Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| magie_skaven [2021/10/05 17:08] – lukas | magie_skaven [2024/09/23 02:44] (Version actuelle) – lukas | ||
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| Ligne 8: | Ligne 8: | ||
| __PLUS DE PUISSANCE-POUVOIR :__\\ | __PLUS DE PUISSANCE-POUVOIR :__\\ | ||
| La malepierre a aussi pour effet d’augmenter la force des sorts pour chaque point de Puissance (que vous le vouliez ou non). Chaque point au-dessus de 0 augmente de facto la puissance des sorts (et des fiascos, nous parlons de skavens après tout) et réduit la difficulté des sorts de un point. \\ | La malepierre a aussi pour effet d’augmenter la force des sorts pour chaque point de Puissance (que vous le vouliez ou non). Chaque point au-dessus de 0 augmente de facto la puissance des sorts (et des fiascos, nous parlons de skavens après tout) et réduit la difficulté des sorts de un point. \\ | ||
| - | Pour tout point de Puissance supérieur à MAG/4 (arrondi à l’inférieur), | + | Pour tout point de Puissance supérieur à VOL/4 (arrondi à l’inférieur), |
| Table des échecs critiques skavens :\\ | Table des échecs critiques skavens :\\ | ||
| - | **01 - Puissance surnaturelle :** +1 MAG jusqu' | + | **01 - Puissance surnaturelle :** +1 VOL jusqu' |
| - | **02 - Puissance irradiante :** +1CHA envers les skavens jusqu' | + | **02 - Puissance irradiante :** +1 CHA envers les skavens jusqu' |
| **03 - Yeux électriques :** Les yeux du sorcier crépitent littéralement d' | **03 - Yeux électriques :** Les yeux du sorcier crépitent littéralement d' | ||
| - | **04 - Mégalomanie :** un flot de paroles ininterrompu jusqu' | + | **04 - Mégalomanie :** un flot de paroles ininterrompu jusqu' |
| - | **05 - Crise de fou-rire :** cause la Peur (Test de Carac la plus haute+INT/ | + | **05 - Crise de fou-rire :** cause la Peur (si échec de votre adversaire, malus de -2 dans ses caractéristiques pendant 1d3 tours), perte du prochain tour et relance du d10. |
| **06 - Crise de tremblements :** perd prochain tour, malus de 2 à la prochaine action et relance du d10.\\ | **06 - Crise de tremblements :** perd prochain tour, malus de 2 à la prochaine action et relance du d10.\\ | ||
| - | **07 - Boulimie :** ingère une nouvelle bouchée/ | + | **07 - Boulimie :** ingère une nouvelle bouchée/ |
| **08 - Besoin de tuer :** dégaine une arme et attaque l' | **08 - Besoin de tuer :** dégaine une arme et attaque l' | ||
| **09 - Toute puissance :** lance immédiatement sur l' | **09 - Toute puissance :** lance immédiatement sur l' | ||
| Ligne 68: | Ligne 68: | ||
| **Portée** : Un rat normal que le sorcier touche pendant l’incantation\\ | **Portée** : Un rat normal que le sorcier touche pendant l’incantation\\ | ||
| **Durée** : Instantanée puis 5d20 minutes\\ | **Durée** : Instantanée puis 5d20 minutes\\ | ||
| - | **Effet** :Le prophète gris impose sa volonté au rat impuissant (et il s’en souviendra), | + | **Effet** : Le prophète gris impose sa volonté au rat impuissant (et il s’en souviendra), |
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| Ligne 90: | Ligne 90: | ||
| **Portée** : Une zone de quatre mètres de rayon autour du sorcier.\\ | **Portée** : Une zone de quatre mètres de rayon autour du sorcier.\\ | ||
| **Durée** : 1d3 tours\\ | **Durée** : 1d3 tours\\ | ||
| - | **Effet** : Apparition de 1d10 rats qui obéissent aux ordres basiques du sorcier: rester, attaquer, défendre. Chaque rat peut infliger 1d3 points de dégâts direct, c'est certes peu mais gare à la multitude. La cible peut dépenser une action majeure pour se débarrasser des rats (dégâts/2 arrondi à l' | + | **Effet** : Apparition de 1d10 rats qui obéissent aux ordres basiques du sorcier : rester, attaquer, défendre. Chaque rat peut infliger 1d3 points de dégâts direct, c'est certes peu mais gare à la multitude. La cible peut dépenser une action majeure pour se débarrasser des rats (dégâts/2 arrondi à l' |
