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magie_primaire [2015/01/03 00:29] mj_le_chroniqueurmagie_primaire [2021/08/26 14:18] (Version actuelle) – [Sorts supérieurs] lukas
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-//La Magie Primaire est la première chose qu’apprennent les sorciers. Il s’agit d’un ensemble de sorts mineurs capables de rendre de menus services, mais dont l’utilité en combat ou pour des applications d’importance est très limitéspour ne pas dire nulleNéanmoins, c’est un excellent moyen pour eux de s’exercer en permanence, en plus de leur fournir une multitude de moyens d’améliorer leur quotidien. Les origines de la Magie Primaire sont une source d'embarras pour les Magister des Collèges ImpériauxCeux-ci sont bien forcés de reconnaitre qu'il est possible de tirer une faible quantité de pouvoir des objets et du milieu environnant pour lancer de petits sorts de faible ampleur, et donc que les vents de magie ne représentent pas une domination aussi totale de la magie qu'ils aimeraient bien le faire croire.//+//Le Domaine Primaire est la première chose qu’apprennent les sorciers, une sorte de “formation commune à la magie”. Il s’agit d’un ensemble de sorts versatiles, capables de rendre de menus services et se montrant parfois dune étonnante utilité, mais ne puisant pas dans un vent en particulierC’est un excellent moyen pour les sorciers de s’exercer en permanence, en plus de leur fournir une multitude de façons d’améliorer leur quotidien.\\ 
 +\\ 
 +La plupart des sorts de magie primaire trouvent leur origine dans la Magie des Taillis, qui représentait presque toute la sorcellerie de l'Empire avant que Teclis apporte son enseignement ; d'autres ont été conçus plus récemment à des fins spécifiquesLes effets produits par ce domaine sont habituellement peu spectaculaires comparés à ce que l’on trouve dans d’autres, et peuvent même, dans certains cas, passer pour des phénomènes naturels si l'enchanteur fait attention. Par exemple, quelqu'un qui agite une épingle tordue dans une serrure tout en lançant discrètement le sort "Ouverture" ne va probablement pas donner l'impression d'user de Magie. \\ 
 +\\ 
 +Les sorts du domaine sont extrêmement polyvalents, et parfois fort pratiques, notamment dans les versions les plus avancées ; mais souffrent par le fait même d'un manque de spécialisation. La magie primaire est ainsi efficace lorsqu’utilisée pour "combler" les lacunes magiques d'autres domaines ou fournir de petits sorts utilitaires, mais reste assez peu puissante seule, et fait pal figure en comparaison des véritables domaines de magie.// 
 + 
 + 
 +---- 
 +\\ 
 +De par sa nature fourre-tout, le domaine primaire ne possède ni Empreintes Occultes, ni Attribut de domaine. 
 + 
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 ====Sorts mineurs==== ====Sorts mineurs====
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 **Malus:** /\\ **Malus:** /\\
 **Gain d'expérience:** 1 xpM **Gain d'expérience:** 1 xpM
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-• **__Flammèche__**\\ 
-**Portée** : Contact\\ 
-**Durée** : Le mage peut dissiper le sort quand il le souhaite ; durée max. 1 minute.\\ 
-**Ingrédient** : Un morceau de charbon de bois.\\ 
-**Effet** : Par un claquement de doigt rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement.  
- 
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- 
-• **__Courant d'air__**\\ 
-**Portée** : 1D4+6 mètres\\ 
-**Durée** : Le sorcier peut dissiper le sort à volonté ; durée maximale 1 minute.\\ 
-**Ingrédient** : Une plume d'oiseau.\\ 
-**Effet** : Par un geste de la main, le sorcier crée un courant d’air pouvant aérer une pièce ou faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier). Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aérée. 
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-• **__Humidité__**\\ 
-**Portée** : jusqu'à 8 mètres.\\ 
-**Durée** : Immédiate.\\ 
-**Ingrédient** : une goutte d'eau.\\ 
-**Effet** : Un objet en vue du sorcier se met à légèrement suinter de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus.   
  
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 • **__Bouclier de pluie__**\\ • **__Bouclier de pluie__**\\
-**Portée** : Personnel\\ +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Durée** : 1 heure maximum.\\ +**Durée** : 1 heure\\ 
-**Ingrédient** : 1 feuille fraîchement cueillie.\\ +**Effet** : Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eau, ou d'autres liquides en étant en grande partie composée. Le sort peut notamment être utilisé lors de pluies, afin que le sorcier soit « miraculeusement » épargné par cette dernière : les gouttes s'écartent de lui pour ne pas le toucher. Pratique, mais assez visible
-**Effet** : Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eau tombant du ciel. Le sorcier est « miraculeusement » épargné par la pluie : les gouttes sécartent de lui pour ne pas le toucher. Pratique, mais assez visible... +
  
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-• **__Séchage__**\\ +• **__Charisme surnaturel__**\\ 
-**Portée** : Contact.\\ +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Durée** : Immédiate.\\ +**Durée** : 10 minutes\\ 
-**Ingrédient** : \\ +**Effet** : Permet au mage de paraître plus charismatiquece qui peut faciliter la vie dans certaines situationsIl gagne un bonus de +1 en CHA pendant toute la durée du sort.
-**Effet** : Une fois le sort lancél’eau sort à gros bouillon de l’objet viséLe Sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant.+
  
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-• **__Météo__**\\ +• **__Contrepoison__**\\ 
-**Portée** : Personnel.\\ +**Portée** : Soi-même ou Contact\\ 
-**Durée** : Immédiate\\ +**Durée** : 1 heure\\ 
-**Ingrédient** : Un poisson ouvert\\ +**Effet** : Ce sort permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains sur le corps de l’empoisonné. Le sorcier peut user de ce sort sur sa propre personne.\\
-**Effet** :  Le temps à venir se dévoile devant les yeux du sorcier. Le temps météorologique des trois prochains jours se dévoile devant les yeux du sorcier. Un échec lors du lancement du sort lui fait croire à une prévision fausse, voire fantaisiste. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par jour.+
  
----- +Contrepoison ne peut cependant pas être utilisé sur des morts-vivants ou des démons.\\ 
- +
-• **__Charisme surnaturel__**\\ +
-**Portée** : Personnel\\ +
-**Durée** : 1 minute.\\ +
-**Ingrédient** : Du parfum ou un miroir.\\ +
-**Effet** :  Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.+
  
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 • **__Coupe-froid__**\\ • **__Coupe-froid__**\\
-**Portée** : 1 mètre de diamètre\\ +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Durée** : 1 heure maximum. \\ +**Durée** : 1 heure\\ 
-**Ingrédient** : De la laine. \\ +**Effet** : Le sorcier, en se concentrantcrée une poche d’air d'un mètre de diamètre autour de luiet s’isole ainsi du froid comme du chaud. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est cependant pas efficace face à un froid, une chaleur, ou plus généralement un changement de température d'origine magique.
-**Effet** : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique. +
  
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-• **__Repos__**\\ +• **__Courant d'air__**\\ 
-**Portée** : Contact.\\ +**Portée** : 6+1D4 mètres\\ 
-**Durée** : Jusqu'au réveil.\\ +**Durée** : 1 minute\\ 
-**Ingrédient** : Une plume d'oie.\\ +**Effet** : Par un geste de la main, le sorcier crée un courant d’air pouvant aérer une pièce ou faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement nest pas contrôlé par le sorcier). Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aérée.
-**Effet** : Le Sorcier garantit à lui-même ou à une personne de son entourage un sommeil reposant et sans cauchemars. Le Sorcier, lance ce sort sur une personne qui va s’endormir ou sur lui-même juste avant de dormir. Cela garantit un sommeil sans cauchemar ni insomnie à la personne visée par le sort. Le sommeil ainsi obtenu est reposant et réparateur, permettant de se ressourcer. Ce n’est toutefois pas un sort de sommeil. Il est impossible d’endormir une personne contre son gré, et des actions bruyantes ou agitées (cris, alarmes,…) réveilleront le dormeur de la même façon quune personne non ciblée par le sort. Le sort termine son effet dès que la personne s’éveille (quelle que soit la raison de l’éveil). +
- +
-Le sort peut offrir une protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques en confrontant les degrés de réussite des sorts opposés.+
  
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-• **__Lumière__**\\ +• **__Flammèche__**\\
-**Portée** : 5 mètres.\\ +
-**Durée** : 1 heure maximum.\\ +
-**Ingrédient** : 1 goutte d'huile pour lampe.\\ +
-**Effet** : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre. +
- +
----- +
- +
-• **__Contrepoison__**\\+
 **Portée** : Contact\\ **Portée** : Contact\\
-**Durée** : 1 heure\\ +**Durée** : 1 minute\\ 
-**Ingrédient** : Une feuille d'ortie.\\ +**Effet** : Par un claquement de doigts rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noireCependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammablesmême constitués de boiset la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement.
-**Effet** :  Permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mainsCe sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantesmais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.+
  
