Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| dons_vampiriques [2016/01/16 23:55] – mj_le_grand_necromancien | dons_vampiriques [2024/09/16 03:40] (Version actuelle) – lukas | ||
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| - | Le sang des vampires ne confère pas seulement une grande force. Les talents et les pouvoirs des premier-nés se transmettent de génération en génération. Ce qui leur confère certes une force prodigieuse, | + | Le sang des vampires ne confère pas seulement une grande force. Les talents et les pouvoirs des premiers-nés se transmettent de génération en génération. Ce qui leur confère certes une force prodigieuse, |
| + | Les dons du sang sont accessibles uniquement aux vampires ayant une carrière raciale de vampire. Le vampire en acquiert un lié à sa lignée gratuitement à chaque passage de rang, et, s'il le souhaite, peut en obtenir un deuxième par rang pour 75 XP. Le PJ peut passer son rang, obtenir son don gratuit et acheter le payant plus tard. Ce second rang n'a pas à être un de ceux appartenant à sa lignée : il peut sélectionner n' | ||
| + | **//Au lieu de laisser au PJ le choix de ses dons du sang, le MJ peut également décider de les sélectionner aléatoirement.// | ||
| - | <note tip>A chaque passage au niveau supérieur, les personnages vampires gagnent | + | //**A la création de personnage, un vampire Von Carstein ou Lahmiane commence automatiquement avec le Don du sang " |
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| ======= Tables des dons du sang ======= | ======= Tables des dons du sang ======= | ||
| - | * **Dragon de sang** : Âme profane, Batelier, Carrure de titan, Charge mortelle, Coups terribles, Estocade, Maitre d’armes, Régénération impie, Sang vif, Transformation en loup, Vers l' | + | * **Dragon de sang** : Âme profane, Batelier, Carrure de titan, Charge mortelle, Coups terribles, Estocade, Maitre d’armes, Régénération impie, Sang vif, Sans Gravité, Transformation en loup, Vers l' |
| - | * **Lahmiane** : Âme profane, Beauté ensorcelante ,Brume éthéré, Défi de l’aube, Domination, Forme de Familier, Innocence perdue, Pouvoir des Grands Anciens, Regard hypnotique, Sang bleu, Sang vif, Secret Aethyrique. | + | * **Lahmiane** : Âme profane, Beauté ensorcelante ,Brume éthéré, Défi de l’aube, Domination, Forme de Familier, Innocence perdue, Pouvoir des Grands Anciens, Regard hypnotique, Sang bleu, Sang vif, Sans Gravité, Secret Aethyrique. |
| - | * **Nécrarque** : Défi de l’aube, Fontaine de Dhar, Invocation d’anciens, | + | * **Nécrarque** : Défi de l’aube, Fontaine de Dhar, Invocation d’anciens, |
| - | * **Stryge** : Âme profane, Batelier, Carrure de Titan, Griffes d' | + | * **Stryge** : Âme profane, Batelier, Carrure de Titan, Griffes d' |
| - | * **Von Carstein** : Aristocrate de la Nuit, Appel de la Foudre, Brume éthérée, Défi de l’Aube, Image persistante, | + | * **Von Carstein** : Aristocrate de la Nuit, Appel de la Foudre, Brume éthérée, Défi de l’Aube, Image persistante, |
| ======= Liste des dons ======= | ======= Liste des dons ======= | ||
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| ** Absorption Psychique ** | ** Absorption Psychique ** | ||
| - | // Le sang des victimes ne vous suffit pas ; votre corps a besoin de bien plus d’énergie pour rester animé. Vous êtes une sorte de siphon psychique, si bien que vous absorbez la volonté et les émotions | + | // Le sang des victimes ne vous suffit pas ; votre corps a besoin de bien plus d’énergie pour rester animé. Vous êtes une sorte de siphon psychique, si bien que vous absorbez la volonté et la vigueur |
| - | Toutes | + | En combat, toutes |
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| ** Âme profane ** | ** Âme profane ** | ||
| - | Le PJ peut, sous test d' | + | Le PJ peut, sous test de VOL, résister à l' |
| + | Si ce Don du Sang est pris une deuxième fois, il permet de diviser | ||
| Ligne 62: | Ligne 68: | ||
