Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| magie_skaven [2012/08/13 11:15] – mj_mort_noire | magie_skaven [2024/09/23 02:44] (Version actuelle) – lukas | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| - | //Tous les skavens sont des créatures | + | __**Règles spéciales: |
| - | <note warning> | + | \\ |
| + | __Besoin de malepierre :__ \\ | ||
| + | Pour lancer un sort du domaine de la magie skaven, tout skaven doit avoir un niveau | ||
| + | Seuls les prophètes gris commencent avec un niveau neutre, les mages d’Eshin et de Pestilens | ||
| + | Doivent être distingués trois types de malepierre: brute (1d4 de Puissance), raffinée (1d3) et en potion (1d2). \\ | ||
| - | * Races qui peuvent l' | + | __PLUS DE PUISSANCE-POUVOIR |
| + | La malepierre a aussi pour effet d’augmenter la force des sorts pour chaque point de Puissance | ||
| + | Pour tout point de Puissance supérieur à VOL/4 (arrondi à l’inférieur), | ||
| - | ===== Sorts ===== | + | Table des échecs critiques skavens :\\ |
| - | ====Sorts | + | **01 - Puissance surnaturelle :** +1 VOL jusqu' |
| + | **02 - Puissance irradiante :** +1 CHA envers les skavens jusqu' | ||
| + | **03 - Yeux électriques :** Les yeux du sorcier crépitent littéralement d' | ||
| + | **04 - Mégalomanie :** un flot de paroles ininterrompu jusqu' | ||
| + | **05 - Crise de fou-rire :** cause la Peur (si échec de votre adversaire, malus de -2 dans ses caractéristiques pendant 1d3 tours), perte du prochain tour et relance du d10. | ||
| + | **06 - Crise de tremblements :** perd prochain tour, malus de 2 à la prochaine action et relance du d10.\\ | ||
| + | **07 - Boulimie :** ingère une nouvelle bouchée/ | ||
| + | **08 - Besoin de tuer :** dégaine une arme et attaque l' | ||
| + | **09 - Toute puissance :** lance immédiatement sur l' | ||
| + | **10 - Surcharge :** 4d10 dégâts directs, de plus son corps est empli d' | ||
| + | **11 - Crise :** lance immédiatement avec succès automatique un sort aléatoire de son répertoire. Peut être dissipé par un mage adverse (pour savoir le degré de réussite du lancer du sort en cas de dissipation, | ||
| + | **12 - Inarrêtable :** Vous devez lancer 1d4 sorts supplémentaires en conservant le même niveau | ||
| + | **13 - Zap-zap :** Un peu plus de puissance c’est bien, mais là vous en avez trop pris et ça craint. Votre corps n’arrive pas à retenir une telle puissance, lancer un dé dix : 1 et 2, votre tête explose (et vous mourrez), 3 et 4 c’est le bras gauche, 5 et 6 le bras droit, 7 et 8 la jambe gauche et 9 et 10 ce sera la jambe droite.\\ | ||
| + | \\ | ||
| - | **Nom:** Agilité du Rat (1) | + | Règle des sorts, des effets et des durées: toujours aléatoires |
| + | Une dose de malepierre dure 2d6+1 minutes, chaque sort lancé (même si il est dissipé après) réduisant de une minute le temps restant, sauf si il s’agit d’un effet d’échec critique (auquel cas, la durée est à 0).\\ | ||
| - | **Description: | + | ---- |
| + | =====Domaine de la Ruine===== | ||
| + | ---- | ||
| + | =====Liste des sorts===== | ||
| - | **Durée de lancement: | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | ====Sorts mineurs==== |
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée de l' | ||
| + | **Malus:** /\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | ---- |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | |
| - | **Effet:** Le skaven ciblé (que ce soit le lanceur ou non) gagne +1 INI pendant INT minutes. Ce sort ne fonctionne que sur une cible skaven proche ! | + | • **__Charisme du Rat Cornu__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 2d5 minutes\\ | ||
| + | **Effet** : | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Marque du Rat Cornu__**\\ | ||
| + | **Portée** : Contact\\ | ||
| + | **Durée** : 4d10 heures\\ | ||
| + | **Effet** : La créature ciblée se voit acquérir une marque inélégante, | ||
| - | **Nom:** Douleur lancinante (1) | + | ---- |
| - | **Description:** La malheureuse cible de ce sort se voit insuffler | + | • **__Cri perçant__**\\ |
| + | **Portée** : | ||
| + | **Durée** : Instantanée\\ | ||
| + | **Effet** : Ce sort permet à un prophète gris d' | ||
| - | **Durée de lancement: | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | • **__Tout petit Ami__**\\ |
| + | **Portée** : Un rat normal que le sorcier touche pendant l’incantation\\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée puis 5d20 minutes\\ | ||
| + | **Effet** : Le prophète gris impose sa volonté au rat impuissant (et il s’en souviendra), | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | ---- |
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | • **__Fouet motivant__**\\ |
| - | + | **Portée** : Trois mètres | |
| - | **Effet:** La cible (à moins de 50 mètres du lanceur) perd 1d10+6 PV, sans tenir compte | + | **Durée** : 1d3 tours\\ |
| + | **Effet** : Le sorcier fait claquer un fouet invisible sur une personne visible, lui infligeant 1d13 points de dégâts directs et lui conférant un bonus de 1 à tous ses jets durant les D3 tours suivants. Si la cible dispose | ||
| ---- | ---- | ||
| + | ====Sorts moyens==== | ||
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée de l' | ||
| + | **Malus:** -2\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Nom:** Compagnon de l' | + | ---- |
| - | **Description:** Le sorcier | + | • **__Marée de rats__**\\ |
| + | **Portée** : Une zone de quatre mètres de rayon autour du sorcier.\\ | ||
| + | **Durée** : 1d3 tours\\ | ||
| + | **Effet** : Apparition de 1d10 rats qui obéissent aux ordres basiques du sorcier | ||
| - | **Durée de lancement: | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | • **__Flamme spectrale__**\\ |
| + | **Portée** : Soi ou 24 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : 6d20 minutes\\ | ||