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-====Sorts moyens==== +• **__Humidité__**\\ 
-**Coût d'apprentissage:** 6xpM\\ +**Portée** : 8 mètres\\ 
-**Durée de l'incantation:** 1 action\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Malus:** -2\\ +**Effet** : Un objet en vue du sorcier se met à légèrement suinter de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus. 
-**Gain d'expérience:** 2 xpM+
  
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-• **__Guérison des plaies__**\\+• **__Lumière__**\\
 **Portée** : Contact\\ **Portée** : Contact\\
-**Durée** : Immédiate\\ +**Durée** : 1 heure\\ 
-**Ingrédient** : Une plante aux vertus médicinales. \\ +**Effet** : Le sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisiCe dernier éclaire dès lors une zone de 5 mètres de rayon durant 1 heureou jusqu'à ce que le sorcier le lâche. Ce sort peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.
-**Effet** : Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sortIl peut se soigner lui-même. Cependantnul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière. +
- +
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente de 2 le nombre de PV rendus.+
  
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-• **__Pistage__**\\ +• **__Météo__**\\ 
-**Portée** : Personnel\\ +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Durée** : 1D6 heures\\ +**Durée** : Instantanée \\ 
-**Ingrédient** : \\ +**Effet** : Le temps météorologique des trois prochains jours se dévoile devant les yeux du sorcier.\\
-**Effet** : Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du sorcier. Le sorcier peut suivre une piste quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour la brouiller (exception faite des protections magiques). A l’issue, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible. +
  
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage réduit le temps d'attente de 1 heure. +Le MJ effectue en secret un test d'INT. En cas de réussite, le résultat du présage (qu'il soit favorable ou défavorable) reflète la vérité. En cas d'échec, le présage est fauxmais le sorcier le croit vrai.\\
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- +
-• **__Vérité__**\\ +
-**Portée** : Toute conversation à portée d'oreilles du mage\\ +
-**Durée** : 1D10+5 minutes maximum\\ +
-**Ingrédient** : \\ +
-**Effet** : Le sorcier reconnait plus facilement le faux du vrai. Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. S'il est raté, le mage confond le menteur et l'honnête homme ! Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie. +
- +
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée du sort de 3 minutes.+
  
 +Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par jour.\\
  
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-• **__Détection__**\\ +• **__Repos__**\\ 
-**Portée** : L'objet doit être à moins de 3 mètres du mage lors du lancement du sort\\ +**Portée** : Soi-même ou Contact\\ 
-**Durée** : Permanent\\ +**Durée** : Jusqu'au réveil de la cible\\ 
-**Ingrédient** : \\ +**Effet** : Le sorcier garantit à lui-même ou à une personne de son entourage un sommeil reposant et sans cauchemarsIl faut pour cela lancer le sort sur la personne ciblée juste avant qu'elle s'endormeCela garantit un sommeil reposant et réparateur à cette dernière, sans cauchemar ni insomnieNotez néanmoins que ce n’est pas un sort de sommeil : il est impossible d’endormir une personne contre son gré à l'aide de Repos, et des actions bruyantes ou agitées (cris, alarmes,…réveillent le dormeur de la même façon qu’une personne non ciblée par le sort. Le sort termine son effet dès que la personne s’éveille (quelle que soit la raison de l’éveil).\\
-**Effet** : Le sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie), y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du mondeLe seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet ou que le sorcier y renonce volontairementLa marque est autrement éternelle. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcierSi lobjet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc)la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question)Sur un test réussi en conscience de la magie, la marque apposée peut être découverte par un autre sorcier. +
- +
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage permet de marquer un objet supplémentaire.+
  
 +Repos peut également offrir une protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques en confrontant les degrés de réussite des sorts opposés.\\
  
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-• **__Verrou magique__**\\+• **__Séchage__**\\
 **Portée** : Contact\\ **Portée** : Contact\\
-**Durée** : 1D6 minutes\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Ingrédient** : Une clé\\ +**Effet** : Une fois le sort lancé, leau sort à gros bouillon de l’objet viséLe sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentesNe peut pas être tenté sur un organisme vivant.\\
-**Effet** : Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret ou tout autre objet possédant une serrure juste en le touchant. La cible doit pouvoir être fermée hermétiquement pour que le sort soit effectif. Une fois que le sort a été lancé, la serrure ne peut plus être ouverte tant que le sort na pas été dissipé ou annulé par le mage ou par un contre-sort, et ce même par le possesseur de la cléPar contre, l'objet en lui-même peut être détruit par la force. +
-Le sort peut être dissipé normalement sans que cela ne déverrouille le mécanisme. +
- +
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée du sort ; 1 : 1D6 heures ; 2 : 1D6 jours ; 3 : 1D6 semaines ; 4 : 1D6 mois ; 5 : 1D6 ans ; 6 : 1D6 décennies ; 7 : 1D6 siècles ; 8 : 1D6 millénaires, etc.+
  
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-• **__Ouverture magique__**\\ +====Sorts moyens==== 
-**Portée** : Contact\\ +**Coût d'apprentissage:** 6xpM\\ 
-**Durée** : NA\\ +**Durée de l'incantation:** 1 action\\ 
-**Ingrédient** : Du matériel de crochetage\\ +**Malus:** -2\\ 
-**Effet** : Ce sortilège permet au sorcier de déverrouiller par magie un mécanisme de fermeture du moment qu'il ne soit ni trop complexe, ni trop gros (les herses et autres portes renforcées ne peuvent être ouvertes par ce sort). Les serrures, loquets et autres mécanismes peuvent donc être déverrouillés même si ils sont fermée de l'intérieur. Ce sort fonctionne également sur les mécanismes ayant reçu un Verrou magique. Dans ce cas, comparez les degrés de réussite du lancement de chacun des deux sorts, si l'Ouverture magique l'emporte le mécanisme se déverrouille. +**Gain d'expérience:** 2 xpM
- +
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- +
-• **__ Maîtrise du son__**\\ +
-**Portée** 1D8+8 mètres maximum\\ +
-**Durée** : 1D8+8 minutes maximum\\ +
-**Ingrédient** \\ +
-**Effet** : Le mage peut créer, déplacer ou annuler des sons autour de lui. Ce sort peut permettre de rendre muette une personne en empêchant que ses paroles soient entendues ou détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi. A noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d'imiter une voix ; et seuls les sons dans le rayon d'action peuvent être déplacés. +
- +
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage permet de maîtriser un son supplémentaire. +
  
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 • **__Alarme magique__**\\ • **__Alarme magique__**\\
-**Portée** : Contact la zone marquée s'étend sur 1 mètre autour de la zone touchée par le mage\\ +**Portée** : Contact (la zone marquée s'étend sur 1 mètre autour de la zone touchée par le mage)\\ 
-**Durée** : A volonté\\ +**Durée** : Jusqu'à dissipation, déclenchement, mort du sorcier ou que ce dernier décide d'y mettre fin\\ 
-**Ingrédient** : Une clochette\\ +**Ingrédient** : Une clochette en cuivre\\ 
-**Effet** : Le sorcier marque un endroit magiquement et est prévenu dès qu’un intrus s’y trouve. Ce signal est perceptible par le mage uniquement.. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit marqué. Un seul endroit peut-être ainsi marqué.+**Effet** : Le sorcier marque magiquement un endroit d'un mètre de rayon, et est prévenu dès qu’un intrus s’y trouve, peu importe la distance les séparant. Ce signal mental est uniquement perceptible par le mage, qui sera même éveillé s’il était endormiL’alarme ne fournit néanmoins aucune indication sur l’identité de l’intrus, se contentant de prévenir que quelqu’un l’a déclenchée. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit marqué.\\ 
  
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage permet de marquer un endroit supplémentaire.+Une seule alarme peut être active à la fois.\\
  
-----+Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de laisser active une alarme supplémentaire à la fois. Avec un point, le mage peut donc laisser deux alarmes actives à la fois, trois avec deux points, etc.\\ 
  
-• **__Lévitation__**\\ 
-**Portée** : Personnel\\ 
-**Durée** : 1D6+6 tours\\ 
-**Ingrédient** : Une bulle d'air\\ 
-**Effet** : Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol. Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale de 3 mètres, et se déplacer ainsi à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 3 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol. Si la surface est irrégulière, le parcours du sorcier suit cette irrégularité s'il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise ! 
- 
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée de 1D6 tours. 
  