| // Vous êtes capable de rétracter vos griffes et d’adoucir vos traits pour passer pour un humain. // | // Vous êtes capable de rétracter vos griffes et d’adoucir vos traits pour passer pour un humain. // | ||
| - | La transformation des deux sens se fait au prix d'un test d'INT. | + | La transformation des deux sens se fait au prix d'un test de VOL. |
| Ligne 71: | Ligne 77: | ||
| // Au fil des ans, vous avez appris à concentrer vos pouvoirs pour contrôler les cieux. Vous pouvez ainsi conjurer à votre guise mauvais temps et éclairs, comme tout méchant qui se respecte. // | // Au fil des ans, vous avez appris à concentrer vos pouvoirs pour contrôler les cieux. Vous pouvez ainsi conjurer à votre guise mauvais temps et éclairs, comme tout méchant qui se respecte. // | ||
| - | Une fois par jour, sous test d'INT, le vampire peut appeler un terrible orage, même si le ciel est bleu et le temps parfaitement calme. La dépression rend tout vol impossible et impose un malus au tir de -2. L’orage protège le vampire des affres du soleil dans un rayon de 1,5 km. Si le vampire est tué l’orage se lève aussitôt. Dans le cas contraire, il dure un nombre d’heures égale à votre INT/2. | + | Une fois par jour, sous test de VOL, le vampire peut appeler un terrible orage, même si le ciel est bleu et le temps parfaitement calme. La dépression rend tout vol impossible et impose un malus de -2 en TIR. L’orage protège le vampire des affres du soleil dans un rayon de 1,5 km. Si le vampire est tué l’orage se lève aussitôt. Dans le cas contraire, il dure un nombre d’heures égale à votre VOL/2. |
| Ligne 80: | Ligne 86: | ||
| // Les nobles vampires sont familiers avec le monde aristocratique vampire. Ils connaissent bien leur congénères, | // Les nobles vampires sont familiers avec le monde aristocratique vampire. Ils connaissent bien leur congénères, | ||
| - | Ils bénéficient donc d'un bonus de +1 CHAR et +1 aux test d' | + | Ils bénéficient donc d'un bonus de +1 CHA et +1 aux test d' |
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| // Votre volonté est telle que vous êtes en mesure de passer outre la malédiction qui pèse sur vous. // | // Votre volonté est telle que vous êtes en mesure de passer outre la malédiction qui pèse sur vous. // | ||
| - | En réussissant un test d' | + | En réussissant un test de VOL, vous pouvez traverser un cours d’eau sans dégât ni malus. Vous devez effectuer ce jet tout les 100 mètres parcourus. |
| Ligne 99: | Ligne 105: | ||
| // Hors combat, certains vampires ont une beauté captivante telle que les mortels ont du mal à leur désobéir... // | // Hors combat, certains vampires ont une beauté captivante telle que les mortels ont du mal à leur désobéir... // | ||
| - | Ces vampires ont un bonus de +1 CHAR ( qui ne peut être amélioré ) sur toutes les créatures exceptées les orcs, dragons, homme-bêtes, | + | Ces vampires ont un bonus de +1 CHA ( qui ne peut être amélioré ) sur toutes les créatures exceptées les orques, dragons, homme-bêtes, |
| Ligne 108: | Ligne 114: | ||
| // Certains vampires possèdent le pouvoir de se changer en fine brume, ce qui peut se révéler particulièrement utile et intéressant dans certains situations... // | // Certains vampires possèdent le pouvoir de se changer en fine brume, ce qui peut se révéler particulièrement utile et intéressant dans certains situations... // | ||
| - | Une fois par jour et sous test d'INT, vous (et vos objets portés) pouvez prendre la forme d’un nuage de vapeur. La brume est magique, sous votre contrôle et ne se conforme pas aux lois de la nature. Sous cette forme vous gagnez les traits éthérés et lévitation. Votre vitesse au sol est la même que d’habitude. Au bout de 1d10 heures vous avez le droit à un test d’Intelligence | + | Une fois par jour et sous test de VOL, vous (et vos objets portés) pouvez prendre la forme d’un nuage de vapeur. La brume est magique, sous votre contrôle et ne se conforme pas aux lois de la nature. Sous cette forme vous gagnez les traits |
| Ligne 143: | Ligne 149: | ||
