Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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haute_magie [2021/02/22 17:22] mj_bugmanhaute_magie [2024/09/22 19:29] (Version actuelle) lukas
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 =====Attribut de domaine : Bénédiction de Lileath ===== =====Attribut de domaine : Bénédiction de Lileath =====
  
-Habitués à manier la magie la plus pure, les incantations elfiques sont bien plus sûres que celles des autres utilisateurs des courants magique. En cas de fiasco, lancez un dé vingt, sur Mag/2 arrondi à l’inférieur, vous arrivez à reprendre le contrôle et votre sort échoue juste. +Habitués à manier la magie la plus pure, les incantations elfiques sont bien plus sûres que celles des autres utilisateurs des courants magique. En cas de fiasco, lancez un dé vingt, sur VOL/2 arrondi à l’inférieur, vous arrivez à reprendre le contrôle et votre sort échoue juste. 
  
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 **Portée** : 5 mètres \\ **Portée** : 5 mètres \\
 **Durée** : 5+1d10 minutes \\ **Durée** : 5+1d10 minutes \\
-**Effet** : Les personnages affectés par ce sort se croient perdus dans un royaume de brumes et d'ombres et sont incapables de se rappeler où ils sont et ce qu'ils sont censés faire, ils se défendront néanmoins si ils sont attaqués. Le personnage oublie ce qu'il fait là et ne retrouve la mémoire qu'après un nombre de minutes égal à la durée du sort à moins de résister au sort en réussissant un test d’Int. \\+**Effet** : Les personnages affectés par ce sort se croient perdus dans un royaume de brumes et d'ombres et sont incapables de se rappeler où ils sont et ce qu'ils sont censés faire, ils se défendront néanmoins si ils sont attaqués. Le personnage oublie ce qu'il fait là et ne retrouve la mémoire qu'après un nombre de minutes égal à la durée du sort à moins de résister au sort en réussissant un test de VOL. \\
  
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 • **__Absorption de Magie  __**\\ • **__Absorption de Magie  __**\\
-**Portée** : Un cercle de MAGx2 mètres centré sur le lanceur. \\+**Portée** : Un cercle de VOLx2 mètres centré sur le lanceur. \\
 **Durée** : 3 tours \\ **Durée** : 3 tours \\
-**Effet** : Le mage peut annuler les effets d'un sortilège lancé dans un rayon de MAG mètres autour de lui, à condition de remporter un test de MAG opposé avec le lanceur du sort, même si une dissipation a déjà été tentée. Durant les trois prochains tours, tout sort lancé dans ce rayon d’action sera soumis à cette condition. \\+**Effet** : Le mage peut annuler les effets d'un sortilège lancé dans un rayon de VOL mètres autour de lui, à condition de remporter un test de VOL opposé avec le lanceur du sort, même si une dissipation a déjà été tentée. Durant les trois prochains tours, tout sort lancé dans ce rayon d’action sera soumis à cette condition. \\ 
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 +---- 
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 +• **__Message au vent__**\\ 
 +**Portée** : Vingt kilomètres. \\ 
 +**Durée** : 24 heures \\ 
 +**Effet** : Murmurant une courte phrase, le mage peut adresser un bref message (deux à trois petites phrases) à une personne qu’il connaît dans un rayon de vingt kilomètres. Le message prenant la forme d’un petit papillon ou d’une luciole éthérée pouvant passer à travers la matière pour parvenir à son destinataire. \\ 
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 +---- 
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 +• **__Paix de l'âme__**\\ 
 +**Portée** : Contact ou soi-même \\ 
 +**Durée** : 2+1D6 tours ou 5 minutes. \\ 
 +**Effet** : Puisant dans le souvenir de sa maîtrise, le mage apaise un être vivant, le ramenant au calme. Si l’émotion est infligée par un moyen magique (un sort), alors la paix de l’âme ne fait effet que si le mage l’emporte en degré de réussite. Ce calme imposé se dissipe à la fin du sort, ou si une émotion devait reprendre en force. Il est considéré comme fort impoli de l’imposer à quelqu’un d’autre sans son accord. \\ 
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 +---- 
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 +• **__Vue perçante__**\\ 
 +**Portée** : Contact ou soi-même \\ 
 +**Durée** : 30 minutes \\ 
 +**Effet** : Les asurs ont une excellente vue, mais parfois celle-ci ne saurait suffire. Les mages lancent alors ce sort, leur permettant de voir au loin comme si il possédaient les yeux d’un faucon. La cible du sort peut désormais voir comme si elle se servait d’une longue-vue ou d’une loupe. \\ 
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 +---- 
 + 
 +• **__Ouverture de l’âme__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même \\ 
 +**Durée** : 5 minutes \\ 
 +**Effet** : Entrant en méditation et s’effaçant au profit de ses perceptions, le mage s’ouvre à ses alentours proches, lui permettant de sentir la présence de tous les êtres vivants ou êtres magiques dans un rayon de vingt mètres. Il peut chercher à trouver une espèce particulière qu’il connaît au prix d’un test d’INT réussi (avec un malus pouvant aller jusqu’à quatre pour les cas les plus durs). Cette ouverture est toutefois à double tranchant, le mage pouvant se voir parfois ébloui par la quantité de vie présente dans certains lieux. \\ 
 + 
 +---- 
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 +• **__Boussole__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même \\ 
 +**Durée** : 1D3 heures \\ 
 +**Effet** : Les vents de magie sont par bien des aspects, soumis aux flux et reflux des portails du chaos. Mais au milieu de ces marées brille un fanal repérable par qui sait le chercher. Lorsqu’il lance ce sort, le mage sait toujours situer là où se trouve le Vortex de magie d’Ulthuan. \\
  