 ---- ----
  
 +• **__Armure magique__**\\
 +**Portée** : Soi-même\\
 +**Durée** : 1+1D6 tours\\
 +**Ingrédient** : Un anneau de cotte de mailles\\
 +**Effet** : Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle ; si une armure est déjà portée par le mage, le sort échoue automatiquement. De la même manière, si une armure est enfilée après le lancement du sort, celui-ci est immédiatement dissipé.\\ 
  
-====Sorts supérieurs==== +Durant toute la durée d’armure magique, on considère que le mage porte une protection éponyme de 3 sur tout le corps. L’effet ne peut se cumuler avec d’autres sorts permettant d’obtenir une armure.\\ 
-**Coût d'apprentissage:** 9 xpM\\ +
-**Durée de l'incantation:** 2 actions\\ +
-**Malus:** -4\\ +
-**Gain d'expérience:** 3 xpM+
  
-----+Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 3 les points de protection de l’armure, ou de 1D6 tours la durée du sort.\\
  
-• **__Vision de nuit__**\\ 
-**Portée** :  Aussi loin que peut porter le regard\\ 
-**Durée** : Jusqu'à l'aube suivante\\ 
-**Ingrédient** : Une paire de lunettes, une loupe ou tout objet du même genre\\ 
-**Effet** : La vue du sorcier est provisoirement améliorée. Pour toute la durée du sort, le sorcier est capable de voir les sources de chaleur et ainsi s'affranchir du manque voire de l'absence totale de lumière. 
- 
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente de 10 mètres son acuité visuelle. 
  
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-• **__Enchantement__**\\ +• **__Chute libre__**\\ 
-**Portée** : Contact\\ +**Portée** : Soi-même ou 12 mètres\\ 
-**Durée** : 1D10 minutes\\ +**Durée** : 10 minutes\\ 
-**Ingrédient** : \\ +**Ingrédient** : Un coussin rembourré\\ 
-**Effet** : Permet d'enchanter temporairement une arme et ainsi de lui conférer un caractère magique, ce qui peut la rendre efficace contre les démonscertains types de morts-vivants et fantômes, en bref, toute créature d’origine essentiellement magique. L’objet ciblé inflige 1D6 dégâts supplémentaires aux créatures citées plus hauttant que le sort fait effet. Il ne peut cependant pas être considéré comme une arme magique en tant que telle pour les autres cas de figure. Lorsque le sort se dissipe, l'arme redevient une arme normale.+**Effet** : Le magicien affecte une cible à moins de 12 mètresou sa propre personne, avec ce sort. La cible peut dès lors chuter de 6 mètres sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à cette hauteurelle est réduite d’autant : par exemplesi un individu sous l’effet du sort chute de 10 mètres, il sera considéré comme ayant seulement réalisé une chute de 4 mètres.\\
  
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente les dégâts de 2 points et la durée du sort de 1D10 minutes. +Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 4 mètres la hauteur de chute protégéeou de 5 minutes la durée du sort.\\ 
- +
- +
----- +
- +
-• **__Armure magique__**\\ +
-**Portée** : Personnel\\ +
-**Durée** : 1D3+1 rounds de combat\\ +
-**Ingrédient** : Un morceau de métal, de la taille d'une pièce de monnaie minimum, provenant d'une armure\\ +
-**Effet** :  Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle. Si une armure est portée, le sort échoue automatiquement. Si une armure est enfilée après le lancement du sort, celui-ci est immédiatement dissipé. +
-La protection du sorcier devient égale à 4 sur tout le corps. +
- +
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage multiplie d'autant le degré de protection. (1 point : 1x4 ; 2 points : 2x4 ; etc.) +
- +
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- +
-• **__Télékinésie__**\\ +
-**Portée** : 15 mètres\\ +
-**Durée** : 10 secondes\\ +
-**Ingrédient** : un éventail\\ +
-**Effet** : Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique. Le sorcier peut déplacer et manipuler un objet léger (moins d'un kilogramme). Il peut également ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, faire tomber des objets plus lourds (jusqu'à 10 Kg) tant que rien ne les entrave. +
- +
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée du sort de 5 secondes OU la portée de 2 mètres OU la limite de poids de 2 Kg. Deux options simultanées peuvent être choisies (Par exemple : un sorcier avec une maîtrise de l'Aethyr à 3 points pourra augmenter 1 fois la durée et 2 fois la portée).+
  
 ---- ----
Ligne 251: Ligne 151:
 • **__Décharge magique__**\\ • **__Décharge magique__**\\
 **Portée** : 48 mètres\\ **Portée** : 48 mètres\\
-**Durée** : NA\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Ingrédient** : \\ +**Ingrédient** : Une fléchette \\ 
-**Effet** : Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées leur infligeant 30+2D10 points de blessure (i.e. les armures non magiques ne sont pas prises en compte). Ce sort est considéré comme un projectile magique n'affectant qu'une seule cible à la fois.+**Effet** : Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques que éthérées, et leur infligeant 20+2D10 dégâts (auxquels on soustrait l'armure et l'END). Ce sort est considéré comme un projectile magique n'affectant qu'une seule cible à la fois.\\
  
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente les dégâts de 1D10 points.+Chaque point de « Maîtrise de lAethyr » que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.\\
  
 ---- ----
  
-• **__Piège magique__**\\ +• **__Détection__**\\ 
-**Portée** : Contact\\ +**Portée** : 3 mètres\\ 
-**Durée** : Permanent\\ +**Durée** : Jusqu'à dissipation, destruction de l’objet, mort du sorcier ou que ce dernier décide d'y mettre fin\\ 
-**Ingrédient** : Une pointe de flèche\\ +**Ingrédient** : Un fer à marquer\\ 
-**Effet** : Permet au mage de piéger un lieu (1 mètre autour de l'endroit ciblé par le mageou un objet. La première créature à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé subit une blessure égale à 30+2D10 PV (armures inefficacessauf armures magiques). Le sort est ensuite dissipé. Un seul "piège magique" à la fois peut être lancé sur le même objet ou au même endroit.+**Effet** : Le sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie), y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. La marque est éternelle, sauf si elle est dissipée, que l’objet est détruit ou que le sorcier y renonce volontairement. Une marque ne peut être transmise de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc)la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question). Sur un test réussi en Conscience de la magie, la marque apposée peut être découverte par un autre sorcier.\\
  
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente de 2D10 les blessures subies.+Un seul objet à la fois peut être marqué via une Détection.\\
  
----- +Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de marquer un objet supplémentaire.\\
- +
-====Sorts majeurs==== +
-**Coût d'apprentissage:** 18 xpM\\ +
-**Durée de l'incantation:** 3 actions\\ +
-**Malus:** -6\\ +
-**Gain d'expérience:** 4 xpM+
  
 ---- ----
  
-• **__ Détachement corporel__**\\ +• **__Guérison des plaies__**\\ 
-**Portée** : Personnel ; déplacements jusqu'à 20 mètres du corps du mage\\ +**Portée** : Soi-même ou Contact\\ 
-**Durée** : 1D10+2 minutes maximum\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Ingrédient** : Un litre d'éther\\ +**Ingrédient** : Une plante aux vertus médicinales. \\ 
-**Effet** : Le sorcier détache son esprit de son corpsdevenant ainsi une créature éthérée. Toutefois ses perceptions du monde physique sont altérées, il n'est capable de percevoir distinctement que les traces aethyriques, les vents de magie et les esprits. Pour tout le resteil voit les sons et entend ses perceptions visuelles ! Il doit réussir un test d'INT à chaque fois qu'il tente d'identifier clairement quoi que ce soit de physique. L’esprit du mage se détache de son corps et est invisible (sauf par des moyens magiques) mais reste vulnérable aux attaques magiques. Le monde physique n'a pas de prise sur lui et il peut traverser les objets, s'enfoncer sous terre ou sous l'eau, s'élever dans le ciel, etc. sans aucune limite autre que le rayon d'action autour du corpsDès qu'il le souhaitele mage peut réintégrer son corps. Pendant toute la durée du sort, le corps est inconscient et sans protection (sauf précautions éventuelles prises par le sorcier avant le lancement du sort). Si le corps subit des blessures, le sort se dissipe immédiatement et le mage réintègre son enveloppe corporelle en subissant une blessure supplémentaire de 1D20 PV.+**Effet** : Permet de soigner un individuou le sorcier lui-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 10 + 1D10 PV à la cible du sortCependantnul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil.\\
  
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente le rayon d'action de l'esprit de 1D10 mètres OU prolonge le sort de 2 minutes.+De plus, ce sort ne peut être utilisé pour guérir des morts-vivants ou des démons.\\
  
----- +Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de +2 le nombre de PVs rendus.\\
- +
-====Sort légendaire==== +
-**Coût d'apprentissage:** 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\ +
-**Durée de l'incantation:** 3 actions\\ +
-**Malus:** -8\\ +
-**Gain d'expérience:** 5 xpM+
  