| // Votre volonté est tel que vous pouvez venir à bout de la terrible puissance du soleil. // | // Votre volonté est tel que vous pouvez venir à bout de la terrible puissance du soleil. // | ||
| - | En réussissant un test de INT+1/ | + | En réussissant un test de VOL, vous êtes en mesure de marcher en plein soleil sans subir de dégâts ou de malus. Vous devez effectuer un autre jet à chaque heure d’exposition avec un malus cumulatif de -2 par heure passée au soleil. En cas d’échec, vous réduisez vos caractéristiques de moitié et commencez à subir une perte de 5 PV par minute d’exposition. |
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| Ligne 151: | Ligne 157: | ||
| // Vous pouvez obliger les mortels à vous obéir d'un simple regard impérieux. // | // Vous pouvez obliger les mortels à vous obéir d'un simple regard impérieux. // | ||
| - | Au prix d’une action complète vous pouvez utiliser ce pouvoir sur toute créature de taille humaine et vivante que vous distinguez nettement dans un rayon de 3 mètres. Ce test oppose votre caractéristique Charisme | + | Au prix d’une action complète, vous pouvez utiliser ce pouvoir sur toute créature de taille humaine et vivante que vous distinguez nettement dans un rayon de 3 mètres. Ce test oppose votre CHA à la VOL de la victime. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en combat car l’esprit est alors en alerte ! Si vous remportez ce test, vous gagnez le contrôle total sur votre victime et vous pouvez la forcer à faire ce que vous voulez. La victime peut tenter un autre test 10-1d3 minutes plus tard pour se libérer. Vous pouvez aussi libérer la victime de votre plein gré ou en l’attaquant, |
| Ligne 169: | Ligne 175: | ||
| // Bien que vous ayez besoin de sang pour survivre, votre corps ne traite pas le fluide, si bien que lorsque vous en tirez tous les nutriments il s’accumule sous forme de poches sous la peau. // | // Bien que vous ayez besoin de sang pour survivre, votre corps ne traite pas le fluide, si bien que lorsque vous en tirez tous les nutriments il s’accumule sous forme de poches sous la peau. // | ||
| - | Quand une attaque vous cause au moins une blessure, l’un des sac éclate et asperge tout le monde dans un rayon de trois mètres de vieux sang noirâtre et plus ou moins coagulé qui peut rendre malade le plus combattif des guerriers. Le premier round ils subissent un malus de -2 ATT et -2 PAR et doivent passer un test d' | + | Quand une attaque vous cause au moins une blessure, l’un des sac éclate et asperge tout le monde dans un rayon de trois mètres de vieux sang noirâtre et plus ou moins coagulé qui peut rendre malade le plus combattif des guerriers. Le premier round, ils subissent un malus de -2 ATT et doivent passer un test d' |
| Ligne 176: | Ligne 182: | ||
| ** Fontaine de Dhar ** | ** Fontaine de Dhar ** | ||
| - | // Votre âme est tellement corrompue par la magie noire qu’elle en est devenu une réserve « naturelle » dure à maitriser. | + | // Votre âme est tellement corrompue par la magie noire qu’elle en est devenu une réserve « naturelle » // |
| - | Tous les sorciers situé dans un rayon de 24 mètres (ce qui vous inclut) | + | Tous les sorciers situé dans un rayon de 24 mètres (ce qui vous inclut) |
| + | En cas d' | ||
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| Ligne 185: | Ligne 192: | ||
| ** Forme de Familier ** | ** Forme de Familier ** | ||
| - | Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’un petit animal de votre choix. Vous gagnez les compétences, | + | Sous test de VOL, vous pouvez prendre la forme d’un petit animal de votre choix. Vous gagnez les compétences, |
| + | points de vies, sans oublier vos compétences. Les armes armures et dotation que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action. Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de familier aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez. | ||
| < | < | ||
