Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| haute_magie [2021/02/22 17:22] – mj_bugman | haute_magie [2024/09/22 19:29] (Version actuelle) – lukas | ||
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| =====Attribut de domaine : Bénédiction de Lileath ===== | =====Attribut de domaine : Bénédiction de Lileath ===== | ||
| - | Habitués à manier la magie la plus pure, les incantations elfiques sont bien plus sûres que celles des autres utilisateurs des courants magique. En cas de fiasco, lancez un dé vingt, sur Mag/2 arrondi à l’inférieur, | + | Habitués à manier la magie la plus pure, les incantations elfiques sont bien plus sûres que celles des autres utilisateurs des courants magique. En cas de fiasco, lancez un dé vingt, sur VOL/2 arrondi à l’inférieur, |
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| Ligne 36: | Ligne 36: | ||
| **Portée** : 5 mètres \\ | **Portée** : 5 mètres \\ | ||
| **Durée** : 5+1d10 minutes \\ | **Durée** : 5+1d10 minutes \\ | ||
| - | **Effet** : Les personnages affectés par ce sort se croient perdus dans un royaume de brumes et d' | + | **Effet** : Les personnages affectés par ce sort se croient perdus dans un royaume de brumes et d' |
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| • **__Absorption de Magie __**\\ | • **__Absorption de Magie __**\\ | ||
| - | **Portée** : Un cercle de MAGx2 mètres centré sur le lanceur. \\ | + | **Portée** : Un cercle de VOLx2 mètres centré sur le lanceur. \\ |
| **Durée** : 3 tours \\ | **Durée** : 3 tours \\ | ||
| - | **Effet** : Le mage peut annuler les effets d'un sortilège lancé dans un rayon de MAG mètres autour de lui, à condition de remporter un test de MAG opposé avec le lanceur du sort, même si une dissipation a déjà été tentée. Durant les trois prochains tours, tout sort lancé dans ce rayon d’action sera soumis à cette condition. \\ | + | **Effet** : Le mage peut annuler les effets d'un sortilège lancé dans un rayon de VOL mètres autour de lui, à condition de remporter un test de VOL opposé avec le lanceur du sort, même si une dissipation a déjà été tentée. Durant les trois prochains tours, tout sort lancé dans ce rayon d’action sera soumis à cette condition. \\ |
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| + | • **__Message au vent__**\\ | ||
| + | **Portée** : Vingt kilomètres. \\ | ||
| + | **Durée** : 24 heures \\ | ||
| + | **Effet** : Murmurant une courte phrase, le mage peut adresser un bref message (deux à trois petites phrases) à une personne qu’il connaît dans un rayon de vingt kilomètres. Le message prenant la forme d’un petit papillon ou d’une luciole éthérée pouvant passer à travers la matière pour parvenir à son destinataire. \\ | ||
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| + | • **__Paix de l' | ||
| + | **Portée** : Contact ou soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 2+1D6 tours ou 5 minutes. \\ | ||
| + | **Effet** : Puisant dans le souvenir de sa maîtrise, le mage apaise un être vivant, le ramenant au calme. Si l’émotion est infligée par un moyen magique (un sort), alors la paix de l’âme ne fait effet que si le mage l’emporte en degré de réussite. Ce calme imposé se dissipe à la fin du sort, ou si une émotion devait reprendre en force. Il est considéré comme fort impoli de l’imposer à quelqu’un d’autre sans son accord. \\ | ||
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| + | • **__Vue perçante__**\\ | ||
| + | **Portée** : Contact ou soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 30 minutes \\ | ||
| + | **Effet** : Les asurs ont une excellente vue, mais parfois celle-ci ne saurait suffire. Les mages lancent alors ce sort, leur permettant de voir au loin comme si il possédaient les yeux d’un faucon. La cible du sort peut désormais voir comme si elle se servait d’une longue-vue ou d’une loupe. \\ | ||
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| + | • **__Ouverture de l’âme__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 5 minutes \\ | ||
| + | **Effet** : Entrant en méditation et s’effaçant au profit de ses perceptions, | ||
| + | |||
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| + | • **__Boussole__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 1D3 heures \\ | ||
| + | **Effet** : Les vents de magie sont par bien des aspects, soumis aux flux et reflux des portails du chaos. Mais au milieu de ces marées brille un fanal repérable par qui sait le chercher. Lorsqu’il lance ce sort, le mage sait toujours situer là où se trouve le Vortex de magie d’Ulthuan. \\ | ||
