Différences
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| haute_magie [2011/09/01 20:31] – modification externe 127.0.0.1 | haute_magie [2024/09/22 19:29] (Version actuelle) – lukas | ||
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| - | //La Haute Magie est la forme de magie la plus pure et la plus vertueuse. C'est aussi la plus puissante. Elle est créée par le tissage harmonieux et délicat des huit couleurs de magie tandis qu' | + | //La Haute Magie est la forme de magie la plus pure et la plus vertueuse. C'est aussi la plus puissante. Elle est créée par le tissage harmonieux et délicat des huit couleurs de magie tandis qu' |
| - | * Races qui peuvent l' | + | =====Attribut de domaine |
| - | ===== Sorts ===== | + | Habitués à manier la magie la plus pure, les incantations elfiques sont bien plus sûres que celles des autres utilisateurs des courants magique. En cas de fiasco, lancez un dé vingt, sur VOL/2 arrondi à l’inférieur, |
| - | ====Sorts | + | |
| - | **Nom :** Absorption de Magie (1) | + | ---- |
| - | **Description :** Le mage lance un puissant sortilège qui aspire toute l' | + | =====Liste |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 8 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le mage peut annuler les effets d'un sortilège lancé dans un rayon de INT mètres autour de lui, à condition de remporter un test d’INT opposé avec le lanceur du sort. Durant les trois prochains tours, tout sort lancé dans ce rayon d’action sera soumis à cette condition. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Aide de la Vie (1) | ||
| - | **Description | + | ====Sorts mineurs==== |
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée | ||
| + | **Malus:** /\\ | ||
| + | **Gain d'expérience: | ||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | ||
| - | |||
| - | **Effet :** Le mage récupère un nombre de PV égal à son INT+1D10. Utilisable 1 fois tous les 24 heures par personnage soigné. | ||
| - | |||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Légèreté (1) | ||
| - | **Description | + | • **__Légèreté |
| - | + | **Portée** : Soi-même ou contact \\ | |
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | **Durée** : 1+1d6 tours \\ |
| - | + | **Effet** : Le mage ou le personnage visé devient plus léger, se sentant soulagé du poids de l' | |
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Durée : INT/3 round. La Cible du sort ne subit plus aucun malus dû à l’équipement tant que dure le sort. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Pèlerin des Mondes (1) | ||
| - | **Description :** Le mage récite d' | + | • **__Transparence |
| - | + | **Portée** : Contact \\ | |
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | **Durée** : 5+2d10 minutes \\ |
| - | + | **Effet** : Le mage peut faire devenir invisible un objet pendant | |
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 11 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Aide Surnaturelle (1) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le mage utilise sa puissance mystique pour aider un allié. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 9 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | ||
| - | **Effet :** Une cible dans un rayon de 6 mètres bénéficie | + | • **__Prestige de Saphery __**\\ |
| + | **Portée** : 5 mètres \\ | ||
| + | **Durée** : 5+1d10 minutes \\ | ||
| + | **Effet** : Les personnages affectés par ce sort se croient perdus | ||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Malédiction du sorcier (1) | ||
| - | **Description :** Les effets de ce sort sont invisibles aux êtres ordinaires, mais pour ceux qui sont versés dans les arcanes, la victime est clairement sous l' | + | • **__Absorption de Magie __**\\ |
| - | + | **Portée** : Un cercle de VOLx2 mètres centré sur le lanceur. \\ | |
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | **Durée** : 3 tours \\ |
| - | + | **Effet** | |
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 9 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Transparence (1) | ||
| - | **Description :** Le mage peut faire devenir invisible un objet pendant la durée du sort. | + | • **__Message au vent__**\\ |
| - | + | **Portée** : Vingt kilomètres. \\ | |
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | **Durée** : 24 heures \\ |
| - | + | **Effet** | |
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Fureur de Khaine (1) | ||
| - | **Description :** En appelant la fureur de Khaine, le mage génère une boule de feu hurlante sur ses ennemis. | + | • **__Paix de l' |
| - | + | **Portée** : Contact ou soi-même \\ | |
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | **Durée** : 2+1D6 tours ou 5 minutes. \\ |
| - | + | **Effet** | |
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 8 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Prestige de Teclis (1) | ||