| - | FOR 4/ END 2/ HAB 6/ CHA -/ INT -/ INI 6/ ATT 2/ PAR 2/- PV | + | FOR 4/ END 2/ HAB 6/ CHA -/ INT -/ INI 6/ ATT 2/ Tir 0 / VOL 2 /- PV |
| - | **Compétences :** Discrétion, Escalade, Nage, Écoute, Sens aiguisé (+ 4 à tout teste de perceptions) | + | **Compétences :** Déplacement silencieux, Escalade, Nage, Sens aiguisé (+ 4 à tout teste de perceptions) |
| - | ( trouver équivalent sur le forum )</ | + | </ |
| Ligne 205: | Ligne 213: | ||
| // Par simple effort de votre volonté, vous pouvez vous changer en petites bestioles nuisibles... // | // Par simple effort de votre volonté, vous pouvez vous changer en petites bestioles nuisibles... // | ||
| - | Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’une nuée de scarabées, de mouches, ou de cafards (faites le choix au moment de l’acquisition de ce don. ) Sous cette forme, vous ne pouvez attaquer mais vous ne pouvez pas être blessé davantage qu’avant votre métamorphose (se faire piétiner est désagréable voir inconfortable mais pas mortel. ) La forme de nuée peut passer par tout interstice capable de laisser passer un des bestiaux. Vous pouvez conserver cette forme pendant un nombre de minutes égale à votre INT. Dès lors vous recouvrez votre forme habituelle (sous test dINT). Il vous est impossible de recourir à ce don avant le coucher de soleil suivant. | + | Sous test de VOL, vous pouvez prendre la forme d’une nuée de scarabées, de mouches, ou de cafards (faites le choix au moment de l’acquisition de ce don. ) Sous cette forme, vous ne pouvez attaquer mais vous ne pouvez pas être blessé davantage qu’avant votre métamorphose (se faire piétiner est désagréable voir inconfortable mais pas mortel. ) La forme de nuée peut passer par tout interstice capable de laisser passer un des bestiaux. Vous pouvez conserver cette forme pendant un nombre de minutes égale à votre VOL. Dès lors vous recouvrez votre forme habituelle (sous test de VOL). Il vous est impossible de recourir à ce don avant le coucher de soleil suivant. |
| Ligne 214: | Ligne 222: | ||
| // Les griffes de certains vampires extrêmement longues et coupantes. Elles sont plus que des griffes, ce sont des couteaux. // | // Les griffes de certains vampires extrêmement longues et coupantes. Elles sont plus que des griffes, ce sont des couteaux. // | ||
| - | Ces griffes causent 20+1d10 dégâts, et, moyennant un malus de -3, les vampires peuvent parer avec. Elles sont cependant extrêmement dures à cacher, et peuvent être encombrantes pour certaines tâches qui nécessitent de la délicatesse ( lire un livre, ouvrir une banane, écrire | + | Ces griffes causent 20+1d10 dégâts, et, moyennant un malus de -3, les vampires peuvent parer avec. Elles sont cependant extrêmement dures à cacher, et peuvent être encombrantes pour certaines tâches qui nécessitent de la délicatesse (lire un livre, ouvrir une banane, écrire). |
| <note important> | <note important> | ||
| Ligne 227: | Ligne 235: | ||
| // Votre corps abrite une colonie d’insectes et de vers abjects. Ils se frayent un chemin dans votre chair gâtée se nourrissant de vos tripes et du sang que vous ingérez. | // Votre corps abrite une colonie d’insectes et de vers abjects. Ils se frayent un chemin dans votre chair gâtée se nourrissant de vos tripes et du sang que vous ingérez. | ||
| - | Quand une attaque vous enlève au moins 10 points de vie, la plaie vomit un torrent de vermine. Assister à une tel scène suffit parfois à rendre fou les individu les plus sensés. La première fois qu’un mortel en est témoin il doit réussir un test d' | + | Quand une attaque vous enlève au moins 10 points de vie, la plaie vomit un torrent de vermine. Assister à une tel scène suffit parfois à rendre fou les individu les plus sensés. La première fois qu’un mortel en est témoin il doit réussir un test de VOL sous peine d' |
| Ligne 235: | Ligne 243: | ||
| - | Sous test d'INT, vous pouvez créer l' | + | Sous test de VOL, vous pouvez créer l' |
| Ligne 245: | Ligne 253: | ||
