourra donner des fruits en plein hiver, une fleur d'été pourra fleurir en plein automne. Si le sorcier ne maintient pas son sort, les effets durent une heure avant de se dissiper progressivement.\\
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Fureur de la forêt (1) +
- +
-**Effet :** Un ennemi à proximité immédiate dun arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D5 attaques ayant le profil suivant : +
-<html><center></html> +
-^  FOR          INI                            ^  ATT                            ^ +
-|  15      Celle du sorcier   |          14              | +
-<html></center></html> +
- +
-Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine).  +
- +
-Les arbres s’agitent durant 1D3 tours, puis retrouvent leur statut normal+
  
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-**Nom :** Sève guérisseuse (2) +====Sorts moyens==== 
- +**Coût d'apprentissage:** 6xpM\\ 
-**Description :** Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement. +**Durée de l'incantation:** 1 action\\ 
- +**Malus:** -2\\ 
-**Durée de lancement :** 1 action +**Gain d'expérience:** 2 xpM
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2  +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Sève Guérisseuse (1) +
- +
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3+1 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé. +
  
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-**Nom :** Métamorphose Animale (2)+• **__Dialogue végétal  __**\\ 
 +**Portée** : Contact\\ 
 +**Durée** : Jusqu'à ce que le sorcier y mette fin ou que l'on dissipe le sortilège \\ 
 +**Ingrédient** : Un morceau d'écorce d'un arbre d'au moins 100 ans. \\ 
 +**Effet** : Le sorcier apprend immédiatement l'âge de l'arbre, son espèce ainsi que son état (s'il est malade, endommagé, quels animaux y habitent...). Il peut aussi savoir ce que l'arbre a "vu" par le biais de visions qui retransmettent aussi le son et l'odeur. Plus il passe de temps, plus il peut remonter dans le passé. Cependant, il doit passer autant de temps dans la mémoire fictive de l'arbre que dans la réalité. Par exemple, un sorcier souhaitant retrouver un évènement s'étant déroulé il y a une heure devra maintenir son sort pendant une heure pour le savoir. De plus, tant qu'il est en train de chercher, le sorcier ne sait pas ce qu'il se passe autour de lui et ne ressent ni la faim ni la soif. Le seul moyen de le ramener est de le blesser, de dissiper le sort ou de rompre le contact physique avec l'arbre. Une fois ramené à la réalité, le sorcier subit tous les contrecoups de son "voyage" comme la faim, la soif etc.\\ 
 +Si un détail lui a échappé et qu'il souhaite relancer le sortilège, il pourra reprendre d'où il s'était arrêté la dernière fois.\\
  
-**Description :** le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix. +Chaque point de maitrise supplémentaire réduit de 20% le temps de recherche\\
- +
-**Durée de lancement :** 3 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 10 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Métamorphose Animale (1) +
- +
-**Effet :** Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris+
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Appel Animal (2) +• **__Arme fendue  __**\\ 
- +**Portée** : Personnel \\ 
-**Description :** Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier.  +**Durée** : 10 min ou après la première application des effets. \\ 
- +**Ingrédient** : Un insecte parasite du bois (termite, ver...) \\ 
-**Durée de lancement :** 1 action +**Effet** : Si le sorcier est atteint par une arme de corps à corps possédant des parties en bois, les dégâts de l'attaque sont réduits de 7. De plus, l'attaquant encaisse 2D10 points de dégâts (réduits par l'endurance et l'armuredus aux éclats tranchants du bois. L'arme devient inutilisable mais on peut récupérer les parties métalliques. Le sort n'a aucun effet sur les armes enchantées ou magiques.\\
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Appel animal (1)+
  
-**Effet :** le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (3 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 12 minutes max)+Chaque point de maitrise supplémentaire permet de briser une arme supplémentaire grâce au même sort\\
  
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-**Nom :** Puissance de la Forêt (2)+• **__Éclatement des projectiles  __**\\ 
 +**Portée** : Personnel \\ 
 +**Durée** : 10 min ou jusqu'au premier tir selon ce qui arrive en premier, puis 1+1d6 round \\ 
 +**Ingrédient** : Une flèche brisée \\ 
 +**Effet** : Ce sort protège le sorcier des lances, javelots, flèches, carreaux d'arbalète, dards de sarbacanes et autres projectiles en bois. Les éléments en bois de 10 projectiles (au maximum par roundqui le visaient se désintègrent à mi-vol s'ils rentrent dans un rayon de 15 mètres autour du lanceur du sort et se transforment en éclats inoffensifs dont les éléments tombent par terre. Les personnes se trouvant près du mage se voient aussi protégées par les effets des tirs.\\
  
-**Description :** Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance+Chaque point de maitrise supplémentaire permet de choisir une option parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) Augmenter le nombre de projectiles bloqués de 10, augmenter la durée du sort de 1d6 rounds ou augmenter le rayon de protection de 5 mètres\\
  
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 6 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Puissance de la Forêt (1) 
- 
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus de +3 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+4 tours de jeu.  
- 
 ---- ----
  
-**Nom :** Protection arboricole (2)+• **__Brume surnaturelle __**\\ 
 +**Portée** : Rayon de 1 km autour du sorcier \\ 
 +**Durée** : 1 heure ou jusqu'à ce que le sorcier y mette fin \\ 
 +**Ingrédient** : Une boussole détraquée \\ 
 +**Effet** : Le sorcier lève une brume surnaturelle d'un diamètre de kms dans une forêt. La brume ne peut pas dépasser la taille de la forêt (qui doit elle-même être d'une taille assez conséquente). Il y est impossible d'y voir clairement au delà de quelques mètres et toutes les personnes prises dedans hormis le sorcier se retrouvent incapables de retrouver leur chemin. A moins qu'elles ne réussissent un test difficile d'INT, leurs pas les mènent à un endroit choisi par le sorcier se trouvant dans la zone de brume. Si le sorcier ne choisit pas de destination précise, les égarés sont condamnés à se perdre dans les brumes jusqu'à ce que le sort se termine.\\
  
