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magie_skaven [2012/08/13 11:15] mj_mort_noiremagie_skaven [2024/09/23 02:44] (Version actuelle) lukas
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-//Tous les skavens sont des créatures du Chaos et la progéniture du Rat Cornuils sont donc imprégnés d'un certain degré de potentiel magique. Toutefois seuls trois groupes de Skavens sont capables de jeter des sorts : les Devins Gris Skaven (présent dans tous les clans), les Moines de la Peste du Clan Pestilens et les Sorciers-Ingénieurs (ou Technomage) du Clan SkryreEn consommant des morceaux raffinés de Pierre Distordante (Malepierre) ou en buvant des potions magiques à base de Pierre Distordante, le Skaven peut manier la magie présente dans ce minerai// +__**Règles spéciales:**__\\ 
-<note warning>**__ Sans consommation de malepierre, pas de sorts ! __**</note>+\\ 
 +__Besoin de malepierre :__ \\ 
 +Pour lancer un sort du domaine de la magie skaventout skaven doit avoir un niveau de Puissance de 0 au minimum. \\ 
 +Seuls les prophètes gris commencent avec un niveau neutre, les mages d’Eshin et de Pestilens débutent à -1Il leur faudra donc ingurgiter de la malepierre pour pouvoir lancer des sorts.\\  
 +Doivent être distingués trois types de malepierre: brute (1d4 de Puissance), raffinée (1d3) et en potion (1d2). \\
  
-  * Races qui peuvent l'utiliserSkavens (classes Prophète Gris, Moines de la Peste et Technomages uniquement)+__PLUS DE PUISSANCE-POUVOIR :__\\ 
 +La malepierre a aussi pour effet d’augmenter la force des sorts pour chaque point de Puissance (que vous le vouliez ou non). Chaque point au-dessus de 0 augmente de facto la puissance des sorts (et des fiascos, nous parlons de skavens après tout) et réduit la difficulté des sorts de un point. \\ 
 +Pour tout point de Puissance supérieur à VOL/4 (arrondi à l’inférieur), ajoutez +1 au tableau d’échec critique. De plus, ajoutez les Points de Puissance divisés par deux (arrondi au supérieuraux risques d’échec critique.\\
  
-===== Sorts ===== +Table des échecs critiques skavens :\\ 
-====Sorts de niveau 1====+**01 - Puissance surnaturelle :** +1 VOL jusqu'à la fin de l'effet de la malepierre.\\ 
 +**02 - Puissance irradiante :** +1 CHA envers les skavens jusqu'à la fin de l'effet de la malepierre.\\ 
 +**03 - Yeux électriques :** Les yeux du sorcier crépitent littéralement d'énergie verdâtre, ce qui est bien utile pour effrayer les subordonnés, mais assez gênant pour flatter les supérieurs (-1 en CHA pour flatter/interagir pacifiquement, +1 en CHA pour intimider) pendant 1d5 jours.\\ 
 +**04 - Mégalomanie :** un flot de paroles ininterrompu jusqu'à la fin de l'effet de la malepierre jaillit de votre bouche, il ne vous n'empêche pas d'agir (mais empêche de parler). Peut se révéler gênant car le lanceur ne contrôle plus ses paroles et n'en gardera qu'un souvenir assez confus ("je suis le rat cornu", "j'avais prévu de tous vous assassiner pour m'approprier toute la gloire", "ma réserve de malepierre est ici"...). Si le joueur n’est pas assez inventif, soyez sûr que votre MJ le sera.\\ 
 +**05 - Crise de fou-rire :** cause la Peur (si échec de votre adversaire, malus de -2 dans ses caractéristiques pendant 1d3 tours), perte du prochain tour et relance du d10. 
 +**06 - Crise de tremblements :** perd prochain tour, malus de 2 à la prochaine action et relance du d10.\\ 
 +**07 - Boulimie :** ingère une nouvelle bouchée/gorgée de Malepierre, attention à l’overdose, si le personnage n’en a pas il tentera de s’en procurer au plus vite par tous les moyens possibles et imaginables; choisissant toujours la voie la plus directe.\\ 
 +**08 - Besoin de tuer :** dégaine une arme et attaque l'être vivant le plus proche; en cas de conflit sur "le plus proche", attaque le moins dangereux pour lui.\\ 
 +**09 - Toute puissance :** lance immédiatement sur l'être vivant le plus proche (allié ou non) son sort le plus destructeur.\\ 
 +**10 - Surcharge :** 4d10 dégâts directs, de plus son corps est empli d'énergie qui se déchaîne en lui ce qui le force à bouger (courir, sauter, etc).\\ 
 +**11 - Crise :** lance immédiatement avec succès automatique un sort aléatoire de son répertoire. Peut être dissipé par un mage adverse (pour savoir le degré de réussite du lancer du sort en cas de dissipation, lancez un d20 comme pour un sort normal, bien que le sort soit automatiquement réussi (donc le « degré de réussite » peut être négatif)).\\ 
 +**12 - Inarrêtable :** Vous devez lancer 1d4 sorts supplémentaires en conservant le même niveau de puissance, attention à l’effet boule de neige.\\ 
 +**13 - Zap-zap :** Un peu plus de puissance c’est bien, mais là vous en avez trop pris et ça craint. Votre corps n’arrive pas à retenir une telle puissance, lancer un dé dix : et 2, votre tête explose (et vous mourrez), 3 et 4 c’est le bras gauche, 5 et 6 le bras droit, 7 et 8 la jambe gauche et 9 et 10 ce sera la jambe droite.\\ 
 +\\
  
-**Nom:** Agilité du Rat (1)+Règle des sorts, des effets et des duréestoujours aléatoires (les skavens seront privés de contrôle de la magie et de Maîtrise de l’Aethyr). Pas de prolongation des sorts.\\ 
 +Une dose de malepierre dure 2d6+minutes, chaque sort lancé (même si il est dissipé après) réduisant de une minute le temps restant, sauf si il s’agit d’un effet d’échec critique (auquel cas, la durée est à 0).\\
  
-**Description:** Le skaven cible est soudain doté d'une grande agilité, se mouvant avec une aisance qu'il ne possédait pas quelques minutes plus tôt ! +---- 
 +=====Domaine de la Ruine===== 
 +---- 
 +=====Liste des sorts=====
  
-**Durée de lancement:** 1 action+----
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+4 au lancement+====Sorts mineurs==== 
 +**Coût d'apprentissage:** 3xpM \\ 
 +**Durée de l'incantation:** 1 action\\ 
 +**Malus:** /\\ 
 +**Gain d'expérience:** 1 xpM
  
-**Coût d’apprentissage:** 3 PM +----
- +
-**Conditions d’apprentissage:** +
  
-**Effet:** Le skaven ciblé (que ce soit le lanceur ou non) gagne +1 INI pendant INT minutes. Ce sort ne fonctionne que sur une cible skaven proche ! +• **__Charisme du Rat Cornu__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même \\ 
 +**Durée** : 2d5 minutes\\ 
 +**Effet** :  Le prophète gris gagne en importance envers les autres skavens, qui le voient comme le véritable élu du Rat-Cornu en personne. Ce sort peut se matérialiser à travers une aura invisible de puissance, un regard insoutenable pour les autres skavens, des yeux couleur malepierre, etc. à la convenance du MJ. Gagne 1d3 points de charisme.\\
  
 ---- ----
  
 +• **__Marque du Rat Cornu__**\\
 +**Portée** :  Contact\\
 +**Durée** : 4d10 heures\\
 +**Effet** :  La créature ciblée se voit acquérir une marque inélégante, qui prend par exemple la forme d’une plaie suintante sur le front ou sur le dos de la main (plaie uniquement esthétique). Les Prophètes Gris utilisent ce sort sur leurs messagers par exemple, pour les marquer. Sa forme étant définie par le sorcier skaven.\\
  
-**Nom:** Douleur lancinante (1)+----
  
-**Description:** La malheureuse cible de ce sort se voit insuffler une douleur atroce dans son être.+• **__Cri perçant__**\\ 
 +**Portée** :  1d13x100 mètres\\ 
 +**Durée** : Instantanée\\ 
 +**Effet** :  Ce sort permet à un prophète gris d'appeler d'autres skavens éloignés. En guise d'incantation, l'homme-rat rejette la tête en arrière et tend ses cordes vocales pour émettre un cri très aigu auquel les oreilles des skavens sont sensibles (attention, certains animaux comme les chiens y sont aussi sensibles et n’apprécient guère ce genre de cri) sur 1d13 cents mètres. Le cri ne transmet aucune information; l'intonation peut cependant indiquer une émotion simple. Les skavens qui l'entendent savent globalement où se trouve la source du bruit et comment la rejoindre (attention toutefois, tous les skavens l'entendent et tous ne sont pas vos laquais-subordonnés).\\
  
-**Durée de lancement:** 1 action+----
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 au lancement+• **__Tout petit Ami__**\\ 
 +**Portée** : Un rat normal que le sorcier touche pendant l’incantation\\ 
 +**Durée** : Instantanée puis 5d20 minutes\\ 
 +**Effet** : Le prophète gris impose sa volonté au rat impuissant (et il s’en souviendra), ce qui lui permet de le contrôler au prix d’une action mineure sur une distance maximale de trois cents mètres. Il ne peut pas entendre ce qui se dit par le circuit auditif du rat mais pourra voir à travers ses yeux (via un jet de VOL prenant une action mineure). Prenez toutefois note que le rat reste un rat est pourra être distrait par de la nourriture ou un prédateur et que le forcer à se plier à votre volonté vous demandera alors un jet de VOL. De plus, le rat sera évité par ses pairs, une lueur malsaine brillant clairement dans son regard et une marque repérable par toute créature dotée d’un sens de la magie (ou d’une paire d’yeux fonctionnels concernant les yeux du rat qui brillent).\\
  
