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| fiche_sanguinaire [2015/05/11 22:33] – [Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)] mj_general_boum | fiche_sanguinaire [2025/09/08 17:03] (Version actuelle) – lukas |
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| ======= Sanguinaires de Khorne ======= | ======= Sanguinaires de Khorne ======= |
| {{ :fichesanguinaire.jpg?&125|}}//Les sanguinaires sont de grands humanoides musclés et à l'aspect bestial que viens renforcer leur grande épée d'airain noir. Ils ont les pied en formes de sabots, comme celui des boucs et ont deux cornes sur la tête, leur peau est de la couleur rouge du sang, ils ne sont taillés que pour une chose: la guerre.// | {{ :fichesanguinaire.jpg?&125|}}//Les sanguinaires de Khorne sont de grands humanoïdes musclés au visage bestial et dotés de longues cornes incurvées qui émergent de leurs tempes. Leur peau est d’un rouge profond et aussi dure que le cuivre forgé sur les enclumes de la guerre. Ils aiment peinturlurer leur corps du sang et des entrailles de leurs ennemis. Ils se battent toujours avec leurs terribles épées que l’on appelle lames des enfers et éclatent d’un rire tonitruant quand ils les plantent dans la chair de l’adversaire. Lorsqu’ils marchent au combat, ils scandent les noms de ceux qu’ils ont tués sur le champ de bataille.// |
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| ====== Profil ====== | ====== Profil ====== |
| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | | ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **TIR** ^ **VOL** ^ **NA** ^ **PV** | |
| | 11 | 8 | 10 | 2 | 10 | 10 | 10 | 10 | 0 | 2 | 60 | | | 11 | 9 | 9 | 5/9* | 10 | 10 | 12 | 10 | 10 | 2+ | 90 | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| ====== Équipement ====== | ====== Équipement ====== |
| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ Icône ^ Nom Objet ^ Type objet ^ Pts protection ^ Parties couvertes ^ Note éventuelle ^ | ^ Icône ^ Nom ^ Type d'objet ^ Pts de protection ^ Parties couvertes ^ Note éventuelle ^ |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_monsterscales_18.jpg" /></html> | Peau métallique | Armure naturelle | 7 | Tout le corps | - | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_monsterscales_18.jpg" /></html> | Peau métallique | Armure naturelle | 1D8 | Tout le corps | - | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ Icône ^ Nom Objet ^ Type objet ^ Pts dégâts ^ Pts parade ^ Note éventuelle ^ | ^ Icône ^ Nom ^ Type d'objet ^ Pts de dégâts ^ Pts de parade ^ Note éventuelle ^ |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_horn_05.jpg" /></html> | Cornes | Arme naturelle | 12+1d6 | 6 |Gagne l'attribut “Percutant” si utilisé lors d'une charge | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_horn_05.jpg" /></html> | Cornes | Arme naturelle | 14 + 1D8 dégâts | 8 parade | Gagne l'attribut “Percutant” si utilisé lors d'une charge ; Magique | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_sword_2h_draenorquest_b_01.jpg" /></html> | Lame de Khorne | Arme à une main | 20+1d8 | 10 | L'arme de chaque sanguinaire fait partie de son essence même. Il ne peut être désarmé. | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_monsterclaw_04.jpg" /></html> | Griffes | Arme naturelle | 12+1D6 dégâts | 6 parade | Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. ; Magique | |
| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_sword_2h_draenorquest_b_01.jpg" /></html> | Arme d'airain | Arme à une main | 16 + 3D8 dégâts | 16 parade | Magique | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== | ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== |
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| * __**Arme de prédilection (Lame de Khorne) niveau 1**__ : Les Sanguinaires savent naturellement manier leur lame comme une prolongation de leurs bras (ce qui est finalement le cas). Il gagne un bonus de +1 en ATT chaque fois qu'il attaque avec cette arme. | * __**Mutations**__ : Un sanguinaire peut posséder 1 mutation de Khorne, au choix du MJ. |
| * __**Aura Démoniaque**__ : Les démons sont faits de magie pure qui les protège des attaques du monde réel. Ils comptent leur Endurance comme étant de deux points supérieures lorsqu'il s'agit de retrancher des dommages infligés . De plus, toutes leurs attaques comptent comme magiques. | * __**Résistance à la magie (1)**__ : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique. |