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 **Portée** : Soi-même ou une cible visible à 24 mètres ou moins \\ **Portée** : Soi-même ou une cible visible à 24 mètres ou moins \\
 **Durée** : Instantané \\ **Durée** : Instantané \\
-**Effet** : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa Mag+1D10. Utilisable 1 fois par jour par personne. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible. \\+**Effet** : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa VOL+1D10. Utilisable 1 fois par jour par personne. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible. \\
  
-Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique). La version supérieure soigne Mag+3d10 points de vie. La version majeure soigne Mag x2+3d10 points de vie. \\+Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique). La version supérieure soigne VOL+3d10 points de vie. La version majeure soigne VOL x2+3d10 points de vie. \\
  
 Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente les points de vie rendus de 1d6pvs. \\ Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente les points de vie rendus de 1d6pvs. \\
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 **Effet** : En appelant la fureur de Khaine, le mage génère une orbe de feu hurlant sur ses ennemis. Il s’agit d’un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20+1d10 dégâts. Il n’est pas affecté par les armures non magiques.\\ **Effet** : En appelant la fureur de Khaine, le mage génère une orbe de feu hurlant sur ses ennemis. Il s’agit d’un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20+1d10 dégâts. Il n’est pas affecté par les armures non magiques.\\
  
-Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).\\+Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique, chaque niveau de plus permet de cibler une personne supplémentaire).\\
 La version supérieure inflige 30+2d10 dégâts. La version majeure inflige 50+2d10 dégâts et mesure 50cm de diamètre. Prenez en compte cette taille pour déterminer les zones affectées. \\ La version supérieure inflige 30+2d10 dégâts. La version majeure inflige 50+2d10 dégâts et mesure 50cm de diamètre. Prenez en compte cette taille pour déterminer les zones affectées. \\
  