-**Coût d’apprentissage:** 10 PM+----
  
-**Conditions d’apprentissage:** -  +• **__Fouet motivant__**\\ 
- +**Portée** : Trois mètres de rayon autour du sorcier\\ 
-**Effet:** La cible (à moins de 50 mètres du lanceur) perd 1d10+6 PVsans tenir compte d'aucune protection que ce soit//Dégats directs// +**Durée** : 1d3 tours\\ 
 +**Effet** : Le sorcier fait claquer un fouet invisible sur une personne visiblelui infligeant 1d13 points de dégâts directs et lui conférant un bonus de 1 à tous ses jets durant les D3 tours suivants. Si la cible dispose d’une armure magique, elle peut réduire voire annuler les dégâts, mais si ceux-ci sont bloqués, le bonus n’est pas applicable.\\
  
 ---- ----
  
 +====Sorts moyens====
 +**Coût d'apprentissage:** 6xpM\\
 +**Durée de l'incantation:** 1 action\\
 +**Malus:** -2\\
 +**Gain d'expérience:** 2 xpM
  
-**Nom:** Compagnon de l'Ombre (1)+----
  
-**Description:** Le sorcier skaven peut se fondre dans l'obscurité rien qu'en se plaçant dans une ombre.+• **__Marée de rats__**\\ 
 +**Portée** : Une zone de quatre mètres de rayon autour du sorcier.\\ 
 +**Durée** : 1d3 tours\\ 
 +**Effet** : Apparition de 1d10 rats qui obéissent aux ordres basiques du sorcier : rester, attaquer, défendre. Chaque rat peut infliger 1d3 points de dégâts direct, c'est certes peu mais gare à la multitude. La cible peut dépenser une action majeure pour se débarrasser des rats (dégâts/2 arrondi à l'inférieur).\\
  
-**Durée de lancement:** 1 action+----
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 au lancement+• **__Flamme spectrale__**\\ 
 +**Portée** : Soi ou 24 mètres\\ 
 +**Durée** : 6d20 minutes\\ 
 +**Effet** : Sert de source de lumière ne nécessitant pas d’oxygène et flottant devant vous avec le rayonnement d’une torche. Elle peut aussi être lancée faisant 3D10 dégâts réductibles (armure comme endurance) au prix d’une action mineure. \\
  
-**Coût d’apprentissage:** 7 PM +----
- +
-**Conditions d’apprentissage:** -+
  
-**Effet:**  Ce sort permet au sorcier ou à sa cible de se dissimuler partiellement. Cet invisibilité est loin dêtre parfaite et est facilement détectable via un jet d’INTLe sort dure maximum une demi-heure, la cible redevenant alors visible comme auparavant.+• **__Douleur lancinante__**\\ 
 +**Portée** : 18 mètres\\ 
 +**Durée** : 1d3 tours\\ 
 +**Effet** : Une douleur indicible sempare de la cible qui doit effectuer un jet de VOLSi il est échoué, la cible subit un malus de 2 à ses caractéristiques requises pour un jet.\\
  
 ---- ----
  
 +• **__Plus de puissance-ssance__**\\
 +**Portée** : Soi\\
 +**Durée** : 1d10 heures\\
 +**Effet** :  Le sorcier puise dans les énergies maléfiques et augmente ainsi ses PP de 1D3 points, toutefois, un échec de ce sort, prive le sorcier de 1d3 PP pendant la même période (sans les xpms bien sûr)\\
  
-**Nom:** Cri Perçant (1)+----
  
-**Description:** Ce sort permet à un Devin Gris d'appeler d'autres skavens éloignés. En guise d'incantation, l'homme-rat rejette la tête en arrière et tend ses cordes vocales pour émettre un cri très aigu.+====Sorts supérieurs==== 
 +**Coût d'apprentissage:** 9 xpM\\ 
 +**Durée de l'incantation:** 2 actions\\ 
 +**Malus:** -4\\ 
 +**Gain d'expérience:** 3 xpM
  
-**Durée de lancement:** 1 action+----
  
-**Malus/Bonus éventuels :** +• **__Malefoudre__**\\ 
 +**Portée** : 24 mètres\\ 
 +**Durée** : 18 mètres\\ 
 +**Effet** : Des doigts du sorcier émerge une puissante décharge de malefoudre qui jaillit en direction d’un adversaire dans un fracas assourdissant comparable au tonnerre. L’éclair inflige 6d10 dégâts.\\
  
-**Coût d’apprentissage:** 4 PM +----
- +
-**Conditions d’apprentissage:** +
  
-**Effet:** Ce sort permet à un Devin Gris d'appeler d'autres skavens éloignés. En guise d'incantation, l'homme-rat rejette la tête en arrière et tend ses cordes vocales pour émettre un cri très aigu qui porte à 1 kilomètre et auquel les oreilles des skavens sont sensibles. Ce n'est rien de plus qu'un cri perçant et il ne transmet aucune information; l'intonation peut cependant indiquer une émotion, telle que le désespoir, la colère ou l'impatience.+• **__Écorchage__**\\ 
 +**Portée** : 18 mètres\\ 
 +**Durée** : Instantané\\ 
 +**Effet** : Des vrilles d’énergies sortent du sol pour fouetter indistinctement toute personne dans une zone de 2d6 mètres et infligent 4d10 points de dégâts réductibles.\\
  
 ---- ----
  
 +• **__Fuite__**\\
 +**Portée** : Soi\\
 +**Durée** : Instantanée\\
 +**Effet** : Le sorcier se téléporte dans un éclair verdâtre et un claquement sec sur une petite dizaine de mètres.\\
  
-**Nom:** Marque du Rat Cornu (1)+----
  
-**Description:** La créature ciblée se voit acquérir une marque inélégante, qui prend par exemple la forme d’une plaie suintante sur le front ou sur le dos de la main. Les Prophètes Gris utilisent ce sort sur leurs messagers par exemple, pour les marquer. +====Sorts majeurs==== 
 +**Coût d'apprentissage:** 18 xpM\\ 
 +**Durée de l'incantation:** 3 actions\\ 
 +**Malus:** -6\\ 
 +**Gain d'expérience:** 4 xpM
  
-**Durée de lancement:** 1 action+----
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 au lancement+• **__Destin crépitant__**\\ 
 +**Portée** : 18 mètres\\ 
 +**Durée** : Instantanée\\ 
 +**Effet** : Un éclair rebondissant sur les cibles ennemies, infligeant 5d10 points de dégâts originels auxquels sont par la suite retirés l’endurance des personnes touchées. Quand il n’y a plus de cibles ennemies, les cibles alliées sont ciblées. Le sort ne cesse que lorsque les points de dégâts du sort atteignent 0 ou qu’il n’y a plus de cible non touchée par le sort à moins de deux mètres de la dernière.\\
  
-**Coût d’apprentissage:** 7 PM+----
  
-**Conditions d’apprentissage:** - +• **__Avatar du Rat Cornu__**\\ 
- +**Portée** : Soi\\ 
-**Effet:** Cette marque reste en place pendant 1d10 heuressa forme étant définie par le sorcier skaven.+**Durée** 1d6 tours\\ 
 +**Effet** : Après l'incantation, d'immenses cornes jaillissent de la tête du Prophète et sa taille augmente d'environ 50%. L'esprit du Rat Cornu inonde son corps: il reçoit un bonus de +4 en INT, ATT, FOR, END, INI. Le Devin est pris de folie frénétique et lacère tous ceux qui l'entourent, amis ou ennemis - ces distinctions n'ont plus aucune importance pour lui. Seule la mort peut l'arrêter ou la fin du sort. Cette transformation provoque une tension si forte dans le corps du skaven qu'il risque de ne pas la supporter, à chaque tour, lancez un D20, sur un vingt, la tête du sorcier explose. Si cela se produit, la frénésie surnaturelle le maintient en vie et le fait combattre pendant encore 1d6 toursaprès quoi il s'effondre, mort, sur le sol. Le sorcier peut arrêter le sort sur un jet d’int naturelle (sans le bonus du sort), s' il échoue, il pourra réessayer 1d2 tours plus tard.\\
  
 ---- ----
  
 +====Sort légendaire====
 +**Coût d'apprentissage:** 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\
 +**Durée de l'incantation:** 3 actions\\
 +**Malus:** -8\\
 +**Gain d'expérience:** 5 xpM
  
-**Nom:** Flamme spectrale (1)+----
  
-**Description:** Le sorcier invoque une bulle d’un feu vert et luisantqui se met à flotter devant vousUn liquide visqueux dégouline de cette petite masse brûlante.+• **__Maltempête__**\\ 
 +**Portée** : Cône de douze mètres en face\\ 
 +**Durée** : Tant que le sorcier le maintient, au prix d’une action majeure par tour\\ 
 +**Effet** : Le mage projette un nuage d’éclairs à partir de ses pattes qui n’épargne personne si ce n’est son lanceur. Ce sort coûte un Point de Puissance à maintenir par tour ou, si le mage n’a plus de PP mais désire tout de même maintenir le sort, 1d10pvs+1d10 par tour sans PP (donc 1d10, puis 2d10, puis 3d10 etc). Le sort inflige 13d5 points de dégât, non parable, non esquivable mais prenant en compte endurance et armure. Pour chaque tour où le sort est maintenula valeur du dé de dégât augmente de 1, jusqu’à un maximum de 13d13De plus, du fait des flashs de lumière, les jets d’INI, d’ATT et de TIR subissent un malus de 2. Une éventuelle cloche hurlante n’est jamais prise en compte pour ce sort.\\
  