| // Vous êtes si beau et si vulnérable qu’il est parfaitement inconcevable que l’on vous frappe. // | // Vous êtes si beau et si vulnérable qu’il est parfaitement inconcevable que l’on vous frappe. // | ||
| - | Certaines espèces particulièrement insensibles ( orques, trolls, ect, ) sont insensibles à votre charme. Vos adversaires doivent réussir un test d’INT-1/ | + | Certaines espèces particulièrement insensibles ( orques, trolls, ect, ) sont insensibles à votre charme. Vos adversaires doivent réussir un test de VOL ou subir un malus de -3 en ATT/TIR. Dès que vous frappez les adversaires sous votre charme celui-ci se rompt et ce jusqu' |
| Ligne 254: | Ligne 262: | ||
| // Vous sentez les restes de guerriers défunts et pouvez les appeler pour qu’ils combattent à vos cotés. // | // Vous sentez les restes de guerriers défunts et pouvez les appeler pour qu’ils combattent à vos cotés. // | ||
| - | Lorsque vous lancez des sorts qui animent ou créent des morts, vous invoquez votre INT/2 ( arrondi à l' | + | Lorsque vous lancez des sorts qui animent ou créent des morts, vous invoquez votre VOL/2 ( arrondi à l' |
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| Ligne 260: | Ligne 268: | ||
| ** Invocation de Goules ** | ** Invocation de Goules ** | ||
| - | Sous test d'INT, vous pouvez invoquer par jour 1D6 goules qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heure égales à votre INT/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable. | + | Sous test de VOL, vous pouvez invoquer par jour 1D6 goules qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heure égales à votre VOL/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable. |
| Ligne 267: | Ligne 275: | ||
| ** Invocation de Loups ** | ** Invocation de Loups ** | ||
| - | Sous test d'INT, vous pouvez invoquer une fois par jour 1D7 Loups ou loups funestes qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heures égale à votre INT/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable. | + | Sous test de VOL, vous pouvez invoquer une fois par jour 1D7 Loups ou loups funestes qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heures égale à votre VOL/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable. |
| Ligne 275: | Ligne 283: | ||
| ** Invocation de Vermine ** | ** Invocation de Vermine ** | ||
| - | Sous test d'INT, vous pouvez invoquer une fois par jour 1D20 chauve-souris, | + | Sous test de VOL, vous pouvez invoquer une fois par jour 1D20 chauve-souris, |
| Ligne 284: | Ligne 292: | ||
| - | Vous êtes désormais accoutumé aux plantes tels que l'ail, le fléau des sorciers, ect, ect, et, sous test d' | + | Vous êtes désormais accoutumé aux plantes tels que l'ail, le fléau des sorciers, ect, et, sous test de VOL, vous pouvez vous en approcher.\\ |
| + | Si ce Don du Sang est pris une deuxième fois, il permet d' | ||
| Ligne 294: | Ligne 303: | ||
| // Vous maîtrisez parfaitement différents styles de combats au corps à corps ce qui permet de comprendre plus aisément ce que vont faire vos adversaires. // | // Vous maîtrisez parfaitement différents styles de combats au corps à corps ce qui permet de comprendre plus aisément ce que vont faire vos adversaires. // | ||
| - | Vous avez donc +1/ | + | Vous avez donc +1 ATT contre vos adversaires si ceux-ci suivent une stratégie/ |
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| Ligne 302: | Ligne 311: | ||
| // Vous êtes doué quand il s’agit de manipuler ou de contrôler la chair des morts. // | // Vous êtes doué quand il s’agit de manipuler ou de contrôler la chair des morts. // | ||
| - | Lorsque vous lancez un sort de nécromancie utilisant des cadavres vous avez un bonus de +1 INT/niveau. | + | Lorsque vous lancez un sort de nécromancie utilisant des cadavres, vous avez un bonus de +1. |
| Ligne 320: | Ligne 329: | ||