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| Ligne 97: | Ligne 97: | ||
| **Portée** : Soi ou 24 mètres\\ | **Portée** : Soi ou 24 mètres\\ | ||
| **Durée** : 6d20 minutes\\ | **Durée** : 6d20 minutes\\ | ||
| - | **Effet** : Sert de source de lumière ne nécessitant pas d’oxygène et flottant devant vous avec le rayonnement d’une torche. Elle peut aussi être lancée faisant 3D10 dégâts réductibles (armure comme endurance)au prix d’une action mineure. \\ | + | **Effet** : Sert de source de lumière ne nécessitant pas d’oxygène et flottant devant vous avec le rayonnement d’une torche. Elle peut aussi être lancée faisant 3D10 dégâts réductibles (armure comme endurance) au prix d’une action mineure. \\ |
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| Ligne 104: | Ligne 104: | ||
| **Portée** : 18 mètres\\ | **Portée** : 18 mètres\\ | ||
| **Durée** : 1d3 tours\\ | **Durée** : 1d3 tours\\ | ||
| - | **Effet** : Une douleur indicible s’empare de la cible qui doit effectuer un jet de volonté (int+meilleure carac/2). Si il est échoué, la cible subit un malus de 2 à ses caractéristiques requises pour un jet.\\ | + | **Effet** : Une douleur indicible s’empare de la cible qui doit effectuer un jet de VOL. Si il est échoué, la cible subit un malus de 2 à ses caractéristiques requises pour un jet.\\ |
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| Ligne 139: | Ligne 139: | ||
| • **__Fuite__**\\ | • **__Fuite__**\\ | ||
| **Portée** : Soi\\ | **Portée** : Soi\\ | ||
| - | **Durée** : Instantanné\\ | + | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Effet** : Le sorcier se téléporte dans un éclair verdâtre et un claquement sec sur une petite dizaine de mètres.\\ | **Effet** : Le sorcier se téléporte dans un éclair verdâtre et un claquement sec sur une petite dizaine de mètres.\\ | ||
| Ligne 154: | Ligne 154: | ||
| • **__Destin crépitant__**\\ | • **__Destin crépitant__**\\ | ||
| **Portée** : 18 mètres\\ | **Portée** : 18 mètres\\ | ||
| - | **Durée** : Instantanné\\ | + | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Effet** : Un éclair rebondissant sur les cibles ennemies, infligeant 5d10 points de dégâts originels auxquels sont par la suite retirés l’endurance des personnes touchées. Quand il n’y a plus de cibles ennemies, les cibles alliées sont ciblées. Le sort ne cesse que lorsque les points de dégâts du sort atteignent 0 ou qu’il n’y a plus de cible non touchée par le sort à moins de deux mètres de la dernière.\\ | **Effet** : Un éclair rebondissant sur les cibles ennemies, infligeant 5d10 points de dégâts originels auxquels sont par la suite retirés l’endurance des personnes touchées. Quand il n’y a plus de cibles ennemies, les cibles alliées sont ciblées. Le sort ne cesse que lorsque les points de dégâts du sort atteignent 0 ou qu’il n’y a plus de cible non touchée par le sort à moins de deux mètres de la dernière.\\ | ||
| Ligne 162: | Ligne 162: | ||
| **Portée** : Soi\\ | **Portée** : Soi\\ | ||
| **Durée** : 1d6 tours\\ | **Durée** : 1d6 tours\\ | ||
| - | **Effet** : Après l' | + | **Effet** : Après l' |
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| Ligne 177: | Ligne 177: | ||
| **Portée** : Cône de douze mètres en face\\ | **Portée** : Cône de douze mètres en face\\ | ||
| **Durée** : Tant que le sorcier le maintient, au prix d’une action majeure par tour\\ | **Durée** : Tant que le sorcier le maintient, au prix d’une action majeure par tour\\ | ||