| + | **Effet** : Sert de source de lumière ne nécessitant pas d’oxygène et flottant devant vous avec le rayonnement d’une torche. Elle peut aussi être lancée faisant 3D10 dégâts réductibles (armure comme endurance) | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | ---- |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | |
| - | **Effet:** Ce sort permet au sorcier ou à sa cible de se dissimuler partiellement. Cet invisibilité est loin d’être parfaite et est facilement détectable via un jet d’INT. Le sort dure maximum une demi-heure, la cible redevenant alors visible comme auparavant. | + | • **__Douleur lancinante__**\\ |
| + | **Portée** : 18 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : 1d3 tours\\ | ||
| + | **Effet** : Une douleur indicible s’empare de la cible qui doit effectuer | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Plus de puissance-ssance__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi\\ | ||
| + | **Durée** : 1d10 heures\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier puise dans les énergies maléfiques et augmente ainsi ses PP de 1D3 points, toutefois, un échec de ce sort, prive le sorcier de 1d3 PP pendant la même période (sans les xpms bien sûr)\\ | ||
| - | **Nom:** Cri Perçant (1) | + | ---- |
| - | **Description:** Ce sort permet à un Devin Gris d' | + | ====Sorts supérieurs==== |
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée de l'incantation: | ||
| + | **Malus: | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Durée de lancement: | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | • **__Malefoudre__**\\ |
| + | **Portée** : 24 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : 18 mètres\\ | ||
| + | **Effet** : Des doigts du sorcier émerge une puissante décharge de malefoudre qui jaillit en direction d’un adversaire dans un fracas assourdissant comparable au tonnerre. L’éclair inflige 6d10 dégâts.\\ | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | ---- |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | |
| - | **Effet:** Ce sort permet à un Devin Gris d' | + | • **__Écorchage__**\\ |
| + | **Portée** : 18 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : Instantané\\ | ||
| + | **Effet** : Des vrilles | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Fuite__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi\\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier se téléporte dans un éclair verdâtre et un claquement sec sur une petite dizaine de mètres.\\ | ||
| - | **Nom:** Marque du Rat Cornu (1) | + | ---- |
| - | **Description:** La créature ciblée se voit acquérir une marque inélégante, | + | ====Sorts majeurs==== |
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée | ||
| + | **Malus:** -6\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Durée de lancement: | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | • **__Destin crépitant__**\\ |
| + | **Portée** : 18 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée\\ | ||
| + | **Effet** : Un éclair rebondissant sur les cibles ennemies, infligeant 5d10 points de dégâts originels auxquels sont par la suite retirés l’endurance des personnes touchées. Quand il n’y a plus de cibles ennemies, les cibles alliées sont ciblées. Le sort ne cesse que lorsque les points de dégâts du sort atteignent 0 ou qu’il n’y a plus de cible non touchée par le sort à moins de deux mètres de la dernière.\\ | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | ---- |
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | • **__Avatar du Rat Cornu__**\\ |
| - | + | **Portée** : Soi\\ | |
| - | **Effet:** Cette marque reste en place pendant | + | **Durée** |
| + | **Effet** : Après l' | ||
| ---- | ---- | ||
| + | ====Sort légendaire==== | ||
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée de l' | ||
| + | **Malus:** -8\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Nom:** Flamme spectrale (1) | + | ---- |
| - | **Description:** Le sorcier | + | • **__Maltempête__**\\ |
| + | **Portée** : Cône de douze mètres en face\\ | ||
| + | **Durée** : Tant que le sorcier | ||
| + | **Effet** : Le mage projette un nuage d’éclairs à partir de ses pattes qui n’épargne personne si ce n’est son lanceur. Ce sort coûte | ||
| - | **Durée de lancement: | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | • **__Le Très Redouté Treizième Sort__**\\ |
| + | **Difficulté** : | ||
| + | **Portée** : Un rayon de 13 mètres autour d’un point visible à moins de 48 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée\\ | ||
| + | **Effet** : Toute créature non-skaven de taille proche se transforme en skaven (sans équipement d’aucune sorte) si elle échoue à un test d’Endurance. Néanmoins, du fait de la puissance du sort, le sorcier qui le lance subit 13d8 dégâts directs et irréductibles, | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | ---- |
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | =====Rituels===== |
| - | **Effet:** Cette boule magique peut avoir deux fonctions principales: servir comme moyen d' | + | • **__Cloche Hurlante__**\\ |
| + | **Coût** : 13+1d13 xpm par étape ratée\\ | ||
| + | **Difficulté** : 10\\ | ||
| + | **Durée** : Treize jours\\ | ||
| + | **Ingrédients** : Cinquante kilogrammes de Malepierre brute, un éclat de la grande cloche de Kavzar, vingt tonne d’airain et assez d’esclaves pour tremper la cloche dans le sang (tablez sur quelques centaines mais guère plus d’un millier) et des aides pour fondre la cloche.\\ | ||
| + | **Préparation** : Fondez la cloche en incorporant à l’airain la malepierre et l’éclat (trois jets d’hab et de force pouvant être effectué par des esclaves | ||