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 **Portée** : 48 mètres \\ **Portée** : 48 mètres \\
 **Durée** : 1d3 tours \\ **Durée** : 1d3 tours \\
-**Effet** : Les effets de ce sort sont invisibles aux êtres ordinaires, mais pour ceux qui sont versés dans les arcanes de l’Aethyr, la victime est clairement sous l'influence d'esprits malins issus de l'essence même de la magie. Ces créatures tournoient autour du sorcier, tirant sur ses robes et brisant sa concentration chaque fois qu'il tente d'utiliser son savoir. Le sorcier visé subit un malus de 1d3 à sa Mag pour lancer des sorts. Les utilisateurs de la Haute Magie ne sont pas affectés mais les lanceurs divins si. Effet non cumulatif, que ce soit avec ce sort ou un autre comme drain de magie. \\+**Effet** : Les effets de ce sort sont invisibles aux êtres ordinaires, mais pour ceux qui sont versés dans les arcanes de l’Aethyr, la victime est clairement sous l'influence d'esprits malins issus de l'essence même de la magie. Ces créatures tournoient autour du sorcier, tirant sur ses robes et brisant sa concentration chaque fois qu'il tente d'utiliser son savoir. Le sorcier visé subit un malus de 1d3 à sa VOL pour lancer des sorts. Les utilisateurs de la Haute Magie ne sont pas affectés mais les lanceurs divins si. Effet non cumulatif, que ce soit avec ce sort ou un autre comme drain de magie. \\
  
 Ce sort existe en version supérieure (donc les règles de cette catégorie s’appliquent), le malus est alors de 2d3.\\ Ce sort existe en version supérieure (donc les règles de cette catégorie s’appliquent), le malus est alors de 2d3.\\
Ligne 103: Ligne 138:
 **Portée** : 24 mètres \\ **Portée** : 24 mètres \\
 **Durée** : 2d6 tours \\ **Durée** : 2d6 tours \\
-**Effet** : Le mage utilise sa puissance mystique pour aider un allié. La cible bénéficie d’un bonus de +1D3 dans une caractéristique au choix du sorcier pour la durée du sort (NA et MAG exclues). Il ne peut toutefois pas bénéficier d’une seconde « Aide Surnaturelle » tant que la première est encore active. Le mage ne peut être ciblé par son propre sort.\\+**Effet** : Le mage utilise sa puissance mystique pour aider un allié. La cible bénéficie d’un bonus de +1D3 dans une caractéristique au choix du sorcier pour la durée du sort (NA et VOL exclues). Il ne peut toutefois pas bénéficier d’une seconde « Aide Surnaturelle » tant que la première est encore active. Le mage ne peut être ciblé par son propre sort.\\
  
 Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Les règles s’appliquent donc). La version supérieure permet de cibler 1D3 cibles à portée, qui gagnent un bonus de 1D3+1 points. La version majeure permet de cibler 1D3+1 cibles à portée, qui gagnent un bonus de 1D3+2 points dans deux caractéristiques au choix du sorcier. \\ Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Les règles s’appliquent donc). La version supérieure permet de cibler 1D3 cibles à portée, qui gagnent un bonus de 1D3+1 points. La version majeure permet de cibler 1D3+1 cibles à portée, qui gagnent un bonus de 1D3+2 points dans deux caractéristiques au choix du sorcier. \\
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 Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de choisir d’augmenter la durée du sort de 1 coup (ou 2 minutes si hors combat) ou étendre la protection à toute personne dans un rayon de 5 mètres de la cible (chaque point de Maîtrise de l'Aethyr ajoutant 5 mètres de plus). \\ Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de choisir d’augmenter la durée du sort de 1 coup (ou 2 minutes si hors combat) ou étendre la protection à toute personne dans un rayon de 5 mètres de la cible (chaque point de Maîtrise de l'Aethyr ajoutant 5 mètres de plus). \\
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 +• **__Emprunt__**\\
 +**Portée** : Soi-même \\
 +**Durée** : 10 minutes ou 2+2D6 tours \\
 +**Effet** : Puisant dans un des vents, le mage arrive à en maîtriser temporairement les effets. Il a désormais accès à un sort de niveau moyen ou inférieur du domaine choisi pour la durée du sort (mais il ne bénéficie pas de l’attribut du domaine si il n’en a pas l’incantation) qu’il pourra lancer avec un malus de deux non réductible auquel s'ajoutent potentiellement les malus normaux. \\
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 +Ce sort peut être lancé en version supérieure, permettant de piocher jusqu’à deux sorts moyens ou de n’en prendre qu’un seul mais de le lancer avec un malus de un point seulement. \\
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 +Chaque point de MA ajoute trois minutes/1D6 tours à la durée du sortilège. \\
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 +• **__Canalisation__**\\
 +**Portée** : Soi-même \\
 +**Durée** : 2D6 tours \\
 +**Effet** : Le mage se concentre pour voir les courants de magie autour de lui et en isole un en particulier. Durant la durée du sortilège, le mage bénéficie d’un bonus de deux pour lancer les sorts du domaine choisi mais d’un malus de un à tous les autres. La Haute Magie résultant du mélange harmonieux des vents, elle ne peut être augmentée et subit systématiquement un malus de deux. Le sort n’est pas cumulable avec lui-même. \\
 +
 +Ce sort peut être lancé en version supérieure, le malus passe à deux mais le bonus à trois points. La haute magie subit un malus de trois. \\
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 + Chaque point de MA ajoute 1 tour au sort ou peu le conférer à un mage consentant proche (moins de cinq mètres) jusqu’à un maximum de trois mages en comptant le lanceur. \\
  
