Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| magie_sylvaine [2013/01/18 14:36] – mj_loec | magie_sylvaine [2024/09/22 19:42] (Version actuelle) – lukas | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| - | //Les mages Elfes des Bois prennent conscience | + | //Comme leurs cousins d' |
| - | * Races qui peuvent utiliser | + | =====Nouvelle compétence |
| + | //Les arbres et les esprits des bois possèdent leur langage propre. Un simple souffle dans les branches peut vouloir dire bien plus qu'un long discours dans la langue des races mortelles. Il est impossible pour un non-initié de comprendre, ou d' | ||
| + | Certains chants peuvent ainsi apaiser les esprits des bois, et agir sur la forêt de façon significative. Le plus souvent, les enchanteurs sylvains continuent à chanter tant que durent les effets du sort, mais c'est principalement pour le plaisir du chant et cela ne semble pas avoir d' | ||
| - | ===== Sorts ===== | + | La compétence Chant des arbres est une compétence " |
| - | ====Sorts de niveau 1==== | + | |
| - | **Nom :** Malédiction des racines | + | Lorsque le sorcier souhaite l' |
| + | Celui-ci est alors considéré comme étant lancé avec un nombre de points en maitrise de l' | ||
| + | Cependant, pour chaque tranche de NA supplémentaire égale au temps initial d' | ||
| + | L' | ||
| - | **Description :** Le sorcier | + | Enfin, un sorcier |
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 9 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche d’INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer durant 1D3 tours, le temps de se dépêtrer de l’amas de racines soudain émergées du sol. Ce sort ne peut être lancé sur une cible se trouvant sur de la roche ou dans un bâtiment (sauf si il est sur un sol en terre battue). | ||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Sentier secret (1) | + | =====Attribut de domaine |
| + | //Là où les haut-elfes et les hommes se servent de rituels et de discipline pour maitriser le potentiel destructeur de la magie, les elfes sylvains possèdent une protection tout autre ; Celle de la forêt dont l'âme leur sert de catalyseur.// | ||
| - | **Description :** Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l' | + | Si le sorcier obtient |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 9 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le sort peut être lancé | + | |
| - | + | ||
| - | - Vitesse doublée lorsqu’elle progresse en forêt. | + | |
| - | + | ||
| - | - Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 1 en ATT, INI, HAB et PAR. | + | |
| - | + | ||
| - | Le sort dure 1D3 tours | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Bénédiction d' | + | =====Liste |
| - | + | ||
| - | **Description :** Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d' | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 6 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicables aux animaux ! | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Bosquet (1) | + | ====Sorts mineurs==== |
| - | + | **Coût d' | |
| - | **Description | + | **Durée de l' |
| - | + | **Malus: | |
| - | **Durée de lancement | + | **Gain d' |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** En quelques instants, une zone de 4 mètres de long et de 2 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux et sur une zone non occupée par une créature quelconque. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Fureur de la Forêt | + | • **__Murmures de la forêt __**\\ |
| + | **Portée** : 28 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : Jusqu' | ||
| + | **Effet** : Les feuilles de l' | ||
| - | **Description :** Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 11 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet :** Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D3 attaques ayant le profil suivant : | ||
| - | |||
| - | < | ||
| - | ^ FOR | ||
| - | | 14 | ||
| - | < | ||
| - | |||
| - | Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine). | ||
| - | |||
| - | A l’issue du round, les arbres retrouvent leur statut normal. | ||
| - | |||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Sève guérisseuse (1) | + | • **__Recherche de plantes __**\\ |
| - | + | **Portée** : Un rayon de 800 mètres autour du sorcier\\ | |
| - | **Description :** Le sorcier | + | **Durée** : Jusqu' |
| - | + | **Effet** : Le sorcier | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 10 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Métamorphose Animale (1) | + | • **__Pistage verdoyant __**\\ |
| - | + | **Portée** : Sur soi-même\\ | |
| - | **Description :** le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque de son choix. | + | **Durée** : 1 heure\\ |
| - | + | **Effet** | |
| - | **Durée de lancement | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 13 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Appel Animal (1) | + | • **__Montée de sève __**\\ |