-**Description :** Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups. +Chaque point de maitrise supplémentaire permet de choisir une option parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : Augmenter le rayon de la zone de brume de 1 km ou augmenter la durée d'1 heure\\
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 6 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** aucune +
- +
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 1D4+4 tours de jeu.  +
- +
- +
-=== Nouveaux sorts === +
- +
-**Nom :** Chant d’Athel Loren (2) +
- +
-**Description :** Le sorcier encourage les arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement. +
- +
-**Durée de lancement :** 3 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** aucune +
- +
-**Effet :** Le sorcier peut faire se mouvoir 1D4 arbres durant une minute. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme marchant au pas+
  
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-**Nom :** Enchevêtrement (2)+• **__Cœur de l'arbre  __**\\ 
 +**Portée** : Contact \\ 
 +**Durée** : 5 heures minimum \\ 
 +**Ingrédient** : Une petite statue de bois à l'image du mage \\ 
 +**Effet** : Le sorcier "hiberne" au coeur d'un arbre et devient totalement indétectable même par la magie. Le tronc de l'arbre doit être plus épais que le corps du sorcier. Celui-ci doit toucher l'arbre puis se fondre dans l'écorce pour atteindre le centre du tronc, ne faisant plus qu'un avec le bois. Tant qu'il est dans l'arbre, le sorcier se trouve dans une forme d'animation suspendue et ignore tout ce qui se déroule dans le monde extérieur. Le temps passé dans l'arbre est spécifié au moment du lancement du sort. \\ 
 +Toutes les heures, les sorcier récupère 4 points de vie. Le sorcier ne peut pas dépasser son nombre de points de vie maximum. Il ne peut pas quitter cet état prématurément sauf si l'arbre subit des dommages auquel cas le sorcier se rematérialise immédiatement à côté. \\
  
-**Description :** Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit à proximité de lui. La végétation jaillit alors du sol et recouvre rapidement la zone visée. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées dedans et doivent lutter pour en sortir sans encombre. +Chaque point de maitrise supplémentaire permet de récupérer points de vie supplémentaire par heureAvoir au minimum un point de maitrise permet de faire disparaître des cicatrices et autres imperfections cutanées\\
- +
-**Durée de lancement :** 3 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Bosquet (2+
- +
-**Effet :** En quelques instants, une zone de 8 mètres de long et de 4 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissableLa végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux. Toute créature se trouvant dans la zone ciblée y est coincée et doit réussir un test d’HAB par mètre pour sortir de la zone. En outre, elle subit une touche infligeant 2*INT+1D20 dégâts. En cas de test d’HAB échoué, la créature reste sur place et ne peut rien entreprendre d’autre durant ce tour. En outre, elle subit une touche infligeant INT+1D10 dégâts+
  
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-**Nom :** Appel des Esprits de la Forêt (2)+• **__Colère des ronces  __**\\ 
 +**Portée** : 48 mètres \\ 
 +**Durée** : Instantané \\ 
 +**Ingrédient** : Une épine de rose \\ 
 +**Effet** : Des ronces aux épines acérées jaillissent du sol et s'attaquent frénétiquement à l'ennemi qui voit ses mouvements contraints au fur et à mesure que les lianes s'enroulent autour de ses membres. Le sort compte comme un projectile magique infligeant 12+2d10 points de dégâts. Les ronces surgissent directement sous les pieds des ennemis et elles ne peuvent être bloquées par des murs ou tout autre sorte de barricade tant que le sorcier possède une ligne de vue sur sa cible. Ce sort ne peut être lancé que sur un sol de terre. 
 +Si le sort réussit, la cible doit effectuer un test d'END sous peine d'être immobilisée pendant 1+1d3 round. Le test d'END doit être répété au début de chaque round supplémentaire pour savoir si elle réussit à se libérer. Tant que la cible est immobilisée, elle subit un malus de -en ATT, TIR et INI mais la perte d'un ou plusieurs pvs dus à une attaque de corps à corps, une attaque enflammée ou à un projectile magique rompt immédiatement le sortilège.\\
  
-**Description :** Permet d’appeler à son aide des Esprits de la Forêts (Dryades, voire Lémures) prêts à venir prendre la défense du sorcier. +Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 2d10 les dégâts infligés et le temps d'immobilisation de 1 round\\
- +
-**Durée de lancement :** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** - +
- +
-**Effet :** le sort n’est effectif que si des Esprits de la Forêt se trouvent à proximité (3 km de rayon). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 12 minutes max).+
  