| + | Au second jour, trempez la cloche encore brûlante dans le sang des victimes (les égorger prendra du temps alors pensez à vous avancer) et incantez des chants à la gloire du Rat Cornu (trois jet de magie avec deux points de malus supplémentaires par échec lors de la première étape).\\ | ||
| + | Au treizième jour, faites sonner la cloche (un jet de force du sorcier (mais c’est surtout pour se moquer de lui si il échoue). Si la majorité des jets de la seconde étape sont manqués, il devra réussir un jet de magie avec comme malus les degrés d’échec de l’étape deux multiplié par deux.\\ | ||
| + | Si le rituel est raté, la cloche se fendra en deux dans un triste gong.\\ | ||
| + | **Effet** : Tant que le sorcier gris se tient sur sa cloche, il bénéficie d’un bonus de 1d13 PP sans les malus usuellement associés. Ce bonus est relancé à chaque tour. La simple présence d'une cloche hurlante motive aussi les skavens au plus haut point, leur permettant de relancer leurs jets de VOL tant qu’ils peuvent la voir (en général après s’être retournés pour commencer | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Invocation d'un Verminarque__**\\ | ||
| + | **Coût** : 25xpms+1d5 par étape manquée\\ | ||
| + | **Difficulté** : 13\\ | ||
| + | **Durée** : 13 heures après la préparation\\ | ||
| + | **Ingrédients** : 20 kilogrammes de malepierre pure (raffinée), | ||
| + | **Préparation** : Le sorcier commence par inscrire au sol les symboles et les runes maléfiques à partir du sang des sacrifices (le tout doit avoir un diamètre de treize mètres). Un jet d’int+hab/ | ||
| + | Le sorcier gave de la malepierre son rival placé au centre du cercle (en général il meurt pendant l’opération mais ce n’est qu’un détail) en récitant le nom du verminarque qu’il souhaite invoquer (sa “classe”). Un jet d’int caché est lancé.\\ | ||
| + | Le sorcier active enfin le sort en incantant pendant treize heures consécutives (jet d’End, si échoué le rituel s’arrête et tout est à recommencer). Lancez un jet de VOL, si il est réussi le rituel fonctionne\\ | ||
| + | **Effet** : Si l’un des deux premiers jets a été manqué, le rituel fonctionne mais ce n’est pas un verminarque qui apparaît mais un Buveur de Sang, il est donc recommandé de fuir, vite. Si tout c’est bien passé, le Verminarque pénètre sur notre plan d’existence. Sachez toutefois qu’il est bien plus intelligent que vous et que vous ne le contrôlez pas (au mieux une collaboration mais vous ne serez jamais son égal), c’est d’ailleurs pour cette raison que les verminarques sont si rarement invoqués, le jeu n’en vaut souvent pas la chandelle. Les prophètes gris ne peuvent invoquer que les Maledevins, les Porte-Guerres et les Exaltés, les sorciers d’Eshin seulement les Manipulateurs et les Exaltés quant aux pesteux, seul les Corrupteurs et les Exaltés peuvent répondre à l’appel. Les profils sont ci-dessous indiqués: \\ | ||
| - | **Nom:** Vulnérabilité à la contagion | + | __Verminarque Exalté: |
| + | < | ||
| + | ^ | ||
| + | | | ||
| + | < | ||
| + | **Equipement:** Armure | ||
| + | **Compétences: | ||
| - | **Description:** Le sorcier fragilise les défenses naturelles | + | __Maledevin: |
| + | < | ||
| + | ^ | ||
| + | | | ||
| + | < | ||
| + | **Equipement:** Bâton du rat cornu\\ | ||
| + | **Compétences: | ||
| - | **Durée de lancement:** 2 actions | + | __Porte-Guerre: |
| + | < | ||
| + | ^ | ||
| + | | | ||
| + | < | ||
| + | **Equipement:** Armure de verminarque (14 partout, lourde, métal) ; Vouge de malepierre ; deux cimeterres à 18+1d8 (percutant, rapide, perforant | ||
| + | **Compétences: | ||
| - | **Malus/ | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | ---- |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | |
| - | **Effet:** Une cible visée par ce sort sera d' | + | =====Domaine |
| ---- | ---- | ||
| + | =====Liste des sorts===== | ||
| - | **Nom:** Évasion (1) | + | ---- |
| - | **Description:** Dans une bourrasque laissant une fumée à l’odeur de souffre, le sorcier skaven ou sa cible disparaisse pour se retrouver téléporté non loin de l'endroit initial ! | + | ====Sorts mineurs==== |
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée | ||
| + | **Malus:** /\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Durée de lancement: | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT-2 au lancement | + | • **__Adhérence du grimpeur__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 2D5 minutes\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier gagne la compétence escalade si il ne l’avait pas déjà ou si il la possède déjà, un bonus de deux à tout jet d’escalade.\\ | ||
| + | Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 minutes; \\ | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | ---- |
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | • **__Pelage de l’assassin__**\\ |
| - | + | **Portée** : Soi-même | |
| - | **Effet:** Le sorcier peut téléporter sa cible (celui-ci ne peut être d’une taille supérieure à celle d’un humain) ou lui même vers un endroit | + | **Durée** : 2d5 minutes\\ |
| + | **Effet** : Le sorcier | ||
| + | Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 minutes. \\ | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Esquive d’Eshin__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| + | **Durée** : 2d5 minutes\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier gagne la compétence esquive si il ne l’avait pas déjà ou si il la possède déjà, un bonus de deux à tout jet d’esquive. Il peut aussi tenter d’esquiver les projectiles avec un malus de 6.\\ | ||
| + | Chaque PP ajoute 1d3 minutes. \\ | ||
| - | **Nom:** Ruine alimentaire (1) | + | ---- |
| - | **Description:** D’un geste grandiloquent et en proférant une malédiction, le sorcier fait instantanément pourrir | + | • **__Extension des perceptions__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 2d5 minutes\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier gagne les compétences d’acuités (visuelle, auditive et olfactive) s'il ne les avait pas déjà. Dans le cas d’un usage coordonné | ||
| + | Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 minutes. \\ | ||
| - | **Durée de lancement: | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | • **__Fourrure Chromatique__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même ou contact\\ | ||
| + | **Durée** : 2d60 minutes\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier peut altérer la couleur de sa fourrure, son aspect et même sa texture pendant quelques minutes, pouvant se faire passer pour ce qu’il n’est pas (même s' il reste un skaven). Si la cible n’est pas consentante, | ||
| + | Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d10 minutes. | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | ---- |
| - | **Conditions d’apprentissage: | ||
| - | **Effet:** Toute la nourriture située à moins de 15 mètres du sorcier pourrit, devenant immangeable. | + | ====Sorts moyens==== |
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée | ||
| + | **Malus:** -2\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Légèreté__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 1d3 minutes\\ | ||
| + | **Effet** : Vous vous sentez léger, léger, assez pour ne pas vous enfoncer dans l’eau en courant à sa surface et pour escalader plus aisément (bonus de un à deux selon les conditions), | ||
| + | Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 trente secondes. \\ | ||
| - | **Nom:** Flottabilité (1) | + | ---- |
| - | **Description:** Le sorcier devient aussi léger qu’une feuille | + | • **__Nuage de fumée__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée\\ | ||
| + | **Effet** : Le mage lance une boule de fumée pure à ses pieds, créant par là même un épais brouillard noir bloquant la vue et empuantissant l’air | ||
| + | Chaque PP au dessus | ||
| - | **Durée de lancement: | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | • **__Inodore__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 1d30 minutes \\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier perd instantanément toute odeur qu’il pouvait avoir au moment de lancer le sort, mais pas celles qu’il pourrait gagner après (si vous plongez dans les égouts, après le sort, vous sentirez mauvais). Notez qu’à moins d’avoir une odeur particulièrement forte, vous ne sentirez probablement pas la fin du sort, mais les chiens si.\\ | ||
| + | Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d5 minutes. \\ | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | ---- |
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | • **__Chute contrôlée__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée ou treize minutes\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier peut se jeter dans le vide jusqu’à une hauteur de vingt mètres et ne subir que 2d10 points de dégâts (direct bien sûr) à l’impact sur un sol solide. Le saut devra être effectué moins de treize minutes après le lancement du sort.\\ | ||
| + | Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 mètres maximum. Oui la hauteur est ultimement aléatoire. Bonne chance. \\ | ||
| - | **Effet:** Voir la description. Dure INT/2 minutes. | ||
| ---- | ---- | ||
| + | ====Sorts supérieurs==== | ||
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée de l' | ||
| + | **Malus:** -4\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Nom:** Destin crépitant (1) | + | ---- |
| - | **Description:** Des pattes supérieurs du sorcier | + | • **__Malétoiles__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : Instantané\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier | ||
| + | Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d2 trente minutes avant la disparition. \\ | ||
| - | **Durée de lancement: | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | • **__Affûtage-aiguisage__**\\ |
| + | **Portée** : Une arme que le sorcier touche au moment de lancer le sort \\ | ||
| + | **Durée** : 1d6 coups ou 1d10 heures\\ | ||
| + | **Effet** : Tout coup porté avec cette arme touchant une cible ignorera automatiquement les armures non magiques.\\ | ||
| + | Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3-1 coups supplémentaires mais pas de temps passif. \\ | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | ---- |
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | • **__Absence magique__**\\ |
| - | + | **Portée** : Soi-même \\ | |
| - | **Effet:** Inflige -2d8 PV (en ne tenant | + | **Durée** : 2d10 minutes\\ |
| + | **Effet** | ||
| + | Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d10 minutes au sort. \\ | ||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom:** Marée | + | ====Sorts majeurs==== |
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée | ||
| + | **Malus:** -6\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Description: | + | ---- |
| - | **Durée | + | • **__Chachacha__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 1d10 minutes\\ | ||
| + | **Effet** : Nul ne peut voir-repérer les sorciers d’Eshin… Le sorcier devient complètement invisible, inaudible et inodore pour le commun des mortels, néanmoins, il est toujours repérable par ceux disposant du troisième oeil ou susceptibles de résister à la magie (jet d’intelligence, | ||
| + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la difficulté du jet de 1 jusqu’à un maximum de total de -4 (donc deux points maximum si ils ne sont pas soupçonneux, | ||
| - | **Malus/ | + | ---- |
| - | **Coût d’apprentissage:** 9 PM | + | • **__L’oeil maudit |
| + | **Portée** | ||
| + | **Durée** : 1d12 heures\\ | ||
| + | **Effet** : La cible voit ses défenses s’affaiblir. Elle perd le bénéfice de compétences lui permettant de résister plus que la normale à la magie, aux coups ou aux poisons (liste non exhaustive: coriace, immunité aux maladies, aux poisons, résistance au chaos, à la magie, accrue..).\\ | ||
| + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 peut permettre d’augmenter la durée d’un D4 heures.\\ | ||
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | ---- |
| - | **Effet:** Apparition de 1d10 rats qui obéissent aux ordres basiques du sorcier: rester, attaquer, défendre. Chaque rat peut infliger 1d3 points | + | ====Sort légendaire==== |
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée | ||
| + | **Malus:** -8\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | ====Sorts de niveau 2==== | + | ---- |
| - | ===Sorts améliorés=== | + | |
| - | **Nom:** Agilité | + | • **__Kage-Eshin__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 1d6 tours +1 tour par PP au lancement\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier place ses quatre doigts les plus longs perpendiculairement et génère instantanément 12 clones de lui-même, parfaitement impossible à distinguer, même par des moyens magiques (pour être plus précis, le sorcier se divise en 13). Les treize sorciers ont les mêmes caractéristiques que le sorcier (mais toutes minorées de 1 points, NA inclue), à l’exception des points de vie qui sont divisés par deux (points de vie du sorcier, pas son maximum, arrondi à l' | ||
| + | ---- | ||
| - | **Description: | + | =====Rituels===== |
| - | **Durée de lancement:** 1 action | + | • **__Trépas invisible__**\\ |
| + | **Coût** : 10+1d10 par étape ratée\\ | ||
| + | **Difficulté** : -4\\ | ||
| + | **Durée** : 13 heures\\ | ||
| + | **Ingrédients** : Une graine | ||
| + | **Préparation** | ||
| + | Versez les poisons et la graine dans la sacoche et incantez (jet de magie).\\ | ||
| + | Au bout de treize heures, avalez la graine (ou faites la avaler à l’assassin). Si le jet de VOL a réussi, le rituel est actif. Sinon la personne meurt.\\ | ||
| + | **Effet** : Lorsque la personne ayant ingéré la graine mourra, son corps se changera en poussière en quelques secondes avant de disparaître purement et simplement. Très utile lorsque l’on veut éviter de laisser des traces. | ||
| + | \\ | ||
| - | **Malus/ | + | ---- |
| - | **Coût d’apprentissage:** 6 PM | + | • **__Invocation d'un Verminarque__**\\ |
| + | **Coût** : 25xpms+1d5 par étape manquée\\ | ||
| + | **Difficulté** : 13\\ | ||
| + | **Durée** : 13 heures après la préparation\\ | ||
| + | **Ingrédients** : 20 kilogrammes de malepierre pure (raffinée), | ||
| + | **Préparation** | ||
| + | Le sorcier gave de la malepierre son rival placé au centre du cercle (en général il meurt pendant l’opération mais ce n’est qu’un détail) en récitant le nom du verminarque qu’il souhaite invoquer (sa “classe”). Un jet d’int caché est lancé.\\ | ||
| + | Le sorcier active enfin le sort en incantant pendant treize heures consécutives (jet d’End, si échoué le rituel s’arrête et tout est à recommencer). Lancez un jet de magie, si il est réussi le rituel fonctionne\\ | ||
| + | **Effet** : Si l’un des deux premiers jets a été manqué, le rituel fonctionne mais ce n’est pas un verminarque qui apparaît mais un Buveur de Sang, il est donc recommandé de fuir, vite. Si tout c’est bien passé, le Verminarque pénètre sur notre plan d’existence. Sachez toutefois qu’il est bien plus intelligent que vous et que vous ne le contrôlez pas (au mieux une collaboration mais vous ne serez jamais son égal), c’est d’ailleurs pour cette raison que les verminarques sont si rarement invoqués, le jeu n’en vaut souvent pas la chandelle. Les prophètes gris ne peuvent invoquer que les Maledevins, les Porte-Guerres et les Exaltés, les sorciers d’Eshin seulement les Manipulateurs et les Exaltés quant aux pesteux, seul les Corrupteurs et les Exaltés peuvent répondre à l’appel. Les profils sont ci-dessous indiqués: \\ | ||
| - | **Conditions | + | __Verminarque Exalté: |
| + | < | ||
| + | ^ | ||
| + | | | ||
| + | < | ||
| + | **Equipement: | ||
| + | **Compétences:** Ambidextrie, | ||
| - | **Effet:** Le skaven ciblé (que ce soit le lanceur ou non) gagne +2 INI pendant INTx3 minutes. Ce sort ne fonctionne que sur une cible skaven ! | + | __Manipulateur: |
| + | < | ||
| + | ^ | ||
| + | | | ||
| + | < | ||
| + | **Equipement:** Combinaison d’assassin d’Eshin, deux dagues d’Eshin, shurikens d’Eshin\\ | ||
| + | **Compétences: | ||
| + | ---- | ||
| + | =====Domaine de la Peste===== | ||
| ---- | ---- | ||
| + | =====Liste des sorts===== | ||
| - | **Nom:** Douleur lancinante (2) | + | ---- |
| - | **Description:** La malheureuse cible de ce sort se voit insuffler une douleur atroce dans son être. | + | ====Sorts mineurs==== |
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée | ||
| + | **Malus:** /\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Durée de lancement: | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels :** - | + | • **__Ruine alimentaire__**\\ |
| - | + | **Portée** : Dix mètres \\ | |
| - | **Coût d’apprentissage: | + | **Durée** : Instantanée\\ |
| - | + | **Effet** | |
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 peut permettre d’augmenter la pourriture d’environ un demi-kilogramme. \\ |
| - | + | ||
| - | **Effet:** La cible (à moins de 50m du lanceur) perd 2d10+10 PV, sans tenir compte d' | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Lame infectieuse__**\\ | |
| - | **Nom:** Compagnon de l' | + | **Portée** : Une arme (tranchante ou perforante (pas l’attribut, |
| - | + | **Durée** | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Le sorcier |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels :** - | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage:** connaitre Compagnon de l' | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet: | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Immunité améliorée__**\\ | |