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-• **__Comme un oiseau sans ailes__**\\ +• **__Lévitation__**\\ 
-**Portée** : Personnel\\ +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Durée** : 5 minutes \\ +**Durée** : 6+1D6 tours\\ 
-**Ingrédient** : Les serres, le bec et trois plumes de chaque aile d'un aigle adulte mâle\\ +**Ingrédient** : Une plume d'aigle\\ 
-**Effet** : Le sorcier devient capable de se déplacer dans les airs à la vitesse d'un oiseau ! Attention toutefois, un tel mode de déplacement est soumis à des tests sous HAB à chaque fois que nécessaire (changement de directionatterrissageutilisation d'objets ou armes en volarrêt brutal, etc.). En cas d'échec, le mage perd le contrôle et risque de s'écraser au sol ! S'il en a le temps, et au prix d'un nouveau test avec un malus de 3il peut reprendre le contrôle. Si le mage subit la moindre blessure, le sort se dissipe instantanément avec toutes les conséquences qui peuvent en découler.+**Effet** : Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol. Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale de 3 mètres, et se déplacer ainsi à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surfacemais si la surface est irrégulièrele parcours du sorcier suit cette irrégularité : s'il passe au-dessus d'une falaiseil chutera de la hauteur de cette falaise !  Bousculer ou renverser le sorcier lorsqu'il lévite ne le fait pas chutermais il est autrement possible de le ramener vers le sol en exerçant sur lui une pression ou une force suffisante (par exemple, un individu qui tenterait de s'agripper au mage pour le faire baisser d'altitude pourrait tenter un jet de FOR opposébien que la difficulté et la nature précise du jet restent à la libre appréciation des MJ)
  
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée du sort d'1 minute.+Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée de 1D6 tours.
  
 ---- ----
  
-• **__Invisibilité__**\\ +• **__Mains molles__**\\ 
-**Portée** : Personnel\\ +**Portée** : 24 mètres\\ 
-**Durée** : 12 minutes maximum\\ +**Durée** : Instantanée \\ 
-**Ingrédient** : Un objet en cristal\\ +**Ingrédient** : Une noix de beurre \\ 
-**Effet** : Le sorcier, ses vêtements, et tous les objets en contact avec lui, deviennent invisibles aux yeux de tous, mais seulement aux yeux : il reste détectable au son, au toucher, à l'odorat. De plusil reste sensible à la magie et à certaines compétences (conscience de la magie, pistage, etc.) ainsi qu'aux armes.+**Effet** : Le sorcier force un individu se trouvant dans la limite de portée du sort à lâcher ce qu'il tient dans les mains. À moins de réussir un jet d'HAB dont le degré de réussite est opposé à celui de l'incantation, la cible voit un objet qu'elle tient en main lui glisser entre les doigts et se faire expulser à 1D6 mètres d'elle.\\
  
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée du sort de 3 minutes.+Chaque point de « Maîtrise de lAethyr » que possède le Sorcier augmente la portée du sort de 4 mètres ou de +1 le degré de réussite du mage lors du jet opposé.\\ 
  
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-• **__Passe-muraille__**\\ +• **__ Maîtrise du son__**\\ 
-**Portée** : Personnel \\ +**Portée** : 24 mètres\\ 
-**Durée** : 1 action\\ +**Durée** : 1 tour ou 10 secondes\\ 
-**Ingrédient** : \\ +**Ingrédient** : Une clochette\\ 
-**Effet** : Le mage devient capable, le temps d'un déplacement, de traverser les objetsDurant ce déplacementle sorcier devient inconsistant, donc impossible à toucher autrement que par magie. Si le mage n'a pas réussi à traverser tous les objets, visés ou non, lorsque le sort se dissipe, il subit une blessure (i.e. ni l'END, ni les armures ne sont prises en compte) de 20 + 1D20 PV à chaque tour nécessaire pour quitter l'objet.+**Effet** : Le mage peut créer ou annuler un son dans un rayon de 24 mètres autour de lui. Ce sort peut ainsi permettre de créer un bruit illusoire afin de détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi, ou d’empêcher qu’une personne soit entendue en camouflant ses parolesÀ noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d'imiter une voix ; et qu’utiliser le sort sur un individu ne l’empêche stricto sensu pas de parlermais juste que d’autres entendent ce qu’il dit.\\ 
  
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente de 1 action la durée du sort.+Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet d’augmenter la durée du sort d’un tour ou 10 secondes.\\ 
  
 ---- ----
  
-• **__Ralentissement__**\\ +• **__Ouverture magique__**\\ 
-**Portée** : Personnel\\ +**Portée** : Contact\\ 
-**Durée** : 1 tour\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Ingrédient** : Un sablier\\ +**Ingrédient** : Du matériel de crochetage\\ 
-**Effet** : Le mage possède une vitesse extraordinaire lui donnant l'impression que tout autour de lui se déroule au ralenti. Ce sort lui confère la possibilité de réaliser 2 fois plus d'actions qu'à l'accoutuméeLe sort peut être renouvelé autant de fois que souhaité.+**Effet** : Ce sortilège permet au mage de déverrouiller par magie un mécanisme de fermeture du moment qu'il ne soit ni trop complexe, ni trop gros (les herses et autres portes renforcées ne peuvent être ouvertes par ce sort). Les serrures, loquets et autres mécanismes peuvent donc être déverrouillés même s'ils sont fermés de l'intérieurCe sort fonctionne également sur les mécanismes étant sous les effets du sort Verrou magique. Dans ce cas, comparez les degrés de réussite du lancement de chacun des deux sorts : si l'Ouverture magique l'emporte le mécanisme se déverrouille.
  
-Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage confère action supplémentaire.+Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de +le degré de réussite du mage en cas d’opposition avec un Verrou magique
  
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-====Rituels====+• **__Pistage__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même\\ 
 +**Durée** : 1D6 heures\\ 
 +**Ingrédient** : La queue, la fourrure ou les crocs d’un loup blanc\\ 
 +**Effet** : Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du sorcier. Le sorcier peut suivre une piste quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour la brouiller (exception faite des sorts et protections magiques). Une fois la durée écoulée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible.\\
  
----- +Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage réduit le temps d'attente de 1 heure (avec toujours cependant un minimum d’une heure).
- +
-• **__Monopole__**\\ +
-**Coût** : 20 XpM + 3 par étape ratée lors de la première réalisation\\ +
-**Difficulté** : -6\\ +
-**Ingrédients** : Une fiole contenant le sang d'un mage noir, des reliques (cheveux, os, dents, etc.) de mages liés à chacun des vents à exclure de la zone, autant d'objets magiques (il peut s'agir d'objets usuels enchantés comme de redoutables artefacts) que de vents à autoriser dans la zone\\ +
-**Durée de préparation**: étape 1 >>> 30 minutes ; étape 2 >>> 30 minutes : étape 3 >>> 2 heures\\ +
-**Préparation**: Avec le sang, le mage trace un cercle parfait (test caché sous HAB) d'un rayon égal à sa « maîtrise de l'Aethyr » x 2 mètres. Ceci fait, il positionne à chacun des points cardinaux ainsi qu'au sud-est, sud-ouest, nord-est et nord-ouest (test caché sous (HAB+INT) divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur) les reliques et objets magiques nécessaires au rituel. Le mage s'assoit pour finir au centre du cercle et doit observer un silence total et complet autant extérieurement qu'intérieurement. Ainsi, jusqu'à la fin du rituel, le sorcier doit s'attacher à ne penser à rien. S'il y parvient correctement, les ingrédients sont consumés et une bulle invisible se forme autour du mage\\ +
-**Effet** : Le mage créé une zone d'un rayon de « maîtrise de l'Aethyr » x 3 mètres autour de lui, dans laquelle les vents de magie ne peuvent plus pénétrer, interdisant l'utilisation de tout pouvoir ou objet magique/lui seul est capable d'utiliser la magie pendant tout un cycle lunaire !+
  