| - | **Effet** : Le mage projette un nuage d’éclairs à partir de ses pattes qui n’épargne personne si ce n’est son lanceur. Ce sort coûte un Point de Puissance à maintenir par tour ou, si le mage n’a plus de PP mais désire tout de même maintenir le sort, 1d10pvs+1d10 par tour sans PP (donc 1d10, puis 2d10, puis 3d10 etc). Le sort inflige 13d5 points de dégât, non parable, non esquivable mais prenant en compte endurance et armure. Pour chaque tour où le sort est maintenu, la valeur du dé de dégât augmente de 1, jusqu’à un maximum de 13d13. De plus, du fait des flashs de lumière, les jets d’INI, de PAR, d’ATT et de TIR subissent un malus de 2. Une éventuelle cloche hurlante n’est jamais prise en compte pour ce sort.\\ | + | **Effet** : Le mage projette un nuage d’éclairs à partir de ses pattes qui n’épargne personne si ce n’est son lanceur. Ce sort coûte un Point de Puissance à maintenir par tour ou, si le mage n’a plus de PP mais désire tout de même maintenir le sort, 1d10pvs+1d10 par tour sans PP (donc 1d10, puis 2d10, puis 3d10 etc). Le sort inflige 13d5 points de dégât, non parable, non esquivable mais prenant en compte endurance et armure. Pour chaque tour où le sort est maintenu, la valeur du dé de dégât augmente de 1, jusqu’à un maximum de 13d13. De plus, du fait des flashs de lumière, les jets d’INI, d’ATT et de TIR subissent un malus de 2. Une éventuelle cloche hurlante n’est jamais prise en compte pour ce sort.\\ |
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| Ligne 200: | Ligne 200: | ||
| Au treizième jour, faites sonner la cloche (un jet de force du sorcier (mais c’est surtout pour se moquer de lui si il échoue). Si la majorité des jets de la seconde étape sont manqués, il devra réussir un jet de magie avec comme malus les degrés d’échec de l’étape deux multiplié par deux.\\ | Au treizième jour, faites sonner la cloche (un jet de force du sorcier (mais c’est surtout pour se moquer de lui si il échoue). Si la majorité des jets de la seconde étape sont manqués, il devra réussir un jet de magie avec comme malus les degrés d’échec de l’étape deux multiplié par deux.\\ | ||
| Si le rituel est raté, la cloche se fendra en deux dans un triste gong.\\ | Si le rituel est raté, la cloche se fendra en deux dans un triste gong.\\ | ||
| - | **Effet** : Tant que le sorcier gris se tient sur sa cloche, il bénéficie d’un bonus de 1d13 PP sans les malus usuellement associés. Ce bonus est relancé à chaque tour. La simple présence d”une cloche hurlante motive aussi les skavens au plus haut point, leur permettant de relancer leurs jets de VOL tant qu’ils peuvent la voir (en général après s’être retournés pour commencer à fuir). Enfin, cet objet de pouvoir offre au sorcier un bonus de +2 en charisme pour ses jets d’intimidation (et un malus équivalent en flatterie). Sachez toutefois qu’un tel objet ne vous est pas lié et qu’en être le possesseur fera de vous une cible encore plus tentante pour vos ennemis et vos laquais\\ | + | **Effet** : Tant que le sorcier gris se tient sur sa cloche, il bénéficie d’un bonus de 1d13 PP sans les malus usuellement associés. Ce bonus est relancé à chaque tour. La simple présence d'une cloche hurlante motive aussi les skavens au plus haut point, leur permettant de relancer leurs jets de VOL tant qu’ils peuvent la voir (en général après s’être retournés pour commencer à fuir). Enfin, cet objet de pouvoir offre au sorcier un bonus de +2 en charisme pour ses jets d’intimidation (et un malus équivalent en flatterie). Sachez toutefois qu’un tel objet ne vous est pas lié et qu’en être le possesseur fera de vous une cible encore plus tentante pour vos ennemis et vos laquais\\ |
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| Ligne 211: | Ligne 211: | ||