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-**Nom :** Convocation des Esprits de la Forêt (2) +• **__Manteau de terreur  __**\\ 
- +**Portée** : Contact (ou soi-même) \\ 
-**Description :** Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité. +**Durée** : Instantané \\ 
- +**Ingrédient** : Une aile de papillon \\ 
-**Durée de lancement :** 3 actions +**Effet** : Le sorcier s'entoure d'un manteau de farfadets moqueurs et d'illusionsDes silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres apparaissent par intermittence autour de lui et lui donne un aspect terrifiant. Le porteur du manteau provoque la Peur chez ses ennemis et tous ceux qui le voient. En combat, un (ou plusieursà l'appréciation du MJ) test de VOL réussi est nécessaire avant de pouvoir l'attaquer normalement\\
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** - +
- +
-**Effet :** le sort n’est effectif que si un arbre mort se trouve à proximité. Durant 1D10 tours, celui-ci s’anime, un peu à la façon dun Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : +
-Esprit de la Forêt convoqué : +
-<html><center></html> +
-^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            NA                            PV                            ^ +
-|  16      15            6              |             10                      8            |            14            |                                    12          |            0            |  3                      |  135/135                      |  +
- +
-<html></center></html> +
- +
-Avec les règles suivantes : +
- +
-  * Armure naturelle: (même profil qu'une épée) <html><img src="http://zeldapower.com/images/ph/sprites/shield_icon.gif" /></html> +
- +
-  * Coups puissants niveau 1 +
- +
-  * Compte comme étant armé d’une épée +
- +
-Si les points de vie de l’Esprit de la Forêt convoqué tombent à 0 avant la fin du sort, il retourne à son état premier, à savoir celui d’un simple arbre mort +
- +
-====Sorts de niveau 3==== +
-===Sorts améliorés=== +
- +
-**Nom :** Malédiction des racines (3) +
- +
-**Description :** Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+ 2  +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Malédiction des racines (2) +
- +
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche de 3*INT+2D20 dégâts localisés aux jambes. En outreà moins de réussir un test d’ENDelle ne peut se déplacer durant 1D6+3 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue)+
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Sentier secret (3) +====Sorts supérieurs==== 
- +**Coût d'apprentissage:** 9 xpM\\ 
-**Description :** Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles. +**Durée de l'incantation:** 2 actions\\ 
- +**Malus:** -4\\ 
-**Durée de lancement :** 1 action +**Gain d'expérience:** 3 xpM
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1  +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Sentier Secret (2) +
- +
-**Effet :** Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants : +
-- Vitesse quadruplée lorsqu’elle progresse en forêt.  +
-- Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de en ATT, INI, HAB et PARR.  +
-Le sort dure 1D6+2 tours+
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Bénédiction d'Ariel (3)+• **__Invocation d'une dryade __**\\ 
 +**Portée** : 12 mètres \\ 
 +**Durée** : Variable \\ 
 +**Ingrédient** : Une fiole de sang d'un farfadet consentant \\ 
 +**Effet** : Le sort bénéficie d'un bonus de +2 s'il est lancé en été, +1 s'il est lancé au printemps, et d'un malus de -2 s'il est lancé en hiver et -1 s'il est lancé au automne. 
 +En cas de réussite, le sorcier invoque une dryade qui sort de l'arbre le plus proche. La dryade est comptée comme un PNJ intelligent et censé qui réagira de manière rationnelle aux actions et aux paroles du sorcier. Un ou plusieurs tests de CHAR peuvent donc s'avérer nécessaires si le sorcier souhaite la convaincre de lui livrer des informations, de combattre pour lui, ou simplement de ne pas se retourner contre son invocateur. En cas de menace immédiate, la dryade défendra sa vie et l'arbre dont elle provient en priorité mais n'attaquera pas le sorcier avant d'avoir vaincu l'ennemi. \\
  
-**Description :** Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d'Arielsoignant les blessures des amis de la forêt.+<note tip>**Profil :**\\ 
 +For 9 | End 10 | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 11 | Tir 2 | VOL 10 | NA 1 | PV 80/80 \\ 
 +**Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres)Orientation (forêt), Esquive \\ 
 +**Armure :** Écorce (6 points de protection sur tout le corps) \\ 
 +**Arme :** Griffes de bois (compte comme deux épées à une main) \\ 
 +**Compétence spéciale :** Inflammable,: les attaques enflammées infligent le double de dégâts à la dryade.\\
  
-**Durée de lancement :** 1 action+Changeforme la dryade peut adopter une forme humanoïde dans laquelle elle ressemble à une elfe nue au corps sublime. Sa peau garde cependant une teinte verdâtre et ses cheveux sont entremêlés de feuilles et de fougères.\\
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2+Aspect de la forêt La dryade peut être affiliée à un type d'arbre en particulier dont elle a acquise les caractéristiques.\\ 
 +Aspect du châtaignier +1 FOR\\ 
 +Aspect du chêne +1 END\\ 
 +Aspect du bouleau +1 HAB\\ 
 +Aspect du cerisier +1 CHAR\\ 
 +Aspect de l'érable +1 INT\\ 
 +Aspect du noisetier+1 INI\\ 
 +Aspect du houx +1 ATT\\ 
 +Aspect du saule +1 VOL\\ 
 +Aspect du frêne +1 NA\\
  
-**Coût d’apprentissage :** 4 PM +Peur dans sa forme guerrière, la dryade provoque la Peur à ses ennemis.</note>
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Bénédiction d’Ariel (2) +
- +
-**Effet :** Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3+3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animalUniquement applicable aux animaux !+
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Fureur de la Forêt (3)+• **__Fureur de la forêt  __**\\ 
 +**Portée** : 48 mètres \\ 
 +**Durée** : Instantané \\ 
 +**Ingrédient** : Un bouquet de rose \\ 
 +**Effet** : Des branches épineuses jaillissent des arbres pour attaquer les ennemis d'Athel Loren. Toutes les cibles situées dans un rayon de 15 mètres autour du point d'impact subissent 20+2d10 dégâts.\\
  