| - | + | **Portée** : Contact\\ | |
| - | **Description :** Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier. | + | **Durée** |
| - | + | **Effet** : Le sorcier accroît drastiquement la croissance | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT-1 | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Puissance | + | • **__Moisissure __**\\ |
| + | **Portée** : 12 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : Jusqu' | ||
| + | **Effet** : Le sorcier fait s' | ||
| - | **Description :** Le sorcier en appelle à l’énergie primitive de la forêt pour lui donner davantage de puissance. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 8 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus de +2 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+2 tours de jeu. | ||
| - | |||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Protection arboricole (1) | + | • **__Déracinement __**\\ |
| - | + | **Portée** : 48 mètres\\ | |
| - | **Description :** Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups. | + | **Durée** : Jusqu' |
| - | + | **Effet** : Le sorcier | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 8 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet | + | |
| - | + | ||
| - | ====Sorts de niveau 2==== | + | |
| - | ===Sorts améliorés=== | + | |
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | **Nom :** Malédiction des racines (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Description :** Le sorcier | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Malédiction des racines (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche de 2*INT+1D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir un test d’END, elle ne peut se déplacer | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Sentier secret (2) | + | • **__Protection de la forêt __**\\ |
| - | + | **Portée** : Soi-même\\ | |
| - | **Description :** Le magicien permet à lui-même | + | **Durée** : 1 heure\\ |
| - | + | **Effet** : Le sorcier | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le sort peut être lancé sur le sorcier | + | |
| - | + | ||
| - | - Vitesse triplée lorsqu’elle progresse en forêt. | + | |
| - | + | ||
| - | - Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 2 en ATT, INI, HAB et PARR. | + | |
| - | + | ||
| - | Le sort dure 1D6 tours | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Bénédiction d' | + | • **__Purification __**\\ |
| - | + | **Portée** : Contact\\ | |
| - | **Description :** Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d' | + | **Durée** : Instantané\\ |
| - | + | **Effet** : D'un simple contact, | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 4 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3+1 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicable aux animaux ! | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Bosquet (2) | + | • **__Architecte de la sylve __**\\ |
| - | + | **Portée** : 12 mètres\\ | |
| - | **Description :** Le sorcier est capable de faire pousser une végétation luxuriante à n' | + | **Durée** : Variable\\ |
| - | + | **Effet** : Le sorcier courbe et sculpte les branches des arbres ainsi que la verdure à son grès. | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** En quelques instants, une zone de 8 mètres | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Fureur de la Forêt (2) | + | • **__Cycle des saisons __**\\ |
| - | + | **Portée** : 12 mètres\\ | |
| - | **Description :** Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis de la forêt. | + | **Durée** : 1 heure\\ |
| - | + | **Effet** : Le sorcier permet à un arbre, à 5 plantes | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 9 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Un ennemi | + | |
| - | < | + | |
| - | ^ FOR | + | |
| - | | 15 | + | |
| - | < | + | |
| - | + | ||
| - | Armes : branches effilées (comptent comme une épée humaine). | + | |
| - | + | ||
| - | Les arbres s’agitent durant 1D3 tours, puis retrouvent leur statut normal. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Sève guérisseuse (2) | + | ====Sorts moyens==== |
| - | + | **Coût d' | |
| - | **Description | + | **Durée de l' |
| - | + | **Malus:** -2\\ | |
| - | **Durée de lancement | + | **Gain d' |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Sève Guérisseuse (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D10 PV à chaque tour durant 1D3+1 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision de blessures futures. Si la cible du sort tombe à 0 PV, le sort est immédiatement annulé. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Métamorphose Animale | + | • **__Dialogue végétal |
| + | **Portée** : Contact\\ | ||
| + | **Durée** : Jusqu' | ||
| + | **Ingrédient** : Un morceau d' | ||
| + | **Effet** : Le sorcier apprend immédiatement l'âge de l' | ||