-**Durée de lancement:** 1 action+----
  
-**Malus/Bonus éventuels :** -+• **__Le Très Redouté Treizième Sort__**\\ 
 +**Difficulté** :  13\\ 
 +**Portée** : Un rayon de 13 mètres autour d’un point visible à moins de 48 mètres\\ 
 +**Durée** : Instantanée\\ 
 +**Effet** : Toute créature non-skaven de taille proche se transforme en skaven (sans équipement d’aucune sorte) si elle échoue à un test d’Endurance. Néanmoins, du fait de la puissance du sort, le sorcier qui le lance subit 13d8 dégâts directs et irréductibles, que le sort soit une réussite ou un échec. Un échec critique à ce sort entraîne automatiquement et définitivement la mort du sorcier (même pas de deus ex machina via les points de croyance), réduit en cendre par tant de puissance.\\
  
-**Coût d’apprentissage:** 7 PM+----
  
-**Conditions d’apprentissage:** - +=====Rituels=====
  
-**Effet:** Cette boule magique peut avoir deux fonctions principalesservir comme moyen d'éclairage pendant INT/2 heures ou comme un projectile magique infligeant 10+1d20 points de dégâts (protections à prendre en compte) et ayant une portée de 25 mètres. +• **__Cloche Hurlante__**\\ 
 +**Coût** : 13+1d13 xpm par étape ratée\\ 
 +**Difficulté** : 10\\ 
 +**Durée** : Treize jours\\ 
 +**Ingrédients** : Cinquante kilogrammes de Malepierre brute, un éclat de la grande cloche de Kavzar, vingt tonne d’airain et assez d’esclaves pour tremper la cloche dans le sang (tablez sur quelques centaines mais guère plus d’un millier) et des aides pour fondre la cloche.\\ 
 +**Préparation** : Fondez la cloche en incorporant à l’airain la malepierre et l’éclat (trois jets d’hab et de force pouvant être effectué par des esclaves ou des aides si le sorcier ne veut pas le faire lui même)(si la majorité des jets sont manqués, cette étape l’est aussi mais pas forcément le rituel).\\ 
 +Au second jour, trempez la cloche encore brûlante dans le sang des victimes (les égorger prendra du temps alors pensez à vous avancer) et incantez des chants à la gloire du Rat Cornu (trois jet de magie avec deux points de malus supplémentaires par échec lors de la première étape).\\ 
 +Au treizième jour, faites sonner la cloche (un jet de force du sorcier (mais c’est surtout pour se moquer de lui si il échoue). Si la majorité des jets de la seconde étape sont manqués, il devra réussir un jet de magie avec comme malus les degrés d’échec de l’étape deux multiplié par deux.\\ 
 +Si le rituel est raté, la cloche se fendra en deux dans un triste gong.\\ 
 +**Effet** : Tant que le sorcier gris se tient sur sa cloche, il bénéficie d’un bonus de 1d13 PP sans les malus usuellement associés. Ce bonus est relancé à chaque tour. La simple présence d'une cloche hurlante motive aussi les skavens au plus haut point, leur permettant de relancer leurs jets de VOL tant qu’ils peuvent la voir (en général après s’être retournés pour commencer à fuir). Enfin, cet objet de pouvoir offre au sorcier un bonus de +2 en charisme pour ses jets d’intimidation (et un malus équivalent en flatterie). Sachez toutefois qu’un tel objet ne vous est pas lié et qu’en être le possesseur fera de vous une cible encore plus tentante pour vos ennemis et vos laquais\\
  
 ---- ----
  
 +• **__Invocation d'un Verminarque__**\\
 +**Coût** : 25xpms+1d5 par étape manquée\\
 +**Difficulté** : 13\\
 +**Durée** : 13 heures après la préparation\\
 +**Ingrédients** : 20 kilogrammes de malepierre pure (raffinée), trois artefacts de puissance supérieure (pierres de pouvoir par exemple), assez de sacrifices pour tracer les cercles et symboles ainsi qu’un véritable rival vivant et treize bougies faites à partir de la graisse d’ennemis véritables des skavens.\\
 +**Préparation** : Le sorcier commence par inscrire au sol les symboles et les runes maléfiques à partir du sang des sacrifices (le tout doit avoir un diamètre de treize mètres). Un jet d’int+hab/2 caché est lancé.\\
 +Le sorcier gave de la malepierre son rival placé au centre du cercle (en général il meurt pendant l’opération mais ce n’est qu’un détail) en récitant le nom du verminarque qu’il souhaite invoquer (sa “classe”). Un jet d’int caché est lancé.\\
 +Le sorcier active enfin le sort en incantant pendant treize heures consécutives (jet d’End, si échoué le rituel s’arrête et tout est à recommencer). Lancez un jet de VOL, si il est réussi le rituel fonctionne\\
 +**Effet** : Si l’un des deux premiers jets a été manqué, le rituel fonctionne mais ce n’est pas un verminarque qui apparaît mais un Buveur de Sang, il est donc recommandé de fuir, vite. Si tout c’est bien passé, le Verminarque pénètre sur notre plan d’existence. Sachez toutefois qu’il est bien plus intelligent que vous et que vous ne le contrôlez pas (au mieux une collaboration mais vous ne serez jamais son égal), c’est d’ailleurs pour cette raison que les verminarques sont si rarement invoqués, le jeu n’en vaut souvent pas la chandelle. Les prophètes gris ne peuvent invoquer que les Maledevins, les Porte-Guerres et les Exaltés, les sorciers d’Eshin seulement les Manipulateurs et les Exaltés quant aux pesteux, seul les Corrupteurs et les Exaltés peuvent répondre à l’appel. Les profils sont ci-dessous indiqués: \\
  
-**Nom:** Vulnérabilité à la contagion (1)+__Verminarque Exalté:__ 
 +<html><center></html> 
 +^   FOR           END             HAB             CHA             INT             INI             ATT             TIR             VOL             NA             PV                               
 +|   13     13    |   13       14         15    14       13       13       15             130 PV     | 
 +<html></center></html> 
 +**Equipement:** Armure (6, moyenne, cuir; deux cimeterres d’élites\\ 
 +**Compétences:** Ambidextrie, Vision nocturne, Acuité des sens, Incantation - skavens (1d12 aléatoires entre les trois domaines+le très redouté treizième sort), Parade, Autorité. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.\\
  
-**Description:** Le sorcier fragilise les défenses naturelles de l'organisme face aux divers agents extérieurs qui pourraient lui nuire.+__Maledevin:__ 
 +<html><center></html> 
 +^   FOR           END             HAB             CHAR             INT             INI             ATT             TIR             VOL             NA             PV                               
 +|   12     12    |   12       15         18    16       12       10       17             130 PV     | 
 +<html></center></html> 
 +**Equipement:** Bâton du rat cornu\\ 
 +**Compétences:** Vision nocturne, Acuité des sens, Incantation - domaine de la Ruine (1d13 sorts aléatoires ou 1d12 et le très redouté treizième sort à la convenance du MJ ), Autorité, Langue hermétique (arcane skaven), Sixième sens. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.\\
  
-**Durée de lancement:** 2 actions+__Porte-Guerre:__ 
 +<html><center></html> 
 +^   FOR           END             HAB             CHAR             INT             INI             ATT             TIR             VOL             NA             PV                               
 +|   18     16    |   14       12         13    15       17       12       13             140 PV     | 
 +<html></center></html> 
 +**Equipement:** Armure de verminarque (14 partout, lourde, métal) ; Vouge de malepierre ; deux cimeterres à 18+1d8 (percutant, rapide, perforant 2, parade 10)\\ 
 +**Compétences:** Coups puissants, Coup précis 3, Parade, Esquive, Ambidextrie, Vision nocturne, Acuité des sens, Coriace, Autorité. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.\\
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 au lancement 
  
-**Coût d’apprentissage:** 8 PM +----
- +
-**Conditions d’apprentissage:** -+
  
-**Effet:** Une cible visée par ce sort sera d'autant plus exposée aux risques de tomber malade, que ce soit volontairement ou non. Ce sort annule la compétence "Immunité aux maladies niveau 1" (et uniquement si la compétence est au niveau 1). Cette fragilisation magique perdure pendant (INT du sorcier)/2 heures.+=====Domaine de la Ruse=====
  
 ---- ----
  
 +=====Liste des sorts=====
  
-**Nom:** Évasion (1)+----
  
-**Description:**  Dans une bourrasque laissant une fumée à l’odeur de souffre, le sorcier skaven ou sa cible disparaisse pour se retrouver téléporté non loin de l'endroit initial !+====Sorts mineurs==== 
 +**Coût d'apprentissage:** 3xpM \\ 
 +**Durée de l'incantation:** 1 action\\ 
 +**Malus:** /\\ 
 +**Gain d'expérience:** 1 xpM
  
-**Durée de lancement:** 2 actions+----
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-au lancement+• **__Adhérence du grimpeur__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même \\ 
 +**Durée** : 2D5 minutes\\ 
 +**Effet** : Le sorcier gagne la compétence escalade si il ne l’avait pas déjà ou si il la possède déjà, un bonus de deux à tout jet d’escalade.\\ 
 +Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 minutes; \\
  
-**Coût d’apprentissage:** 11 PM+----
  
-**Conditions dapprentissage:** -  +• **__Pelage de lassassin__**\\ 
- +**Portée** : Soi-même \\ 
-**Effet:** Le sorcier peut téléporter sa cible (celui-ci ne peut être d’une taille supérieure à celle d’un humain) ou lui même vers un endroit **__dégagé__** sur quelques mètres, cet endroit devant être visible physiquement (donc pas par vision interposée par magie) aux yeux du sorcier Skaven avant de commencer à incanter. Si la cible ne désire pas être déplacée par la magieelle peut tenter de résister via un jet d'INT réussi.+**Durée** : 2d5 minutes\\ 
 +**Effet** : Le sorcier gagne la compétence camouflage si il ne l’avait pas déjà ou si il la possède déjà, un bonus de deux à tout jet de camouflage.\\ 
 +Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 minutes\\
  
 ---- ----
  
 +• **__Esquive d’Eshin__**\\
 +**Portée** : Soi-même\\
 +**Durée** : 2d5 minutes\\
 +**Effet** : Le sorcier gagne la compétence esquive si il ne l’avait pas déjà ou si il la possède déjà, un bonus de deux à tout jet d’esquive. Il peut aussi tenter d’esquiver les projectiles avec un malus de 6.\\
 +Chaque PP ajoute 1d3 minutes. \\
  