-**Description :** Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt. +Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 5+1d10 les dégâts infligés\\
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Fureur de la forêt (2) +
- +
-**Effet :** Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D5 attaques de végétaux ayant le profil suivant : +
-<html><center></html> +
-^  FOR          INI                            ^  ATT                            ^ +
-|  15      Celle du sorcier            14              | +
-<html></center></html> +
- +
-Armes : branches effilées (comptent comme une masse d’arme humaine).  +
- +
-Les arbres s’agitent durant 1D3+3 tours, puis retrouvent leur statut normal+
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Sève guérisseuse (3) +• **__Peau d'écorce __**\\ 
- +**Portée** : Personnel \\ 
-**Description :** Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement. +**Durée** : 10 min ou 3+1d3 rounds \\ 
- +**Ingrédient** : Une cape en feuilles \\ 
-**Durée de lancement :** 1 action +**Effet** : Le sorcier est considéré comme portant une armure magique accordant points de protection sur tout le corps. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts.\\
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2  +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Sève Guérisseuse (2)+
  
-**Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D20 PV à chaque tour durant 1D3+3 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé+Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la durée du sort de 1d3 rounds\\
  
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-**Nom :** Métamorphose Animale (3)+• **__Floraison des temps passés  __**\\ 
 +**Portée** : 24 mètres\\ 
 +**Durée** : 10 min ou 4 rounds \\ 
 +**Ingrédient** : Un flacon de pollen \\ 
 +**Effet** : Le sorcier force les arbres et les plantes à libérer un pollen hallucinant qui plonge ceux qui le respirent dans une illusion abrutissante. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes (y compris les alliéssituées dans un rayon de 12 mètres autour du point d'impact s'immobilisent sur place et ne peuvent plus effectuer aucune action tant que dure le sortilège. Les dégâts ne brisent pas l'illusion mais un simple foulard pour couvrir le nez et la bouche permet d'échapper à ses effets. Il va de soit que les morts-vivants et autres créatures n'ayant pas besoin de respirer sont immunisés.\\
  
-**Description :** le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix. +Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la durée du sort de 1 round\\
- +
-**Durée de lancement :** 3 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 10 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Métamorphose Animale (2) +
- +
-**Effet :** Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris+
  
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-**Nom :** Appel Animal (3)+• **__Floraison des temps présents __**\\ 
 +**Portée** : 24 mètres\\ 
 +**Durée** : Instantané \\ 
 +**Ingrédient** : Du sirop de sève d'érable \\ 
 +**Effet** : Le sorcier force les arbres à libérer un pollen curatif qui soignent les blessures de ceux qui le respirent. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes (y compris les ennemissituées dans un rayon de 12 mètres autour du point d'impact régénèrent 1D10 pvs. Un simple foulard pour couvrir le nez et la bouche permet d'échapper aux effets du sort. Il va de soit que les morts-vivants et autres créatures n'ayant pas besoin de respirer sont immunisés.\\
  
-**Description :** Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier+Chaque point de maitrise supplémentaire augmente les pvs soignés de 2.\\
  
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Appel animal (2) 
- 
-**Effet :** le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (5 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max).  
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-**Nom :** Puissance de la Forêt (3)+• **__Floraison des temps futurs __**\\ 
 +**Portée** : 24 mètres \\ 
 +**Durée** : 3 rounds \\ 
 +**Ingrédient** : Une fleur fânée \\ 
 +**Effet** : Le sorcier force les arbres à libérer un pollen abrasif qui endommagent les poumons et la gorge de ceux qui le respirent. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes (y compris les alliés) restant dans un rayon de 12 mètres autour du point d'impact commencent à cracher du sang au fur et à mesure que le pollen envahit leurs voies respiratoires. Ils perdent ainsi 15+1d10 pvs par round d'exposition et ignorant l'armure. Un simple foulard pour couvrir le nez et la bouche permet d'échapper aux effets du sort. Il va de soit que les morts-vivants et autres créatures n'ayant pas besoin de respirer sont immunisés.\\ 
 +Si les victimes perdent au total plus de 35 pvs de la sorte, les dégâts deviennent irréparables et ne peuvent cicatriser sans soins. Les saignements et les plaies internes font perdre 2 pvs par jour + 1 pv chaque fois que la victime prend la parole et ce, jusqu'à la mort ou la guérison (autre que naturelle).\\
  
-**Description :** Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance.  +Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 5 les dégâts infligés.\\
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 6 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Puissance de la Forêt (2) +
- +
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus de +en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D10+4 tours de jeu+
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Protection arboricole (3) +• **__Essaim de Vifs  __**\\ 
- +**Portée** : 48 mètres \\ 
-**Description :** Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups. +**Durée** : Instantané \\ 
- +**Ingrédient** : Une sacoche de fruits rouges \\ 
-**Durée de lancement :** 1 action +**Effet** : Les Vifs sont des farfadets ayant parfois l'aspect de petites créatures coiffées de rouge et chevauchant des oiseaux noirs, de cruels lutins aux ailes tranchantes, ou encore de petits chevaliers montés sur le dos de gros insectes. Mais quelle que soit leur apparence, ils se déplacent avec célérité et se ruent sur leurs ennemis dont ils attaquent les points vulnérables, comme les yeux ou les veines jugulaires. Un enchanteur sylvain adroit peut les invoquer et les lâcher sur les ennemis d'Athel Loren. 
- +Le sort compte comme un projectile magique infligeant 40+2D10 points de dégâts.
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 6 PM+
  
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Protection arboricole (2)+Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 2d10 les dégâts infligés. \\
  
-**Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 1D10+4 tours de jeu.  
 ---- ----
  