| + | Si un détail lui a échappé et qu'il souhaite relancer le sortilège, il pourra reprendre d'où il s' | ||
| - | **Description :** le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque | + | Chaque point de maitrise supplémentaire réduit |
| - | + | ||
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 10 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Métamorphose Animale (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Appel Animal (2) | + | • **__Arme fendue |
| - | + | **Portée** : Personnel \\ | |
| - | **Description :** Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier. | + | **Durée** |
| - | + | **Ingrédient** : Un insecte parasite du bois (termite, ver...) \\ | |
| - | **Durée | + | **Effet** : Si le sorcier est atteint par une arme de corps à corps possédant des parties en bois, les dégâts de l' |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT-1 | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 8 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | **Effet :** le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (3 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables | + | Chaque point de maitrise supplémentaire permet |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Puissance | + | • **__Éclatement des projectiles |
| + | **Portée** : Personnel \\ | ||
| + | **Durée** : 10 min ou jusqu' | ||
| + | **Ingrédient** : Une flèche brisée \\ | ||
| + | **Effet** : Ce sort protège le sorcier des lances, javelots, flèches, carreaux d' | ||
| - | **Description | + | Chaque point de maitrise supplémentaire permet de choisir une option parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : Augmenter le nombre |
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 6 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Puissance de la Forêt (1) | ||
| - | |||
| - | **Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus de +3 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D6+4 tours de jeu. | ||
| - | |||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Protection arboricole (2) | + | • **__Brume surnaturelle __**\\ |
| + | **Portée** : Rayon de 1 km autour du sorcier \\ | ||
| + | **Durée** : 1 heure ou jusqu' | ||
| + | **Ingrédient** : Une boussole détraquée \\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier lève une brume surnaturelle d'un diamètre de 2 kms dans une forêt. La brume ne peut pas dépasser la taille de la forêt (qui doit elle-même être d'une taille assez conséquente). Il y est impossible d'y voir clairement au delà de quelques mètres et toutes les personnes prises dedans hormis le sorcier se retrouvent incapables de retrouver leur chemin. A moins qu' | ||
| - | **Description :** Le sorcier construit magiquement un bouclier | + | Chaque point de maitrise supplémentaire permet |
| - | + | ||
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 6 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, | + | |
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | === Nouveaux sorts === | + | |
| - | + | ||
| - | **Nom :** Chant d’Athel Loren (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Description :** Le sorcier encourage les arbres à s'animer. Ils sortiront alors de terre et se mettront en mouvement. | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 11 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le sorcier peut faire se mouvoir 1D4 arbres durant une minute. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme marchant au pas. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Enchevêtrement (2) | + | • **__Cœur de l' |
| + | **Portée** : Contact \\ | ||
| + | **Durée** : 5 heures minimum \\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une petite statue de bois à l' | ||
| + | **Effet** : Le sorcier " | ||
| + | Toutes les heures, les sorcier récupère 4 points de vie. Le sorcier ne peut pas dépasser son nombre de points de vie maximum. Il ne peut pas quitter cet état prématurément sauf si l' | ||
| - | **Description :** Le sorcier est capable | + | Chaque point de maitrise supplémentaire permet |
| - | + | ||
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 11 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Bosquet (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** En quelques instants, une zone de 8 mètres de long et de 4 mètres de large se voit envahie | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Appel des Esprits | + | • **__Colère des ronces |
| + | **Portée** : 48 mètres \\ | ||
| + | **Durée** : Instantané \\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une épine de rose \\ | ||
| + | **Effet** : Des ronces aux épines acérées jaillissent du sol et s' | ||
| + | Si le sort réussit, | ||
| - | **Description :** Permet d’appeler à son aide des Esprits | + | Chaque point de maitrise supplémentaire augmente |