| - | **Nom:** Cri Perçant (2) | + | **Portée** : Soi-même \\ |
| - | + | **Durée** : 1d10 heures \\ | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Le sorcier améliore sa tolérance aux germes et autres |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage:** connaitre Cri Perçant (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Ce sort permet à un Devin Gris d' | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Festin de vermine__**\\ | |
| - | **Nom:** Flamme spectrale (2) | + | **Portée** : Soi-même ou contact \\ |
| - | + | **Durée** : 2d5 minutes\\ | |
| - | **Description: | + | **Effet** |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente le nombre de personnes visée de un. \\ | |
| - | **Durée de lancement:** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage:** connaitre Flamme spectrale (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Cette boule magique | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Affaiblissement__**\\ | |
| - | **Nom:** Vulnérabilité à la contagion (2) | + | **Portée** : 10 mètres \\ |
| - | + | **Durée** : 1d120 minutes\\ | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Le sorcier fait appel aux miasmes et aux germes pour diminuer les défenses immunitaires |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage:** connaitre Vulnérabilité à la contagion (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Une cible visée par ce sort sera d' | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | ====Sorts moyens==== | |
| - | **Nom:** Flottabilité (2) | + | **Coût d' |
| - | + | **Durée de l' | |
| - | **Description: | + | **Malus:** -2\\ |
| - | + | **Gain d' | |
| - | **Durée de lancement:** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage:** 5 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Voir la description. Dure INT minutes. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__ Crocs et griffes infectés__**\\ | |
| - | **Nom:** Marée de Rats de la Peste (2) | + | **Portée** : Soi-même |
| - | + | **Durée** : 1d6 tours\\ | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Les crocs pourris et autres griffes brisées du skaven suintent |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage:** connaitre Marée | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Apparition d'une nuée de 1d20 rats de la peste qui obéissent aux ordres basiques du sorcier: rester, attaquer, défendre. Chaque rat peut infliger 1d3+1 points de dégâts, c'est certes peu mais gare à la multitude ! De plus, les rats de la peste peuvent induire des maladies: sur 1d100, tout résultat compris entre 1 et 5 (1 et 5 compris) peut induire une maladie à la convenance du MJ et/ou du sorcier. Après 2 tours, la marée se disperse. //Dégâts directs// | + | |
| - | + | ||
| - | === Nouveaux sorts === | + | |
| - | + | ||
| - | **Nom:** Adhérence du grimpeur (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Description: | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Permet l' | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Bénédiction du corrupteur__**\\ | |
| - | **Nom:** Armure de ténèbres (2) | + | **Portée** : Soi ou contact\\ |
| - | + | **Durée** : Instantanée\\ | |
| - | **Description: | + | **Effet** : La cible récupère 1d13 points de vie sauf si elle n’est pas habituée aux cadeaux infects de Pestilens, auquel cas ces points de vie deviennent points de dégâts directs. Ce sort nécessite un contact direct de la patte avec la peau ou équivalent |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage:** - | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Procure au sorcier uniquement (et non à quelqu' | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Contamination__**\\ | |
| - | **Nom:** Malefoudre (2) | + | **Portée** : Soi-même\\ |
| - | + | **Durée** | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Le sorcier prend sur lui de faire offrande |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels :** - | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Inflige 2d20+INT dégats | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Force du Pesteux__**\\ | |
| - | **Nom:** Pelage de l’assassin (2) | + | **Portée** : Soi-même |
| - | + | **Durée** | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Les muscles se gonflent sous l’énergie impie, ce qui permet |
| - | + | Chaque Point de Puissance | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT-2 au lancement | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Octroie la compétence " | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom:** Plaies suppurantes (2) | + | ====Sorts supérieurs==== |
| - | + | **Coût d' | |
| - | **Description:** Le sorcier peut provoquer l’infection carabinée des plaies d’un ennemi, pour peu que celui-ci soit blessé, même très superficiellement. | + | **Durée de l' |
| - | + | **Malus:** -4\\ | |
| - | **Durée de lancement:** 1 action | + | **Gain d' |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage:** 7 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Une cible dans le champs de vision du sorcier, possédant des blessures physiques même pansée, se voit victime d' | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Frénésie mortelle__**\\ | |
| - | **Nom:** Malétoiles (2) | + | **Portée** : Un rayon de dix mètres autour du lanceur du sort \\ |
| - | + | **Durée** | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Tous les skavens dans l’aire |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d2 tours. \\ | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT-1 au lancement | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Invoque INT/2 Malétoiles. Les malétoile possède les caractéristiques des Shurikens Skavens, à ceci prêt que ce sont des projectiles magiques ayant une portée doublement supérieure, atteignant les 30 mètres. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Sclérose-en-rate__**\\ | |