-**Nom :** Chant d’Athel Loren (3) +====Sorts majeurs==== 
- +**Coût d'apprentissage:** 18 xpM\\ 
-**Description :** Le sorcier encourage les arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement. +**Durée de l'incantation:** 3 actions\\ 
- +**Malus:** -6\\ 
-**Durée de lancement :** 3 actions +**Gain d'expérience:** 4 xpM
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Chant d’Athel Loren (2) +
- +
-**Effet :** Le sorcier peut faire se mouvoir 1D6+arbres durant 10 minutes. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme au pas de course. +
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Enchevêtrement(3)+• **__Éveil d'un lémure  __**\\ 
 +**Portée** : 12 mètres\\ 
 +**Durée** : Variable \\ 
 +**Ingrédient** : Une écharde provenant d'une pierre gardienne \\ 
 +**Effet** : Athel Loren abrite de nombreux êtres étranges et incroyablement anciens, certains aussi vieux que la forêt elle-même. Sous forme éthérée, ces créatures ont généralement l'aspect de sphères lumineuses ou translucides, mais peuvent néanmoins adopter la forme qu'elles désirent. En temps de guerre, un mage sylvain peut faire fusionner ces esprits avec les troncs d'arbres morts et les obliger à se déraciner. Sous cet aspect robuste, ils peuvent s'opposer à ceux qui tentent de nuire à la forêt. Quand ils se déplacent sous la forme d'arbre, les lémures ressemblent à une horrible parodie d'humain de près de trois mètres de haut. 
 +Le sort ne peut être lancé que si un arbre mort se trouve dans un rayon de 12 mètres autour du sorcier. En cas de réussite, celui-ci se transforme en lémure, compté comme un PNJ intelligent et censé qui réagira de manière rationnelle aux actions et aux paroles du sorcier. Un ou plusieurs tests de CHAR peuvent donc s'avérer nécessaires si le sorcier souhaite le convaincre de lui livrer des informations, de combattre pour lui, ou simplement de ne pas se retourner contre son invocateur. \\
  
-**Description :** Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n'importe quel endroit à proximité de lui. La végétation jaillit alors du sol et recouvre rapidement la zone visée. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées dedans et doivent lutter pour en sortir sans encombre.+<note tip>**Profil :**\\ 
 +For 13 | End 12(+1) | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 14 | Tir 2 | VOL 10 | NA 2 | PV 100/100 \\ 
 +**Compétences :** Ambidextrie, Camouflage rural, Déplacement silencieux rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (2), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue  \\ 
 +**Armure :** Écorce de fer (10 points de protection sur tout le corps)  \\ 
 +**Arme :** Griffes de bois (compte comme deux masses d'arme)  \\ 
 +**Compétence spéciale :** Inflammable,: les attaques enflammées infligent le double de dégâts au lémure.\\
  
-**Durée de lancement :** 3 actions+Peur Le lémure provoque la Peur à ses ennemis.\\
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT +Indémoralisable</note>
- +
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Bosquet (2) et Enchevêtrement (2). +
- +
-**Effet :** En quelques instants, une zone de 16 mètres de long et de 8 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux. Toute créature se trouvant dans la zone ciblée y est coincée et doit réussir un test d’HAB par mètre pour sortir de la zone. En outre, elle subit une touche infligeant 2*INT+2D20 dégâts. En cas de test d’HAB échoué, la créature reste sur place et ne peut rien entreprendre d’autre durant ce tour. En outre, elle subit une touche infligeant INT+1D10 dégâts. +
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Appel des Esprits de la Forêt(3)+• **__Sentes secrètes du Lorien  __**\\ 
 +**Portée** : /\\ 
 +**Durée** : 3 min \\ 
 +**Ingrédient** : Une poignée de porte en argent ciselé \\ 
 +**Effet** : Puisant dans le pouvoir des Racines du monde qui relient toutes les forêts entre-elles, le sorcier ouvre devant lui un portail magique par lequel n'importe qui peut passer. Ce sort doit être lancé dans une forêt. Le portail emmène instantanément ceux qui l'empruntent dans une autre partie de forêt qui peut se situer dans n'importe quel endroit du monde. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir déjà visité l'endroit, mais le cas échéant, il subira un malus de +3 pour lancer le sort qui peut aboutir à l'obtention d'un fiasco.  
 +De plus, après le lancement du sort, la sortie du portail dévie d'une certaine distance par rapport à l'emplacement originel choisi par le sorcier.\\ 
 +Si le point d'arrivé est situé à plus de 5 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d10 kms - (VOL du lanceur de sort) kms.\\ 
 +Si le point d'arrivé est situé à plus de 100 kms du point de départ, le portail dévie de 10+1d20 kms - (VOL du lanceur de sort) kms.\\ 
 +Si le point d'arrivé est situé à plus de 500 kms du point de départ, le portail dévie de 15+1d50 kms - (VOL du lanceur de sort x 2) kms.\\ 
 +Si le point d'arrivé est situé à plus de 1000 kms du point de départ, le portail dévie de 20+1d100 kms - (VOL du lanceur de sort x 3) kms.\\ 
 +Un résultat négatif ou nul a pour effet de placer la sortie exactement ou le sorcier le voulait.\\
  
-**Description :** Permet d’appeler à son aide des Esprits de la Forêts (Dryades, voire Lémures) prêts à venir prendre la défense du sorcier.+Chaque point de maitrise supplémentaire rajoute 5 kilomètres de précision.\\
  
-**Durée de lancement :** 2 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Appel des Esprits de la Forêt (2) 
- 
-**Effet :** le sort n’est effectif que si des Esprits de la Forêt se trouvent à proximité (5 km de rayon). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max). 
 ---- ----
  