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Ligne 158: Ligne 215:
  
 Chaque point de Maîtrise l’Aethyr augmente la durée du sort de 30 minutes. \\ Chaque point de Maîtrise l’Aethyr augmente la durée du sort de 30 minutes. \\
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 +• **__Interdiction__**\\
 +**Portée** : Contact \\
 +**Durée** : 4 heures \\
 +**Effet** : Traçant une ligne sur le sol mesurant jusqu’à 50 mètres, le mage en empêche le franchissement à tout être sans son accord. Si une quelconque créature souhaite en forcer le passage, elle doit réussir un jet d’intelligence avec un malus de deux. En cas d’échec, elle subira 2d6 points de dégâts directs et ne pourra recommencer pendant dix minutes. Les objets non vivants et non-animés ne sont pas affectés par le sort. \\
 +
 +Chaque point de MA ajoute une heure à la durée du sortilège ou une augmentation du malus de un point \\
  
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 **Portée** : Soi même \\ **Portée** : Soi même \\
 **Durée** : Permanent \\ **Durée** : Permanent \\
-**Effet** : La Haute Magie est un mélange harmonieux des 8 vents de magie, ce qui signifie que quiconque en a acquis une maitrise suffisante peut, suite aux sorts appropriés, apprendre les sorts particuliers à chacun de ces domaines. Cela demande concentration et maîtrise de soi, mais est régulièrement fait par les maîtres Sorciers de Hoeth, afin de parfaire leur connaissance de la Magie. Le mage sélectionne un sort de n’importe quel niveau (sauf légendaire ou rituel) dans l’un des huit vents de magie et dépense les XPM requis, sur un jet de Mag réussi (le jet pour l'héritage de Quaysh donc), le sort est appris et utilisable, même sans la compétence incantation du domaine, néanmoins il est limité à trois sorts par domaine (il faudra donc acquérir la compétence incantation du domaine pour aller plus loin).\\+**Effet** : La Haute Magie est un mélange harmonieux des 8 vents de magie, ce qui signifie que quiconque en a acquis une maitrise suffisante peut, suite aux sorts appropriés, apprendre les sorts particuliers à chacun de ces domaines. Cela demande concentration et maîtrise de soi, mais est régulièrement fait par les maîtres Sorciers de Hoeth, afin de parfaire leur connaissance de la Magie. Le mage sélectionne un sort de n’importe quel niveau (sauf légendaire ou rituel) dans l’un des huit vents de magie et dépense les XPM requis, sur un jet de VOL réussi (le jet pour l'héritage de Quaysh donc), le sort est appris et utilisable, même sans la compétence incantation du domaine, néanmoins il est limité à trois sorts par domaine (il faudra donc acquérir la compétence incantation du domaine pour aller plus loin).\\
  
 Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de sauver un xpm en cas d’échec. \\ Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de sauver un xpm en cas d’échec. \\
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 +// Dareandil voyait bien que la bataille était perdue, la flotte de Lothern gisait pour plus de la moitié pour le fond et de plus en plus de navires druchii passaient leur défense vers les côtes d'Ulthuan. Ôtant la main de son flanc blessé, il commença son incantation. Si les asurs ne pouvaient l'emporter, il s'assurerait au moins qu'il en soit de même pour leurs ennemis. Alors que son regard s'obscurcissait, il vit les premières vagues et les premiers éclairs. Ulthuan serait sauve encore une fois... // \\
  
 • **__Tempête aethyrique __**\\ • **__Tempête aethyrique __**\\
 **Portée** : Un rayon de 75 mètres centré sur le magicien. \\ **Portée** : Un rayon de 75 mètres centré sur le magicien. \\
-**Durée** : Int/2 tours (ou à l’instant où le sorcier est tué) \\ +**Durée** : VOL/2 tours (ou à l’instant où le sorcier est tué) \\ 
-**Effet** : Une terrible tempête mêlant les huit vents de magie libérés se déclenche, les éclairs jaillissent de partout (ou toute autre manifestation des vents), les créatures volantes sont violemment plaquées au sol, toujours est-il que tous les êtres vivants (voire même les choses inertes) dans la zone d’effet (le mage exclu) subissent 40+1d10 dégâts (les armures non magiques n’ont aucun effet, pas plus que les boucliers ou les esquives) par tour. En réussissant un jet d’Hab, les personnes dans la zones d’effet peuvent se déplacer d’une dizaine de mètres et espérer survivre en quittant l’aire d’effet. Les tirs s’effectuent avec un malus de 6 et les jets de combat au corps à corps avec un malus de 4. Le déploiement d’une telle puissance fait que tous les mages dans un rayon de cinquante lieues remarquent la présence du mage (et surtout du sort), mais seules les utilisateurs de la Haute Magie comprennent de quel sort il s’agit (et autant dire que les remontrances pour avoir usé d’un tel pouvoir ne seront pas agréables). Du fait du déchaînement des vents de magie dans la zone, les chances de fiasco augmentent de trois (et passent donc à 17+) dans un rayon de cinq kilomètres pendant 1D5 jours en plus d’augmenter d’une table (le lanceur du sort garde ce malus pendant un mois). Le sorcier qui a lancé un tel sort, complètement lessivé par un tel exploit voit sa capacité de Mag réduite de six points, qu’il récupérera au rythme de un toutes les deux semaines de repos, il subit en outre 2d20 de dommages irréductibles que ce soit par l’endurance ou une armure, même magique(points de vie qu’il pourra regagner tout à fait normalement). Ce sort est une exception à la règle de prolongation puisque malgré sa durée il ne peut être reconduit sans être lancé à nouveau. \\+**Effet** : Une terrible tempête mêlant les huit vents de magie libérés se déclenche, les éclairs jaillissent de partout (ou toute