| **Préparation** : Le sorcier commence par inscrire au sol les symboles et les runes maléfiques à partir du sang des sacrifices (le tout doit avoir un diamètre de treize mètres). Un jet d’int+hab/ | **Préparation** : Le sorcier commence par inscrire au sol les symboles et les runes maléfiques à partir du sang des sacrifices (le tout doit avoir un diamètre de treize mètres). Un jet d’int+hab/ | ||
| Le sorcier gave de la malepierre son rival placé au centre du cercle (en général il meurt pendant l’opération mais ce n’est qu’un détail) en récitant le nom du verminarque qu’il souhaite invoquer (sa “classe”). Un jet d’int caché est lancé.\\ | Le sorcier gave de la malepierre son rival placé au centre du cercle (en général il meurt pendant l’opération mais ce n’est qu’un détail) en récitant le nom du verminarque qu’il souhaite invoquer (sa “classe”). Un jet d’int caché est lancé.\\ | ||
| - | Le sorcier active enfin le sort en incantant pendant treize heures consécutives (jet d’End, si échoué le rituel s’arrête et tout est à recommencer). Lancez un jet de magie, si il est réussi le rituel fonctionne\\ | + | Le sorcier active enfin le sort en incantant pendant treize heures consécutives (jet d’End, si échoué le rituel s’arrête et tout est à recommencer). Lancez un jet de VOL, si il est réussi le rituel fonctionne\\ |
| **Effet** : Si l’un des deux premiers jets a été manqué, le rituel fonctionne mais ce n’est pas un verminarque qui apparaît mais un Buveur de Sang, il est donc recommandé de fuir, vite. Si tout c’est bien passé, le Verminarque pénètre sur notre plan d’existence. Sachez toutefois qu’il est bien plus intelligent que vous et que vous ne le contrôlez pas (au mieux une collaboration mais vous ne serez jamais son égal), c’est d’ailleurs pour cette raison que les verminarques sont si rarement invoqués, le jeu n’en vaut souvent pas la chandelle. Les prophètes gris ne peuvent invoquer que les Maledevins, les Porte-Guerres et les Exaltés, les sorciers d’Eshin seulement les Manipulateurs et les Exaltés quant aux pesteux, seul les Corrupteurs et les Exaltés peuvent répondre à l’appel. Les profils sont ci-dessous indiqués: \\ | **Effet** : Si l’un des deux premiers jets a été manqué, le rituel fonctionne mais ce n’est pas un verminarque qui apparaît mais un Buveur de Sang, il est donc recommandé de fuir, vite. Si tout c’est bien passé, le Verminarque pénètre sur notre plan d’existence. Sachez toutefois qu’il est bien plus intelligent que vous et que vous ne le contrôlez pas (au mieux une collaboration mais vous ne serez jamais son égal), c’est d’ailleurs pour cette raison que les verminarques sont si rarement invoqués, le jeu n’en vaut souvent pas la chandelle. Les prophètes gris ne peuvent invoquer que les Maledevins, les Porte-Guerres et les Exaltés, les sorciers d’Eshin seulement les Manipulateurs et les Exaltés quant aux pesteux, seul les Corrupteurs et les Exaltés peuvent répondre à l’appel. Les profils sont ci-dessous indiqués: \\ | ||
| __Verminarque Exalté:__ | __Verminarque Exalté:__ | ||
| < | < | ||
| - | ^ | + | ^ |
| - | | | + | | |
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| **Equipement: | **Equipement: | ||
| Ligne 224: | Ligne 224: | ||
| __Maledevin: | __Maledevin: | ||
| < | < | ||
| - | ^ | + | ^ |
| - | | | + | | |
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| **Equipement: | **Equipement: | ||
| Ligne 232: | Ligne 232: | ||
| __Porte-Guerre: | __Porte-Guerre: | ||
| < | < | ||
| - | ^ | + | ^ |
| - | | | + | | |
| < | < | ||
| **Equipement: | **Equipement: | ||
| Ligne 284: | Ligne 284: | ||
| **Portée** : Soi-même \\ | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| **Durée** : 2d5 minutes\\ | **Durée** : 2d5 minutes\\ | ||