| * __**Esquive niveau 1**__ : Les Sanguinaires sont les incarnations du combat, et savent quand parer et esquiver. Il peut recourir à une action d'esquive lors d'un combat. | |
| * __**Instabilité démoniaque**__ : Si lors d'un tour un démon est blessé sans réussir à infliger de dégâts, il doit réussir un test à 10 sous peine de retourner dans les Royaumes du Chaos. | * __**Langue de feu**__ : Hors combat, un sanguinaire possède un CHA de 9. Cependant, quand il se bat, ce dernier descend à 5.* Un sanguinaire peut aussi utiliser son score de FOR au lieu de CHA pour intimider. |
| * __**Mutation**__ : A la discrétion du MJ, un Sanguinaire peut disposer d'un don du Chaos (Khorne) | |
| * __**Résistance à la Magie niveau 1**__ : Khorne abhorre la magie, et pare ses fantassins de protections contre les attaques de ces couards de sorcier. Un Sanguinaire double son END pour résister aux dégâts magiques et gagne une relance de caractéristique pour résister à la magie. | * __**Parfum chaotique de Khorne**__ : Une odeur irréelle émane du corps du sanguinaire. Dans une portée de 6 mètres autour de lui, toutes les créatures subissent un bonus de +1 en FOR, sauf les disciples de Tzeentch et Slaanesh. Les mages subissent -1 VOL. |
| <note tip>La formule pour résister à des dégâts magique est la suivante : END*2 [16]+2 [Aura Démoniaque]+7 [Armure] = 25 de résistance aux dommages magiques.</note> | |
| * __**Violence forcenée niveau 1**__ : Les Sanguinaires n'existent que pour faire couler le sang et offrir des crânes au trône de leur dieu. Un Sanguinaire ajoute 1d10 aux dégâts qu'il inflige au corps à corps. En contrepartie, il ne peut cependant plus parer. | OU |
| * __**Vision Nocturne**__ : L'essence même des démons leur permet de voir dans les ténèbres les plus complets. | |
| | * __**Violence forcenée**__ : A la libre appréciation du MJ, le sanguinaire peut à tout moment perdre le contrôle et se laisser aller. Il ajoute alors +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ni d'esquive). |
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| | *__**Volonté de fer**__ : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté. |
| | * __**Effrayant**__ : Provoque la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Peur]] lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un. |
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| | * __**Autorité**__ : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc. |
| | * __**Intimidation**__ : Ce personnage ajoute un bonus de +1 sur ses tests visant à intimider d'autres individus. |
| | * __**Torture**__ : Ce personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique. |
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| | * __**Vision Nocturne**__ : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) |
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| | * __**Ambidextrie**__ : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. |
| | * __**Esquive**__ : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence ([[5.3_resolution_d_une_attaque_au_corps_a_corps#a_propos_de_l_esquive_et_de_la_competence_esquive|voir règles]]). |
| | * __**Parade**__ : Ce personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes est ainsi doublée. Par exemple, une arme d'airain ayant une parade à 16 aura dès lors une parade à 32. |
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| | * __**Coup puissant**__ : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts. |
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| | OU |
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| | * __**Coup précis (X)**__ : Ce personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps. |
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| | * __**Bagarre**__ : Ce personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes. |
| | * __**Coup assommant (X)**__ : Ce personnage peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#etats_speciaux_de_combat|d'ensuquer une cible]], de manière à plus aisément la combattre. Cette compétence peut être améliorée 3 fois, pour rajouter un +1 en Force à la résolution pour envoyer quelqu'un dans les vapes. |
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| | * __**Ethéré**__ : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques. |
| | * __**Instabilité démoniaque**__ : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_demonique#demons_vent_de_magie|démonologie]] pour connaitre les effets plus précis. |
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