| - | + | ||
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** - | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** le sort n’est effectif que si des Esprits | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Convocation des Esprits de la Forêt (2) | + | • **__Manteau de terreur |
| - | + | **Portée** : Contact (ou soi-même) \\ | |
| - | **Description :** Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité. | + | **Durée** : Instantané \\ |
| - | + | **Ingrédient** : Une aile de papillon \\ | |
| - | **Durée | + | **Effet** |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 11 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet | + | |
| - | Esprit de la Forêt convoqué : | + | |
| - | < | + | |
| - | ^ FOR | + | |
| - | | 16 | + | |
| - | + | ||
| - | < | + | |
| - | + | ||
| - | Avec les règles suivantes : | + | |
| - | + | ||
| - | * Armure naturelle: (même profil qu'une épée) < | + | |
| - | + | ||
| - | * Coups puissants niveau 1 | + | |
| - | + | ||
| - | * Compte | + | |
| - | + | ||
| - | Si les points | + | |
| - | + | ||
| - | ====Sorts de niveau 3==== | + | |
| - | ===Sorts améliorés=== | + | |
| - | + | ||
| - | **Nom :** Malédiction des racines (3) | + | |
| - | + | ||
| - | **Description :** Le sorcier fait pousser à très grande vitesse des racines aux pieds de sa cible, lui causant d' | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Malédiction des racines (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 50 mètres autour du sorcier. La victime du sort subit une touche de 3*INT+2D20 dégâts localisés aux jambes. En outre, à moins de réussir | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Sentier secret (3) | + | ====Sorts supérieurs==== |
| - | + | **Coût d' | |
| - | **Description :** Le magicien permet à lui-même ou à un de ses compagnons de se déplacer à une vitesse hors du commun, par un chemin magique tissé par l'esprit de la forêt, tout en arrivant à éviter les obstacles. | + | **Durée |
| - | + | **Malus: | |
| - | **Durée de lancement | + | **Gain d' |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Sentier Secret (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur l’un de ses alliés. La personne ciblée par le sort bénéficie des effets suivants : | + | |
| - | - Vitesse quadruplée lorsqu’elle progresse en forêt. | + | |
| - | - Tant qu’elle combat en forêt, elle bénéficie d’un bonus de 3 en ATT, INI, HAB et PARR. | + | |
| - | Le sort dure 1D6+2 tours | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Bénédiction | + | • **__Invocation d'une dryade __**\\ |
| + | **Portée** : 12 mètres \\ | ||
| + | **Durée** : Variable \\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une fiole de sang d'un farfadet consentant \\ | ||
| + | **Effet** : Le sort bénéficie d'un bonus de +2 s'il est lancé en été, +1 s'il est lancé au printemps, et d'un malus de -2 s'il est lancé en hiver et -1 s'il est lancé au automne. | ||
| + | En cas de réussite, le sorcier invoque une dryade qui sort de l' | ||
| - | **Description | + | <note tip>**Profil |
| + | For 9 | End 10 | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 11 | Tir 2 | VOL 10 | NA 1 | PV 80/80 \\ | ||
| + | **Compétences :** Ambidextrie, | ||
| + | **Armure :** Écorce (6 points de protection sur tout le corps) \\ | ||
| + | **Arme :** Griffes de bois (compte comme deux épées à une main) \\ | ||
| + | **Compétence spéciale :** Inflammable,: | ||
| - | **Durée de lancement | + | Changeforme |
| - | **Malus/ | + | Aspect de la forêt |
| + | Aspect du châtaignier +1 FOR\\ | ||
| + | Aspect du chêne +1 END\\ | ||
| + | Aspect du bouleau +1 HAB\\ | ||
| + | Aspect du cerisier +1 CHAR\\ | ||
| + | Aspect de l' | ||
| + | Aspect du noisetier+1 INI\\ | ||
| + | Aspect du houx +1 ATT\\ | ||
| + | Aspect du saule +1 VOL\\ | ||
| + | Aspect du frêne | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | Peur : dans sa forme guerrière, la dryade provoque la Peur à ses ennemis.</ |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Bénédiction d’Ariel (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Un animal ciblé par le sort regagne INT PV par tours jusqu’à la fin du sort. Celui-ci dure 1D3+3 tours. Pas plus d’une guérison par jour (24h00) et par animal. Uniquement applicable aux animaux ! | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Fureur | + | • **__Fureur de la forêt |
| + | **Portée** : 48 mètres \\ | ||
| + | **Durée** : Instantané \\ | ||
| + | **Ingrédient** : Un bouquet | ||
| + | **Effet** : Des branches épineuses jaillissent des arbres pour attaquer les ennemis d' | ||
| - | **Description :** Le sorcier hurle de rage, et des branches épineuses jaillissent des arbres et du sol pour attaquer les ennemis | + | Chaque point de maitrise supplémentaire augmente |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 9 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Fureur de la forêt (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Un ennemi à proximité immédiate d’un arbre ou d’un arbuste (moins de 2 mètres) subit 1D5 attaques de végétaux ayant le profil suivant : | + | |