-**Nom :** Convocation des Esprits de la Forêt (3) 
- 
-**Description :** Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité. 
- 
-**Durée de lancement :** 3 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 8 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** connaitre Convocation des Esprits de la Forêt (2) 
- 
-**Effet :** le sort n’est effectif que si un arbre mort se trouve à proximité. Durant INT+1D10 tours, celui-ci s’anime, un peu à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : 
-Esprit de la Forêt convoqué : 
-<html><center></html> 
-^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            NA                            PV                            ^ 
-|  16      15            6              |             10                      8            |            14            |                                    12          |            0            |  3                      |  145/145                      |  
-<html></center></html> 
- 
-Avec les règles suivantes : 
- 
-  * Armure naturelle: compte comme une épée batarde au niveau des dégats <html><img src="http://zeldapower.com/images/ph/sprites/shield_icon.gif" /></html> 
- 
-  * Coups puissants niveau 1 
- 
-Si les points de vie de l’Esprit de la Forêt convoqué tombent à 0 avant la fin du sort, il retourne à son état premier, à savoir celui d’un simple arbre mort.  
- 
-===Nouveaux sorts=== 
- 
-**Nom :** L’appel de la Grande Chasse (3) 
- 
-**Description :** Le sorcier invoque l’âme des animaux assassinés et les envoie à la poursuite de leurs bourreaux.  
- 
-**Durée de lancement :** 6 actions 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT 
- 
-**Coût d’apprentissage :** 11 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :** - 
  
-**Effet :** Le sort ne peut être lancé que depuis un endroit où, moins d’une heure auparavant, est passé tout ce qui pourrait être considéré comme ennemi de la vie sauvage : humain (sauf druidesmages de la vie ou de la bête)démonmort-vivantPeaux-vertescréatures affiliées aux chaosOgres,+• **__Trio du désespoir __**\\ 
 +**Portée** : 30 mètres\\ 
 +**Durée** : Jusqu'à ce que la cible meurt ou que le sort soit dissipé. \\ 
 +**Ingrédient** : Le crâne d'un ennemi d'Athel Loren \\ 
 +**Effet** : Ces trois esprits inséparables sont craints partout en Athel Lorencar leur apparition annonce la mort d'un individu. Leur apparence est celle de trois vieilles sorcières aux cheveux de brindilles et aux orbites vides, ou de trois corneilles aux yeux rouges. Mais quel que soit leur aspect, ceux sur qui se posent leurs regards savent que leur heure est venue. Un sorcier peut appeler le trio et utiliser leur savoir pour maudire un ennemi
 +Chaque round en combat ou toutes les heures (hors combat), la cible du sort perd 1 point dans chacune de ses caractéristiquessauf en INTCHAININA et pvs. Si une de ses caractéristiques tombe à 0la cible meurt. Tant que la cible n'est pas mortele sort ne peut pas affecter une nouvelle cible. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir de ligne de vue sur la cible. Si le sortilège est dissipé avant la fin, la victime récupère 1 point de caractéristique par round en combat ou toutes les heures (hors combat).
  
-Si le sort réussi, 2D10 esprits d’animaux (à tirer au sort un par un parmi : lapin, ours, loup, cerf, sanglier, renard, corbeaux, oie, canard) apparaissent et poursuivent la/les cible(s) du sort, en progressant à la vitesse d’un cheval au galop (mais en comptant tout terrain comme de la route plate et dégagée). Lorsqu’ils rattrapent la cible, ils se mettent à l’attaquer sans relâche. Il est possible de se défendre contre leurs attaques, et même d’y répliquer, mais les esprits d’animaux sont éthérés (ne peuvent être blessé autrement que par magie) et leurs attaquent ignorent toute protection d’armure (autre que celles magiques). Si la poursuite dure plus de 3 heures, alors le sort se dissipe sans que la/les cibles en souffrent aucunement….+Chaque point de maitrise supplémentaire augmente la portée du sort de 30 mètres\\
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Histoire de la forêt (3) +====Sort légendaire==== 
- +**Coût d'apprentissage:** 25 xpMl'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\ 
-**Description :** Le sorcier invoque la mémoire des arbresafin de voir à son tour ce à quoi ils ont assistés +**Durée de l'incantation:** 3 actions\\ 
- +**Malus:** -8\\ 
-**Durée de lancement :** 3 actions +**Gain d'expérience:** 5 xpM
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-+
- +
-**Coût d’apprentissage :** 9 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** - +
- +
-**Effet :** En posant ses mains sur un arbre, il est possible au mage d’observer tout ce qui s’est passé autour de lui depuis qu’il est apparu. Il est possible de se focaliser sur un moment précis. Cela se fait par le biais de visions qu’à le mage et qui comprennent aussi le son et l’odeur. Ce sort est très pratique pour retracer l’histoire de la forêt, mais également sert discrètement aux Elfes Sylvains à espionner ceux qui ignorent cette particularité. +
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Tempête Sylvestre (3)+• **__La protection des aïeux, le réveil d'un homme-arbre  __**\\
  
-**Description :** Le sorcier permet à la forêt de donner la pleine mesure de sa furie vengeresse+//Il y a très longtemps, avant la venue du Chaos, avant même l'avènement des elfes, une grande forêt avait pris racine dans le monde. Il ne s'agissait pas d'une flore altérée par la magie, comme les jungles du sud le deviendrait un jour, mais d'une forme de vie sans aucun équivalent dans le reste du monde. Cette grande forêt était différente, car ses arbres hébergeaient de puissants esprits. Ainsi, les arbres se mirent graduellement à penser comme ils n'étaient pas censés le faire et ils apprirent la colère et la haine. 
 +A ce moment-là, le Chêne des Ages qui se trouvait au cœur de la grande forêt avait étendu ses racines à de nombreuses contrées, créant un réseau de racines du monde que les esprits des bois pouvaient emprunter vers des destinations lointaines. La grande forêt découvrit ainsi les terres d'Avalorn, et rencontra les elfes d'Ulthuan. Ces derniers, du fait de leur innocence et de leur émerveillement face à la nature de la grande forêt et de ses esprits, en devinrent on ne peut plus proches. Riches de cette affinité, les elfes pouvaient s'entretenir avec les esprits vénérables qui partageaient volontiers leurs secrets. L'un d'eux en particulier, Durthu, ou Coeur-de-chêne comme les elfes le nommèrent se prit d'affection pour les gens d'Avelorn et leur reine éternelle Astarielle. Il leur apprit à modeler les arbres sans leur nuire, ainsi que d'autres secrets de ses semblables.\\ 
 +Avalorn connut alors, pour une brève durée, un âge d'or si radieux qu'il éclipse tout ce qui s'ensuivit. //
  