| - | **Effet** : Le sorcier gagne les compétences d’acuités (visuelle, auditive et olfactive) s' il ne les avait pas déjà. Dans le cas d’un usage coordonné de ces capacités, un bonus peut être attribué (mais guère plus de deux ou trois selon le nombre de sens simultanés | + | **Effet** : Le sorcier gagne les compétences d’acuités (visuelle, auditive et olfactive) s'il ne les avait pas déjà. Dans le cas d’un usage coordonné de ces capacités, un bonus peut être attribué (mais guère plus de deux ou trois selon le nombre de sens simultanés).\\ |
| Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 minutes. \\ | Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 minutes. \\ | ||
| Ligne 407: | Ligne 407: | ||
| **Portée** : Soi-même \\ | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| **Durée** : 1d6 tours +1 tour par PP au lancement\\ | **Durée** : 1d6 tours +1 tour par PP au lancement\\ | ||
| - | **Effet** : Le sorcier place ses quatre doigts les plus longs perpendiculairement et génère instantanément 12 clones de lui-même, parfaitement impossible à distinguer, même par des moyens magiques (pour être plus précis, le sorcier se divise en 13). Les treize sorciers ont les mêmes caractéristiques que le sorcier (mais toutes minorées de 1 points, NA inclue), à l’exception des points de vie qui sont divisés par deux (points de vie du sorcier, pas son maximum, arrondi à l' | + | **Effet** : Le sorcier place ses quatre doigts les plus longs perpendiculairement et génère instantanément 12 clones de lui-même, parfaitement impossible à distinguer, même par des moyens magiques (pour être plus précis, le sorcier se divise en 13). Les treize sorciers ont les mêmes caractéristiques que le sorcier (mais toutes minorées de 1 points, NA inclue), à l’exception des points de vie qui sont divisés par deux (points de vie du sorcier, pas son maximum, arrondi à l' |
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| Ligne 419: | Ligne 419: | ||
| **Préparation** : Recouvrez l’intégralité de l’intérieur de la sacoche avec de la poudre de malepierre (jet d’Hab). En cas d’échec, la sacoche ne sera pas étanche et il vous faudra empêcher les fuites avec vos pattes (ne vous les léchez pas, c’est un conseil) | **Préparation** : Recouvrez l’intégralité de l’intérieur de la sacoche avec de la poudre de malepierre (jet d’Hab). En cas d’échec, la sacoche ne sera pas étanche et il vous faudra empêcher les fuites avec vos pattes (ne vous les léchez pas, c’est un conseil) | ||
| Versez les poisons et la graine dans la sacoche et incantez (jet de magie).\\ | Versez les poisons et la graine dans la sacoche et incantez (jet de magie).\\ | ||
| - | Au bout de treize heures, avalez la graine (ou faites la avaler à l’assassin). Si le jet de magie a réussi, le rituel est actif. Sinon la personne meurt.\\ | + | Au bout de treize heures, avalez la graine (ou faites la avaler à l’assassin). Si le jet de VOL a réussi, le rituel est actif. Sinon la personne meurt.\\ |
| **Effet** : Lorsque la personne ayant ingéré la graine mourra, son corps se changera en poussière en quelques secondes avant de disparaître purement et simplement. Très utile lorsque l’on veut éviter de laisser des traces. | **Effet** : Lorsque la personne ayant ingéré la graine mourra, son corps se changera en poussière en quelques secondes avant de disparaître purement et simplement. Très utile lorsque l’on veut éviter de laisser des traces. | ||
| \\ | \\ | ||
| Ligne 437: | Ligne 437: | ||
| __Verminarque Exalté:__ | __Verminarque Exalté:__ | ||
| < | < | ||
| - | ^ | + | ^ |
| - | | | + | | |
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| **Equipement: | **Equipement: | ||
| Ligne 445: | Ligne 445: | ||
| __Manipulateur: | __Manipulateur: | ||
| < | < | ||
| - | ^ | + | ^ |
| - | | | + | | |
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| **Equipement: | **Equipement: | ||
| Ligne 567: | Ligne 567: | ||
| **Portée** : Zone de 6 mètres de rayon visible à moins de 10 mètres \\ | **Portée** : Zone de 6 mètres de rayon visible à moins de 10 mètres \\ | ||
