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 ======= Duc du Changement ======= ======= Duc du Changement =======
-{{ :ficheddc2.jpg?nolink&300|}}//Tzeentch a doté ses Démons majeurs du pouvoir d'entrevoir l'avenir et le passé, de percevoir toute la portée de l'œuvre du hasard qui forme les fondements de la réalité. Investis de l'incroyable ruse et de la sagesse sans âge de leur maître infernal, ils abhorrent les limites imposées par la stabilité et l'habitude. C'est pourquoi ils se consacrent à briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins, mais tous cherchent à faire céder les structures sacro-saintes des mortels, afin de les recréer et de les détruire à nouveau. Les Ducs du Changement sont aussi insondables que leur maître, ils prennent plaisir à manipuler les mortels, mais leur intellect puissant leur permet de prévoir les conséquences de la moindre de leurs actions.//+{{ :ficheddc2.jpg?nolink&300|}}Tzeentch a doté ses démons majeurs du pouvoir dentrevoir lavenir et le passé, de percevoir toute la portée de lœuvre du hasard qui forme les fondements de la réalité. Investis de lincroyable ruse et de la sagesse sans âge de leur maître infernal, ils abhorrent les limites imposées par la stabilité et lhabitude. Cest pourquoi ils se consacrent à briser le monde pour le refaire. Chacun a ses propres desseins, mais tous cherchent à faire céder les structures sacro-saintes des mortels, afin de les recréer et de les détruire à nouveau. Les yeux de Tzeentch sont aussi insondables que leur maître. Ils prennent plaisir à manipuler les mortels, mais leur intellect puissant leur permet de prévoir les conséquences de la moindre de leurs actions.
  
 ====== Profil ====== ====== Profil ======
 <html><center></html> <html><center></html>
-^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **MAG**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **PAR**  ^  **TIR**  ^  **NA**  ^  **PV** +^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **TIR**  ^  **VOL**  ^  **NA**  ^  **PV** 
-|  13  |  13  |  16  |  6  |  19   18  |  16  |  13  |  13  |   |    160  |+|  14  |  14  |  17  |  16   18  |  17  |  14  |  14  |  18  |  4+  240  |
 <html></center></html> <html></center></html>
  
 ====== Équipement ====== ====== Équipement ======
-<html><center></html> 
-^  Icône  ^  Nom Objet          Type objet            Pts protection                            Parties couvertes                            ^  Note éventuelle                           ^ 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_feather_13.jpg" /></html>  |  Plumes Epaisses          Armure Naturelle          |                              Tout le corps                            |      -                  | 
-<html></center></html> 
----- 
 <html><center></html> <html><center></html>
 ^  Icône  ^  Nom Objet          Type objet            Pts dégâts                            ^  Pts parade                            ^  Note éventuelle                            ^ ^  Icône  ^  Nom Objet          Type objet            Pts dégâts                            ^  Pts parade                            ^  Note éventuelle                            ^
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_rylakclaw.jpg" /></html>  |  Serres         |  Arme Naturelle           |  18+1d10                           |                         |  Perforant (2)                     | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_rylakclaw.jpg" /></html>  |  Serres acérées        |  Arme Naturelle           |  30 2D9                           |                         |  Assommante, Percutante, Magique                     | 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_birdbeck_01.jpg" /></html>  |  Bec          Arme Naturelle             12+1d6                           |                             |  PercutantAssommant                           | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_birdbeck_01.jpg" /></html>  |  Bec          Arme Naturelle             30 2D9                           |                             |  AssommantePercutante, Magique                           | 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_mace_1h_pandaraid_d_02.jpg" /></html>  |  Sceptre du Changement          Arme           |   24+2d10                           |  12                            |  Percutant. Une cible touchée par un bâton du changement reçoit une mutation aléatoire                          |+|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_mace_1h_pandaraid_d_02.jpg" /></html>  |  Sceptre du Changement          Arme magique          |   25 3D9                           |  17                            |  Assommante, Percutante, Magique ;  Peut contenir des sorts et les "lancer" à l'impact                          | 
 + 
 +A libre appréciation des MJ, un Duc du Changement peut aussi posséder une ou plusieurs armes-démons 
 <html></center></html> <html></center></html>
  
 ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ======
  
-  * __**Aura Démoniaque**__ : Les démons sont faits de magie pure qui les protège des attaques du monde réel. Ils comptent leur Endurance comme étant de deux points supérieures lorsqu'il s'agit de retrancher des dommages infligés . De plus, toutes leurs attaques comptent comme magiques+  
-  * __**Autorité niveau 3**__ : Les Ducs du Changement sont les scribes de Tzeentch et les Démons les plus proches de leur dieu. Ils gagnent un bonus de +3 pour faire valoir leurs ordres+  * __**Mutations**__ : Un Duc du changement peut posséder la mutation "Plumes", ainsi que 1 + 1D4 mutation de Tzeentch.  
-  * __**Baratin niveau 3**__ : Les Ducs du Changement sont passés maîtres dans l'art du doute, et leurs paroles caquettantes ont la possibilité de plonger leur auditoire dans la confusion la plus complèteChaque fois qu'un Duc du Changement parle avec l'intention d'ébahir ou de rendre son auditoire confus, il gagne un bonus de +3 sur son jet+  * __**Vol**__ : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.  
-  * __**Connaissance des Démons niveau 3**__ : Les Ducs du Changement sont savants de tout ce qui a trait aux démonsbien que leurs esprits dérangés ajoutent et retirent continuellement à cette connaissance. Ils ajoutent +3 pour tous les tests ayant trait à la connaissance des démons et de leur fonctionnement+  * __**Ambidextrie**__ : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des testsEn ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains  
-  * __**Conscience de la Magie**__ : Les Ducs du Changement sont dotés d'une perception innée de la magie, si bien qu'il peuvent percevoir les vents de magie et les sources magiques en réussissant un simple test d'INT+ 
-  * __**Contrôle du Chaos**__ : En tant que favoris du Dieu de la Magie, les Ducs du Changement ne sont que rarement affectés par des contrecoups magiques. Si un Duc du Changement subit un échec critique lors du lancement d'un sortil lance deux dés sur le tableau et garde celui qui lui convient. De plus, il a droit à un test d'END pour résister aux effets qui l'affecteraient directement+  
-  * __**Coups Puissants niveau 2**__ : Les corps maigres des Ducs du Changement cachent une force bien réelle. Ils ajoutent un bonus de +1d6 à tous les dégâts infligés au corps à corps+  * __**Contrôle de la réalité**__ : Un Duc du changement lance deux dés sur ces jets de caractéristique, et garde le meilleur résultat
-  * __**Destructeur de Sorts**__ : La puissance des Ducs du Changement est telle qu'ils peuvent aspirer la magie de sorciers qui voudraient l'attaquer. Lors d'une Dissipation réussiele Duc du Changement peut effacer de l'esprit du mage le sort qui vient d'être dissipé pendant 24h. De plus, le mage doit passer un test de MAGSi celui-ci est réussirien ne se passeS'il est échoué, le mage voit sa MAG divisée par 2 pendant 1d10 jours+  * __**Tisse-magie**__ : Un Duc du Changement peut dissiper autant de sorts qu'il veut par tour, ou transformer un sort dissipé en une invocation de démons de Tzeentch.  
-  * __**Don des Langues**__ : Un Duc du Changement connait 10 langages+  * __**Œil du destin**__ : Un Duc du Changement peut pétrifier une personne pour une action normale si elle rate un test de VOL à -3. Utilisable une fois par tour, et l'effet dure pour 1 tour. 
-  * __**Esquive niveau 1**__ : Les Ducs du Changement ont un regard dans le futur, ce qui leur permet de se défendre des attaques qui leurs seraient portéesIls peuvent effectuer une action d’Esquive par round de combat+ 
-  * __**Evaluation niveau 2**__ : Les Ducs du Changement sont des maîtres en marchandage et connaissent la valeur véritable des chosesIls disposent d'un bonus de +pour estimer la valeur d'un objet. +  * __**Sens de la magie**__ : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche  
-  * __**Instabilité démoniaque**__ : Si lors d'un tour ce démon est blessé sans réussir à infliger de dégâts, il doit réussir un test à 19 sous peine de retourner dans les Royaumes du Chaos+  * __**Conscience de la magie**__ : Ce personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présencemais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucheril détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou nonEnfins'il se concentre et réussit un test de VOL, il voit littéralement les différents courant de magie et leur natureCette dernière action nécessite une concentration totale : se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement
-  * __**Intimidation niveau 2**__ : L'apparence de vautour et la puissance qu'exsude un Duc du Changement sont suffisant pour faire tourner les talons des guerriers qui voudraient l'affronterIl gagne un bonus de +2 pour effrayer ou intimider une cible+  * __**Incantation (x4) - Choix du MJ**__ : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. Un Duc duc du changement connait un maximum de quatre domaines, à la libre appréciation du MJ
-  * __**La Main des Dieux**__ : Les Démons Majeurs sont des icônes vivantes de la gloire de leur géniteur et peuvent plier le destin comme ils le souhaitent. Un Démon Majeur dispose de trois relances qu'il peut utiliser n'importe quand durant son séjour sur les plans mortels. Un jet ne peut être relancé qu'une seule fois+  * __**Concentration**__ : En investissant plus de temps dans ses incantations, le sorcier prend moins de risques de déclencher une catastropheLe lanceur peut choisir de convertir un de ses points de NA pour diminuer de un cran le rang de la table de fiasco en cas d'échec critique. Un seul NA peut être utilisé de la sorte