| - | < | + | |
| - | ^ FOR | + | |
| - | | 15 | + | |
| - | < | + | |
| - | + | ||
| - | Armes : branches effilées (comptent comme une masse d’arme humaine). | + | |
| - | + | ||
| - | Les arbres s’agitent durant 1D3+3 tours, puis retrouvent leur statut normal. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Sève guérisseuse (3) | + | • **__Peau d' |
| - | + | **Portée** : Personnel \\ | |
| - | **Description :** Le sorcier désigne une cible (ou lui-même), dont les blessures se mettent à luire d’une lueur verte et à se refermer miraculeusement. | + | **Durée** |
| - | + | **Ingrédient** : Une cape en feuilles \\ | |
| - | **Durée | + | **Effet** : Le sorcier est considéré comme portant une armure magique accordant |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT-2 | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 8 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | **Effet :** La cible du sort peut se situer n’importe où dans les 12 mètres autour du sorcier. La cible gagne 1D20 PV à chaque tour durant 1D3+3 tours de jeu. Ce sort ne peut faire passer les PV de la cible au-dessus de son total de départ. Ce sort peut être lancé sur une cible qui n’est pas blessée, en prévision | + | Chaque point de maitrise supplémentaire augmente |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Métamorphose Animale | + | • **__Floraison des temps passés |
| + | **Portée** : 24 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : 10 min ou 4 rounds \\ | ||
| + | **Ingrédient** : Un flacon de pollen \\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier force les arbres et les plantes à libérer un pollen hallucinant qui plonge ceux qui le respirent dans une illusion abrutissante. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes | ||
| - | **Description :** le sorcier est capable d’adopter | + | Chaque point de maitrise supplémentaire augmente |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 10 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Métamorphose Animale (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Appel Animal | + | • **__Floraison des temps présents __**\\ |
| + | **Portée** : 24 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : Instantané \\ | ||
| + | **Ingrédient** : Du sirop de sève d' | ||
| + | **Effet** : Le sorcier force les arbres à libérer un pollen curatif qui soignent les blessures de ceux qui le respirent. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes | ||
| - | **Description :** Permet d’appeler à son aide des animaux sauvages prêts à venir prendre la défense du sorcier. | + | Chaque point de maitrise supplémentaire augmente les pvs soignés de 2.\\ |
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 8 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Appel animal (2) | ||
| - | |||
| - | **Effet :** le sort n’est effectif que si des animaux sauvages se trouvent à proximité (5 km de rayon). Cependant seuls des animaux tels qu’ours, loup, sanglier et cervidés ainsi que les assimilés répondront à l’appel (en bref, seuls des animaux capables de se battre). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max). | ||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Puissance | + | • **__Floraison des temps futurs __**\\ |
| + | **Portée** : 24 mètres \\ | ||
| + | **Durée** : 3 rounds \\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une fleur fânée \\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier force les arbres à libérer un pollen abrasif qui endommagent les poumons et la gorge de ceux qui le respirent. Ce sort ne peut-être lancé qu'en forêt. Toutes les personnes (y compris les alliés) restant dans un rayon de 12 mètres autour du point d' | ||
| + | Si les victimes perdent au total plus de 35 pvs de la sorte, les dégâts deviennent irréparables et ne peuvent cicatriser sans soins. Les saignements et les plaies internes font perdre 2 pvs par jour + 1 pv chaque fois que la victime prend la parole et ce, jusqu' | ||
| - | **Description :** Le sorcier en appelle à l’énergie primitive | + | Chaque point de maitrise supplémentaire augmente |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 6 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Puissance de la Forêt (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus de +5 en FOR, en ATT et en END tant que dure le sort. Durée du sort : 1D10+4 tours de jeu. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Protection arboricole (3) | + | • **__Essaim de Vifs __**\\ |
| - | + | **Portée** : 48 mètres \\ | |
| - | **Description :** Le sorcier construit magiquement un bouclier de racines et de feuilles qui le protège des coups. | + | **Durée** |