 ---- ----
  
-• **__Enchantement permanent__**\\ +• **__Télékinésie__**\\ 
-**Coût** : 15 XpM + 2 par étape ratée lors de la première réalisation\\ +**Portée** : 15 mètres\\ 
-**Difficulté** : -5 ; la compétence "langue hermétique - Magikane" est obligatoire\\ +**Durée** : 1 minute\\ 
-**Ingrédients** : Une effigie de l'objet à enchanter sculptée dans du saphir mauve, le sang du mage incantateur à jeun depuis l'avant-veille au soir, trois plumes de griffon, un litre d'eau pure puisée directement à une source, une vasque en marbre assez grande pour y plonger entièrement l'objet à enchanter\\ +**Ingrédient** : Un éventail\\ 
-**Durée de préparation**: du coucher du soleil jusqu'à l'aube lors d'une des deux équinoxes\\ +**Effet** : Le mage peut déplacer et manipuler des petits objets grâce à son énergie magiqueDurant toute la durée du sortle sorcier peut déplacer et manipuler un objet léger (moins d'un kilogrammesitué dans les limites de portée du sort et n'étant pas attaché ou tenuLe mage peut aussi utiliser ce sort pour ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, ou faire tomber des objets plus lourds (jusqu'à 10 Kgtant que rien ne les entrave.\\
-**Préparation**: Le mage doit tout d'abord réduire en cendres les plumes de griffon et les mélanger à l'eau pure dans la vasque en marbre (test caché sous HAB)Ensuite, il répandra son sang sur l'effigie de saphir avant de la réduire en poudre et de l'incorporer au reste de la préparation dans la vasque (test caché sous HAB). Pour finiril plongera l'objet à enchanter dans la vasque et récitera l'incantation d'enchantement (cf. magie supérieure) en Magikane jusqu'à l'aube sans jamais s'interrompre (test caché en END+INT divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur).\\ +
-**Effet** : L'objet choisi pour le rituel devient enchanté de manière permanente avec tous les avantages que cela comporte. +
-S'il s'agit d'une arme, elle voit sa puissance doublée contre toutes les créatures d'essence magique. +
-S'il s'agit d'une armure (ou d'un vêtement), elle possède tous les attributs et l'efficacité d'une protection magique. +
- +
----- +
- +
-<spoiler> +
-===== Sorts Vulgaire ===== +
- +
-====Sorts de niveau 1==== +
- +
-** Nom:**  Guérison des plaies (1) +
- +
-** Description:**  Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure +
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+2 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** aucune+
  
-** Effet:** le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.+Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort d’1 minutela portée de 2 mètres ou la limite de poids de 2 Kg.\\
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Charisme surnaturel (1)+• **__Verrou magique__**\\ 
 +**Portée** : Contact\\ 
 +**Durée** : 48 heures\\ 
 +**Ingrédient** : Une clé\\ 
 +**Effet** : Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret ou tout autre objet possédant une serrure juste en le touchant. La cible doit pouvoir être fermée hermétiquement pour que le sort soit effectif.\\
  
-** Description:**  Permet au mage de paraitre plus charismatiquece qui peut faciliter la vie dans certaines situations+Si le sort est lancé avec succèsl’ouverture ne pourra être crochetée ou forcée pendant toute cette période. En revanche, le sort ne peut empêcher une porte magiquement verrouillée d’être éventrée ou un coffre d’être fracassé.\\
  
-** Durée de lancement:** 1 action +Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 48 heures supplémentaires.\\ 
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+2 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** aucune +
- +
-** Effet:** CHA+2 pendant 1 minute +
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Enchantement (1) +• **__Vision de nuit__**\\ 
- +**Portée** : Soi-même\\ 
-** Description:**  Permet d'enchanter temporairement une arme et ainsi de lui conférer un caractère magique, ce qui peut le rendre efficace contre les démons, certains types de morts-vivants et fantômes, en bref, toute créature d’origines essentiellement magique. +**Durée** heure\\ 
- +**Ingrédient** : Une paire de lunettes, une loupe ou tout objet du même genre\\ 
-** Durée de lancement:** 1 action +**Effet** : La vue du sorcier est provisoirement améliorée. Pour toute la durée du sort, ce dernier est capable de voir les sources de chaleur et ainsi s'affranchir du manque, ou même de l'absence totale de lumière.\\
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+3 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 6 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** aucune+
  
-** Effet:** l’objet ciblé inflige 1D6 dégâts supplémentaires aux créatures citées plus haut, tant que le sort fait effet (3 minutes). Il ne peut cependant pas être considéré comme une arme magique en tant que telle pour les autres cas de figures. A l’issue des 3 minutes, l’arme enchantée redevient une arme normale+Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 20 minutes la durée du sort.\\
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Verrou Magique (1) +====Sorts supérieurs==== 
- +**Coût d'apprentissage:** 9 xpM\\ 
-** Description:**  Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret,… +**Durée de l'incantation:** 2 actions\\ 
- +**Malus:** -4\\ 
-** Durée de lancement:** 1 action +**Gain d'expérience:** 3 xpM
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+2 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** aucune +
- +
-** Effet:** L’objet sur lequel le sort à été lancé doit pouvoir être fermé hermétiquement pour que le sort soit effectif. Une fois que le sort a été lancé, l’objet ne peut plus être ouvert tant que le sort n’est pas annulé (les tests de crochetages seront automatiquement des échecs). Il peut par contre toujours être forcé en usant de forces brutes et des outils adaptés…+
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Télékinésie (1)+• **__Enchantement__**\\ 
 +**Portée** : Contact\\ 
 +**Durée** : 5 minutes\\ 
 +**Ingrédient** : Un peu d’eau bénite\\ 
 +**Effet** : Le sorcier enchante une arme de corps à corps, de tir, ou encore jusqu’à 5 munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu, etc.). Ces objets n’acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques durant toute la durée du sort, ce qui les rend efficaces contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres. Les armes ainsi consacrées le restent pendant 5 minutes.\\
  
-** Description:**  Ce Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique… +Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 5 minutes.\\
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+2 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** aucune +
- +
-** Effet:** Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 1 kg pendant un temps en seconde égal à son intelligence multipliée par niveau de magie du sorcier+
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Armure Magique (1)+• **__Pas célestes__**\\ 
 +**Portée** : 12 mètres\\ 
 +**Durée** : 5 minutes\\ 
 +**Ingrédient** : Du mortier de chaux\\ 
 +**Effet** : En manipulant l’Aethyr, le sorcier crée un pont translucide d’une taille approchant les 10 mètres de long, pour 4 de largeur (maximum). Le pont ne peut être placé qu’à la même hauteur que le mage, et de manière horizontale ou légèrement inclinée vers le bas ou le haut (pas plus de 25°). Ses deux extrémités doivent également se trouver sur une matière solide (il ne peut pas être construit dans le vide). Le pont est à la fois tangible et intangible : on ne peut tomber à travers si on marche (ou tombedessus, et il est tout à fait touchable sur sa face haute. Mais le traverser de côté ou par en dessous ne provoquera aucune collision particulière, et se montre également sans risques, ce qui empêche par exemple le mage d’écraser un passant en lui larguant un pont magique dessus.\\
  
-** Description:**  Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle+Notez également que n’importe qui peut emprunter le pont tant qu’il est actif.\\
  
-** Durée de lancement:** 1 action +Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet d'augmenter la longueur ou la largeur maximale du pont de mètres.\\
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+2 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 8PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** aucune +
- +
-** Effet:** La protection du sorcier passe à INT/durant la durée du sort (1 minute)+
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Dissipation (1)+• **__Piège magique__**\\ 
 +**Portée** : Contact (la zone marquée s'étend sur 1 mètre autour de la zone touchée par le mage)\\ 
 +**Durée** : Jusqu'à dissipation, déclenchement, mort du sorcier ou que ce dernier décide d'y mettre fin\\ 
 +**Ingrédient** : Une fiole de poudre noire\\ 
 +**Effet** : Ce sort permet au mage de piéger un lieu (1 mètre de rayon autour de l'endroit ciblé par le mage) ou un objet qu'il touche. Une fois le piège installé, la première créature (sorcier y compris) à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé subit une décharge magique infligeant 30+2D10 dégâts (prenant en compte l'END mais ignorant les armures non-magiques).\\
  
-** Description:**  Permet au mage de dissiper n'importe quel sort (y compris ceux restant actifs sur une période indéterminée) +Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit ou objet marqué.\\
  
-** Durée de lancement:** 1 action +Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet d'augmenter les dégâts des pièges de +5.\\
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+1 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** aucune +
- +
-** Effet:** Un test d’INT opposé est nécessaire. Les sorciers bénéficient en outre des bonus éventuels suivants : celui qui a le niveau de magie le plus élevé reçoit un bonus équivalent à la différence de niveau entre les deux sorciers. Ce sort ne peut être utilisé que pour dissiper des sorts lancés au niveau 1.+
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Piège Magique (1)+• **__Vérité__**\\ 
 +**Portée** : Toute conversation à portée d'oreilles du mage\\ 
 +**Durée** : 5+1D10 minutes maximum \\ 
 +**Ingrédient** : Une plume de chouette\\ 
 +**Effet** : Le sorcier reconnaît plus facilement le faux du vrai. Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments, des points de vue ou des versions de faits différents dans une discussion, et que le sorcier entend ladite discussion, il peut déterminer de manière automatique quelle personne dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque.\\
  