| **Durée** : 1d8 tours\\ | **Durée** : 1d8 tours\\ | ||
| - | **Effet** : Toute personne dans ce rayon à l’exception du sorcier subit un malus de 2 en INI, ATT et PAR pendant la durée du sort.\\ | + | **Effet** : Toute personne dans ce rayon à l’exception du sorcier subit un malus de 2 en INI et ATT pendant la durée du sort.\\ |
| Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente le rayon de 1 mètre.\\ | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente le rayon de 1 mètre.\\ | ||
| Ligne 591: | Ligne 591: | ||
| **Portée** : 3d10 mètres \\ | **Portée** : 3d10 mètres \\ | ||
| **Durée** : 2d5 tours \\ | **Durée** : 2d5 tours \\ | ||
| - | **Effet** : Un tourbillon noir jaillit de nul part divisant les caractéristiques HAB, INI, ATT, PAR et TIR par deux de tout ceux se trouvant en son sein.\\ | + | **Effet** : Un tourbillon noir jaillit de nul part divisant les caractéristiques HAB, INI, ATT et TIR par deux de tout ceux se trouvant en son sein.\\ |
| Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d2 tours. \\ | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d2 tours. \\ | ||
| Ligne 629: | Ligne 629: | ||
| **Préparation** : Faites chauffer le chaudron en inscrivant sur son pourtour les runes impies (jet d’Int pour les runes et d’End pour ne pas se brûler, l’échec du second jet ne change rien mais c’est rigolo)\\ | **Préparation** : Faites chauffer le chaudron en inscrivant sur son pourtour les runes impies (jet d’Int pour les runes et d’End pour ne pas se brûler, l’échec du second jet ne change rien mais c’est rigolo)\\ | ||
| Versez la malepierre pilée et les cadavres dans le chaudron (jet d’end pour ne pas attraper une des maladies).\\ | Versez la malepierre pilée et les cadavres dans le chaudron (jet d’end pour ne pas attraper une des maladies).\\ | ||
| - | Laissez mijoter pendant treize jours à feu vif en incantant pendant treize minutes toutes les heures (Trois jets de magie, avec malus de 2 si la première étape a échouée et des malus au bon vouloir du MJ si vous êtes tombés malade. Le rituel marche si les trois jets de magie sont réussis)\\ | + | Laissez mijoter pendant treize jours à feu vif en incantant pendant treize minutes toutes les heures (Trois jets de VOL, avec malus de 2 si la première étape a échouée et des malus au bon vouloir du MJ si vous êtes tombés malade. Le rituel marche si les trois jets de VOL sont réussis)\\ |
| **Effet** : Si le rituel réussit, le sorcier de la peste officiant sur le creuset voit la portée et la durée de tous ses sorts être doublée. Dans un diamètre de treize mètres autour du creuset, tous les skavens sont considérés comme sous l’effet de la force du pesteux. Il va sans dire qu’utiliser trop activement un creuset de la peste condamne à brève échéance, sans même aborder la lame qui risque de se glisser entre vos omoplates pour s’emparer d’une telle puissance.\\ | **Effet** : Si le rituel réussit, le sorcier de la peste officiant sur le creuset voit la portée et la durée de tous ses sorts être doublée. Dans un diamètre de treize mètres autour du creuset, tous les skavens sont considérés comme sous l’effet de la force du pesteux. Il va sans dire qu’utiliser trop activement un creuset de la peste condamne à brève échéance, sans même aborder la lame qui risque de se glisser entre vos omoplates pour s’emparer d’une telle puissance.\\ | ||
| Ligne 646: | Ligne 646: | ||
| __Verminarque Exalté:__ | __Verminarque Exalté:__ | ||
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| **Equipement: | **Equipement: | ||
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| __Corrupteur: | __Corrupteur: | ||
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| **Equipement: | **Equipement: | ||