| // Votre corps est difforme et grotesque ce qui fait que vous êtes une véritable abomination. Vous avez du mal à cacher votre physique, sauf avec des vêtements sur-mesure ce qui rend les contacts humains presque impossibles. // | // Votre corps est difforme et grotesque ce qui fait que vous êtes une véritable abomination. Vous avez du mal à cacher votre physique, sauf avec des vêtements sur-mesure ce qui rend les contacts humains presque impossibles. // | ||
| - | Les tests de peur et de terreurs | + | Les tests de // |
| Ligne 338: | Ligne 347: | ||
| // Vous êtes enveloppé d'une Aura Noire qui fait que, inexplicablement, | // Vous êtes enveloppé d'une Aura Noire qui fait que, inexplicablement, | ||
| - | Vous provoquez désormais la Terreur | + | Vous provoquez désormais la //Terreur//. |
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| Ligne 358: | Ligne 367: | ||
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| - | ** Pouvoir des Grands Ancien ** //(réservé aux Vampires de Niveau 3 !)// | + | ** Pouvoir des Grands Ancien ** //(Rang 4)// |
| - | Un Vampire qui achète ce pouvoir doit dépenser 150 XP et remplir toutes les conditions de passage d’un niveau 3 à un niveau | + | Un Vampire qui achète ce pouvoir doit dépenser 150 XP et avoir finalisé son rang 4. Son rang passe alors de 4 à 5 pour le calcul des liens nécromantique, son coût d' |
| Ligne 370: | Ligne 379: | ||
| // Vous dégagez un odeur écœurante de charnier. // | // Vous dégagez un odeur écœurante de charnier. // | ||
| - | Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 6 mètre pourvu d’un odorat en sont littéralement malades ! Elles doivent réussir un test d'END sous peine de subir de se sentir mal, et d' | + | Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 6 mètre pourvu d’un odorat en sont littéralement malades ! Elles doivent réussir un test d'END sous peine de subir de se sentir mal, et d' |
| Ligne 387: | Ligne 396: | ||
| // Vous pouvez immobiliser votre adversaire d’un simple regard. // | // Vous pouvez immobiliser votre adversaire d’un simple regard. // | ||
| - | Ce don peut être déclenché en réussissant un test de CHAR+1/ | + | Ce don peut être déclenché en réussissant un test de CHA sur une cible à 6 mètres maximum, y compris en plein combat ! La victime peut résister en faisant un jet de VOL, mais elle est sans défense si elle échoue. L’effet perdure tant que le vampire (ou la victime) ne détourne pas le regard, que quelque chose ne se glisse pas entre eux et que la cible ne reçoit aucun coup/ |
| Ligne 396: | Ligne 405: | ||
| // Vos blessures se referment à un rythme stupéfiant. // | // Vos blessures se referment à un rythme stupéfiant. // | ||
| - | Tous les 2 rounds vous récupérez 1/4 de vos points de vies. Ce trait ne fonctionne pas si les blessures sont effectuées par une arme en argent | + | Tous les 2 rounds vous récupérez 1/4 de vos points de vies. Ce trait ne fonctionne pas si les blessures sont effectuées par une arme contre laquelle vous avez une faiblesse (Feu ou argent, par exemple). Si vous êtes tué, ce trait ne vous est plus d’aucune utilité. |
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| Ligne 413: | Ligne 422: | ||
| // Vos origines remontent jusqu’aux plus vieux prêtres de nehekhara. // | // Vos origines remontent jusqu’aux plus vieux prêtres de nehekhara. // | ||
| - | La portée de votre emprise sur les mort-vivants n'est plus limitée. | + | La portée de votre emprise sur les morts-vivants n'est plus limitée. |
| Ligne 422: | Ligne 431: | ||
| // Vous êtes si rapide que les mouvements de votre adversaire semblent d’une lenteur désespérante. // | // Vous êtes si rapide que les mouvements de votre adversaire semblent d’une lenteur désespérante. // | ||
| - | Lors des actions | + | Vos obtenez +1 à vos jets d' |
| + | Si ce Don du Sang est pris une deuxième fois, il vous permet d'esquiver les projectiles | ||
| + | Si ce Don du Sang est pris une troisième fois, il vous permet de diminuer ce malus à -2. | ||
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| - | ** Secret aethyrique | + | ** Sans Gravité |
| - | + | ||
| - | // La maîtrise naturelle que vous exercez sur les vents de magie vous permet de dissimuler votre aura magique. // | + | |