| - | **Description :** Les personnages affectés par ce sort se croient perdus dans un royaume de brumes et d' | + | • **__Vue perçante__**\\ |
| - | + | **Portée** : Contact ou soi-même \\ | |
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | **Durée** : 30 minutes \\ |
| - | + | **Effet** | |
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 8 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Lumière Blanche (1) | ||
| - | **Description :** les Hauts-Elfes se sont toujours dressés contre le Chaos, et, en conséquence, | + | • **__Ouverture |
| - | + | **Portée** : Soi-même \\ | |
| - | **Durée de lancement :** 1 action | + | **Durée** : 5 minutes \\ |
| - | + | **Effet** | |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 9 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet | + | |
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | ====Sorts de niveau 2==== | + | |
| - | ===Sorts améliorés=== | + | |
| - | + | ||
| - | **Nom :** Absorption de Magie (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Description :** Le mage lance un puissant sortilège qui aspire toute l' | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 6 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Absorption de Magie (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le mage peut annuler | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Aide de la Vie (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l' | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 5 PM | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | • **__Boussole__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 1D3 heures \\ | ||
| + | **Effet** : Les vents de magie sont par bien des aspects, soumis aux flux et reflux des portails du chaos. Mais au milieu de ces marées brille un fanal repérable par qui sait le chercher. Lorsqu’il lance ce sort, le mage sait toujours situer là où se trouve le Vortex de magie d’Ulthuan. \\ | ||
| - | **Effet :** Le mage ou une cible de son choix récupère un nombre de PV égal à son INT+1D20. Utilisable une fois toutes les 24 heures par personne. Le sorcier peut aussi remplacer cet effet par le suivant : Drain de vie. Face à un blessé grave, le sorcier peut drainer la vie d’un ou plusieurs volontaires. Pour chaque point de vie perdu par le(s) volontaires, | ||
| - | |||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Légèreté (2) | ||
| - | **Description | + | ====Sorts moyens==== |
| - | + | **Coût d' | |
| - | **Durée de lancement | + | **Durée de l' |
| - | + | **Malus: | |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | **Gain d' |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Légèreté (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Durée : INT round. La Cible du sort ne subit plus aucun malus dû à l’équipement tant que dure le sort. Elle bénéficie en outre d’un bonus de +2 en HAB et en PARR. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Pèlerin des Mondes (2) | ||
| - | **Description | + | • **__Drain de magie __**\\ |
| + | **Portée** : 24 mètres de rayon \\ | ||
| + | **Durée** : 2+1d6 tours \\ | ||
| + | **Effet** : Le Mage manipule les Vents de Magie avec une dextérité gagnée au cours de longues années | ||
| - | **Durée | + | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, |
| - | **Malus/ | + | Chaque point de Maîtrise |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 9 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Pèlerin des Mondes (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Durée : INT minutes Le Sorcier devient capable | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Aide Surnaturelle (2) | ||
| - | **Description | + | • **__Aide à la vie__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même ou une cible visible à 24 mètres ou moins \\ | ||
| + | **Durée** : Instantané \\ | ||
| + | **Effet** : Le haut mage se concentre | ||
| - | **Durée | + | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, |
| - | **Malus/ | + | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente les points |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Aide Surnaturelle (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Une cible dans un rayon de 12 mètres bénéficie d’un bonus de +3 dans trois caractéristiques au choix du sorcier pour une durée | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Malédiction du sorcier (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Les effets de ce sort sont invisibles aux êtres ordinaires, mais pour ceux qui sont versés dans les arcanes, la victime est clairement sous l' | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | • **__Fureur de Khaine__**\\ |
| + | **Portée** : 48 mètres \\ | ||
| + | **Durée** : Instantané\\ | ||
| + | **Effet** : En appelant la fureur de Khaine, le mage génère une orbe de feu hurlant sur ses ennemis. Il s’agit d’un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20+1d10 dégâts. Il n’est pas affecté par les armures non magiques.\\ | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Malédiction du Sorcier | + | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. |