autre manifestation des vents), les créatures volantes sont violemment plaquées au sol, toujours est-il que tous les êtres vivants (voire même les choses inertes) dans la zone d’effet (le mage exclu) subissent 40+1d10 dégâts (les armures non magiques n’ont aucun effet, pas plus que les boucliers ou les esquives) par tour. En réussissant un jet d’INI, les personnes dans la zones d’effet peuvent se déplacer d’une dizaine de mètres et espérer survivre en quittant l’aire d’effet. Les tirs s’effectuent avec un malus de 6 et les jets de combat au corps à corps avec un malus de 4. Le déploiement d’une telle puissance fait que tous les mages dans un rayon de cinquante lieues remarquent la présence du mage (et surtout du sort), mais seules les utilisateurs de la Haute Magie comprennent de quel sort il s’agit (et autant dire que les remontrances pour avoir usé d’un tel pouvoir ne seront pas agréables). Du fait du déchaînement des vents de magie dans la zone, les chances de fiasco augmentent de trois (et passent donc à 17+) dans un rayon de cinq kilomètres pendant 1D5 jours en plus d’augmenter d’une table (le lanceur du sort garde ce malus pendant un mois). Le sorcier qui a lancé un tel sort, complètement lessivé par un tel exploit voit sa capacité de VOL réduite de six points, qu’il récupérera au rythme de un toutes les deux semaines de repos, il subit en outre 2d20 de dommages irréductibles que ce soit par l’endurance ou une armure, même magique(points de vie qu’il pourra regagner tout à fait normalement). Ce sort est une exception à la règle de prolongation puisque malgré sa durée il ne peut être reconduit sans être lancé à nouveau. \\ 
 + 
 +Chaque point de maîtrise de l’Aethyr peut augmenter à la demande du joueur les dégâts de 1d10, en contrepartie, chaque point de maîtrise de l’Aethyr utilisé sera un point de VOL supplémentaire temporairement perdu et le sorcier subira 5 dégâts (toujours irréductibles) par point utilisé. \\ 
 + 
 +---- 
 + 
 +// Lorsque les anciens enseignèrent la magie aux elfes, alors réunis en un seul peuple, ce sort fut le dernier qu’ils leur transmirent en les mettant en garde contre sa puissance. Le savoir est attractif pour la majorité, mais souvent difficile à encaisser et plus d’un archimage trop orgueilleux y laissa la vie. // \\ 
 + 
 +• **__Ouverture du Troisième Oeil__**\\ 
 +**Portée** : Soi-même \\ 
 +**Durée** : Int/2 tours \\ 
 +**Effet** :  Entrant en une profonde méditation, le mage s’ouvre pleinement aux vents sans chercher à les retenir, ne faisant plus qu’un avec la magie. Pendant toute la durée du sort, il est considéré comme maîtrisant tous les sorts des domaines accessibles aux Hauts Elfes avec leurs attributs. Toutefois, une telle débauche d’énergie prélève un lourd tribut sur le corps: sur un jet d’endurance manqué, le mage perd tout usage de sa magie pendant 1d7 jours avant qu’elle ne remonte d’un point par jour. Si le jet est réussi, le mage ne perd que la moitié de ses points de magie. 
 + \\
  