-**Durée de lancement :** 2 actions 
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1+**Portée** 12 mètres\\ 
 +**Durée** : Variable \\ 
 +**Ingrédient** : Un gland de pouvoir du Chêne des Ages \\ 
 +**Effet** : Nécessite la compétence, Chant des arbres.\\ 
 +Le sorcier réveille la carcasse endormie d'un homme-arbre. Celui-ci est compté comme un PNJ intelligent et censé qui réagira de manière rationnelle aux actions et aux paroles du sorcier. Un ou plusieurs tests de CHAR peuvent donc s'avérer nécessaires si le sorcier souhaite le convaincre de lui livrer des informations, de combattre pour lui, ou simplement de ne pas se retourner contre son invocateur.\\ 
 +Il faut rappeler que les hommes-arbres comptent parmi les créatures les plus anciennes et les plus sages du monde et chacun porte en lui la force nécessaire à la destruction d'armées entières. Habituellement plongés dans un sommeil profond qui peut s'étaler sur des siècles, ils n'en sortent qu'en temps de crise et la plupart d'entre-eux risque de voir d'un très mauvais œil un réveil forcé. \\
  
-**Coût d’apprentissage :** 12 PM+<note tip>**Profil :**\\ 
 +For 18 | End 19 | Hab 10 | Cha 13 | Int 16 | Ini 12 | Att 19 | Tir 2 | VOL 16 | NA 3 | PV 300/300 \\ 
 +**Compétences :**  Ambidextrie, Camouflage rural, Immunisé aux poisons, Connaissances végétales, Identification des plantes, Langue hermétique (arcane de arbres), Orientation (forêt), Survie en milieu hostile (forêt), Résistance à la magie (3), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue, Chant des arbres, Autorité, Connaissances tactiques, Sens de la magie, Conscience de la magie, Incantation (magie sylvestre), Contrôle de la magie (1), Empathie (Êtres d'Athel Loren), Géographie (Athel Loren), Histoire (Monde), Intimidation, Mémoire   \\ 
 +**Armure :** Écorce des âges (20 points de protection sur tout le corps)   \\ 
 +**Arme :** Griffes de bois (compte comme deux marteaux de guerre)   \\ 
 +**Compétence spéciale :** Inflammable,: les attaques enflammées infligent le double de dégâts à l'homme-arbre
  
-**Conditions d’apprentissage :** -+Avatar d'Athel Loren L'homme-arbre est un sorcier maîtrisant la magie sylvestre et possédant deux points de maîtrise de l'aethyr.
  
-**Effet :** Ce sort ne peut être lancé qu’en pleine forêt. Le sorcier désigne un point dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Dans les INT mètres autour de ce point, la forêt se déchaine : les animaux (même les plus petits) attaquent toute créature qui s’y trouve (sauf elfes sylvains, Esprit des bois ainsi que les créatures qui leur sont usuellement associées). Toute créature dans la zone subit 3+1D3 touches infligeant chacune 2*INT+1D20 dégâts. De plus, toute créature dans la zone (sauf elfes sylvains, Esprit des bois ainsi que les créatures qui leur sont usuellement associées) subit un malus de 2 en ATT, PARR, HAB, et INT pour les 3+1D3 tours suivants.  +Terreur L'homme-arbre provoque la Terreur à ses ennemis.
- +
- +
-====Rituels==== +
- +
-<note tip>Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie. </note> +
- +
-===Niveau 2=== +
- +
-**Nom :** La Chasse sauvage (2) +
- +
-**Description :** Ce rituel est l’un des premiers qu’apprennent les mages d’Athel Loren. Il ne s’agit pas bien entendu d’éveiller réellement Orion, mais simplement d’initier un cortège se donnant corps et âme à la chasse, dans le but d’honorer Orion en créant une parade imitant autant que faire se peut sa propre chasse sauvage +
- +
-**Durée de lancement :** 4 heures +
- +
-**Bonus/malus d’HAB :** +1 +
- +
-**Ingrédient :** Un animal à sacrifier, douze cavaliers sauvages de Kurnous (qui ne sont pas détruits, eux, si jamais le rituel échoue), 4 plumes d’aigle Géant. +
- +
-**Coûts (en PM magiques) :** 25 +
- +
-**Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. +
- +
-**Effet :** Durant toute une nuit, les cavaliers sauvages arpentent les bois et les terres environnantes en tous sens, rejoints par une multitude sans cesse croissante de prédateurs de toute sorte, chassant et tuant tout ce qui se trouve sur leur chemin, sans la moindre pitié, et sans pouvoir être stoppés, sauf par la plus puissante des magies+
  
 +Indémoralisable</note>
 ---- ----
  
-**Nom :** Danse des Saisons (2)+=====Rituels=====
  
-**Description :** Le sorcier peut, durant un petit temps, changer la saison d’un endroit particulier. Ce sort est très utilisé lorsqu’Athel Loren est menacée en plein hiver, et que les esprits des bois sont affaiblis, voire même endormis. Certes, il ne permet pas d’éveiller les plus puissants d’entre eux, mais les Dryades retrouvent toute leur vigueur, et parfois même, certains des lémures sont eux-aussi capables de se joindre aux Asraï partant combattre. +• **__Royaume éternel de l'été/l'hiver/l'automne/du printemps  __**\\
  