| + | La version supérieure inflige 30+2d10 dégâts. La version majeure inflige 50+2d10 dégâts et mesure 50cm de diamètre. Prenez en compte cette taille pour déterminer les zones affectées. \\ | ||
| - | **Effet :** Tous les sorciers (mais donc pas les prêtres) subissent un malus de 3 a tous les tests d'INT pour lancer un sort dans un rayon de INT mètres autour du sorcier lors du prochain tour. Le lanceur n’est pas affecté, de même que tout autre utilisateur | + | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Transparence (2) | ||
| - | **Description | + | • **__Malédiction du sorcier __**\\ |
| + | **Portée** : 48 mètres \\ | ||
| + | **Durée** : 1d3 tours \\ | ||
| + | **Effet** : Les effets de ce sort sont invisibles aux êtres ordinaires, mais pour ceux qui sont versés dans les arcanes de l’Aethyr, la victime est clairement sous l' | ||
| - | **Durée | + | Ce sort existe en version supérieure (donc les règles |
| - | **Malus/ | + | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la durée |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 5 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Transparence (1) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** L’objet ciblé ne peut occuper un volume supérieur à 2 mètre cube. Le sort dure INT minutes. Durant ce délai, il est totalement invisible, mais n’a pas disparu : Il reste possible | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Fureur de Khaine (2) | ||
| - | **Description | + | • **__Aide surnaturelle __**\\ |
| + | **Portée** : 24 mètres \\ | ||
| + | **Durée** : 2d6 tours \\ | ||
| + | **Effet** : Le mage utilise sa puissance mystique pour aider un allié. La cible bénéficie d’un bonus de +1D3 dans une caractéristique au choix du sorcier pour la durée du sort (NA et VOL exclues). Il ne peut toutefois pas bénéficier d’une seconde « Aide Surnaturelle » tant que la première est encore active. Le mage ne peut être ciblé par son propre sort.\\ | ||
| - | **Durée | + | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Les règles s’appliquent donc). La version supérieure permet |
| - | **Malus/ | + | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 6 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** La Cible du sort (portée : 50 mètres) subit 2*INT+3D10 dégâts enflammés. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Prestige de Téclis (2) | ||
| - | **Description | + | • **__Bouclier de Saphery |
| + | **Portée** : 24 mètres \\ | ||
| + | **Durée** : 1d10 minutes ou 5 coups \\ | ||
| + | **Effet** : La Haute Magie peut avoir bien des utilisations, | ||
| - | **Durée | + | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Les règles s’appliquent donc). La version supérieure annule les dégâts sur un résultat |
| - | **Malus/ | + | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de choisir |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 6 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le personnage oublie ce qu'il fait la et ne retrouve la mémoire qu' | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Lumière Blanche (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** les Hauts-Elfes se sont toujours dressés contre le Chaos, et, en conséquence, | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Lumière Blanche (1) | ||
| - | |||
| - | **Effet :** La cible (qui DOIT être un démon) subit un total de 3*INT+2D20 dégâts. Il s’agit d’une attaque Psychique qui ignore toute protection d’armure ou équivalente (même provenant de sorts telles que « Armure Magique ». (Portée : 50 mètres) | ||
| - | |||
| - | ===Nouveaux sorts=== | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Bouclier de Saphery (2) | ||
| - | |||
| - | **Description :** La Haute Magie peut avoir bien des utilisations, | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | • **__Emprunt__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 10 minutes ou 2+2D6 tours \\ | ||
| + | **Effet** : Puisant dans un des vents, le mage arrive à en maîtriser temporairement les effets. Il a désormais accès à un sort de niveau moyen ou inférieur du domaine choisi pour la durée du sort (mais il ne bénéficie pas de l’attribut du domaine si il n’en a pas l’incantation) qu’il pourra lancer avec un malus de deux non réductible auquel s' | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** - | + | Ce sort peut être lancé en version supérieure, |
| - | **Effet :** La Cible du sort (qui peut être le sorcier lui-même) est entouré d’une lueur bleue, trahissant la présence du Bouclier. Désormais, tant que durera le sort, toute attaque dirigée contre la cible du sort (peu importe sa nature, magique ou physique) verra tous ses dégâts annulés sur un résultat | + | Chaque point de MA ajoute trois minutes/1D6 tours à la durée du sortilège. \\ |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Flammes du Phénix (2) | ||