-Chaque point de maîtrise de l’Aethyr peut augmenter à la demande du joueur les dégâts de 1d10, en contrepartie, chaque point de maîtrise de l’Aethyr utilisé sera un point de Mag supplémentaire temporairement perdu et le sorcier subira 5 dégâts (toujours irréductibles) par point utilisé. \\+Chaque point de maîtrise de l’Aethyr augmente la durée du sort de 1D3 tours. \\
  
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 **Durée** : Taille des obélisques (Deux jets d’hab réussis sur trois, le lanceur n’est pas obligé de les tailler lui même), puis l’insertion des diamants et les incantations prendront deux heures. \\ **Durée** : Taille des obélisques (Deux jets d’hab réussis sur trois, le lanceur n’est pas obligé de les tailler lui même), puis l’insertion des diamants et les incantations prendront deux heures. \\
 **Ingrédients** : Deux diamants, dix grammes de poussière d’or, Un obélisque de marbre d’au moins 6 mètres de haut finement taillé et gravé, une réplique parfaite en petite taille de l’obélisque. \\ **Ingrédients** : Deux diamants, dix grammes de poussière d’or, Un obélisque de marbre d’au moins 6 mètres de haut finement taillé et gravé, une réplique parfaite en petite taille de l’obélisque. \\
-**Préparation** : Une fois les deux obélisques taillés et le plus grand mis en place, le mage devra insérer un diamant dans chacun en psalmodiant ses premières incantations ( quatre jets cachés de magie, le mage devra en réussir au moins deux pour que les diamants s’accordent), une fois que les diamants pulseront de concert, le mage devra recouvrir de poussière d’or le sommet du plus petit (jet d’hab et trois jets de magie, si le jet d’hab est réussi, une seule réussite magique est nécessaire, si il échoue, il faudra au moins deux réussites). Si le rituel est réussi, la réplique luira légèrement. \\+**Préparation** : Une fois les deux obélisques taillés et le plus grand mis en place, le mage devra insérer un diamant dans chacun en psalmodiant ses premières incantations ( quatre jets cachés de VOL, le mage devra en réussir au moins deux pour que les diamants s’accordent), une fois que les diamants pulseront de concert, le mage devra recouvrir de poussière d’or le sommet du plus petit (jet d’hab et trois jets de VOL, si le jet d’hab est réussi, une seule réussite magique est nécessaire, si il échoue, il faudra au moins deux réussites). Si le rituel est réussi, la réplique luira légèrement. \\
 **Effet** : Sur une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres, le mal est chassé. Désormais la lumière de la Haute Magie règnera en ces lieux, et, même la nuit est plus claire dans cet endroit, et l’on s’y sent à l’abri (du moins, tant que l’on n’a pas à rougir de ses actions passées, présentes et futures). Tout assaillant pénétrant en ces lieux est d’office détecté, sa présence ressentie par le mage autant que par l’obélisque (la réplique de petite taille se met à rougeoyer de manière inquiétante, avertissant ainsi quiconque la voit). Le (ou les) dit assaillant souffre par ailleurs d’un malus de 1 dans toutes leurs caractéristiques, tandis que tous les Haut-elfes présents bénéficient d’un bonus de 1 dans toutes leurs caractéristiques. Par ailleurs, la région entourant l’obélisque devient particulièrement favorable à la vie : les aléas du temps et de la météo s’y font ressentir de manière forte atténuée, les récoltes y poussent plus vite et mieux, et souffrent moins des maladies et des insectes. De même, la population y vivant souffre moins des maladies et des épidémies venant de l’extérieur, les blessés et malades s’y rétablissent mieux et plus vite. \\ **Effet** : Sur une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres, le mal est chassé. Désormais la lumière de la Haute Magie règnera en ces lieux, et, même la nuit est plus claire dans cet endroit, et l’on s’y sent à l’abri (du moins, tant que l’on n’a pas à rougir de ses actions passées, présentes et futures). Tout assaillant pénétrant en ces lieux est d’office détecté, sa présence ressentie par le mage autant que par l’obélisque (la réplique de petite taille se met à rougeoyer de manière inquiétante, avertissant ainsi quiconque la voit). Le (ou les) dit assaillant souffre par ailleurs d’un malus de 1 dans toutes leurs caractéristiques, tandis que tous les Haut-elfes présents bénéficient d’un bonus de 1 dans toutes leurs caractéristiques. Par ailleurs, la région entourant l’obélisque devient particulièrement favorable à la vie : les aléas du temps et de la météo s’y font ressentir de manière forte atténuée, les récoltes y poussent plus vite et mieux, et souffrent moins des maladies et des insectes. De même, la population y vivant souffre moins des maladies et des épidémies venant de l’extérieur, les blessés et malades s’y rétablissent mieux et plus vite. \\
  