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| Ligne 69: | Ligne 104: | ||
| **Portée** : Soi-même ou une cible visible à 24 mètres ou moins \\ | **Portée** : Soi-même ou une cible visible à 24 mètres ou moins \\ | ||
| **Durée** : Instantané \\ | **Durée** : Instantané \\ | ||
| - | **Effet** : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l' | + | **Effet** : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l' |
| - | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | + | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, |
| Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente les points de vie rendus de 1d6pvs. \\ | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente les points de vie rendus de 1d6pvs. \\ | ||
| Ligne 82: | Ligne 117: | ||
| **Effet** : En appelant la fureur de Khaine, le mage génère une orbe de feu hurlant sur ses ennemis. Il s’agit d’un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20+1d10 dégâts. Il n’est pas affecté par les armures non magiques.\\ | **Effet** : En appelant la fureur de Khaine, le mage génère une orbe de feu hurlant sur ses ennemis. Il s’agit d’un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20+1d10 dégâts. Il n’est pas affecté par les armures non magiques.\\ | ||
| - | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, | + | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, |
| La version supérieure inflige 30+2d10 dégâts. La version majeure inflige 50+2d10 dégâts et mesure 50cm de diamètre. Prenez en compte cette taille pour déterminer les zones affectées. \\ | La version supérieure inflige 30+2d10 dégâts. La version majeure inflige 50+2d10 dégâts et mesure 50cm de diamètre. Prenez en compte cette taille pour déterminer les zones affectées. \\ | ||
| Ligne 92: | Ligne 127: | ||
| **Portée** : 48 mètres \\ | **Portée** : 48 mètres \\ | ||
| **Durée** : 1d3 tours \\ | **Durée** : 1d3 tours \\ | ||
| - | **Effet** : Les effets de ce sort sont invisibles aux êtres ordinaires, mais pour ceux qui sont versés dans les arcanes de l’Aethyr, la victime est clairement sous l' | + | **Effet** : Les effets de ce sort sont invisibles aux êtres ordinaires, mais pour ceux qui sont versés dans les arcanes de l’Aethyr, la victime est clairement sous l' |
| Ce sort existe en version supérieure (donc les règles de cette catégorie s’appliquent), | Ce sort existe en version supérieure (donc les règles de cette catégorie s’appliquent), | ||
| Ligne 103: | Ligne 138: | ||
| **Portée** : 24 mètres \\ | **Portée** : 24 mètres \\ | ||
| **Durée** : 2d6 tours \\ | **Durée** : 2d6 tours \\ | ||
| - | **Effet** : Le mage utilise sa puissance mystique pour aider un allié. La cible bénéficie d’un bonus de +1D3 dans une caractéristique au choix du sorcier pour la durée du sort (NA et MAG exclues). Il ne peut toutefois pas bénéficier d’une seconde « Aide Surnaturelle » tant que la première est encore active. Le mage ne peut être ciblé par son propre sort.\\ | + | **Effet** : Le mage utilise sa puissance mystique pour aider un allié. La cible bénéficie d’un bonus de +1D3 dans une caractéristique au choix du sorcier pour la durée du sort (NA et VOL exclues). Il ne peut toutefois pas bénéficier d’une seconde « Aide Surnaturelle » tant que la première est encore active. Le mage ne peut être ciblé par son propre sort.\\ |
| Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Les règles s’appliquent donc). La version supérieure permet de cibler 1D3 cibles à portée, qui gagnent un bonus de 1D3+1 points. La version majeure permet de cibler 1D3+1 cibles à portée, qui gagnent un bonus de 1D3+2 points dans deux caractéristiques au choix du sorcier. \\ | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Les règles s’appliquent donc). La version supérieure permet de cibler 1D3 cibles à portée, qui gagnent un bonus de 1D3+1 points. La version majeure permet de cibler 1D3+1 cibles à portée, qui gagnent un bonus de 1D3+2 points dans deux caractéristiques au choix du sorcier. \\ | ||
| Ligne 119: | Ligne 154: | ||
| Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de choisir d’augmenter la durée du sort de 1 coup (ou 2 minutes si hors combat) ou étendre la protection à toute personne dans un rayon de 5 mètres de la cible (chaque point de Maîtrise de l' | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de choisir d’augmenter la durée du sort de 1 coup (ou 2 minutes si hors combat) ou étendre la protection à toute personne dans un rayon de 5 mètres de la cible (chaque point de Maîtrise de l' | ||
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| + | • **__Emprunt__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 10 minutes ou 2+2D6 tours \\ | ||