| - | **Description | + | • **__Canalisation__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 2D6 tours \\ | ||
| + | **Effet** : Le mage se concentre | ||
| - | **Durée | + | Ce sort peut être lancé en version supérieure, |
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 9 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** - | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le sorcier désigne un point dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Dans un rayon de INT/2 mètres | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Anathème de Vaul (2) | ||
| - | **Description :** Les vents de magie forment une matière qui empêche le fonctionnement de tout objet magique. | + | ====Sorts |
| - | + | **Coût d' | |
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | + | **Durée de l'incantation:** 2 actions\\ |
| - | + | **Malus: | |
| - | **Malus/ | + | **Gain d' |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 9 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** - | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le sort fait effet dans un rayon de INT mètres autour du sorcier. Dans ce rayon, tous les objets magiques sont considérés comme des objets ordinaires du même type (y compris les objets magiques portés par le sorcier). De plus, pour chaque objet, il est nécessaire de lancer 1D6. Sur un résultat de 6, l’objet perd définitivement toutes les propriétés magiques qu’il possédait. | + | |
| - | + | ||
| - | ====Sorts | + | |
| - | ===Sorts améliorés=== | + | |
| - | + | ||
| - | **Nom :** Absorption de Magie (3) | + | |
| - | + | ||
| - | **Description :** Le mage lance un puissant sortilège qui aspire toute l'énergie magique des environs et la rend inoffensive en l' | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Absorption de Magie (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le mage peut annuler les effets d'un sortilège lancé dans un rayon de 3*INT mètres autour de lui, à condition de remporter un test d’INT opposé avec le lanceur du sort. Durant les dix prochains tours, tout sort lancé dans ce rayon d’action sera soumis à cette condition. De plus, le sorcier lanceur du sort doit effectuer ce test d’INT opposés en utilisant son INT/3. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Aide de la Vie (3) | ||
| - | **Description | + | • **__Lumière Blanche |
| + | **Portée** : 48 mètres \\ | ||
| + | **Durée** : Instantané \\ | ||
| + | **Effet** : Les Hauts-Elfes | ||
| - | **Durée | + | Ce sort peut être lancé en version majeure, (donc les règles des sorts majeurs s’appliquent), |
| - | **Malus/ | + | Chaque point de Maîtrise |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 5 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Aide de la Vie (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le mage ou une cible de son choix récupère un nombre de PV égal à 2*INT+3D10. Utilisable une fois toutes les 24 heures par personne. Le sorcier peut aussi remplacer cet effet par le suivant : Drain de vie. Face à un blessé grave, le sorcier peut drainer la vie d’un ou plusieurs volontaires. Pour chaque point de vie perdu par le(s) volontaires, | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Pèlerin des Mondes (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Le mage récite d' | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | • **__Flammes du Phénix __**\\ |
| + | **Portée** : 48 mètres \\ | ||
| + | **Durée** : 2+1d3 tours OU dès que le sorcier lance un autre sort \\ | ||
| + | **Effet** : Des flammes blanches jaillissent pour envelopper les ennemis, les dévorer et ne laisser que des cendres. Le sorcier désigne un point à portée. Toute créature présente dans un rayon de six mètres autour de ce point subit 20+1d10 dégâts enflammés à chaque tour de jeu tant que le sort est actif (ignore les armures non magiques). Une créature quittant la zone ciblée doit réussir un test d’END sous peine de continuer à brûler jusqu’à l’expiration du sort (la tentative peut être refaite à chaque début de tour). Le lanceur du sort est immunisé contre ses effets.\\ | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Pèlerin des Mondes | + | Ce sort peut être lancé en version majeure, |
| - | **Effet :** Durée : INT heures Le Sorcier devient capable | + | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Aide Surnaturelle (3) | ||
| - | **Description | + | • **__Pèlerin des mondes |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : 30 minutes \\ | ||
| + | **Effet** : Le Sorcier devient capable de traverser obstacles et objets, et ne peut être blessé par d’autres attaques que les attaques magiques (sorts, armes magiques, démons ou autres créatures à l’essence fortement magique). Il peut également se déplacer sans entrave sans se soucier de la nature du sol. Néanmoins, il ne peut lancer aucun autre sort durant toute la durée d’action de « Pèlerin des Mondes », sous peine d’y mettre fin immédiatement. Néanmoins, le sorcier doit faire attention à l’endroit où il se rematérialise : si il se trouve en plein milieu d’un mur ou d’un autre obstacle, cela peut avoir des conséquences allant de la simple blessure à la mort (pour le sorcier se retrouvant dans un mur). \\ | ||