Ligne 250: Ligne 330:
 **Durée** : 48 heures \\ **Durée** : 48 heures \\
 **Ingrédients** : Un bassin d’huile enflammée et un fagot de bois vert, une chaine d’argent d’au moins 6 pieds de long, une pépite d’ithilmar.  \\ **Ingrédients** : Un bassin d’huile enflammée et un fagot de bois vert, une chaine d’argent d’au moins 6 pieds de long, une pépite d’ithilmar.  \\
-**Préparation** : Le mage doit plonger régulièrement un peu de bois vert dans le bassin d’huile qui contiendra la chaîne tout en récitant les incantations pendant quarante-huit heures sans faillir (jet d’endurance, en cas d’échec, la moitié des jets de magie se feront avec un malus de 2 non annulable par maîtrise de l’aethyr). Le MJ doit lancer six jets de magie dont la moitié au moins doit réussir. À la fin du rituel le mage jette la pépite dans le bassin et si les conditions requises sont remplies, la brume commence à apparaître.  \\+**Préparation** : Le mage doit plonger régulièrement un peu de bois vert dans le bassin d’huile qui contiendra la chaîne tout en récitant les incantations pendant quarante-huit heures sans faillir (jet d’endurance, en cas d’échec, la moitié des jets de VOL se feront avec un malus de 2 non annulable par maîtrise de l’aethyr). Le MJ doit lancer six jets de magie dont la moitié au moins doit réussir. À la fin du rituel le mage jette la pépite dans le bassin et si les conditions requises sont remplies, la brume commence à apparaître.  \\
 **Effet** : Une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres se voit envahie d’une épaisse brume interdisant la visibilité à plus de 15 mètres, et étouffant tout son au-delà de 25 mètres. Toutefois, tout haut-elfe y voit presque comme en plein jour. Seuls de puissants sortilèges permettent autrement de lever momentanément la brume, ce que même la plus puissante des tempêtes naturelles est incapable de faire. Les brumes ainsi générées tiennent durant dix ans, avant de commencer petit à petit à se déliter (ce qui prend toutefois encore au moins une année).  \\ **Effet** : Une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres se voit envahie d’une épaisse brume interdisant la visibilité à plus de 15 mètres, et étouffant tout son au-delà de 25 mètres. Toutefois, tout haut-elfe y voit presque comme en plein jour. Seuls de puissants sortilèges permettent autrement de lever momentanément la brume, ce que même la plus puissante des tempêtes naturelles est incapable de faire. Les brumes ainsi générées tiennent durant dix ans, avant de commencer petit à petit à se déliter (ce qui prend toutefois encore au moins une année).  \\
  
Ligne 276: Ligne 356:
 **Durée** : Une semaine \\ **Durée** : Une semaine \\
 **Ingrédients** : Trois gouttes de sang de Dragon, deux rubis rouges, une poignée de soufre d’un mont en éruption de l’Échine du Dragon et un cor en ithilmar.  \\ **Ingrédients** : Trois gouttes de sang de Dragon, deux rubis rouges, une poignée de soufre d’un mont en éruption de l’Échine du Dragon et un cor en ithilmar.  \\
-**Préparation** : Le mage mélange le souffre et le sang pour obtenir une pâte homogène qu'il étalera sur les rubis et enflammera à l'aide d'incantations (1 jet d'Hab dont l'échec pourra entraîner un malus, suivit des deux premiers jets de magie), une fois ceci fait il aura pour tâche de les lier à la corne tout en les incrustant dessus, si les incantations se passent bien, les rubis rougeoieront comme habité d'un feu interne (les trois autres jets de magie sont ici).   \\ +**Préparation** : Le mage mélange le souffre et le sang pour obtenir une pâte homogène qu'il étalera sur les rubis et enflammera à l'aide d'incantations (1 jet d'Hab dont l'échec pourra entraîner un malus, suivit des deux premiers jets de VOL), une fois ceci fait il aura pour tâche de les lier à la corne tout en les incrustant dessus, si les incantations se passent bien, les rubis rougeoieront comme habité d'un feu interne (les trois autres jets de magie sont ici).   \\ 
-**Effet** : Si un dragon se trouve dans un rayon de 50 lieues autour du PJ, il peut y répondre si le joueur réussit un jet d’Int+CHA/2 ou MAG+CHA/2 (si ce jet échoue, vous ne pourrez pas en retenter un autre pendant une semaine). Cela ne veut pas dire pour autant qu’il acceptera de se mettre au service du porteur du cor, ce dernier devant par la suite l’en convaincre, tâche d’autant plus ardue si la créature est sans cesse sollicitée.    \\+**Effet** : Si un dragon se trouve dans un rayon de 50 lieues autour du PJ, il peut y répondre si le joueur réussit un jet d’Int+CHA/2 ou VOL+CHA/2 (si ce jet échoue, vous ne pourrez pas en retenter un autre pendant une semaine). Cela ne veut pas dire pour autant qu’il acceptera de se mettre au service du porteur du cor, ce dernier devant par la suite l’en convaincre, tâche d’autant plus ardue si la créature est sans cesse sollicitée.    \\
  
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