| - | **Nom:** Frénésie mortelle (2) | + | **Portée** : Zone de 6 mètres de rayon visible |
| - | + | **Durée** : 1d8 tours\\ | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Toute personne dans ce rayon à l’exception |
| - | écument abondamment et que leur yeux expriment une folie meurtrière. Un skaven affamé est un skaven doublement dangereux ... | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente le rayon de 1 mètre.\\ |
| - | + | ||
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage:** - | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Au maximum INT/3 cibles peuvent bénéficier des effets d'une rage sanguinaire, | + | |
| - | + | ||
| - | ====Sorts | + | |
| - | ===Sorts améliorés=== | + | |
| - | + | ||
| - | **Nom:** Agilité du Rat (3) | + | |
| - | + | ||
| - | **Description: | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Le skaven ciblé (que ce soit le lanceur ou non) gagne +4 INI pendant INT/2 heures. Ce sort ne fonctionne que sur une cible skaven ! | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__ Nuage de gaz__**\\ | |
| - | **Nom:** Compagnon de l' | + | **Portée** : 2d10 mètres \\ |
| - | + | **Durée** | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Un nuage de gaz d’environ 7 mètres |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels :** - | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage:** 5 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet: | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | ====Sorts majeurs==== | |
| - | **Nom:** Marée de Rats Géants (3) | + | **Coût d' |
| - | + | **Durée | |
| - | **Description: | + | **Malus:** -6\\ |
| - | + | **Gain d' | |
| - | **Durée de lancement:** 2 actions | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Apparition d'une nuée de 1d10 rats géants (de la taille d'un chien) qui obéissent aux ordres basiques du sorcier: rester, attaquer, défendre. Chaque rat peut infliger 1d6+4 points de dégâts, gare à la multitude ! De plus, les rats géants étant des rats fortement mutés, ils peuvent induire des mutations: sur 1d100, tout résultat compris entre 1 et 5 (1 et 5 compris) peut induire une mutation tirée au hasard. La marée se disperse après 2 tours. //Dégâts directs// | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Tourbillon noir__**\\ | |
| - | **Nom:** Adhérence du grimpeur (3) | + | **Portée** : 3d10 mètres \\ |
| - | + | **Durée** : 2d5 tours \\ | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Un tourbillon noir jaillit de nul part divisant les caractéristiques HAB, INI, ATT et TIR par deux de tout ceux se trouvant en son sein.\\ |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage:** Adhérence du grimpeur (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Permet l' | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Souffle pestilentiel__**\\ | |
| - | **Nom:** Malefoudre (3) | + | **Portée** : 7 mètres \\ |
| - | + | **Durée** : Instantanée\\ | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Crachant |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente les dégâts de 1d10 points et les dégâts directs au mage de 1d5. \\ | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage:** connaitre Malefoudre | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Inflige 2d20+2*INT dégats | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | ====Sort légendaire==== | |
| - | **Nom:** Malétoiles (3) | + | **Coût d' |
| - | + | **Durée de l' | |
| - | **Description: | + | **Malus:** -8\\ |
| - | + | **Gain d' | |
| - | **Durée de lancement: | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Invoque INT Malétoiles. Les malétoile possède les caractéristiques des Shurikens Skavens, à ceci prêt que ce sont des projectiles magiques ayant une portée doublement supérieure, | + | |
| - | ===Nouveaux sorts=== | + | |
| - | + | ||
| - | **Nom:** | + | |
| - | + | ||
| - | **Description: | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement:** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Inflige 2D10+20 PV pendant INT/4 tours, en tenant compte des protections. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | + | • **__Pluie Toxique__**\\ | |
| - | **Nom:** Tourbillon noir (3) | + | **Portée** : 4d10 mètres \\ |
| - | + | **Durée** | |
| - | **Description: | + | **Effet** : Le sorcier fait apparaître un nuage d’un |
| - | + | Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée | |
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT-1 au lancement | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage:** 8 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Provoque l' | + | |
| ---- | ---- | ||
| + | =====Rituels===== | ||
| - | **Nom:** Avatar du Rat Cornu (3) | + | • **__Creuset de la Peste__**\\ |
| - | + | **Coût** : 13xpm+1d13 par étape manquée\\ | |
| - | **Description: | + | **Difficulté** : 10\\ |
| - | + | **Durée** : 13 jours\\ | |
| - | **Durée de lancement:** 4 actions | + | **Ingrédients** : Un énorme chaudron (le futur creuset), treize dépouilles de vieux moines |
| - | + | **Préparation** : Faites chauffer le chaudron en inscrivant sur son pourtour les runes impies (jet d’Int pour les runes et d’End pour ne pas se brûler, l’échec | |
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT-3 au lancement | + | Versez |
| - | + | Laissez mijoter pendant treize jours à feu vif en incantant pendant treize | |
| - | **Coût d’apprentissage:** 10 PM | + | **Effet** |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage: | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet:** Après l' | + | |