| - | **Durée | + | Chaque point de Maîtrise l’Aethyr augmente la durée du sort de 30 minutes. \\ |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Aide Surnaturelle (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Une cible dans un rayon de 20 mètres bénéficie d’un bonus de +4 dans cinq caractéristiques au choix du sorcier pour une durée d’INT tours. Il ne peut toutefois pas bénéficier d’une seconde « Aide Surnaturelle » tant que la première est encore active. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Malédiction du sorcier (3) | ||
| - | **Description | + | • **__Interdiction__**\\ |
| + | **Portée** : Contact \\ | ||
| + | **Durée** : 4 heures \\ | ||
| + | **Effet** : Traçant une ligne sur le sol mesurant jusqu’à 50 mètres, le mage en empêche le franchissement à tout être sans son accord. Si une quelconque créature souhaite en forcer le passage, elle doit réussir un jet d’intelligence avec un malus de deux. En cas d’échec, elle subira 2d6 points de dégâts directs | ||
| - | **Durée | + | Chaque point de MA ajoute une heure à la durée |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Malédiction | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Tous les sorciers (mais donc pas les prêtres) réussissent leurs sorts sur INT/2 dans un rayon de 2*INT mètres autour | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Transparence (3) | ||
| - | **Description | + | ====Sorts majeurs==== |
| - | + | **Coût d' | |
| - | **Durée de lancement | + | **Durée de l' |
| - | + | **Malus:** -6\\ | |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | **Gain d' |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Transparence (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** L’objet ciblé ne peut occuper un volume supérieur à 2 mètre cube. Le sort dure INT heures. Durant ce délai, il est totalement invisible, mais n’a pas disparu : Il reste possible de le toucher, de le déplacer, de trébucher dessus,… | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Fureur de Khaine (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** En appelant la fureur de Khaine, le mage génère une boule de feu hurlante sur ses ennemis. | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 1 action | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 6 PM | ||
| - | **Conditions d’apprentissage | + | • **__Héritage de Quaysh __**\\ |
| + | **Portée** : Soi même \\ | ||
| + | **Durée** : Permanent \\ | ||
| + | **Effet** : La Haute Magie est un mélange harmonieux des 8 vents de magie, ce qui signifie que quiconque en a acquis une maitrise suffisante peut, suite aux sorts appropriés, | ||
| - | **Effet :** La Cible du sort (portée : 50 mètres) subit 3*INT+2D20 dégâts enflammés. | + | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet de sauver un xpm en cas d’échec. \\ |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Prestige de Téclis (3) | ||
| - | **Description | + | • **__Pilier du Savoir __**\\ |
| + | **Portée** : Soi même \\ | ||
| + | **Durée** : 5+1D6 tours \\ | ||
| + | **Effet** : Écartant les bras, les yeux clos, le Sorcier est emporté dans les airs par un tourbillon d’énergies étincelantes. Désormais affranchi d’une partie des contingences matérielles, | ||
| - | **Durée | + | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr inflige un malus de 1 aux attaques et aux sorts visant le mage. \\ |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 6 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Prestige | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le personnage devient définitivement amnésique, à moins de résister au sort en réussissant un test d’INT-4. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Lumière Blanche (3) | ||
| - | **Description :** les Hauts-Elfes se sont toujours dressés contre le Chaos, et, en conséquence, | ||
| - | **Durée | + | • **__Anathème |
| + | **Portée** | ||
| + | **Durée** : 30 minutes \\ | ||
| + | **Effet** : Dans ce rayon, tous les objets magiques sont considérés comme des objets ordinaires du même type (y compris les objets magiques portés par le sorcier). De plus, pour chaque objet, il est nécessaire de lancer 1D6. Sur un résultat de 5 ou 6, l’objet perd définitivement toutes les propriétés magiques qu’il possédait. \\ | ||
| - | **Malus/ | + | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr possédé par le mage augmente la durée de l’effet de 30 minutes |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Lumière Blanche (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** La cible (qui DOIT être un démon) subit un total de 4*INT+3D20 dégâts. Il s’agit d’une attaque Psychique qui ignore toute protection d’armure | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Bouclier de Saphery (3) | ||