| + | **Effet** : Puisant dans un des vents, le mage arrive à en maîtriser temporairement les effets. Il a désormais accès à un sort de niveau moyen ou inférieur du domaine choisi pour la durée du sort (mais il ne bénéficie pas de l’attribut du domaine si il n’en a pas l’incantation) qu’il pourra lancer avec un malus de deux non réductible auquel s' | ||
| + | |||
| + | Ce sort peut être lancé en version supérieure, | ||
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| + | Chaque point de MA ajoute trois minutes/1D6 tours à la durée du sortilège. \\ | ||
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| + | • **__Canalisation__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 2D6 tours \\ | ||
| + | **Effet** : Le mage se concentre pour voir les courants de magie autour de lui et en isole un en particulier. Durant la durée du sortilège, le mage bénéficie d’un bonus de deux pour lancer les sorts du domaine choisi mais d’un malus de un à tous les autres. La Haute Magie résultant du mélange harmonieux des vents, elle ne peut être augmentée et subit systématiquement un malus de deux. Le sort n’est pas cumulable avec lui-même. \\ | ||
| + | |||
| + | Ce sort peut être lancé en version supérieure, | ||
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| Ligne 158: | Ligne 215: | ||
| Chaque point de Maîtrise l’Aethyr augmente la durée du sort de 30 minutes. \\ | Chaque point de Maîtrise l’Aethyr augmente la durée du sort de 30 minutes. \\ | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
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| + | • **__Interdiction__**\\ | ||
| + | **Portée** : Contact \\ | ||
| + | **Durée** : 4 heures \\ | ||
| + | **Effet** : Traçant une ligne sur le sol mesurant jusqu’à 50 mètres, le mage en empêche le franchissement à tout être sans son accord. Si une quelconque créature souhaite en forcer le passage, elle doit réussir un jet d’intelligence avec un malus de deux. En cas d’échec, elle subira 2d6 points de dégâts directs et ne pourra recommencer pendant dix minutes. Les objets non vivants et non-animés ne sont pas affectés par le sort. \\ | ||
| + | |||
| + | Chaque point de MA ajoute une heure à la durée du sortilège ou une augmentation du malus de un point \\ | ||
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| Ligne 172: | Ligne 238: | ||
| **Portée** : Soi même \\ | **Portée** : Soi même \\ | ||
| **Durée** : Permanent \\ | **Durée** : Permanent \\ | ||
| - | **Effet** : La Haute Magie est un mélange harmonieux des 8 vents de magie, ce qui signifie que quiconque en a acquis une maitrise suffisante peut, suite aux sorts appropriés, | + | **Effet** : La Haute Magie est un mélange harmonieux des 8 vents de magie, ce qui signifie que quiconque en a acquis une maitrise suffisante peut, suite aux sorts appropriés, |
| Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de sauver un xpm en cas d’échec. \\ | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de sauver un xpm en cas d’échec. \\ | ||
| Ligne 204: | Ligne 270: | ||
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| + | // Dareandil voyait bien que la bataille était perdue, la flotte de Lothern gisait pour plus de la moitié pour le fond et de plus en plus de navires druchii passaient leur défense vers les côtes d' | ||
| • **__Tempête aethyrique __**\\ | • **__Tempête aethyrique __**\\ | ||
| **Portée** : Un rayon de 75 mètres centré sur le magicien. \\ | **Portée** : Un rayon de 75 mètres centré sur le magicien. \\ | ||
| - | **Durée** : Int/2 tours (ou à l’instant où le sorcier est tué) \\ | + | **Durée** : VOL/2 tours (ou à l’instant où le sorcier est tué) \\ |
| - | **Effet** : Une terrible tempête mêlant les huit vents de magie libérés se déclenche, les éclairs jaillissent de partout (ou toute autre manifestation des vents), les créatures volantes sont violemment plaquées au sol, toujours est-il que tous les êtres vivants (voire même les choses inertes) dans la zone d’effet (le mage exclu) subissent 40+1d10 dégâts (les armures non magiques n’ont aucun effet, pas plus que les boucliers ou les esquives) par tour. En réussissant un jet d’Hab, les personnes dans la zones d’effet peuvent se déplacer d’une dizaine de mètres et espérer survivre en quittant l’aire d’effet. Les tirs s’effectuent avec un malus de 6 et les jets de combat au corps à corps avec un malus de 4. Le déploiement d’une telle puissance fait que tous les mages dans un rayon de cinquante lieues remarquent la présence du mage (et surtout