| - | + | **Ingrédient** : Une sacoche de fruits rouges \\ | |
| - | **Durée | + | **Effet** : Les Vifs sont des farfadets ayant parfois l' |
| - | + | Le sort compte comme un projectile magique infligeant 40+2D10 points de dégâts. | |
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT+1 | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 6 PM | + | |
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Protection arboricole (2) | + | Chaque point de maitrise supplémentaire augmente de 2d10 les dégâts infligés. \\ |
| - | **Effet :** Le sorcier bénéficie d’un bonus d’armure valant 1D10+6 tant que dure le sort. A chaque coup que prend le sorcier, la protection offerte par le bouclier arboricole diminue de 1. Le sort dure maximum 1D10+4 tours de jeu. | ||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Chant d’Athel Loren (3) | + | ====Sorts majeurs==== |
| - | + | **Coût d' | |
| - | **Description | + | **Durée de l' |
| - | + | **Malus: | |
| - | **Durée de lancement | + | **Gain d' |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Chant d’Athel Loren (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le sorcier peut faire se mouvoir 1D6+4 arbres durant 10 minutes. Ceux-ci ne font que se déplacer, et le font à la vitesse d’un homme au pas de course. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Enchevêtrement(3) | + | • **__Éveil d'un lémure |
| + | **Portée** : 12 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : Variable \\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une écharde provenant d'une pierre gardienne \\ | ||
| + | **Effet** : Athel Loren abrite de nombreux êtres étranges et incroyablement anciens, certains aussi vieux que la forêt elle-même. Sous forme éthérée, ces créatures ont généralement l' | ||
| + | Le sort ne peut être lancé que si un arbre mort se trouve dans un rayon de 12 mètres autour du sorcier. En cas de réussite, celui-ci se transforme en lémure, compté comme un PNJ intelligent et censé qui réagira de manière rationnelle aux actions et aux paroles du sorcier. Un ou plusieurs tests de CHAR peuvent donc s' | ||
| - | **Description | + | <note tip>**Profil |
| + | For 13 | End 12(+1) | Hab 9 | Cha 9 | Int 10 | Ini 11 | Att 14 | Tir 2 | VOL 10 | NA 2 | PV 100/100 \\ | ||
| + | **Compétences :** Ambidextrie, | ||
| + | **Armure :** Écorce de fer (10 points de protection | ||
| + | **Arme :** Griffes de bois (compte comme deux masses d'arme) \\ | ||
| + | **Compétence spéciale :** Inflammable,: | ||
| - | **Durée de lancement | + | Peur : Le lémure provoque la Peur à ses ennemis.\\ |
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT | + | Indémoralisable< |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 8 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Bosquet (2) et Enchevêtrement (2). | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** En quelques instants, une zone de 16 mètres de long et de 8 mètres de large se voit envahie par une végétation luxuriante haute de près de trois mètre et difficilement franchissable. La végétation bloque toute ligne de vue et son franchissement se fait très lentement (cf. décision du MJ pour les effets exacts). Ce sort ne peut avoir effet qu’en extérieur, sur un sol non rocailleux. Toute créature se trouvant dans la zone ciblée y est coincée et doit réussir un test d’HAB par mètre pour sortir de la zone. En outre, elle subit une touche infligeant 2*INT+2D20 dégâts. En cas de test d’HAB échoué, la créature reste sur place et ne peut rien entreprendre d’autre durant ce tour. En outre, elle subit une touche infligeant INT+1D10 dégâts. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Appel des Esprits | + | • **__Sentes secrètes du Lorien |
| + | **Portée** : /\\ | ||
| + | **Durée** : 3 min \\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une poignée de porte en argent ciselé \\ | ||
| + | **Effet** : Puisant dans le pouvoir | ||
| + | De plus, après le lancement du sort, la sortie du portail dévie d'une certaine distance par rapport à l' | ||
| + | Si le point d' | ||
| + | Si le point d' | ||
| + | Si le point d' | ||
| + | Si le point d' | ||
| + | Un résultat négatif ou nul a pour effet de placer la sortie exactement ou le sorcier le voulait.\\ | ||
| - | **Description :** Permet d’appeler à son aide des Esprits | + | Chaque point de maitrise supplémentaire rajoute 5 kilomètres de précision.\\ |
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 9 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Appel des Esprits de la Forêt (2) | ||
| - | |||