| - | **Description | + | ====Sort légendaire==== |
| - | + | **Coût d' | |
| - | **Durée de lancement | + | **Durée de l' |
| - | + | **Malus:** -8\\ | |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | **Gain d' |
| - | + | ||
| - | **Coût d’apprentissage | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** connaitre Bouclier de Saphery (2) | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** La Cible du sort (qui peut être le sorcier lui-même) est entouré d’une lueur bleue, trahissant la présence du Bouclier. Désormais, tant que durera le sort, toute attaque dirigée contre la cible du sort (peu importe sa nature, magique ou physique) verra tous ses dégâts annulés sur un résultat de4, 5 ou 6 sur 1D6. Le sort dure 1D6+3 tours. | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Flammes du Phénix (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Des flammes blanches jaillissent pour envelopper les ennemis, les dévorer et ne laisser que des cendres | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 2 actions | ||
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT-1 | + | // Dareandil voyait bien que la bataille était perdue, la flotte de Lothern gisait pour plus de la moitié pour le fond et de plus en plus de navires druchii passaient leur défense vers les côtes d' |
| - | **Coût d’apprentissage | + | • **__Tempête aethyrique __**\\ |
| + | **Portée** : Un rayon de 75 mètres centré sur le magicien. \\ | ||
| + | **Durée** : VOL/2 tours (ou à l’instant où le sorcier est tué) \\ | ||
| + | **Effet** : Une terrible tempête mêlant les huit vents de magie libérés se déclenche, les éclairs jaillissent de partout (ou toute autre manifestation des vents), les créatures volantes sont violemment plaquées au sol, toujours est-il que tous les êtres vivants (voire même les choses inertes) dans la zone d’effet (le mage exclu) subissent 40+1d10 dégâts (les armures non magiques n’ont aucun effet, pas plus que les boucliers ou les esquives) par tour. En réussissant un jet d’INI, les personnes dans la zones d’effet peuvent se déplacer d’une dizaine de mètres et espérer survivre en quittant l’aire d’effet. Les tirs s’effectuent avec un malus de 6 et les jets de combat au corps à corps avec un malus de 4. Le déploiement d’une telle puissance fait que tous les mages dans un rayon de cinquante lieues remarquent la présence du mage (et surtout du sort), mais seules les utilisateurs de la Haute Magie comprennent de quel sort il s’agit (et autant dire que les remontrances pour avoir usé d’un tel pouvoir ne seront pas agréables). Du fait du déchaînement des vents de magie dans la zone, les chances de fiasco augmentent de trois (et passent donc à 17+) dans un rayon de cinq kilomètres pendant 1D5 jours en plus d’augmenter d’une table (le lanceur du sort garde ce malus pendant un mois). Le sorcier qui a lancé un tel sort, complètement lessivé par un tel exploit voit sa capacité de VOL réduite de six points, qu’il récupérera au rythme de un toutes les deux semaines de repos, il subit en outre 2d20 de dommages irréductibles que ce soit par l’endurance ou une armure, même magique(points de vie qu’il pourra regagner tout à fait normalement). Ce sort est une exception à la règle de prolongation puisque malgré sa durée il ne peut être reconduit sans être lancé à nouveau. \\ | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Flammes Du Phénix | + | Chaque point de maîtrise de l’Aethyr peut augmenter à la demande du joueur les dégâts de 1d10, en contrepartie, |
| - | **Effet :** Le sorcier désigne un point dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Dans un rayon de INT/2 mètres autour de ce point, toute créature présente subit INT+1D20 dégâts enflammés à chaque round de jeu tant que le sort est actif. Le sort dure INT/3 tours ou jusqu’à ce que le sorcier lance un autre sort. Un personnage ou une créature dans la zone d’effet du sort peut tenter de quitter celle-ci, moyennant un test d’END réussi. | ||
| - | |||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Anathème de Vaul (3) | ||
| - | **Description :** Les vents de magie forment une matière qui empêche | + | // Lorsque les anciens enseignèrent la magie aux elfes, alors réunis en un seul peuple, ce sort fut le dernier qu’ils leur transmirent en les mettant en garde contre sa puissance. Le savoir est attractif pour la majorité, mais souvent difficile à encaisser et plus d’un archimage trop orgueilleux y laissa la vie. // \\ |
| - | **Durée de lancement | + | • **__Ouverture du Troisième Oeil__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même \\ | ||
| + | **Durée** : Int/2 tours \\ | ||
| + | **Effet** : Entrant en une profonde méditation, | ||
| + | \\ | ||
| - | **Malus/ | + | Chaque point de maîtrise de l’Aethyr augmente la durée du sort de 1D3 tours. \\ |