du sort), mais seules les utilisateurs de la Haute Magie comprennent de quel sort il s’agit (et autant dire que les remontrances pour avoir usé d’un tel pouvoir ne seront pas agréables). Du fait du déchaînement des vents de magie dans la zone, les chances de fiasco augmentent de trois (et passent donc à 17+) dans un rayon de cinq kilomètres pendant 1D5 jours en plus d’augmenter d’une table (le lanceur du sort garde ce malus pendant un mois). Le sorcier qui a lancé un tel sort, complètement lessivé par un tel exploit voit sa capacité de Mag réduite de six points, qu’il récupérera au rythme de un toutes les deux semaines de repos, il subit en outre 2d20 de dommages irréductibles que ce soit par l’endurance ou une armure, même magique(points de vie qu’il pourra regagner tout à fait normalement). Ce sort est une exception à la règle de prolongation puisque malgré sa durée il ne peut être reconduit sans être lancé à nouveau. \\ | + | **Effet** : Une terrible tempête mêlant les huit vents de magie libérés se déclenche, les éclairs jaillissent de partout (ou toute autre manifestation des vents), les créatures volantes sont violemment plaquées au sol, toujours est-il que tous les êtres vivants (voire même les choses inertes) dans la zone d’effet (le mage exclu) subissent 40+1d10 dégâts (les armures non magiques n’ont aucun effet, pas plus que les boucliers ou les esquives) par tour. En réussissant un jet d’INI, les personnes dans la zones d’effet peuvent se déplacer d’une dizaine de mètres et espérer survivre en quittant l’aire d’effet. Les tirs s’effectuent avec un malus de 6 et les jets de combat au corps à corps avec un malus de 4. Le déploiement d’une telle puissance fait que tous les mages dans un rayon de cinquante lieues remarquent la présence du mage (et surtout du sort), mais seules les utilisateurs de la Haute Magie comprennent de quel sort il s’agit (et autant dire que les remontrances pour avoir usé d’un tel pouvoir ne seront pas agréables). Du fait du déchaînement des vents de magie dans la zone, les chances de fiasco augmentent de trois (et passent donc à 17+) dans un rayon de cinq kilomètres pendant 1D5 jours en plus d’augmenter d’une table (le lanceur du sort garde ce malus pendant un mois). Le sorcier qui a lancé un tel sort, complètement lessivé par un tel exploit voit sa capacité de VOL réduite de six points, qu’il récupérera au rythme de un toutes les deux semaines de repos, il subit en outre 2d20 de dommages irréductibles que ce soit par l’endurance ou une armure, même magique(points de vie qu’il pourra regagner tout à fait normalement). Ce sort est une exception à la règle de prolongation puisque malgré sa durée il ne peut être reconduit sans être lancé à nouveau. |
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| + | Chaque point de maîtrise de l’Aethyr peut augmenter à la demande du joueur les dégâts de 1d10, en contrepartie, | ||
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| + | // Lorsque les anciens enseignèrent la magie aux elfes, alors réunis en un seul peuple, ce sort fut le dernier qu’ils leur transmirent en les mettant en garde contre sa puissance. Le savoir est attractif pour la majorité, mais souvent difficile à encaisser et plus d’un archimage trop orgueilleux y laissa la vie. // \\ | ||
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| + | • **__Ouverture du Troisième Oeil__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : Int/2 tours \\ | ||
| + | **Effet** : Entrant en une profonde méditation, | ||
| + | \\ | ||
| - | Chaque point de maîtrise de l’Aethyr | + | Chaque point de maîtrise de l’Aethyr |
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| Ligne 224: | Ligne 304: | ||
| **Durée** : Taille des obélisques (Deux jets d’hab réussis sur trois, le lanceur n’est pas obligé de les tailler lui même), puis l’insertion des diamants et les incantations prendront deux heures. \\ | **Durée** : Taille des obélisques (Deux jets d’hab réussis sur trois, le lanceur n’est pas obligé de les tailler lui même), puis l’insertion des diamants et les incantations prendront deux heures. \\ | ||
| **Ingrédients** : Deux diamants, dix grammes de poussière d’or, Un obélisque de marbre d’au moins 6 mètres de haut finement taillé et gravé, une réplique parfaite en petite taille de l’obélisque. \\ | **Ingrédients** : Deux diamants, dix grammes de poussière d’or, Un obélisque de marbre d’au moins 6 mètres de haut finement taillé et gravé, une réplique parfaite en petite taille de l’obélisque. \\ | ||