-**Nom:** Ruine alimentaire (1)+----
  
-**Description:** Dun geste grandiloquent et en proférant une malédiction, le sorcier fait instantanément pourrir de la nourriturequi devient parfaitement immangeable+• **__Extension des perceptions__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même \\ 
 +**Durée** : 2d5 minutes\\ 
 +**Effet** : Le sorcier gagne les compétences dacuités (visuelleauditive et olfactive) s'il ne les avait pas déjà. Dans le cas d’un usage coordonné de ces capacitésun bonus peut être attribué (mais guère plus de deux ou trois selon le nombre de sens simultanés).\\ 
 +Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 minutes\\
  
-**Durée de lancement:** 1 action+----
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 au lancement+• **__Fourrure Chromatique__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même ou contact\\ 
 +**Durée** : 2d60 minutes\\ 
 +**Effet** : Le sorcier peut altérer la couleur de sa fourrure, son aspect et même sa texture pendant quelques minutes, pouvant se faire passer pour ce qu’il n’est pas (même s' il reste un skaven). Si la cible n’est pas consentante, elle a le droit à un jet d’END pour résister.\\ 
 +Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d10 minutes.  \\
  
-**Coût d’apprentissage:** 7 PM+----
  
-**Conditions d’apprentissage:** -  
  
-**Effet:** Toute la nourriture située à moins de 15 mètres du sorcier pourrit, devenant immangeable.+====Sorts moyens==== 
 +**Coût d'apprentissage:** 6xpM\\ 
 +**Durée de l'incantation:** 1 action\\ 
 +**Malus:** -2\\ 
 +**Gain d'expérience:** 2 xpM
  
 ---- ----
  
 +• **__Légèreté__**\\
 +**Portée** : Soi-même \\
 +**Durée** : 1d3 minutes\\
 +**Effet** : Vous vous sentez léger, léger, assez pour ne pas vous enfoncer dans l’eau en courant à sa surface et pour escalader plus aisément (bonus de un à deux selon les conditions), toutefois attention aux vents forts qui pourront vous faire tomber, ou pire.\\
 +Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 trente secondes. \\
  
-**Nom:** Flottabilité (1)+----
  
-**Description:**  Le sorcier devient aussi léger qu’une feuille de balsace qui lui permet de fouler les surfaces liquides, telles qu’un lac, des égouts ou une nappe d’huilecomme sil s’agissait de plans solides.+• **__Nuage de fumée__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même \\ 
 +**Durée** : Instantanée\\ 
 +**Effet** : Le mage lance une boule de fumée pure à ses piedscréant par là même un épais brouillard noir bloquant la vue et empuantissant l’air d’une odeur grasse de suie dans un rayon de deux mètres. Le mage est quant à lui téléporté dans un rayon de 1d13 mètres au maximum (en cas de conflitla zone est réduite à linférieur).\\ 
 +Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 mètres au rayon du brouillard (au travers duquel le mage ne voit pas plus que les autres)\\
  
-**Durée de lancement:** 1 action+----
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 au lancement+• **__Inodore__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même \\ 
 +**Durée** : 1d30 minutes \\ 
 +**Effet** : Le sorcier perd instantanément toute odeur qu’il pouvait avoir au moment de lancer le sort, mais pas celles qu’il pourrait gagner après (si vous plongez dans les égouts, après le sort, vous sentirez mauvais). Notez qu’à moins d’avoir une odeur particulièrement forte, vous ne sentirez probablement pas la fin du sort, mais les chiens si.\\ 
 +Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d5 minutes. \\
  
-**Coût d’apprentissage:** 7 PM+----
  
-**Conditions d’apprentissage:** -+• **__Chute contrôlée__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même  \\ 
 +**Durée** : Instantanée ou treize minutes\\ 
 +**Effet** : Le sorcier peut se jeter dans le vide jusqu’à une hauteur de vingt mètres et ne subir que 2d10 points de dégâts (direct bien sûr) à l’impact sur un sol solide. Le saut devra être effectué moins de treize minutes après le lancement du sort.\\ 
 +Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3 mètres maximum. Oui la hauteur est ultimement aléatoire. Bonne chance. \\
  
-**Effet:** Voir la description. Dure INT/2 minutes. 
  
 ---- ----
  
 +====Sorts supérieurs====
 +**Coût d'apprentissage:** 9 xpM\\
 +**Durée de l'incantation:** 2 actions\\
 +**Malus:** -4\\
 +**Gain d'expérience:** 3 xpM
  
-**Nom:** Destin crépitant (1)+----
  
-**Description:**   Des pattes supérieurs du sorcier Skaven surgit un arc d’énergie verte et crépitante.+• **__Malétoiles__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même \\ 
 +**Durée** : Instantané\\ 
 +**Effet** : Le sorcier génère 1d13 shurikens d’Eshin magiques, qui prendront chacun une action normale pour être lancé. Ils toucheront automatiquement la partie la mieux protégée de la cible. Les shurikens non utilisés disparaîtront au bout de 1d13 heures.\\ 
 +Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d2 trente minutes avant la disparition\\
  
-**Durée de lancement:** 1 action+----
  
-**Malus/Bonus éventuels :** -+• **__Affûtage-aiguisage__**\\ 
 +**Portée** : Une arme que le sorcier touche au moment de lancer le sort \\ 
 +**Durée** : 1d6 coups ou 1d10 heures\\ 
 +**Effet** : Tout coup porté avec cette arme touchant une cible ignorera automatiquement les armures non magiques.\\ 
 +Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d3-1 coups supplémentaires mais pas de temps passif. \\
  
-**Coût d’apprentissage:** 8 PM+----
  
-**Conditions d’apprentissage:** - +• **__Absence magique__**\\ 
- +**Portée** : Soi-même \\ 
-**Effet:** Inflige -2d8 PV (en ne tenant pas compte de l'armure) à une cible à moins de 40 mètres//Dégats directs//+**Durée** : 2d10 minutes\\ 
 +**Effet** : Aucune porte ne peut résister à un assassin skaven, c’est vrai, mais seuls les maîtres savent comment éviter de déclencher les défenses les moins orthodoxes… Le sorcier skaven se rend indétectable aux sorts d’alarmes et aux pièges magiques, mais il reste néanmoins parfaitement visible et audible (il n’est juste pas détectable par des sorts de repérage/défense passifs, mais un élémentaire pourra parfaitement le voir et une baliste reliée à la porte le transpercera sans souci). Un être doté des compétences sens de la magie ou conscience de la magie pourra le repérer sur un jet d’Int.\\ 
 +Chaque PP au dessus de 0 ajoute 1d10 minutes au sort. \\
  
 ---- ----
  
  
-**Nom:** Marée de Rats (1)+====Sorts majeurs==== 
 +**Coût d'apprentissage:** 18 xpM\\ 
 +**Durée de l'incantation:** 3 actions\\ 
 +**Malus:** -6\\ 
 +**Gain d'expérience:** 4 xpM
  
-**Description:** Une marée de vermine afflue vers le sorcier, sortant de nulle part, de n'importe quel trou dans le décors ou même du sol lui-même si celui-ci le permet. La marée est fidèle au sorcier, le défendant et n'hésitant pas à attaquer sous son ordre.+----
  
-**Durée de lancement:** 2 actions+• **__Chachacha__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même \\ 
 +**Durée** 1d10 minutes\\ 
 +**Effet** : Nul ne peut voir-repérer les sorciers d’Eshin… Le sorcier devient complètement invisible, inaudible et inodore pour le commun des mortels, néanmoins, il est toujours repérable par ceux disposant du troisième oeil ou susceptibles de résister à la magie (jet d’intelligence, -si ils ne soupçonnent pas une présence). L’échec du jet rend le mage visible pour cette personne. Il est aussi possible de la repérer par des moyens détournés étant donné que le sorcier n’est pas intangible.\\ 
 +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la difficulté du jet de 1 jusqu’à un maximum de total de -4 (donc deux points maximum si ils ne sont pas soupçonneux, quatre si ils le sont). \\
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 au lancement+----
  
-**Coût d’apprentissage:** 9 PM+• **__L’oeil maudit d’Eshin__**\\ 
 +**Portée** Une personne visible à moins de cent mètres (une longue vue peut servir) \\ 
 +**Durée** : 1d12 heures\\ 
 +**Effet** : La cible voit ses défenses s’affaiblir. Elle perd le bénéfice de compétences lui permettant de résister plus que la normale à la magie, aux coups ou aux poisons (liste non exhaustive: coriace, immunité aux maladies, aux poisons, résistance au chaos, à la magie, accrue..).\\ 
 +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 peut permettre d’augmenter la durée d’un D4 heures.\\
  
-**Conditions d’apprentissage:** -+----
  
-**Effet:** Apparition de 1d10 rats qui obéissent aux ordres basiques du sorcier: resterattaquer, défendreChaque rat peut infliger 1d3 points de dégâts, c'est certes peu mais gare à la multitude ! Après 1 tours, la marée se disperse. //Dégâts directs// +====Sort légendaire==== 
 +**Coût d'apprentissage:** 25 xpMl'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\ 
 +**Durée de l'incantation:** 3 actions\\ 
 +**Malus:** -8\\ 
 +**Gain d'expérience:** 5 xpM
  