| - | **Coût d’apprentissage :** 7 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** Connaitre Anathème de Vaul (2) | ||
| - | |||
| - | **Effet :** Le sort fait effet dans un rayon de 2*INT mètres autour du sorcier. Dans ce rayon, tous les objets magiques sont considérés comme des objets ordinaires du même type (y compris les objets magiques portés par le sorcier). De plus, pour chaque objet, il est nécessaire de lancer 1D6. Sur un résultat de 5 ou 6, l’objet perd définitivement toutes les propriétés magiques qu’il possédait. | ||
| - | |||
| - | ===Nouveaux sorts=== | ||
| - | |||
| - | **Nom :** Pilier de Feinrir (3) | ||
| - | |||
| - | **Description :** Ecartant les Bras, les yeux clos, Le Sorcier est emmené dans les airs par un tourbillon d’énergies étincelantes. Désormais affranchi d’une partie des contingences matérielles, | ||
| - | |||
| - | **Durée de lancement :** 3 actions. | ||
| - | |||
| - | **Malus/ | ||
| - | |||
| - | **Coût d’apprentissage :** 12 PM | ||
| - | |||
| - | **Conditions d’apprentissage :** - | ||
| - | |||
| - | **Effet :** Le sort fait effet durant INT tours de jeu. Durant ce temps, le sorcier plane à 4 mètres au-dessus du sol, inaccessible à tout assaillant (mais pouvant encore être ciblés par des armes et des sortilèges). Tant que le sort est actif, le sorcier bénéficie des effets suivants : la portée de ses sorts est triplée (y compris les sorts offensifs), et il n’a plus besoin de la moindre ligne de vue pour atteindre ses cibles, car il utilise son œil intérieur pour les voir et les atteindre. Cela veut dire que même des personnes s’abritant dans un bâtiment peuvent être atteintes par un projectile magique, sans que le bâtiment ne leur offre la moindre protection. | ||
| - | |||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Sortilège d’apprentissage (3) | ||
| - | **Description :** La Haute Magie est un mélange harmonieux des 8 vents de magie, ce qui signifie que quiconque en a acquis une maitrise suffisante peut, suite aux sorts appropriés, | + | =====Rituels |
| - | **Durée de lancement :** 6 actions. | + | • **__Obélisque resplendissant __**\\ |
| - | **Malus/Bonus éventuels :** INT-2 | + | //Plus guère usité de nos jours, ce rituel fut utilisé abondamment du temps de la splendeur d’Ulthuan, |
| - | **Coût | + | **Coût** |
| - | + | **Difficulté** : -6 \\ | |
| - | **Conditions d’apprentissage :** - | + | **Durée** : Taille |
| - | + | **Ingrédients** : Deux diamants, | |
| - | **Effet :** Le Sorcier sélectionne un sort d’un | + | **Préparation** : Une fois les deux obélisques taillés et le plus grand mis en place, le mage devra insérer un diamant dans chacun en psalmodiant ses premières incantations |
| - | - Dépenser le nombre de PM requis pour apprendre le sort en question | + | **Effet** |
| - | - Remplir les conditions d’apprentissages normales | + | |
| - | L’apprentissage est réussi sous condition de réussir un test d’INT. En cas d’échec, le sort n’est pas appris, et les PM définitivement perdus. | + | |
| - | + | ||
| - | ====Rituels==== | + | |
| - | + | ||
| - | <note tip>Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie. </ | + | |
| - | + | ||
| - | ===Niveau 2=== | + | |
| - | + | ||
| - | **Nom :** Obélisque resplendissant | + | |
| - | + | ||
| - | **Description :** Plus guère usité de nos jours, ce rituel fut utilisé abondamment du temps de la splendeur d’Ulthuan, | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 8 heures | + | |
| - | + | ||
| - | **Bonus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Ingrédient :** Deux diamants, | + | |
| - | + | ||
| - | **Coûts | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet | + | |
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** Pierre de Vision | ||
| - | **Description :** Ce rituel vise à créer un objet permettant de voir au loin, par-delà les montagnes, les mers et les océans, sans qu’une notion quelconque de distance ou autre intervienne. | + | • **__Pierre de Vision__**\\ |
| - | **Durée | + | //Les Pierres |
| - | **Bonus/ | + | **Coût** : 25 xpms \\ |
| + | **Difficulté** : -4 \\ | ||
| + | **Durée** : 24 heures \\ | ||
| + | **Ingrédients** : Une sphère | ||
| + | **Préparation** | ||
| + | **Effet** : La sphère ainsi enchantée est désormais capable d’offrir ses visions au sorcier, qui peut observer l’endroit qu’il désire, peu importe la distance l’en séparant (un peu à la manière d’un palantir). Pour que la vision soit claire et précise, un test d’INT est nécessaire. En cas d’échec, il faut attendre 24h00 avant de tenter une nouvelle observation. Les lieux protégés magiquement devront faire office d’un jet opposé de magie, en cas de réussite du mage d’au moins deux degrés, il arrive à observer le lieu sans se faire remarquer, si le degré de réussite est inférieur à deux ou en cas d’égalité le mage peut observer mais il est aussi visible en retour. Enfin, si il échoue, il ne peut voir quoique ce soit mais est parfaitement visible. Les deux pôles et les royaumes du Chaos ne peuvent être ainsi observés. Un tel artefact peut être utilisé par un non mage, mais ce dernier ne pourra jamais observer de lieu magiquement protégé et fera son jet d’Int avec un malus de 2. \\ | ||