| - | **Préparation** : Une fois les deux obélisques taillés et le plus grand mis en place, le mage devra insérer un diamant dans chacun en psalmodiant ses premières incantations ( quatre jets cachés de magie, le mage devra en réussir au moins deux pour que les diamants s’accordent), | + | **Préparation** : Une fois les deux obélisques taillés et le plus grand mis en place, le mage devra insérer un diamant dans chacun en psalmodiant ses premières incantations ( quatre jets cachés de VOL, le mage devra en réussir au moins deux pour que les diamants s’accordent), |
| **Effet** : Sur une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres, le mal est chassé. Désormais la lumière de la Haute Magie règnera en ces lieux, et, même la nuit est plus claire dans cet endroit, et l’on s’y sent à l’abri (du moins, tant que l’on n’a pas à rougir de ses actions passées, présentes et futures). Tout assaillant pénétrant en ces lieux est d’office détecté, sa présence ressentie par le mage autant que par l’obélisque (la réplique de petite taille se met à rougeoyer de manière inquiétante, | **Effet** : Sur une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres, le mal est chassé. Désormais la lumière de la Haute Magie règnera en ces lieux, et, même la nuit est plus claire dans cet endroit, et l’on s’y sent à l’abri (du moins, tant que l’on n’a pas à rougir de ses actions passées, présentes et futures). Tout assaillant pénétrant en ces lieux est d’office détecté, sa présence ressentie par le mage autant que par l’obélisque (la réplique de petite taille se met à rougeoyer de manière inquiétante, | ||
| Ligne 250: | Ligne 330: | ||
| **Durée** : 48 heures \\ | **Durée** : 48 heures \\ | ||
| **Ingrédients** : Un bassin d’huile enflammée et un fagot de bois vert, une chaine d’argent d’au moins 6 pieds de long, une pépite d’ithilmar. | **Ingrédients** : Un bassin d’huile enflammée et un fagot de bois vert, une chaine d’argent d’au moins 6 pieds de long, une pépite d’ithilmar. | ||
| - | **Préparation** : Le mage doit plonger régulièrement un peu de bois vert dans le bassin d’huile qui contiendra la chaîne tout en récitant les incantations pendant quarante-huit heures sans faillir (jet d’endurance, | + | **Préparation** : Le mage doit plonger régulièrement un peu de bois vert dans le bassin d’huile qui contiendra la chaîne tout en récitant les incantations pendant quarante-huit heures sans faillir (jet d’endurance, |
| **Effet** : Une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres se voit envahie d’une épaisse brume interdisant la visibilité à plus de 15 mètres, et étouffant tout son au-delà de 25 mètres. Toutefois, tout haut-elfe y voit presque comme en plein jour. Seuls de puissants sortilèges permettent autrement de lever momentanément la brume, ce que même la plus puissante des tempêtes naturelles est incapable de faire. Les brumes ainsi générées tiennent durant dix ans, avant de commencer petit à petit à se déliter (ce qui prend toutefois encore au moins une année). | **Effet** : Une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres se voit envahie d’une épaisse brume interdisant la visibilité à plus de 15 mètres, et étouffant tout son au-delà de 25 mètres. Toutefois, tout haut-elfe y voit presque comme en plein jour. Seuls de puissants sortilèges permettent autrement de lever momentanément la brume, ce que même la plus puissante des tempêtes naturelles est incapable de faire. Les brumes ainsi générées tiennent durant dix ans, avant de commencer petit à petit à se déliter (ce qui prend toutefois encore au moins une année). | ||
| Ligne 276: | Ligne 356: | ||
| **Durée** : Une semaine \\ | **Durée** : Une semaine \\ | ||
| **Ingrédients** : Trois gouttes de sang de Dragon, deux rubis rouges, une poignée de soufre d’un mont en éruption de l’Échine du Dragon et un cor en ithilmar. | **Ingrédients** : Trois gouttes de sang de Dragon, deux rubis rouges, une poignée de soufre d’un mont en éruption de l’Échine du Dragon et un cor en ithilmar. | ||
| - | **Préparation** : Le mage mélange le souffre et le sang pour obtenir une pâte homogène qu'il étalera sur les rubis et enflammera à l'aide d' | + | **Préparation** : Le mage mélange le souffre et le sang pour obtenir une pâte homogène qu'il étalera sur les rubis et enflammera à l'aide d' |
| - | **Effet** : Si un dragon se trouve dans un rayon de 50 lieues autour du PJ, il peut y répondre si le joueur réussit un jet d’Int+CHA/ | + | **Effet** : Si un dragon se trouve dans un rayon de 50 lieues autour du PJ, il peut y répondre si le joueur réussit un jet d’Int+CHA/ |
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