| - | **Effet :** le sort n’est effectif que si des Esprits de la Forêt se trouvent à proximité (5 km de rayon). Ils arrivent aussi vite que possible, en fonction de la distance les séparant du sorcier (entre quasi immédiat et 20 minutes max). | ||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Convocation des Esprits de la Forêt (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Permet d’incarner pour un bref temps un esprit de la forêt immatériel dans un arbre mort à proximité. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 8 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Convocation des Esprits de la Forêt (2) | ||
| - | |||
| - | **Effet :** le sort n’est effectif que si un arbre mort se trouve à proximité. Durant INT+1D10 tours, celui-ci s’anime, un peu à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : | ||
| - | Esprit de la Forêt convoqué : | ||
| - | < | ||
| - | ^ FOR | ||
| - | | 16 | ||
| - | < | ||
| - | |||
| - | Avec les règles suivantes : | ||
| - | |||
| - | * Armure naturelle: compte comme une épée batarde au niveau des dégats < | ||
| - | |||
| - | * Coups puissants niveau 1 | ||
| - | |||
| - | Si les points de vie de l’Esprit de la Forêt convoqué tombent à 0 avant la fin du sort, il retourne à son état premier, à savoir celui d’un simple arbre mort. | ||
| - | |||
| - | ===Nouveaux sorts=== | ||
| - | |||
| - | **Nom :** L’appel de la Grande Chasse (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le sorcier invoque l’âme des animaux assassinés et les envoie à la poursuite de leurs bourreaux. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 6 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 11 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** - | ||
| - | **Effet :** Le sort ne peut être lancé | + | • **__Trio du désespoir __**\\ |
| + | **Portée** : 30 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : Jusqu' | ||
| + | **Ingrédient** : Le crâne d'un ennemi | ||
| + | **Effet** : Ces trois esprits inséparables sont craints partout en Athel Loren, car leur apparition annonce la mort d'un individu. Leur apparence | ||
| + | Chaque round en combat ou toutes les heures | ||
| - | Si le sort réussi, 2D10 esprits d’animaux (à tirer au sort un par un parmi : lapin, ours, loup, cerf, sanglier, renard, corbeaux, oie, canard) apparaissent et poursuivent | + | Chaque point de maitrise supplémentaire augmente |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Histoire de la forêt (3) | + | ====Sort légendaire==== |
| - | + | **Coût d' | |
| - | **Description | + | **Durée de l' |
| - | + | **Malus:** -8\\ | |
| - | **Durée de lancement | + | **Gain d' |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** - | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** En posant ses mains sur un arbre, il est possible au mage d’observer tout ce qui s’est passé autour de lui depuis qu’il est apparu. Il est possible de se focaliser sur un moment précis. Cela se fait par le biais de visions qu’à le mage et qui comprennent aussi le son et l’odeur. Ce sort est très pratique pour retracer l’histoire de la forêt, mais également sert discrètement aux Elfes Sylvains à espionner ceux qui ignorent cette particularité. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Tempête Sylvestre (3) | + | • **__La protection des aïeux, le réveil d'un homme-arbre |
| - | **Description :** Le sorcier permet | + | //Il y a très longtemps, avant la venue du Chaos, avant même l' |
| + | A ce moment-là, le Chêne des Ages qui se trouvait au cœur de la grande | ||
| + | Avalorn connut alors, pour une brève durée, un âge d'or si radieux qu'il éclipse tout ce qui s' | ||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | **Portée** |
| + | **Durée** : Variable \\ | ||
| + | **Ingrédient** : Un gland de pouvoir du Chêne des Ages \\ | ||
| + | **Effet** : Nécessite la compétence, | ||
| + | Le sorcier réveille la carcasse endormie d'un homme-arbre. Celui-ci est compté comme un PNJ intelligent et censé qui réagira de manière rationnelle aux actions et aux paroles du sorcier. Un ou plusieurs tests de CHAR peuvent donc s' | ||
| + | Il faut rappeler que les hommes-arbres comptent parmi les créatures les plus anciennes et les plus sages du monde et chacun porte en lui la force nécessaire à la destruction d' | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | <note tip>**Profil |
| + | For 18 | End 19 | Hab 10 | Cha 13 | Int 16 | Ini 12 | Att 19 | Tir 2 | VOL 16 | NA 3 | PV 300/300 \\ | ||
| + | **Compétences :** Ambidextrie, | ||
| + | **Armure :** Écorce des âges (20 points de protection sur tout le corps) | ||
| + | **Arme :** Griffes de bois (compte comme deux marteaux de guerre) | ||
| + | **Compétence spéciale :** Inflammable,: | ||
| - | **Conditions | + | Avatar |
| - | **Effet | + | Terreur |
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | ====Rituels==== | + | |
| - | + | ||
| - | <note tip>Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie. </ | + | |
| - | + | ||
| - | ===Niveau 2=== | + | |
| - | + | ||