| - | Les individus possédant le 3ème œil c'est-à-dire la capacité | + | //Le vampire ne s'accapare plus des lois de la physique. Il peut se déplacer sur les murs et au plafond (n' |
| ---- | ---- | ||
| - | ** Sens Accrus | + | ** Savoirs interdits |
| - | Vous voyez dans le noir total jusqu'à une distance de 30 mètres comme le ferait une chauve-souris ordinaire. L’utilisation | + | //Certains vampires sont dotés d'affinités, particulières...// \\ |
| + | Un vampire disposant | ||
| - | <note warning> | ||
| + | ---- | ||
| + | ** Secret aethyrique ** | ||
| + | |||
| + | // La maîtrise naturelle que vous exercez sur les vents de magie vous permet de dissimuler votre aura magique. // | ||
| + | |||
| + | Les individus possédant le sens de la magie et qui vous observent doivent réussir un test avec un malus de -2 INT pour déceler quoi que ce soit. | ||
| ---- | ---- | ||
| Ligne 457: | Ligne 472: | ||
| // Le vampire dégage une aura morbide de commandement, | // Le vampire dégage une aura morbide de commandement, | ||
| - | Le PJ à droit à 15 PN de plus pour le calcul | + | Le PJ a droit à un bonus de + 15 MAG pour son calcul |
| Ligne 465: | Ligne 480: | ||
| - | Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’une chauve-souris vampire. Vous gagnez les compétences, | + | Sous test de VOL, vous pouvez prendre la forme d’une chauve-souris vampire. Vous gagnez les compétences, |
| < | < | ||
| - | FOR 6/END 6/HAB 6/CHAR -/INT -/INI 6/ATT 6/PAR 6/- PV | + | FOR 6/END 6/HAB 6/CHAR -/INT -/INI 6/ATT 6/VOL -/- PV |
| - | **Compétences :** Esquive, Écoute, Coup puissants, Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant, | + | **Compétences :** Esquive, Coup puissants, Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant, |
| - | + | </ | |
| - | ( trouver équivalent sur le forum ) </ | + | |
| Ligne 482: | Ligne 496: | ||
| ** Transformation en Loup ** | ** Transformation en Loup ** | ||
| - | Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’un | + | Sous test de VOL, vous pouvez prendre la forme d’un |
| < | < | ||
| - | FOR 8/END 8/HAB 6/CHAR -/INT -/INI 6/ATT 8/PAR 8/- PV | + | FOR 8/END 8/HAB 6/CHAR -/INT -/INI 6/ATT 8/VOL -/- PV |
| - | + | ||
| - | **Compétences :** Discrétion, | + | |
| - | ( trouver équivalent sur le forum ) </ | + | **Compétences :** Déplacement silencieux, Natation, Armes naturelles, Chef de meute (les loups funeste avec un vampire à leur tête gagnent " |
| + | </ | ||
| Ligne 507: | Ligne 519: | ||
| // Certains vampires ont un but bien précis, et rien ne peut les détourner de celui-ci. La mort est le pire obstacle qui se dresse entre eux et la réalisation de ce but : c'est face à la mort qu'ils sont les plus puissants. C'est face à la mort qu'ils se sentent vivants. // | // Certains vampires ont un but bien précis, et rien ne peut les détourner de celui-ci. La mort est le pire obstacle qui se dresse entre eux et la réalisation de ce but : c'est face à la mort qu'ils sont les plus puissants. C'est face à la mort qu'ils se sentent vivants. // | ||
| - | Lorsqu' | + | Lorsqu' |
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| Ligne 513: | Ligne 525: | ||
| ** Vision de l' | ** Vision de l' | ||
| - | Sous test d'INT, vous distinguez sans mal l’invisible, | + | Sous test de VOL, vous distinguez sans mal l’invisible, |
| Ligne 520: | Ligne 532: | ||
| ** Vorace ** | ** Vorace ** | ||
| - | Vous êtes rendu fou par l’odeur du sang et dès qu'une créature saigne à 16 mètres de vous vous devenez Berserk - c'est à dire que vous foncez sur tout ce qui voyez. Lorsque la source de sang s'est tarie vous reprenez vos esprits. Tant que l' | + | Vous êtes rendu fou par l’odeur du sang et dès qu'une créature saigne à 16 mètres de vous vous devenez Berserk - c'est à dire que vous foncez sur tout ce qui voyez. Lorsque la source de sang s'est tarie vous reprenez vos esprits. Tant que l' |
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