-** Description:**  Permet au mage de piéger un passage ou un objet.+Dès que l’un des interlocuteurs ment, le MJ réalise en effet un jet d’INT, et garde le résultat caché. S'il est raté, le mage confond le menteur et l'honnête homme ! De plus, le sort n’est d’aucune utilité si le menteur s’aide par magie.\\
  
-** Durée de lancement:** action+Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 3 minutes ou donne un bonus de +au jet d'INT secret. \\
  
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+1 
- 
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM 
- 
-** Conditions d’apprentissage:** aucune 
- 
-** Effet:** La première personne (ou animal, créature magique,…) à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé (cercle de max un pied de diamètre) subit une touche infligeant 10+1D20 PV de dégâts (armures autorisées) 
- 
 ---- ----
  
-** Nom:**  Décharge Magique (1) +====Sorts majeurs==== 
- +**Coût d'apprentissage:** 18 xpM\\ 
-** Description:**  Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.  +**Durée de l'incantation:** actions\\ 
- +**Malus:** -6\\ 
-** Durée de lancement:** actions +**Gain d'expérience:** 4 xpM
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  - +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** aucune +
- +
-** Effet:** Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées, inflige 10+1d20 points de dégâts. Portée: 30 mètres.+
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Lévitation (1)+• **__Domaine privé__**\\ 
 +**Portée** : 3 mètres de rayon autour du sorcier\\ 
 +**Durée** : 1+1D3 tours\\ 
 +**Ingrédient** : Un écu recouvert d’un blason symbolisant l'un des vents de magie\\ 
 +**Effet** : Le mage crée un dôme d’énergie magique mobile (qui suit le sorcier lors de ses déplacements) et s’étendant sur 3 mètres de rayon autour de sa personne. Si une attaque venant de l'extérieur du dôme, qu’elle soit magique ou provienne d’un simple projectile, cible un individu se situant à l’intérieur du dôme, lancez 1D2 (ou un équivalent). Sur un 2, l'attaque se déroule normalement : dans le cas contraire, elle rebondit simplement sans infliger de dégâts. Ceux se trouvant à l’intérieur du dôme peuvent cependant attaquer ceux qui se trouvent à l'extérieur (ou qui se trouvent également à l’intérieursans malus. De la même manière, le dôme ne gêne pas les mouvements, et des individus peuvent y entrer et en sortir à leur guise. Un seul dôme à la fois peut être activé par un sorcier.\\
  
-** Description:**  Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol… +Chaque point de « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le Sorcier permet d’augmenter de la valeur du dés de durée (avec 1 point en maîtrise de l'Aethyrle sort dure donc 1D4 tours, avec 2 points,1D5, et ainsi de suite)\\
- +
-** Durée de lancement:** 2 actions +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT-1 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** aucune +
- +
-** Effet:** Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale équivalant à 50 cm, et se déplacer ainsi durant 6 tours complets à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 50 cm. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol, à moins qu’il ne parvienne à maintenir le sort en réussissant un test d’INT (pour lequel il peut utiliser maximum autant de dés que ce qu’il a utilisé pour lancer le sort la première fois). Si le sol est irrégulier, le parcourt du Sorcier suit cette irrégularité (si il passe au dessus d'une falaiseil chutera de la hauteur de cette falaise avant de se stabiliser à 50 cm du sol).+
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Alarme Magique (1)+• **__Passe-muraille__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même\\ 
 +**Durée** : tour ou 10 secondes\\ 
 +**Ingrédient** : Une scie en argent\\ 
 +**Effet** : Durant toute la durée du sort, le mage devient capable de rendre son corps et son équipement intangible (mais pas invisible), lui permettant notamment de passer au travers d’objets solides et d’obstacles sans entraves durant toute la durée du sort, bien qu'il ne puisse pas voir au travers de ces objets. Il est insensible aux attaques (même magiquesdurant son déplacement, mais ne peut par ailleurs pas lancer de sort non plus ou interagir avec le monde physique de quelque manière que ce soit.\\
  
-** Description:**  Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique+Si le mage se trouve toujours dans un objet lorsque le sort se dissipe, il en est directement expulsé dans une direction aléatoire (ou déterminée par le MJ), et se trouve assommé (sans défense et ne peut entreprendre aucune action) durant 1D3 tours, de part le choc.\\ 
  
-** Durée de lancement:** 1 action +Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 10 secondes.\\
- +
-** Malus/Bonus éventuels:** +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** aucune +
- +
-** Effet:** Le Sorcier marque un endroit magiquement, et est prévenu dès qu’un intrus s’en approche. Ce signal est perceptible par lui seul. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire, et est efficace quel que soit la distance séparant le sorcier et l’endroit marqué. Un seul endroit peut-être ainsi marqué. +
- +
-====Sorts de niveau 2==== +
- +
-===Sorts améliorés=== +
- +
-** Nom:**  Guérison des plaies (2) +
- +
-** Description:**  Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure +
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+1 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** connaitre Guérison des Plaies (1) +
- +
-** Effet:** le sorcier rend 1D20 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.+
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Charisme surnaturel (2)+• **__Stupeur__**\\ 
 +**Portée** : 12 mètres de diamètre autour du sorcier\\ 
 +**Durée** : 1 tour\\ 
 +**Ingrédient** : Un tambourin enchanté\\ 
 +**Effet** : Le mage fait gronder l'Aethyr dans un diamètre de 12 mètres autour de lui. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un test d'END-1 pour éviter d'être ébranlés jusqu'aux os par la décharge soudaine de magie. S'ils échouent, ils ne peuvent alors plus bouger ni effectuer aucune action jusqu'à la fin du prochain tour. De plus, s'ils ne possédaient pas d'appuis stables ou se trouvaient en mouvement avant d'être touchés, le fracas peut les faire chuter au sol ou lâcher ce qu'ils tiennent en main, avec les conséquences que cela implique (à la libre appréciation des MJ).\\
  
-** Description:**  Permet au mage de paraitre plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations+Le sort n'a aucun effet sur des personnes déjà sous l'influence de ce dernier.\\
  
-** Durée de lancement:** action +Chaque point de « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le lanceur de sort donne un malus de -au test d'END pour résister.\\
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+2 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 5 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** Connaitre Charisme Surnaturel(1) +
- +
-** Effet:** CHA+3 pendant 5 minutes +
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Enchantement (2) +====Sort légendaire==== 
- +**Coût d'apprentissage:** 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\ 
-** Description:**  Permet d'enchanter temporairement une arme et ainsi de lui conférer un caractère magique, ce qui peut le rendre efficace contre les démons, certains types de morts-vivants et fantômes, en bref, toute créature d’origines essentiellement magique. +**Durée de l'incantation:** 3 actions\\ 
- +**Malus:** -8\\ 
-** Durée de lancement:** 1 action +**Gain d'expérience:** 5 xpM
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+3 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 6 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** Connaitre Enchantement (1) +
- +
-** Effet:** l’objet ciblé inflige 1D10 dégâts supplémentaires aux créatures citées plus haut, tant que le sort fait effet (10 minutes). Il ne peut cependant pas être considéré comme une arme magique en tant que telle pour les autres cas de figures. A l’issue des 10 minutes, l’arme enchantée redevient une arme normale. +
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Télékinésie (2) +• **__Ralentissement__**\\ 
- +**Portée** : Soi-même\\ 
-** Description:**  Ce Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique… +**Durée** : 2 tours\\ 
- +**Ingrédient** : Un sablier contenant de la poudre d’or\\ 
-** Durée de lancement:** 1 action +**Effet** Le mage possède une vitesse extraordinaire lui donnant l'impression que tout autour de lui se déroule au ralenti. Ce sort lui confère la possibilité de réaliser 2 fois plus d'actions qu'à l'accoutumée. En d’autres termes, le mage multiplie son nombre de NA par deux durant toute la durée du sort.\\
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+2 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** connaitre Télékinésie (1) +
- +
-** Effet:** Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 5 kg pendant un temps en minutes égal à son intelligence.+
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Armure Magique (2) +====Rituels du Domaine Primaire====
- +
-** Description:**  Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle. … +
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+2 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 8PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** connaitre Armure Magique (1) +
- +
-** Effet:** L’armure magique offre au sorcier une armure ayant une protection égale à l’INT du sorcier durant toute la durée du sort (5 minutes). +
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Dissipation (2)+• **__Monopole__**\\ 
 +**Coût** : 18 XpM + 2 par étapes ratées lors de la première réalisation\\ 
 +**Difficulté** : -6\\ 
 +**Ingrédients** : Une fiole contenant le sang d'un mage noir, des reliques (cheveux, os, dents, etc.) de mages liés à chacun des vents à exclure de la zone, autant d'objets magiques (il peut s'agir d'objets usuels enchantés comme de redoutables artefacts) que de vents à autoriser dans la zone.\\ 
 +**Durée de préparation **: 3 étapes. Une première de 30 minutes ; une seconde étape de 30 minutes également, et une troisième étape de heures\\ 
 +**Préparation**: Avec le sang, le mage trace un cercle parfait (test caché sous HABd'un rayon égal à sa « maîtrise de l'Aethyr » x 2 mètres. Ceci fait, il positionne à chacun des points cardinaux ainsi qu'au sud-est, sud-ouest, nord-est et nord-ouest (test caché sous (HAB+INT) divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur) les reliques et objets magiques nécessaires au rituel. Le mage s'assoit pour finir au centre du cercle et doit observer un silence total et complet autant extérieurement qu'intérieurement. Ainsi, jusqu'à la fin du rituel, le sorcier doit s'attacher à ne penser à rien. S'il y parvient correctement, les ingrédients sont consumés et une bulle invisible se forme autour du mage.\\ 
 +**Effet** : Le mage crée une zone fixe d'un rayon de « maîtrise de l'Aethyr » x 5 mètres autour de lui, dans laquelle les vents de magie ne peuvent plus pénétrer, interdisant l'utilisation de tout pouvoir ou objet magique. Cependant, le mage lui-même est immunisé aux effets du rituel, et est donc toujours capable d’utiliser la magie dans cette zone ! Le pouvoir de la zone perdure durant un cycle lunaire. Un rituel à utiliser, de préférence, en prévision d’une attaque, ou dans un lieu où le mage est certain qu’il aura à affronter d’autres manieurs d’Aethyr.\\
  