-====Sorts de niveau 2====  +----
-===Sorts améliorés===+
  
-**Nom:** Agilité du Rat (2)+• **__Kage-Eshin__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même \\ 
 +**Durée** : 1d6 tours +1 tour par PP au lancement\\ 
 +**Effet** : Le sorcier place ses quatre doigts les plus longs perpendiculairement et génère instantanément 12 clones de lui-même, parfaitement impossible à distinguer, même par des moyens magiques (pour être plus précis, le sorcier se divise en 13). Les treize sorciers ont les mêmes caractéristiques que le sorcier (mais toutes minorées de 1 points, NA inclue), à l’exception des points de vie qui sont divisés par deux (points de vie du sorcier, pas son maximum, arrondi à l'inférieur) avec trois points de puissance constant durant toute la durée du sort. Concernant l’équipement et les sorts: chaque clone tire trois sorts aléatoirement dans son grimoire (le mj peut se limiter à un jet pour les 13, mais c’est moins drôle bien que plus pratiqueet chaque entité est considérée comme portant une tenue d’assassin Eshin ainsi qu’une dague Eshin enduite de venin noir. Tant qu’à la fin du sort au moins un des clones est vivant, le sorcier survit avec les pvs du clone le plus en forme. \\ 
 +----
  
-**Description:** Le skaven cible est soudain doté d'une grande agilité, se mouvant avec une aisance qu'il ne possédait pas quelques minutes plus tôt ! +=====Rituels=====
  
-**Durée de lancement:** 1 action+• **__Trépas invisible__**\\ 
 +**Coût** : 10+1d10 par étape ratée\\ 
 +**Difficulté** : -4\\ 
 +**Durée** : 13 heures\\ 
 +**Ingrédients** : Une graine de malepierre, trois poisons mortels en moins d’une journée (une fiole de chaque), cent-trente grammes de poudre de malepierre et une petite sacoche de cuir d’un animal magique. \\ 
 +**Préparation** Recouvrez l’intégralité de l’intérieur de la sacoche avec de la poudre de malepierre (jet d’Hab). En cas d’échec, la sacoche ne sera pas étanche et il vous faudra empêcher les fuites avec vos pattes (ne vous les léchez pas, c’est un conseil) 
 +Versez les poisons et la graine dans la sacoche et incantez (jet de magie).\\ 
 +Au bout de treize heures, avalez la graine (ou faites la avaler à l’assassin). Si le jet de VOL a réussi, le rituel est actif. Sinon la personne meurt.\\ 
 +**Effet** : Lorsque la personne ayant ingéré la graine mourra, son corps se changera en poussière en quelques secondes avant de disparaître purement et simplement. Très utile lorsque l’on veut éviter de laisser des traces. 
 +\\
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 au lancement+----
  
-**Coût d’apprentissage:** 6 PM+• **__Invocation d'un Verminarque__**\\ 
 +**Coût** : 25xpms+1d5 par étape manquée\\ 
 +**Difficulté** : 13\\ 
 +**Durée** : 13 heures après la préparation\\ 
 +**Ingrédients** : 20 kilogrammes de malepierre pure (raffinée), trois artefacts de puissance supérieure (pierres de pouvoir par exemple), assez de sacrifices pour tracer les cercles et symboles ainsi qu’un véritable rival vivant et treize bougies faites à partir de la graisse d’ennemis véritables des skavens.\\ 
 +**Préparation** Le sorcier commence par inscrire au sol les symboles et les runes maléfiques à partir du sang des sacrifices (le tout doit avoir un diamètre de treize mètres). Un jet d’int+hab/2 caché est lancé.\\ 
 +Le sorcier gave de la malepierre son rival placé au centre du cercle (en général il meurt pendant l’opération mais ce n’est qu’un détail) en récitant le nom du verminarque qu’il souhaite invoquer (sa “classe”). Un jet d’int caché est lancé.\\ 
 +Le sorcier active enfin le sort en incantant pendant treize heures consécutives (jet d’End, si échoué le rituel s’arrête et tout est à recommencer). Lancez un jet de magie, si il est réussi le rituel fonctionne\\ 
 +**Effet** : Si l’un des deux premiers jets a été manqué, le rituel fonctionne mais ce n’est pas un verminarque qui apparaît mais un Buveur de Sang, il est donc recommandé de fuir, vite. Si tout c’est bien passé, le Verminarque pénètre sur notre plan d’existence. Sachez toutefois qu’il est bien plus intelligent que vous et que vous ne le contrôlez pas (au mieux une collaboration mais vous ne serez jamais son égal), c’est d’ailleurs pour cette raison que les verminarques sont si rarement invoqués, le jeu n’en vaut souvent pas la chandelle. Les prophètes gris ne peuvent invoquer que les Maledevins, les Porte-Guerres et les Exaltés, les sorciers d’Eshin seulement les Manipulateurs et les Exaltés quant aux pesteux, seul les Corrupteurs et les Exaltés peuvent répondre à l’appel. Les profils sont ci-dessous indiqués: \\
  
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Agilité du Rat (1)+__Verminarque Exalté:__ 
 +<html><center></html> 
 +^   FOR           END             HAB             CHA             INT             INI             ATT             TIR             VOL             NA             PV                               
 +|   13     13    |   13       14         15    14       13       13       15             130 PV     | 
 +<html></center></html> 
 +**Equipement:** Armure (6, moyenne, cuir) ; deux cimeterres d’élites\\ 
 +**Compétences:** Ambidextrie, Vision nocturne, Acuité des sens, Incantation - skavens (1d12 aléatoires entre les trois domaines+le très redouté treizième sort), Parade, Autorité. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.\\
  
-**Effet:** Le skaven ciblé (que ce soit le lanceur ou nongagne +2 INI pendant INTx3 minutesCe sort ne fonctionne que sur une cible skaven ! +__Manipulateur:__ 
 +<html><center></html> 
 +^   FOR           END             HAB             CHA             INT             INI             ATT             TIR             VOL             NA             PV                               
 +|   12     10    |   17       14         16    18       15       15       13             110 PV     | 
 +<html></center></html> 
 +**Equipement:** Combinaison d’assassin d’Eshin, deux dagues d’Eshin, shurikens d’Eshin\\ 
 +**Compétences:** Coup précis 3, Mort silencieuse, Incantation - domaine de la Ruse 1d13 sorts aléatoires), Esquive, Ambidextrie, Vision nocturne, Acuité des sens, Déplacement silencieux, Autorité. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.\\ 
 +----
  
 +=====Domaine de la Peste=====
 ---- ----
  
 +=====Liste des sorts=====
  
-**Nom:** Douleur lancinante (2)+----
  
-**Description:** La malheureuse cible de ce sort se voit insuffler une douleur atroce dans son être.+====Sorts mineurs==== 
 +**Coût d'apprentissage:** 3xpM \\ 
 +**Durée de l'incantation:** 1 action\\ 
 +**Malus:** /\\ 
 +**Gain d'expérience:** 1 xpM
  
-**Durée de lancement:** 1 action+----
  
-**Malus/Bonus éventuels :** +• **__Ruine alimentaire__**\\ 
- +**Portée** : Dix mètres \\ 
-**Coût d’apprentissage:** 5 PM +**Durée** : Instantanée\\ 
- +**Effet** : Le sorcier fait pourrir jusqu’à deux kilogrammes de nourritureles germes éclosent, les mouches et les vers prolifèrent et la nourriture devient impropre à toute consommation sans être sacrément malade (si tant est que qui que ce soit veuille manger ça).\\ 
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Douleur lancinante (1) +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 peut permettre d’augmenter la pourriture d’environ un demi-kilogramme\\
- +
-**Effet:** La cible (à moins de 50m du lanceur) perd 2d10+10 PV, sans tenir compte d'aucune protection que ce soit. //Dégats directs//+
  
 ---- ----
  
- +• **__Lame infectieuse__**\\ 
-**Nom:** Compagnon de l'Ombre (2) +**Portée** : Une arme (tranchante ou perforante (pas l’attribut, le type d’arme)) tenue par le mage \\ 
- +**Durée** : Instantanée puis 1d6 coups/1d5 minutes\\ 
-**Description:** Le sorcier skaven peut se fondre dans l'obscurité rien qu'en se plaçant dans une ombre. +**Effet** : Le sorcier rend la lame infectieuse. Une cible blessée doit passer un test d’End, tant qu’elle nest pas soignée, même légèrement, elle divise sa vitesse de récupération naturelle par deux.\\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d3 coups\\
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Compagnon de l'Ombre (1) +
- +
-**Effet:**  Ce sort permet au sorcier ou à sa cible de se dissimuler partiellement. Cet invisibilité n'est pas parfaite et est détectable via un jet d’INT/2Le sort dure maximum une heure, la cible redevenant alors visible comme auparavant.+
  
 ---- ----
  
- +• **__Immunité améliorée__**\\ 
-**Nom:** Cri Perçant (2) +**Portée** : Soi-même \\ 
- +**Durée** : 1d10 heures \\ 
-**Description:** Ce sort permet à un Devin Gris d'appeler d'autres skavens éloignés. En guise d'incantation, l'homme-rat rejette la tête en arrière et tend ses cordes vocales pour émettre un cri très aigu. +**Effet** : Le sorcier améliore sa tolérance aux germes et autres infectionsaugmentant temporairement sa résistance aux maladies et même aux poisons de deux points pour tout jet les concernant.\\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d3 trente minutes\\
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** -  +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 4 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Cri Perçant (1) +
- +
-**Effet:** Ce sort permet à un Devin Gris d'appeler d'autres skavens éloignés. En guise d'incantationl'homme-rat rejette la tête en arrière et tend ses cordes vocales pour émettre un cri très aigu qui porte à 10 kilomètres et auquel les oreilles des skavens sont sensiblesCe n'est rien de plus qu'un cri perçant et il ne transmet aucune information; l'intonation peut cependant indiquer une émotion, telle que le désespoir, la colère ou l'impatience.+
  