-  * __**Langage Hermétique (Démonique)**__ : Les Démons savent naturellement parler et lire le langage démonique. +  * __**Maîtrise de l'aethyr (3)**__ : Les sortilèges du personnage sont particulièrement puissants. 
-  * __**Maitrise de l'Aethyr niveau 3**__ : Un Duc du Changement sait manier la magie avec talentIl ajoute +3 à toute tentative de lancement de sort et augmente les effets de ses sorts conformément à son niveau dans cette compétence. +- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.\\ 
-  * __**Mutations**__ : Un Duc du Changement peut recevoir jusqu’à deux mutations ou dons de Tzeentchà la discrétion du MJ. +- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentéeLeur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.\\ 
-  * __**Puissance Imparable**__ : Les coups d'un Duc du Changement sont si puissants qu'ils brisent les boucliers et envoient voler les armes qui voudraient les intercepter. Il inflige un malus de -4 en PAR contre ses attaques+- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.\\ 
-  * __**Puissance Magique**__ : Les Ducs du Changement sont capables d'utiliser les vents à leur pleine puissance sans craindre de contrecoups et détruisent littéralement l'ennemi sous un bombardement de sortsIls ajoutent un bonus de 2d10 à tous les dégâts magiques et peuvent forcer leur cible à rejeter un test si celui-ci est issu d'un pouvoir magiqueEnfinla Résistance à la Magie de la cible du sort est réduite de 1. +  
-  * __**Regard Pénétrant**__ : Il est difficile de soutenir le regard insondable d'un Duc du Changementoù défilent les mémoires d'un millier de mortelsAu prix d'une action majeure, un Duc du Changement peut poser son regard sur une cible à 20 mètres. Celle-ci doit passer un test d'INT-5 où être incapable d'agir pendant 1 tour et être touchée automatiquement. Le tour suivant, la cible a droit à un nouveau test à INT-4 pour se défaire du regard du Démon Majeur, puis au tour suivant, un test d'INT-3, etc. Une fois le contact visuel établi, le Duc du Changement doit consacrer une action mineure par tour pour maintenir l'hypnose+  * __**Résistance à la magie (1)**__ : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magieil peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique
-  * __**Savant**__ : Un démon possède des connaissances innombrablesUn Duc du Changement possède six compétences de Lettre supplémentaires de niveau 2 (à la discrétion du MJ)+  * __**Coriace**__ : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenneIl peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure(Cependantce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.
-  * __**Sorcier Démoniaque**__ : Un Duc du Changement est un sorcier possédant les compétences Incantation (Magie Commune), Incantation (trois au choix) et Illégale Sorcellerie (Domaine de Tzeentch)Sa valeur de MAG est égale à 18Le nombre et la nature de ses sorts sont à la discrétion du MJ+ 
-  * __**Terrifiant**__ : La simple vue d'un Duc du Changement fait couler le sang des yeux et transforme des hommes braves en fous caquetants et ne demandant que la mort. Lorsqu'un personnage voit un Duc du changement, il doit réussir un test d'INT-2 sous peine de devoir prendre la fuitehurlant, jusqu'à ce que la créature soit hors de ligne de vue+  *__**Volonté de fer**__ : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peurterreur, etc.). Dans l'une de ces situationselle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté
-  * __**Torture niveau 2**__ : Rien n'arrête un Duc du Changement dans sa quête de savoirpas même la souffrance d'autrui. Il gagne un bonus de +2 pour faire parler ses victimes en donnant la question. +  * __**Terrifiant**__ : Provoque la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Terreur]] lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un
-  * __**Vision Nocturne**__ : L'essence même des démons leur permet de voir dans les ténèbres les plus complets+  *__**Sans Peur**__ : Immunisé face aux effets de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Peur]], et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur
-  * __**Vol**__ : Les Ducs du Changement survolent le monde des mortels portées par de larges ailes de plumes colorées. Lorsqu'ils se déplacent en volantils ne reçoivent aucun malus liés au terrain et comptent comme ayant la règle Course au niveau 1+  * __**Autorité**__ : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autoritéses ordres etc 
-  * __**Volonté de Tzeentch**__ : Chaque fois qu'un Duc du Changement doit passer un test de caractéristique, il lance deux fois le dé et choisit le résultat.+ 
 +  * __**Vision Nocturne**__ : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totalecomme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc(Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.
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 +  * __**Ethéré**__ : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques
 +  * __**Instabilité démoniaque**__ : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuationsRéférez vous en aux règles de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_demonique#demons_vent_de_magie|démonologie]] pour connaitre les effets plus précis.  
  
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-[[8.4_le_bestiaire|Retour à l'index du Bestiaire]]+[[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=8.3_le_bestiaire|Retour à l'index du Bestiaire]]
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