-** Description:**  Permet au mage de dissiper n'importe quel sort (y compris ceux restant actifs sur une période indéterminée)  +Une seule zone peut être active à la fois, mais le rituel peut autrement être réalisé sans limite.\\
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+1 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** Connaitre Dissipation (1) +
- +
-** Effet:** Un test d’INT opposé est nécessaire. Les sorciers bénéficient en outre des bonus éventuels suivants : celui qui a le niveau de magie le plus élevé reçoit un bonus équivalent à la différence de niveau entre les deux sorciers. Ce sort ne peut être utilisé que pour dissiper des sorts lancés au niveau 1 ou 2.+
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Piège Magique (2)+• **__Enchantement permanent__**\\ 
 +**Coût** : 14 XpM + 2 par étapes ratées lors de la première réalisation\\ 
 +**Difficulté** : -4 ; la connaissance du sort supérieur "Enchantement" est obligatoire\\ 
 +**Ingrédients** : Une effigie de l'objet à enchanter sculptée dans du saphir mauve, le sang du mage incantateur à jeun depuis l'avant-veille au soir, trois plumes de griffon, un litre d'eau pure puisée directement à une source, une vasque en marbre assez grande pour y plonger entièrement l'objet à enchanter\\ 
 +**Durée de préparation**:  3 étapes devant se dérouler du coucher du soleil jusqu'à l'aube lors d'une des deux équinoxes.\\ 
 +**Préparation**: Le mage doit tout d'abord réduire en cendres les plumes de griffon et les mélanger à l'eau pure dans la vasque en marbre (un test caché sous HAB). Ensuite, il répandra son sang sur l'effigie de saphir avant de la réduire en poudre et de l'incorporer au reste de la préparation dans la vasque (test caché sous HAB). Pour finir, il plongera l'objet à enchanter dans la vasque et récitera l'incantation d'enchantement (cf. magie supérieure) en Magikane jusqu'à l'aube sans jamais s'interrompre (test caché en END+INT/arrondi à l'entier supérieur).\\ 
 +**Effet** : L'objet choisi pour le rituel devient enchanté de manière permanente avec tous les avantages que cela comporte. S'il s'agit d'une arme, elle devient capable de toucher et blesser sans inconvénient toutes les créatures d'essence magique. S'il s'agit d'une armure (ou d'un vêtement), elle possède tous les attributs et l'efficacité d'une protection magique.\\
  
-** Description:**  Permet au mage de piéger un passage ou un objet. +Ce rituel peut être réalisé plusieurs fois, et ce sans limite.\\
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+1 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** Connaitre Piège Magique (1) +
- +
-** Effet:** La première personne (ou animal, créature magique,…) à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé (cercle de max un pied de diamètre) subit une touche infligeant 20+1D20 PV de dégâts (armures autorisées)+
  