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | **Attention, le Prophète ne devient pas un Verminarque !** | + | |
| - | ====Rituels==== | + | |
| - | + | ||
| - | <note tip> | + | |
| - | + | ||
| - | ===Niveau 2=== | + | |
| - | + | ||
| - | **Nom :** Pluie toxique (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Description :** En faisant appel à la puissance du Rat Cornu, | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement: | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Ingrédients :** Une fiole de venin ou de poison, qu' | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 15 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet | + | |
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Invocation d'un Verminarque__**\\ | ||
| + | **Coût** : 25xpms+1d5 par étape manquée\\ | ||
| + | **Difficulté** : 13\\ | ||
| + | **Durée** : 13 heures après la préparation\\ | ||
| + | **Ingrédients** : 20 kilogrammes de malepierre pure (raffinée), | ||
| + | **Préparation** : Le sorcier commence par inscrire au sol les symboles et les runes maléfiques à partir du sang des sacrifices (le tout doit avoir un diamètre de treize mètres). Un jet d’int+hab/ | ||
| + | Le sorcier gave de la malepierre son rival placé au centre du cercle (en général il meurt pendant l’opération mais ce n’est qu’un détail) en récitant le nom du verminarque qu’il souhaite invoquer (sa “classe”). Un jet d’int caché est lancé.\\ | ||
| + | Le sorcier active enfin le sort en incantant pendant treize heures consécutives (jet d’End, si échoué le rituel s’arrête et tout est à recommencer). Lancez un jet de magie, si il est réussi le rituel fonctionne\\ | ||
| + | **Effet** : Si l’un des deux premiers jets a été manqué, le rituel fonctionne mais ce n’est pas un verminarque qui apparaît mais un Buveur de Sang, il est donc recommandé de fuir, vite. Si tout c’est bien passé, le Verminarque pénètre sur notre plan d’existence. Sachez toutefois qu’il est bien plus intelligent que vous et que vous ne le contrôlez pas (au mieux une collaboration mais vous ne serez jamais son égal), c’est d’ailleurs pour cette raison que les verminarques sont si rarement invoqués, le jeu n’en vaut souvent pas la chandelle. Les prophètes gris ne peuvent invoquer que les Maledevins, les Porte-Guerres et les Exaltés, les sorciers d’Eshin seulement les Manipulateurs et les Exaltés quant aux pesteux, seul les Corrupteurs et les Exaltés peuvent répondre à l’appel. Les profils sont ci-dessous indiqués: \\ | ||
| - | **Nom :** Maletempête (2) | + | __Verminarque Exalté:__ |
| - | + | < | |
| - | **Description :** Le sorcier invoque une véritable tempête de Malefoudre sur une zone définie, véritable déluge d' | + | ^ |
| - | + | | | |
| - | **Durée de lancement: | + | < |
| - | + | **Equipement:** Armure (6, moyenne, cuir) ; deux cimeterres | |
| - | **Malus/ | + | **Compétences:** Ambidextrie, Vision nocturne, Acuité des sens, Incantation - skavens |
| - | + | ||
| - | **Ingrédients :** Statuette en métal du Rat Cornu | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions de lancement :** 3 test d’INT réussi sur 5 | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Invoque sur un diamètre de 20 mètres une Maletempête, induisant INT éclairs de Malefoudre | + | |
| + | __Corrupteur: | ||
| + | < | ||
| + | ^ | ||
| + | | | ||
| + | < | ||
| + | **Equipement: | ||
| + | **Compétences: | ||
| ---- | ---- | ||
| - | |||
| - | |||
| - | **Nom :** Trépas invisible (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le corps de toute créature qui meurt pendant les effets du sort se désagrège en laissant un liquide visqueux, noir et nauséabond. Ce sort est souvent lancé sur les assassins du clan Eshin avant qu’ils partent en mission, pour s’assurer qu’aucune dépouille skaven ne soit découverte si l' | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement: | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Ingrédients :** Grain brut de Malepierre, à faire consommer par la cible. | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 15 PM | ||
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| - | **Conditions de lancement :** 3 test d’INT réussi sur 5 | ||
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| - | **Effet :** Si la cible vient à mourir, son corps sera dissous et ne laissera absolument aucune trace, même pour un oeil averti. Ainsi, aucun test ou aucune compétence ne peuvent permettre de déceler ce qui s'est tramé en secret ! | ||
| - | ===Niveau 3=== | ||
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| - | **Nom :** Peste (3) | ||
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| - | **Description :** La maladie est une alliée que les skavens adoptent avec joie. Les armures ne sont d’aucune utilité contre elle, les armes ne peuvent la détruire, elle se déploie sans qu’on la voie et son mode de transmission échappe à l’esprit de la plupart des humains. Étant donné le niveau d’hygiène misérable qui sévit dans l’essentiel du Vieux Monde, on ne peut pas grand-chose contre une épidémie. Une fois que les symptômes apparaissent au sein de la population, il ne reste souvent plus qu’à prier. | ||
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| - | **Durée de lancement: | ||
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| - | **Malus/ | ||
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| - | **Ingrédients :** Vecteur de la Peste, de préférence vivant. | ||
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| - | **Coût d’apprentissage :** 30 PM | ||
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| - | **Conditions de lancement :** 3 test d’INT réussi sur 5 | ||
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| - | **Effet :** Ce sort permet d' | ||
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| - | <note tip> | ||