 ---- ----
  
- +• **__Festin de vermine__**\\ 
-**Nom:** Flamme spectrale (2) +**Portée** : Soi-même ou contact \\ 
- +**Durée** :  2d5 minutes\\ 
-**Description:** Le sorcier invoque une bulle d’un feu vert et luisant, qui se met à flotter devant vous. Un liquide visqueux dégouline de cette petite masse brûlante. +**Effet** : La cible de ce sort peut désormais se délecter de la plus infâme des charognes sans risques ou de tout ce qui est mangeable. La seule exception étant les poisons (enfin vous pouvez les manger, mais une seule fois en général). \\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente le nombre de personnes visée de un\\
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Flamme spectrale (1) +
- +
-**Effet:** Cette boule magique peut avoir deux fonctions principales: servir comme moyen d'éclairage pendant INT heures ou comme un projectile magique infligeant 10+2d20 points de dégâts (protections à prendre en compteet ayant une portée de 25 mètres +
  
 ---- ----
  
- +• **__Affaiblissement__**\\ 
-**Nom:** Vulnérabilité à la contagion (2) +**Portée** : 10 mètres \\ 
- +**Durée** : 1d120 minutes\\ 
-**Description:** Le sorcier fragilise les défenses naturelles de l'organisme face aux divers agents extérieurs qui pourraient lui nuire. +**Effet** : Le sorcier fait appel aux miasmes et aux germes pour diminuer les défenses immunitaires de sa cible qui perd temporairement l’usage de sa compétence immunité aux maladies si elle la possédait. Si ce n’est pas le caselle subit un malus de un dans ce domaine. La cible a le droit à un jet d’endurance pour résister aux effets du sort.\\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d5 minutes\\
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Vulnérabilité à la contagion (1) +
- +
-**Effet:** Une cible visée par ce sort sera d'autant plus exposée aux risques de tomber malade, que ce soit volontairement ou non. Ce sort annule la compétence "Immunité aux maladies"quel que soit le niveau de la compétence. Cette fragilisation magique perdure pendant (INT du sorcier) heures.+
  
 ---- ----
  
- +====Sorts moyens==== 
-**Nom:** Flottabilité (2) +**Coût d'apprentissage:** 6xpM\\ 
- +**Durée de l'incantation:** 1 action\\ 
-**Description:**  Le sorcier devient aussi léger qu’une feuille de balsa, ce qui lui permet de fouler les surfaces liquides, telles qu’un lac, des égouts ou une nappe d’huile, comme s’il s’agissait de plans solides. +**Malus:** -2\\ 
- +**Gain d'expérience:** 2 xpM
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Flottabilité (1) +
- +
-**Effet:** Voir la description. Dure INT minutes.+
  
 ---- ----
  
- +• **__ Crocs et griffes infectés__**\\ 
-**Nom:** Marée de Rats de la Peste (2) +**Portée** : Soi-même ou contact\\ 
- +**Durée** : 1d6 tours\\ 
-**Description:** Une marée de vermine afflue vers le sorcier, sortant de nulle part, de n'importe quel trou dans le décors ou même du sol lui-même si celui-ci le permet. La marée est fidèle au sorcier, le défendant et n'hésitant pas à attaquer sous son ordre. +**Effet** : Les crocs pourris et autres griffes brisées du skaven suintent de pus et de baves emplies de germesLorsque le personnage blesse à mains nues un adversairecelui-ci passe un test d’End qui en cas d’échec lui inflige un malus de deux à toutes ses caractéristiques (évitez de vous mordre la langue).\\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d3 tours\\
-**Durée de lancement:** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 au lancement +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 6 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Marée de Rats (1) +
- +
-**Effet:** Apparition d'une nuée de 1d20 rats de la peste qui obéissent aux ordres basiques du sorcier: rester, attaquer, défendreChaque rat peut infliger 1d3+1 points de dégâts, c'est certes peu mais gare à la multitude ! De plusles rats de la peste peuvent induire des maladies: sur 1d100, tout résultat compris entre 1 et 5 (1 et 5 compris) peut induire une maladie à la convenance du MJ et/ou du sorcier. Après 2 tours, la marée se disperse. //Dégâts directs// +
- +
-=== Nouveaux sorts === +
- +
-**Nom:** Adhérence du grimpeur (2) +
- +
-**Description:** La cible acquiert la capacité de marcher et ramper sur les murs, les plafonds et les voûtes à une vitesse appréciable+
- +
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** -  +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** -  +
- +
-**Effet:** Permet l'acquisition temporaire de la compétence "Escalade niveau 2" pendant INTx2 minutes. Les objets que la cible (le sorcier ou un autre Skaven) porte restent soumis normalement à la gravité et tombent au sol s’ils ne sont plus retenus.+
  
 ---- ----
  
- +• **__Bénédiction du corrupteur__**\\ 
-**Nom:** Armure de ténèbres (2) +**Portée** : Soi ou contact\\ 
- +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Description:** Le sorcier donne consistance aux ombres qui enveloppent son corps d'un voile obscur protecteur. +**Effet** : La cible récupère 1d13 points de vie sauf si elle n’est pas habituée aux cadeaux infects de Pestilens, auquel cas ces points de vie deviennent points de dégâts directs. Ce sort nécessite un contact direct de la patte avec la peau ou équivalent (donc pas en touchant larmure, les cheveux, en tirant la barbe ou le châle).Le sort est limité à une utilisation par jour sur chaque personne.\\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente le regain ou la perte de 1d3 points\\
-**Durée de lancement:** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 au lancement +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 10 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** - +
- +
-**Effet:** Procure au sorcier uniquement (et non à quelqu'un d'autre) une armure magique de 7 points de protection sur tout le corps, UNIQUEMENT si le sorcier est dans une zone où la luminosité est faible (le sort peut être lancé en plein soleil, mais l'armure ne sera effective qu'une fois dans l'ombreet qu'il ne porte pas déjà une armure. Le sort reste actif tant que le sorcier se trouve dans l'ombre, mais s'estompe naturellement après 24h.+
  
 ---- ----
  
- +• **__Contamination__**\\ 
-**Nom:** Malefoudre (2) +**Portée** : Soi-même\\ 
- +**Durée** : 1d4 tours\\ 
-**Description:** Du corps du sorcier émerge un puissant éclair de malefoudre qui jaillit en direction d’un adversaire dans un fracas assourdissant comparable au tonnerre. +**Effet** : Le sorcier prend sur lui de faire offrande d’une de ses maladies à ses adversaires. Sur un jet d’END manqué, la cible blessée par une attaque à mains nues ou touchée directement par le pesteux est contaminée par une maladie que le sorcier portait (si il n’est pas malade, rien ne se passe). Ce sort nécessite un contact direct de la patte avec la peau ou équivalent (donc pas en touchant larmure, les cheveux, en tirant la barbe ou le châle).\\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d3 tours\\
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Destin crépitant (1) +
- +
-**Effet:** Inflige 2d20+INT dégats (en ne tenant pas compte de l'armure) à une cible à moins de 50 mètres.+
  
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- +• **__Force du Pesteux__**\\ 
-**Nom:** Pelage de l’assassin (2) +**Portée** : Soi-même  \\ 
- +**Durée** : 2d3 tours \\ 
-**Description:** Le sorcier Skaven fait appel à la nature chaotique et fluctuante du Warp pour changer la structure de lsa fourrure d'un Skaven, de manière à ce qu’elle prenne la couleur de sonenvironnement. +**Effet** : Les muscles se gonflent sous l’énergie impie, ce qui permet au pesteux d'ajouter trois fois sa force dans le calcul des dégâts avec une arme de corps à corps (contre deux fois normalement) et de bénéficier d’un +2 à ses jets de force. En contrepartie, il subira à chaque fin de tour 1d5 points de dégâts direct.\\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d2 tours. \\
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 au lancement +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 10 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** - +
- +
-**Effet:** Octroie la compétence "Camouflage rural **__ou__** souterrain **__ou__** urbain niveau 3" au sorcier ou à une cible pendant INT heures, la compétence changeant en fonction de l'environnement où se trouve le sorcier ou sa cible (d'où les **__ou__**)+
  
 ---- ----
  
  
-**Nom:** Plaies suppurantes (2) +====Sorts supérieurs==== 
- +**Coût d'apprentissage:** 9 xpM\\ 
-**Description:** Le sorcier peut provoquer l’infection carabinée des plaies d’un ennemi, pour peu que celui-ci soit blessé, même très superficiellement. +**Durée de l'incantation:** 2 actions\\ 
- +**Malus:** -4\\ 
-**Durée de lancement:** 1 action +**Gain d'expérience:** 3 xpM
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 au lancement +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** - +
- +
-**Effet:** Une cible dans le champs de vision du sorcier, possédant des blessures physiques même pansée, se voit victime d'infections diverses et conséquentes, démarrant au niveau de ces blessures. Les infections et effets en découlant sont laissés à la convenance du MJ. Attention, lancer ce sort sur une cible non blessée n'aura aucun effet !+
  
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- +• **__Frénésie mortelle__**\\ 
-**Nom:** Malétoiles (2) +**Portée** : Un rayon de dix mètres autour du lanceur du sort \\ 
- +**Durée** : 1d3 tours\\ 
-**Description:** Les malétoiles sont de petits shurikens magiques conçus pour être projetés en grand nombre, légèrement plus petits mais de meilleure qualité que ceux de base et de nature non magique. +**Effet** : Tous les skavens dans l’aire d’effet (alliés comme ennemis), bénéficient de force de la compétence violence forcenée, d’un +en attaque et d’une immunité aux effets psychologiques (peurterreur, leur courage endémique etc) mais perdent 1d10pvs par tour.\\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d2 tours \\
-**Durée de lancement:** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 au lancement +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** - +
- +
-**Effet:** Invoque INT/Malétoiles. Les malétoile possède les caractéristiques des Shurikens Skavens, à ceci prêt que ce sont des projectiles magiques ayant une portée doublement supérieureatteignant les 30 mètres.+
  