| - | **Ingrédient :** une sphère d’au moins 5 pouces de diamètres taillée dans l’agate la plus pure, une fiole d’eau bénie par la Reine Eternelle. | + | ---- |
| - | **Coûts (en PM magiques) :** 25 | + | • **__Brume magique__**\\ |
| - | **Conditions | + | //Ce rituel est couramment pratiqué en Ulthuan, car il constitue le premier système |
| - | **Effet :** La sphère ainsi enchantée est désormais capable | + | **Coût** |
| - | + | **Difficulté** : -4 \\ | |
| - | ===Niveau 3=== | + | **Durée** : 48 heures \\ |
| + | **Ingrédients** : Un bassin | ||
| + | **Préparation** : Le mage doit plonger régulièrement | ||
| + | **Effet** : Une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres se voit envahie | ||
| - | **Nom :** Brumes magiques | + | ---- |
| - | **Description :** Ce rituel est couramment pratiqué en Ulthuan, car il constitue le premier système de défense de l’île contre les nombreux adversaires des Hauts-elfes, | + | • **__Réveil du Dragon __**\\ |
| - | **Durée de lancement :** 4 heures | + | //L’endormissement progressif des dragons d’Ulthuan fut un rude coup pour la défense d’Ulthuan, |
| - | + | ||
| - | **Bonus/malus d’HAB :** - | + | |
| - | + | ||
| - | **Ingrédient :** un bassin d’huile enflammée et un peu de bois vert, une chaine d’argent d’au moins 6 pieds de long, une pépite d’ithilmar. | + | |
| - | + | ||
| - | **Coûts (en PM magiques) :** 25 | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions de lancement :** 2 tests d’INT réussi sur 5. | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Une zone d’un rayon de 1D10*500 mètres se voit envahie d’une épaisse brume interdisant la visibilité à plus de 15 mètres, et étouffant tout son au-delà de 25 mètres. Toutefois, tout haut-elfe y voit presque comme en plein jour. Seuls de puissants sortilèges permettent autrement de lever momentanément la brume, ce que même la plus puissante des tempêtes naturelles est incapable de faire. Les brumes ainsi générées tiennent durant dix ans, avant de commencer petit à petit à se déliter (ce qui prend toutefois encore au moins une année). | + | |
| - | + | ||
| - | ---- | + | |
| - | **Nom :** Réveil du Dragon | + | |
| - | + | ||
| - | **Description :** L’endormissement progressif des dragons d’Ulthuan fut un rude coup pour la défense d’Ulthuan, | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement :** 5 heures | + | |
| - | + | ||
| - | **Bonus/malus d’HAB :** - | + | |
| - | + | ||
| - | **Ingrédient :** un bassin d’huile enflammé, trois gouttes de sang de Dragon, trois graines torréfiées de Coffea Arabica (un arbre des terres du Sud), un dragon endormi d’Ulthuan. | + | |
| - | + | ||
| - | **Coûts (en PM magiques) :** 25 | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** La Cible doit être un Dragon endormi d’Ulthuan. Si celui-ci réussit un test d’END, il s’éveille pour 5+1D10 ans. A l’issue de ce délai, il doit faire un test d’END chaque année sous peine de se rendormir lentement…. | + | |
| - | + | ||
| - | ---- | + | |
| - | **Nom :** Appel du Dragon | + | |
| - | **Description | + | **Coût** |
| + | **Difficulté** : -4 \\ | ||
| + | **Durée** : 5 mois \\ | ||
| + | **Ingrédients** : Un bassin | ||
| + | **Préparation** : Le noble de Caledor ou le mage doit chanter au moins huit heures par jour devant le dragon tout en s’assurant que le brasero, qu'il aura préalablement allumé | ||
| + | **Effet** : La Cible doit être un Dragon endormi d’Ulthuan. Si celui-ci réussit un test d’END, il s’éveille | ||
| - | **Durée de lancement :** 6 heures | + | ---- |
| - | **Bonus/malus d’HAB :** - | + | • **__Appel du Dragon |
| - | **Ingrédient :** trois gouttes de sang de Dragon, Deux rubis rouges, une poignée | + | // |
| - | **Coûts | + | **Coût** : 20 xpms \\ |
| + | **Difficulté** : -8 \\ | ||
| + | **Durée** : Une semaine \\ | ||
| + | **Ingrédients** : Trois gouttes de sang de Dragon, deux rubis rouges, une poignée de soufre d’un mont en éruption de l’Échine du Dragon et un cor en ithilmar. | ||
| + | **Préparation** : Le mage mélange le souffre et le sang pour obtenir une pâte homogène qu'il étalera sur les rubis et enflammera à l'aide d' | ||
| + | **Effet** : Si un dragon se trouve dans un rayon de 50 lieues autour du PJ, il peut y répondre si le joueur réussit un jet d’Int+CHA/ | ||
| - | **Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. | + | ---- |
| - | **Effet :** Si un dragon se trouve dans un rayon de 50 lieues autour du Sorcier, il peut y répondre. Cela ne veut pas dire pour autant qu’il acceptera de se mettre au service du mage, ce dernier devant par la suite l’en convaincre. | + | [[Haute Magie V2]] |