-**Durée de lancement :** 2 heures+//Certaines parties d'Athel Loren sont figées dans le temps, et ne connaissent qu'une seule saison tout au long de l'année. D'autres sont plongés dans une nuit perpétuelle, ou sont au contraire éclairés en permanence par l'astre solaire. \\ 
 +Un Tisseur de charmes doué peut ainsi casser le cycle des saisons et créer un nouveau royaume éternel qui résistera au temps //\\
  
-**Bonus/malus d’HAB :** +1 +**Coût** 20 xpM \\ 
- +**Difficulté** : -6 si le sort est lancé à l'intérieur d'Athel Loren, -12 s'il est lancé dans une autre forêt. \\ 
-**Ingrédient :** Un cristal blanc pour l’hiverde la poudre d’or (une pincée) pour lété, de la poussière pour lautomne et une graine d’arbre rare (au choix) pour le printempsLes ingrédients pour la saison en cours et celle désirée par le sorcier doivent être doublé. +**Durée** 4 étapes, chacune d'une durée d'un cycle jour/nuit. Chaque étape doit se suivre dans un délai de maximum 4 heures. \\ 
- +**Ingrédients** : Un bourgeon en or pour le printemps, une fleur estivale en argent pour l'été, une pomme de pin en cuivre pour l'hiver, un fruit d'automne (figue, noisette, châtaigne, coing...en rubis pour l'automne, un bouquet de branche de chêne préalablement enchanté \\ 
-**Coûts (en PM magiques) :** 25 +**Préparation** : Le sorcier doit d'abord planter les branches de chênes à la frontière de la zone qui délimitera l'entrée du royaume éternel.\\ 
- +Après être revenu au centre de la zone, il devra concentrer son pouvoir dans chacun des objets en respectant le cycle des saisons. A chaque objet, la zone affectée se parera des couleurs de la saison associée. 
-**Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5+Le dernier objet doit être celui de la saison choisie. \\ 
- +**Effet** : Une zone de 5 kms de diamètre se pare des couleurs d'une saison choisie et restera figée dans le temps. Par exemplesi la saison choisie est l'automne, les feuilles des arbres jauniront et tomberont sans discontinuer, sans pour autant perdre entièrement leur feuillage. La saison a bien entendu des conséquences sur le temps météorologique. Un région plongée dans un hiver perpétuel sera couverte de neige la plupart de l'année. Enfin, les animaux qui peuplent la région changeront progressivement pour correspondre aux animaux de cette saison, on verra ainsi beaucoup d'oiseaux s'installer dans un région régie par le printemps. Il en va de même pour les fruits et les fleurs, qui peuvent subsister indéfiniment dans les régions printanières ou estivales\\
-**Effet :** Durant 24 heures, dans une zone de 5 km autour du lieu du rituel, le temps change pour s’accorder à celui désiré par le sorcier+
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Vengeance des Esprits (2) 
- 
-**Description :** Le sorcier peut en appeler à la furie vengeresse des Esprits de la Forêt, et ainsi conduire à l’apparition d’un nouveau Lémure. Ce rituel est très semblable au sort « Convocation des Esprits de la Forêt », mais ses effets sont bien plus permanents.  
- 
-**Durée de lancement :** 5 heures 
- 
-**Bonus/malus d’HAB :** +1 
- 
-**Ingrédient :** un arbre mort, la présence de deux dryades (qui ne sont pas détruites, elles, si jamais le rituel échoue), deux émeraudes.  
- 
-**Coûts (en PM magiques) :** 25 
- 
-**Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. 
- 
-**Effet :** L’arbre mort  s’anime, à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : 
-Esprit de la Forêt convoqué : 
-<html><center></html> 
-^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            NA                            PV                            ^ 
-|  16      15            6              |             10                      8            |            14            |                                    12          |            0            |  3                      |  145/145                      |  
-<html></center></html> 
- 
-Avec les règles suivantes : 
- 
-  * Armure naturelle: 8 <html><img src="http://zeldapower.com/images/ph/sprites/shield_icon.gif" /></html> 
- 
-  * Coups puissants niveau 1 
- 
-  * Compte comme étant armé d’une épée 
- 
-===Niveau 3=== 
- 
-**Nom :** Eveil du Vénérable (3) 
- 
-**Description :** Les Hommes-Arbres sont le cœur de la conscience d’Athel Loren. Leur présence et leur existence est cruciale à la survie de celle-ci en tant qu’entité. Malheureusement, ces êtres millénaires tombent souvent dans une torpeur plus ou moins profonde, de laquelle il est difficile de les tirer sans en appeler à la puissance de la Forêt.  
- 
-**Durée de lancement :** 7 heures 
- 
-**Bonus/malus d’HAB :** - 
- 
-**Ingrédient :** Trois graines germées de chêne, une pierre contenant deux cristaux de quartz, de la poussière prélevées à proximité du Chêne des Âges, un Homme Arbre assoupi (qui n’est pas détruits, lui, si jamais le rituel échoue), 
- 
-**Coûts (en PM magiques) :** 25 
  
-**Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5.+[[Domaine de la Magie Sylvaine V2]]
  
-**Effet :** L’Homme Arbre s’éveille lentement, pour finir par regagner un état de conscience proche de la normale. Il reste éveillé durant au moins un an, avant de devoir tester sous son INT, sous peine de replonger dans les limbes de son repos… 
  

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