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- +• **__Sclérose-en-rate__**\\ 
-**Nom:** Frénésie mortelle (2) +**Portée** : Zone de 6 mètres de rayon visible à moins de 10 mètres \\ 
- +**Durée** : 1d8 tours\\ 
-**Description:** Le sorcier Skaven induit une faim insoutenable chez ses congénères, à tel point qu’ils +**Effet** : Toute personne dans ce rayon à l’exception du sorcier subit un malus de 2 en INI et ATT pendant la durée du sort.\\ 
-écument abondamment et que leur yeux expriment une folie meurtrière. Un skaven affamé est un skaven doublement dangereux ... +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente le rayon de 1 mètre.\\
- +
-**Durée de lancement:** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** -  +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** -  +
- +
-**Effet:** Au maximum INT/3 cibles peuvent bénéficier des effets d'une rage sanguinaire, ces effets étant laissés à la convenance du MJ, du style: combattants aveugles, insensibles à la douleur, inconscients du danger, etc+
- +
-====Sorts de niveau 3==== +
-===Sorts améliorés=== +
- +
-**Nom:** Agilité du Rat (3) +
- +
-**Description:** Le skaven cible est soudain doté d'une grande agilité, se mouvant avec une aisance qu'il ne possédait pas quelques minutes plus tôt !  +
- +
-**Durée de lancement:** action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+2 au lancement +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 6 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Agilité du Rat (2) +
- +
-**Effet:** Le skaven ciblé (que ce soit le lanceur ou non) gagne +4 INI pendant INT/2 heuresCe sort ne fonctionne que sur une cible skaven ! +
  
 ---- ----
  
- +• **__ Nuage de gaz__**\\ 
-**Nom:** Compagnon de l'Ombre (3) +**Portée** : 2d10 mètres \\ 
- +**Durée** : 3d3 tours\\ 
-**Description:** Le sorcier skaven peut se fondre dans l'obscurité rien qu'en se plaçant dans une ombre. +**Effet** : Un nuage de gaz d’environ 7 mètres de rayon apparaît, infligeant 3d13 points de dégât ignorant l’armure à toute personne dans la zone et respirant lair.\\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d3-1 tours\\
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Compagnon de l'Ombre (2) +
- +
-**Effet:**  Ce sort permet au sorcier ou à sa cible de se dissimuler partiellement. Cet invisibilité n'est pas parfaite et est détectable via un jet dINT/3Le sort dure maximum une heure, la cible redevenant alors visible comme auparavant.+
  
 ---- ----
  
- +====Sorts majeurs==== 
-**Nom:** Marée de Rats Géants (3) +**Coût d'apprentissage:** 18 xpM\\ 
- +**Durée de l'incantation:** actions\\ 
-**Description:** Une marée de vermine afflue vers le sorcier, sortant de nulle part, de n'importe quel trou dans le décors ou même du sol lui-même si celui-ci le permet. La marée est fidèle au sorcier, le défendant et n'hésitant pas à attaquer sous son ordre. +**Malus:** -6\\ 
- +**Gain d'expérience:** 4 xpM
-**Durée de lancement:** actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 au lancement +
- +
-**Coût d’apprentissage:** PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Marée de Rats (2) +
- +
-**Effet:** Apparition d'une nuée de 1d10 rats géants (de la taille d'un chien) qui obéissent aux ordres basiques du sorcier: rester, attaquer, défendre. Chaque rat peut infliger 1d6+points de dégâts, gare à la multitude ! De plus, les rats géants étant des rats fortement mutés, ils peuvent induire des mutations: sur 1d100, tout résultat compris entre 1 et 5 (1 et 5 compris) peut induire une mutation tirée au hasard. La marée se disperse après 2 tours. //Dégâts directs//+
  
 ---- ----
  
- +• **__Tourbillon noir__**\\ 
-**Nom:** Adhérence du grimpeur (3) +**Portée** : 3d10 mètres \\ 
- +**Durée** : 2d5 tours \\ 
-**Description:** La cible acquiert la capacité de marcher et ramper sur les murs, les plafonds et les voûtes à une vitesse appréciable. +**Effet** : Un tourbillon noir jaillit de nul part divisant les caractéristiques HAB, INI, ATT et TIR par deux de tout ceux se trouvant en son sein.\\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée de 1d2 tours\\
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** -  +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** Adhérence du grimpeur (2) +
- +
-**Effet:** Permet l'acquisition temporaire de la compétence "Escalade niveau 3" pendant INT heures. Les objets que la cible (le sorcier ou un autre Skaven) porte restent soumis normalement à la gravité et tombent au sol s’ils ne sont plus retenus.+
  
 ---- ----
  
- +• **__Souffle pestilentiel__**\\ 
-**Nom:** Malefoudre (3) +**Portée** : 7 mètres \\ 
- +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Description:** Du corps du sorcier émerge un puissant éclair de malefoudre qui jaillit en direction d’un adversaire dans un fracas assourdissant comparable au tonnerre. +**Effet** : Crachant (parfois littéralementses tripes, le sorcier vomit un flot maladif en face de lui, touchant toute personne dans cette ligne et faisant perdre ainsi 3d20 pvs (prenant en compte armure et enduranceaux ennemis mais le retour de flamme fait perdre 3d5pvs directement au mage incantant. Toute personne touchée échouant à un jet d’END subit les effets du sort contamination.\\ 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente les dégâts de 1d10 points et les dégâts directs au mage de 1d5\\
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Malefoudre (2) +
- +
-**Effet:** Inflige 2d20+2*INT dégats (en ne tenant pas compte de l'armure) à une cible à moins de 50 mètres.+
  
 ---- ----
  
- +====Sort légendaire==== 
-**Nom:** Malétoiles (3) +**Coût d'apprentissage:** 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\ 
- +**Durée de l'incantation:** 3 actions\\ 
-**Description:** Les malétoiles sont de petits shurikens magiques conçus pour être projetés en grand nombre, légèrement plus petits mais de meilleure qualité que ceux de base et de nature non magique. +**Malus:** -8\\ 
- +**Gain d'expérience:** 5 xpM
-**Durée de lancement:** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** connaitre Malétoiles (2) +
- +
-**Effet:** Invoque INT Malétoiles. Les malétoile possède les caractéristiques des Shurikens Skavens, à ceci prêt que ce sont des projectiles magiques ayant une portée doublement supérieure, atteignant les 30 mètres. +
-===Nouveaux sorts=== +
- +
-**Nom:**  Écorchage (3) +
- +
-**Description:** Des volutes vertes d’énergie Warp lacèrent la chair de la cible jusqu’à l’os. +
- +
-**Durée de lancement:** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Coût d’apprentissage:** PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** +
- +
-**Effet:** Inflige 2D10+20 PV pendant INT/4 tours, en tenant compte des protections.+
  
 ---- ----
  
- +• **__Pluie Toxique__**\\ 
-**Nom:** Tourbillon noir (3) +**Portée** : 4d10 mètres \\ 
- +**Durée** : 3d3 tours\\ 
-**Description:** Le sorcier invoque un tourbillon de fumée putride et de cendres cinglantes, pouvant même se déplacer. +**Effet** : Le sorcier fait apparaître un nuage d’un vert maladif mesurant 36 mètres de diamètre faisant pleuvoir les eaux noirâtre du corrupteur. Toute personne se trouvant dans la zone d’effet (sorcier inclus) subit les effets des sorts “Affaiblissement”“Frénésie mortelle” et “Sclérose-en-rate” (le sorcier subit aussi les effets de Sclérose-en-rate). De pluslors du dernier tour du sorttous ceux ayant été trempés par ce déluge devront réussir un jet d’endurance sous peine d’avoir été contaminé par la petite peste (perte de 1d10 pvs par jour pendant cinq jourscontamination par les selles et les muqueuses des malades). 
- +Chaque Point de Puissance au dessus de 0 augmente la durée du sort de 1d3-1 tours \\
-**Durée de lancement:** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 au lancement +
- +
-**Coût d’apprentissage:** 8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage:** -  +
- +
-**Effet:** Provoque l'apparition d'un tourbillon de INT mètres de diamètres, pouvant se déplacer lentement. Toute personne ou créature prise dans ce tourbillon reçoit un malus qui divise ses caractéristiques ATTPARTIRHABINI  par et ce, tant qu'elle se trouvera dans le tourbillonLe tourbillon dure INT minutes, durée pouvant être rallongée par le sorcier en relançant le sort (sans devoir attendre qu'il soit terminé).+
  