 ---- ----
  
-** Nom:**  Décharge Magique (2) +[[Magie Primaire et Vulgaire V2]] 
- +
-** Description:**  Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.  +
- +
-** Durée de lancement:** 1 actions +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:** +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** Connaitre Décharge Magique (1) +
- +
-** Effet:** Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées, inflige 20+1d20 points de dégâts. Portée 30 mètres +
- +
----- +
- +
-** Nom:**  Lévitation (2) +
- +
-** Description:**  Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol… +
- +
-** Durée de lancement:** 2 actions +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT-1 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** Connaitre Lévitation (1) +
- +
-** Effet:** Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale équivalant à 2 mètres, et se déplacer ainsi durant 10 tours complets à une vitesse trois fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 2 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol, à moins qu’il ne parvienne à maintenir le sort en réussissant un test d’INT (pour lequel il peut utiliser maximum autant de dés que ce qu’il a utilisé pour lancer le sort la première fois). Si le sol est irrégulier, le parcourt du Sorcier suit cette irrégularité (si il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise avant de se stabiliser à la hauteur qu'il avait avant la falaise. +
- +
----- +
- +
-** Nom:**  Alarme Magique (2) +
- +
-** Description:**  Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.  +
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:** +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** connaitre Alarme Magique (1) +
- +
-** Effet:** Le Sorcier marque un endroit magiquement, et est prévenu dès qu’un intrus s’en approche. Ce signal est perceptible par lui seul. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire, et est efficace quel que soit la distance séparant le sorcier et l’endroit marqué. Jusqu’à cinq endroits peuvent-être ainsi marqués. +
- +
-===Nouveaux sorts=== +
- +
-** Nom:**  Détachement corporel (2) +
- +
-** Description:**  Le sorcier détache son esprit de son corps, devenant ainsi une créature éthérée. Toutefois ses perceptions du monde physique sont diminuées et il devient vulnérable aux attaques magiques.  +
- +
-** Durée de lancement:** 5 actions +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:** +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** aucune +
- +
-** Effet:** L’esprit se détache du corps pendant 5 minutes et peut s’éloigner jusqu’à 50 mètres. L’esprit est invisible (sauf par des moyens magiques) et le corps est inconscient et sans protection (sauf précautions éventuelles prises par le sorcier avant le lancement du sort). +
-  +
-====Sorts de niveau 3==== +
- +
-===Sorts améliorés=== +
- +
-** Nom:**  Guérison des plaies (3) +
- +
-** Description:**  Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure +
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+1 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** connaitre Guérison des Plaies (2) +
- +
-** Effet:** le sorcier rend 1D30 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00.Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière. +
- +
----- +
- +
-** Nom:**  Charisme surnaturel (3) +
- +
-** Description:**  Permet au mage de paraitre plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations +
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+2 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 5 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** Connaitre Charisme Surnaturel (2) +
- +
-** Effet:** CHA+4 pendant 10 minutes  +
- +
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- +
-** Nom:**  Télékinésie (3) +
- +
-** Description:**  Ce Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique… +
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+2 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** connaitre Télékinésie (2) +
- +
-** Effet:** Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 25 kg pendant un temps en minutes égal à son intelligence*2. +
- +
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- +
-** Nom:**  Armure Magique (3) +
- +
-** Description:**  Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle. … +
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+2 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 8PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** connaitre Armure Magique (2) +
- +
-** Effet:** L’armure magique offre au sorcier une armure ayant une protection égale à l’INT*1,5 du sorcier durant toute la durée du sort (10 minutes).  +
- +
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- +
-** Nom:**  Dissipation (3) +
- +
-** Description:**  Permet au mage de dissiper n'importe quel sort (y compris ceux restant actifs sur une période indéterminée)  +
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT+1 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** Connaitre Dissipation (2) +
- +
-** Effet:** Un test d’INT opposé est nécessaire. Les sorciers bénéficient en outre des bonus éventuels suivants : celui qui a le niveau de magie le plus élevé reçoit un bonus équivalent à la différence de niveau entre les deux sorciers. Ce sort ne peut être utilisé que pour dissiper des sorts lancés au niveau 1, 2 ou 3. +
- +
----- +
- +
-** Nom:**  Lévitation (3) +
- +
-** Description:**  Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol… +
- +
-** Durée de lancement:** 2 actions +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT-1 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** Connaitre Lévitation (2) +
- +
-** Effet:** Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale équivalant à 10 mètres, et se déplacer ainsi durant 20 tours complets à une vitesse cinq fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 2 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol, à moins qu’il ne parvienne à maintenir le sort en réussissant un test d’INT (pour lequel il peut utiliser maximum autant de dés que ce qu’il a utilisé pour lancer le sort la première fois). Si le sol est irrégulier, le parcourt du Sorcier suit cette irrégularité (si il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise avant de se stabiliser à la hauteur qu'il avait avant la falaise. +
- +
----- +
- +
-** Nom:**  Alarme Magique (3) +
- +
-** Description:**  Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.  +
- +
-** Durée de lancement:** 1 action +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:** +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 7 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** connaitre Alarme Magique (2) +
- +
-** Effet:** Le Sorcier marque un endroit magiquement, et est prévenu dès qu’un intrus s’en approche. Ce signal est perceptible par lui seul. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire, et est efficace quel que soit la distance séparant le sorcier et l’endroit marqué. Jusqu’à dix endroits peuvent-être ainsi marqués. +
- +
----- +
- +
-** Nom:**  Détachement corporel (3) +
- +
-** Description:**  Le sorcier détache son esprit de son corps, devenant ainsi une créature éthérée. Toutefois ses perceptions du monde physique sont diminuées et il devient vulnérable aux attaques magiques.  +
- +
-** Durée de lancement:** 2 actions +
- +
-** Malus/Bonus éventuels:**  INT-1 +
- +
-** Coût d’apprentissage:** 9 PM +
- +
-** Conditions d’apprentissage:** Détachement Corporel (2) +
- +
-** Effet:** L’esprit se détache du corps pendant 15 minutes et peut s’éloigner jusqu’à 250 mètres. L’esprit est invisible (sauf par des moyens magiques) et le corps est inconscient et sans protection (sauf précautions éventuelles prises par le sorcier avant le lancement du sort). +
- +
-==== Sorts Primaire ==== +
- +
-**Nom** : Flammèches +
- +
-**Descriptions :** Par un claquement de doigt rapide, le sorcier fait naitre une flamme légère. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels : ** INT+4 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 3 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** aucune +
- +
-**Effet :** le sorcier génère une petite flamme capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois.  +
- +
- +
----- +
- +
- +
-**Nom :**  Courant d’air +
- +
-**Description :** Par un geste de la main, le sorcier crée un courant d’air pouvant aérer une pièce ou soulever des objets léger. +
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-**Durée de lancement : ** 1 action +
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-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+4 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 3 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** un courant d’air léger, pouvant faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier) apparait. Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aéré, ou à rafraichir les environs en cas de fortes chaleurs.  +
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-**Nom :**  Humidité +
- +
-**Description :** Une légère humidité fait son apparition. +
- +
-**Durée de lancement : ** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+4 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 3 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Un objet dans la ligne de vue du sorcier se met à légèrement suinté de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu, ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus.  +
-  +
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- +
-**Nom :**  Vision de nuit +
- +
-**Description :** La vue du sorcier est légèrement améliorée pour quelques temps +
- +
-**Durée de lancement : ** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+4 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 3 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** durant 1D10 minutes, le sorcier se retrouve doté de la compétence « Vision Nocturne ». +
- +
- +
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- +
-**Nom :**  Bouclier de Pluie +
- +
-**Description :** Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eaux tombant du ciel +
- +
-**Durée de lancement : ** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+2 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 4 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** durant 1 heure minutes, le sorcier est « miraculeusement » épargné par la pluie : les gouttes s’écartent de lui pour ne  +
-pas le toucher. Pratique, mais assez visible, ce qui peut susciter effroi et violence chez les personnes croisées.  +
- +
- +
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- +
-**Nom :**  Séchage +
- +
-**Description :** Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé.  +
- +
-**Durée de lancement : ** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+3 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 4 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Le Sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté  +
-sur un organisme vivant.  +
- +
- +
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- +
- +
-**Nom :**  Pistage +
- +
-**Description :** Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du  +
-sorcier.  +
- +
-**Durée de lancement : ** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+3 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 4 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Le sorcier peut suivre une piste durant INT/2 heures, quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort  +
-pour brouiller sa piste (exception faite des protections magiques). A l’issue de ce délai, si la cible n’est pas rattrapée, la piste  +
-s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible.  +
- +
- +
----- +
- +
- +
-**Nom :**  Vérité +
- +
-**Description :** Le sorcier reconnait plus facilement le faux du vrai.  +
- +
-**Durée de lancement : ** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+2 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut  +
-déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. Si un résultat de 19 sors lors du  +
-test, le sorcier confondra menteur et honnête homme…Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie. Le jet est effectué par  +
-le MJ qui garde le résultat caché.  +
- +
- +
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- +
- +
-**Nom :**  Météo +
- +
-**Description :** Le temps a venir se dévoile devant les yeux du sorcier.  +
- +
-**Durée de lancement : ** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+3 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 4 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Le temps météorologique des trois prochains jours se dévoile devant les yeux du sorcier. Un échec de 19 lors du  +
-lancement lui fait croire à une prévision fausse, voire fantaisiste. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché.  +
- +
- +
----- +
- +
- +
-**Nom :**  Détection +
- +
-**Description :** Le Sorcier laisse sa marque sur un petit objet métallique, qu’il pourra par la suite toujours retrouver.  +
- +
-**Durée de lancement : ** 3 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+2 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Le Sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal que pour pouvoir être marqué  +
-(équivalent d’une pièce de monnaie) dans sa ligne de vue, y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même  +
-si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet, ou que le Sorcier y  +
-renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Un sorcier ne peut avoir plus de cinq objets marqués au même moment, peu  +
-importe quand ils ont été marqués. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie  +
-bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en  +
-question).  +
- +
- +
----- +
- +
- +
-**Nom :**  Repos +
- +
-**Description :** Le Sorcier garantit à lui-même ou à une personne de son entourage un sommeil reposant et sans cauchemars  +
- +
-**Durée de lancement : ** 3 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+2 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 4 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Le Sorcier, lance ce sort sur une personne qui va s’endormir ou sur lui-même juste avant de dormir. Cela garantit un  +
-sommeil sans cauchemar ni insomnie à la personne visée par le sort. Le sommeil ainsi obtenu est reposant et réparateur, permettant  +
-de se ressourcer. Ce n’est toutefois pas un sort de sommeil. Il est impossible d’endormir une personne contre son gré, et des  +
-actions bruyantes ou agitées (cris, alarmes,…) réveilleront le dormeur de la même façon qu’une personne non ciblée par le sort. Le  +
-sort termine son effet dès que la personne s’éveille (quelle que soit la raison de l’éveil).  +
- +
-Le sort n’offre aucune protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques.  +
- +
- +
----- +
- +
-**Nom :**  Coupe-Froid +
- +
-**Description :** Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud +
- +
-**Durée de lancement : ** 3 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+3 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 3 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la  +
-température extérieure, il fait toujours 15°C dans sa bulle d’air (1 mètre de diamètre). Le sort dure INT/2 minutes et n’est pas efficace  +
-face à un froid magique.  +
- +
- +
----- +
- +
- +
-**Nom :**  Cuisson +
- +
-**Description :** Le Sorcier cuit un aliment qu’il saisit en main +
- +
-**Durée de lancement : ** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+3 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 3 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Le Sorcier, parvient à produire suffisamment de chaleur pour cuir (et donc désinfecter) un aliment qu’il peut tenir dans  +
-ses deux mains (pas de sanglier entier donc). Il peut aussi l’utiliser pour faire bouillir un petit pichet d’eau. Ce sort n’a aucun  +
-effet sur les êtres vivants. Il est impossible de bruler quelqu’un en posant ses mains sur lui et en lançant ensuite le sort.  +
- +
- +
----- +
- +
- +
-**Nom :**  Feux Follets +
- +
-**Description :** Le Sorcier produit différentes petites lumières de couleurs variées (à son choix) +
- +
-**Durée de lancement : ** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+3 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 3 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Le Sorcier, fait apparaitre 1D10 petites lumières ayant la taille d’une luciole et de la couleur de son choix. Le sort  +
-n’a d’autres effets que décoratif (la lumière dégagée n’est pas suffisante que pour y voir clair) mais peut servir à impressionner  +
-ou effrayer les gens.  +
- +
- +
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- +
- +
-**Nom :**  Luminescence +
- +
-**Description :** Le Sorcier éclaire les environs +
- +
-**Durée de lancement : ** 2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+2 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 4 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Le Sorcier, produit l’équivalent de la lumière d’une torche en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et  +
-peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre +
- +
- +
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- +
-**Nom :**  Son +
- +
-**Description :** Un son au choix du Sorcier apparait là où il le veut +
- +
-**Durée de lancement : ** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**  INT+3 +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** Un son au choix du Sorcier (mais pas une voix) apparait autour du sorcier (rayon de 30 mètres). Le son dure un maximum  +
-de INT*niveau du sorcier secondes. +
- +
-</spoiler> +

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