| - | **Nom :** La Chasse sauvage (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Description :** Ce rituel est l’un des premiers qu’apprennent les mages d’Athel Loren. Il ne s’agit pas bien entendu d’éveiller réellement Orion, mais simplement d’initier un cortège se donnant corps et âme à la chasse, dans le but d’honorer Orion en créant une parade imitant autant que faire se peut sa propre chasse sauvage. | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 4 heures | + | |
| - | + | ||
| - | **Bonus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Ingrédient :** Un animal à sacrifier, douze cavaliers sauvages de Kurnous (qui ne sont pas détruits, eux, si jamais le rituel échoue), 4 plumes d’aigle Géant. | + | |
| - | + | ||
| - | **Coûts (en PM magiques) :** 25 | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Durant toute une nuit, les cavaliers sauvages arpentent les bois et les terres environnantes en tous sens, rejoints par une multitude sans cesse croissante de prédateurs de toute sorte, chassant et tuant tout ce qui se trouve sur leur chemin, sans la moindre pitié, et sans pouvoir être stoppés, sauf par la plus puissante des magies | + | |
| + | Indémoralisable</ | ||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Danse des Saisons (2) | + | =====Rituels===== |
| - | **Description :** Le sorcier peut, durant un petit temps, changer la saison d’un endroit particulier. Ce sort est très utilisé lorsqu’Athel Loren est menacée en plein hiver, et que les esprits des bois sont affaiblis, voire même endormis. Certes, il ne permet pas d’éveiller les plus puissants d’entre eux, mais les Dryades retrouvent toute leur vigueur, et parfois même, certains des lémures sont eux-aussi capables de se joindre aux Asraï partant combattre. | + | • **__Royaume éternel de l' |
| - | **Durée | + | //Certaines parties d' |
| + | Un Tisseur de charmes doué peut ainsi casser le cycle des saisons et créer un nouveau royaume éternel qui résistera au temps //\\ | ||
| - | **Bonus/malus d’HAB | + | **Coût** |
| - | + | **Difficulté** : -6 si le sort est lancé à l' | |
| - | **Ingrédient | + | **Durée** |
| - | + | **Ingrédients** : Un bourgeon en or pour le printemps, une fleur estivale en argent | |
| - | **Coûts (en PM magiques) :** 25 | + | **Préparation** : Le sorcier doit d'abord planter les branches de chênes à la frontière de la zone qui délimitera l' |
| - | + | Après être revenu au centre de la zone, il devra concentrer son pouvoir dans chacun des objets en respectant le cycle des saisons. A chaque objet, la zone affectée se parera des couleurs de la saison associée. | |
| - | **Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. | + | Le dernier objet doit être celui de la saison choisie. \\ |
| - | + | **Effet** | |
| - | **Effet | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Vengeance des Esprits (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le sorcier peut en appeler à la furie vengeresse des Esprits de la Forêt, et ainsi conduire à l’apparition d’un nouveau Lémure. Ce rituel est très semblable au sort « Convocation des Esprits de la Forêt », mais ses effets sont bien plus permanents. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 5 heures | ||
| - | |||
| - | **Bonus/ | ||
| - | |||
| - | **Ingrédient :** un arbre mort, la présence de deux dryades (qui ne sont pas détruites, elles, si jamais le rituel échoue), deux émeraudes. | ||
| - | |||
| - | **Coûts (en PM magiques) :** 25 | ||
| - | |||
| - | **Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. | ||
| - | |||
| - | **Effet :** L’arbre mort s’anime, à la façon d’un Lémure, et obéira aux ordres du sorcier. Il a le profil suivant : | ||
| - | Esprit de la Forêt convoqué : | ||
| - | < | ||
| - | ^ FOR | ||
| - | | 16 | ||
| - | < | ||
| - | |||
| - | Avec les règles suivantes : | ||
| - | |||
| - | * Armure naturelle: 8 < | ||
| - | |||
| - | * Coups puissants niveau 1 | ||
| - | |||
| - | * Compte comme étant armé d’une épée | ||
| - | |||
| - | ===Niveau 3=== | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Eveil du Vénérable (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Les Hommes-Arbres sont le cœur de la conscience d’Athel Loren. Leur présence et leur existence est cruciale à la survie de celle-ci en tant qu’entité. Malheureusement, | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 7 heures | ||
| - | |||
| - | **Bonus/ | ||
| - | |||
| - | **Ingrédient :** Trois graines germées de chêne, une pierre contenant deux cristaux de quartz, de la poussière prélevées à proximité du Chêne des Âges, un Homme Arbre assoupi (qui n’est pas détruits, lui, si jamais le rituel échoue), | ||
| - | |||
| - | **Coûts (en PM magiques) :** 25 | ||
| - | **Conditions | + | [[Domaine |
| - | **Effet :** L’Homme Arbre s’éveille lentement, pour finir par regagner un état de conscience proche de la normale. Il reste éveillé durant au moins un an, avant de devoir tester sous son INT, sous peine de replonger dans les limbes de son repos… | ||