 ---- ----
  
 +=====Rituels=====
  
-**Nom:** Avatar du Rat Cornu (3) +• **__Creuset de la Peste__**\\ 
- +**Coût** : 13xpm+1d13 par étape manquée\\ 
-**Description:** Il circule des histoires sur des Prophètes Gris aux cornes gigantesques, qui bondissent en pleine bataille et embrochent leurs ennemis. Ce sort en est peut-être à l'origine. +**Difficulté** : 10\\ 
- +**Durée** : 13 jours\\ 
-**Durée de lancement:** 4 actions +**Ingrédients** : Un énorme chaudron (le futur creuset)treize dépouilles de vieux moines de la peste (attention aux germes toujours présentes), un porteur sain dune maladie la plus dangereuse possible et assez de malepierre pour remplir le chaudron contenant les cadavres.\\ 
- +**Préparation** : Faites chauffer le chaudron en inscrivant sur son pourtour les runes impies (jet d’Int pour les runes et d’End pour ne pas se brûler, l’échec du second jet ne change rien mais cest rigolo)\\ 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-3 au lancement +Versez la malepierre pilée et les cadavres dans le chaudron (jet d’end pour ne pas attraper une des maladies).\\ 
- +Laissez mijoter pendant treize jours à feu vif en incantant pendant treize minutes toutes les heures (Trois jets de VOL, avec malus de 2 si la première étape a échouée et des malus au bon vouloir du MJ si vous êtes tombés maladeLe rituel marche si les trois jets de VOL sont réussis)\\ 
-**Coût d’apprentissage:** 10 PM +**Effet** : Si le rituel réussit, le sorcier de la peste officiant sur le creuset voit la portée et la durée de tous ses sorts être doubléeDans un diamètre de treize mètres autour du creuset, tous les skavens sont considérés comme sous l’effet de la force du pesteux. Il va sans dire qu’utiliser trop activement un creuset de la peste condamne à brève échéancesans même aborder la lame qui risque de se glisser entre vos omoplates pour s’emparer d’une telle puissance.\\
- +
-**Conditions d’apprentissage:** Voie des Prophètes Gris uniquement ! +
- +
-**Effet:** Après l'incantationd'immenses cornes jaillissent de la tête du Prophète et sa taille augmente d'environ 50%. L'esprit du Rat Cornu inonde son corps: il reçoit un bonus de +4 en INT, ATT, PAR, FOR, END, INI et ce pendant INT tours. Le Devin est pris de folie frénétique et lacère tous ceux qui l'entourent, amis ou ennemis - ces distinctions n'ont plus aucune importance pour lui. Seule la mort peut l'arrêter. Cette transformation provoque une tension si forte dans le corps du skaven qu'il risque de ne pas la supporter. Il y a donc un faible pourcentage de chances, mais qui augmente à chaque tour pour que sa tête explose. Si cela se produit, la frénésie surnaturelle le maintient en vie et le fait combattre pendant encore 1d6 tours, après quoi il s'effondre, mort, sur le sol. +
- +
- +
-**Attention, le Prophète ne devient pas un Verminarque !** +
-====Rituels==== +
- +
-<note tip>Note : les rituels sont des sorts complexesdont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut savérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie. </note> +
- +
-===Niveau 2=== +
- +
-**Nom :** Pluie toxique (2+
- +
-**Description :**  En faisant appel à la puissance du Rat Cornu, le sorcier génère un nuage toxique qui flotte au dessus du sol, et qui se met à pleuvoir d’un poison mortel sur toute la zone ..+
- +
-**Durée de lancement:**  30 minutes +
- +
-**Malus/Bonus d’HAB:**   ? +
- +
-**Ingrédients :** Une fiole de venin ou de poison, qu'importe sa nature. +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 15 PM +
- +
-**Conditions de lancement :**  3 test d’INT réussi sur 5 +
- +
-**Effet :** Toute cible se trouvant sous les retombées de cette pluie toxique se doit infliger des effets variablessuivant le poison utilisé en ingrédient et à la convenance du MJLe nuage couvre un diamètre d'une quinzaine de mètres et est contrôlable par le sorcier: il peut le déplacer dans l'espaceetc.+
  
 ---- ----
  
 +• **__Invocation d'un Verminarque__**\\
 +**Coût** : 25xpms+1d5 par étape manquée\\
 +**Difficulté** : 13\\
 +**Durée** : 13 heures après la préparation\\
 +**Ingrédients** : 20 kilogrammes de malepierre pure (raffinée), trois artefacts de puissance supérieure (pierres de pouvoir par exemple), assez de sacrifices pour tracer les cercles et symboles ainsi qu’un véritable rival vivant et treize bougies faites à partir de la graisse d’ennemis véritables des skavens.\\
 +**Préparation** : Le sorcier commence par inscrire au sol les symboles et les runes maléfiques à partir du sang des sacrifices (le tout doit avoir un diamètre de treize mètres). Un jet d’int+hab/2 caché est lancé.\\
 +Le sorcier gave de la malepierre son rival placé au centre du cercle (en général il meurt pendant l’opération mais ce n’est qu’un détail) en récitant le nom du verminarque qu’il souhaite invoquer (sa “classe”). Un jet d’int caché est lancé.\\
 +Le sorcier active enfin le sort en incantant pendant treize heures consécutives (jet d’End, si échoué le rituel s’arrête et tout est à recommencer). Lancez un jet de magie, si il est réussi le rituel fonctionne\\
 +**Effet** : Si l’un des deux premiers jets a été manqué, le rituel fonctionne mais ce n’est pas un verminarque qui apparaît mais un Buveur de Sang, il est donc recommandé de fuir, vite. Si tout c’est bien passé, le Verminarque pénètre sur notre plan d’existence. Sachez toutefois qu’il est bien plus intelligent que vous et que vous ne le contrôlez pas (au mieux une collaboration mais vous ne serez jamais son égal), c’est d’ailleurs pour cette raison que les verminarques sont si rarement invoqués, le jeu n’en vaut souvent pas la chandelle. Les prophètes gris ne peuvent invoquer que les Maledevins, les Porte-Guerres et les Exaltés, les sorciers d’Eshin seulement les Manipulateurs et les Exaltés quant aux pesteux, seul les Corrupteurs et les Exaltés peuvent répondre à l’appel. Les profils sont ci-dessous indiqués: \\
  
-**Nom :** Maletempête (2) +__Verminarque Exalté:__ 
- +<html><center></html> 
-**Description :**  Le sorcier invoque une véritable tempête de Malefoudre sur une zone définie, véritable déluge d'éclairs magiques issus du Warp ... +^   FOR           END             HAB           ^   CHA             INT             INI             ATT             TIR             VOL             NA             PV                               
- +|   13     13    |   13       14         15    14       13       13       15             130 PV     | 
-**Durée de lancement:** 1 heure  +<html></center></html> 
- +**Equipement:** Armure (6, moyenne, cuir) ; deux cimeterres d’élites\\ 
-**Malus/Bonus d’HAB:**   ? +**Compétences:** AmbidextrieVision nocturne, Acuité des sens, Incantation - skavens (1d12 aléatoires entre les trois domaines+le très redouté treizième sort), Parade, AutoritéLe MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires.\\
- +
-**Ingrédients :** Statuette en métal du Rat Cornu +
- +
-**Coût d’apprentissage :** 20 PM +
- +
-**Conditions de lancement :**  3 test d’INT réussi sur 5 +
- +
-**Effet :** Invoque sur un diamètre de 20 mètres une Maletempêteinduisant INT éclairs de Malefoudre (3) (se référer au sort "Malefoudre (3)" pour des effets plus détaillésLa Maletempête est dirigeable dans l'espace par le sorcier.+
  
 +__Corrupteur:__
 +<html><center></html>
 +^   FOR           END             HAB             CHA             INT             INI             ATT             TIR             VOL             NA             PV                              
 +|   16     17    |   10       14         14    12       15             14             160 PV     |
 +<html></center></html>
 +**Equipement:** Encenseur à Malepierre\\
 +**Compétences:** Coups puissant, Violence Forcenée, Incantation - domaine de la peste (1d13 sorts aléatoires), Coriace, Vision nocturne, Acuité des sens, Immunité aux maladies, Résistance accrue, Autorité. Le MJ peut ajouter jusqu’à 1d3 compétences supplémentaires. \\
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-**Nom :** Trépas invisible (2) 
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-**Description :**  Le corps de toute créature qui meurt pendant les effets du sort se désagrège en laissant un liquide visqueux, noir et nauséabond. Ce sort est souvent lancé sur les assassins du clan Eshin avant qu’ils partent en mission, pour s’assurer qu’aucune dépouille skaven ne soit découverte si l'assassin venait à faillir dans sa mission. 
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-**Durée de lancement:**  30 minutes 
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-**Malus/Bonus d’HAB:**   ? 
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-**Ingrédients :** Grain brut de Malepierre, à faire consommer par la cible. 
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-**Coût d’apprentissage :** 15 PM 
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-**Conditions de lancement :**  3 test d’INT réussi sur 5 
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-**Effet :** Si la cible vient à mourir, son corps sera dissous et ne laissera absolument aucune trace, même pour un oeil averti. Ainsi, aucun test ou aucune compétence ne peuvent permettre de déceler ce qui s'est tramé en secret ! 
-===Niveau 3=== 
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-**Nom :** Peste (3) 
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-**Description :**  La maladie est une alliée que les skavens adoptent avec joie. Les armures ne sont d’aucune utilité contre elle, les armes ne peuvent la détruire, elle se déploie sans qu’on la voie et son mode de transmission échappe à l’esprit de la plupart des humains. Étant donné le niveau d’hygiène misérable qui sévit dans l’essentiel du Vieux Monde, on ne peut pas grand-chose contre une épidémie. Une fois que les symptômes apparaissent au sein de la population, il ne reste souvent plus qu’à prier. 
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-**Durée de lancement:**  3 jours 
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-**Malus/Bonus d’HAB:**   ? 
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-**Ingrédients :** Vecteur de la Peste, de préférence vivant. 
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-**Coût d’apprentissage :** 30 PM 
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-**Conditions de lancement :**  3 test d’INT réussi sur 5 
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-**Effet :** Ce sort permet d'infecter de la variole verte une ou plusieurs cibles. La contamination est réussie si la cible rate son test de résistance (END-3 ; peuvent intervenir des compétences d'immunité), et cette dernière sera victime de la peste (effets à la convenance du MJ, s'aider d'internet pour définir les effets désirés). Quand un nouvel individu se rapproche pour la première fois au corps à corps d’une personne ainsi infectée, il doit également réussir un test d’END-3 pour ne pas contracter la variole verte. Ces victimes secondaires souffrent alors des effets normaux de la maladie, et non de la version accélérée qui accable les premières cibles. De même, ces victimes de deuxième contagion ne peuvent transmettre l’épidémie que selon la méthode normale (salive, mucus, sexualité, sang, etc), et non dès que quelqu’un s’en approche. 
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-<note tip>**__EFFETS DE LA PESTE__ :** Après une incubation de quelques heures, cette forme de peste est souvent mortelle en 1D6+2 jours par œdème pulmonaire aigu et défaillance respiratoire. Si la victime est toujours vivante à la fin du délai, elle est sauvée et récupère 1D4 PV par jour jusqu'à rémission complète. Durant ce laps de temps, elle ne peut rien faire et doit rester alitée. Il existe évidemment des traitements et certaines prêtresses de Shallya peuvent stopper l'évolution de la maladie ou accélérer la rémission.</note> 
  

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