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dons_vampiriques [2016/01/16 23:55] mj_le_grand_necromanciendons_vampiriques [2024/09/16 03:40] (Version actuelle) lukas
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-Le sang des vampires ne confère pas seulement une grande force. Les talents et les pouvoirs des premier-nés se transmettent de génération en génération. Ce qui leur confère certes une force prodigieuse, mais également des facultés surnaturelles. Les dons du sang regroupent les divers pouvoirs qu’un mortel gagne en étant transformé en vampire. Les vampires d’une lignée précise ont plus de chance de gagner certains dons que d’autres, mais les lignées se sont mêlées depuis l’ère des 7 premiers vampires, si bien que certaines combinaisons de dons se manifestent parfois où on s’y attend le moins !+Le sang des vampires ne confère pas seulement une grande force. Les talents et les pouvoirs des premiers-nés se transmettent de génération en génération. Ce qui leur confère certes une force prodigieuse, mais également des facultés surnaturelles. Les dons du sang regroupent les divers pouvoirs qu’un mortel gagne en étant transformé en vampire. Les vampires d’une lignée précise ont plus de chance de gagner certains dons que d’autres, mais les lignées se sont mêlées depuis l’ère des 7 premiers vampires, si bien que certaines combinaisons de dons se manifestent parfois où on s’y attend le moins.
  
 +Les dons du sang sont accessibles uniquement aux vampires ayant une carrière raciale de vampire. Le vampire en acquiert un lié à sa lignée gratuitement à chaque passage de rang, et, s'il le souhaite, peut en obtenir un deuxième par rang pour 75 XP. Le PJ peut passer son rang, obtenir son don gratuit et acheter le payant plus tard. Ce second rang n'a pas à être un de ceux appartenant à sa lignée : il peut sélectionner n'importe lequel.
 +**//Au lieu de laisser au PJ le choix de ses dons du sang, le MJ peut également décider de les sélectionner aléatoirement.//** Certains dons du sang peuvent être pris plusieurs fois, comme indiqué dans leur description. 
  
-<note tip>chaque passage au niveau supérieurles personnages vampires gagnent un don gratuit qui appartient à leur lignée ( cf table ci-dessous )Ils peuvent acheter un deuxième don appartenant à n'importe quelle lignée pour 75 XP.</note>+//**la création de personnage, un vampire Von Carstein ou Lahmiane commence automatiquement avec le Don du sang "Apparence humaine".**/
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 ======= Tables des dons du sang ======= ======= Tables des dons du sang =======
  
  
-  * **Dragon de sang** : Âme profane, Batelier, Carrure de titan, Charge mortelle, Coups terribles, Estocade, Maitre d’armes, Régénération impie, Sang vif, Transformation en loup, Vers l'excellence.+  * **Dragon de sang** : Âme profane, Batelier, Carrure de titan, Charge mortelle, Coups terribles, Estocade, Maitre d’armes, Régénération impie, Sang vif, Sans Gravité, Transformation en loup, Vers l'excellence.
    
  
-  * **Lahmiane** : Âme profane, Beauté ensorcelante ,Brume éthéré, Défi de l’aube, Domination, Forme de Familier, Innocence perdue, Pouvoir des Grands Anciens, Regard hypnotique, Sang bleu, Sang vif, Secret Aethyrique.+  * **Lahmiane** : Âme profane, Beauté ensorcelante ,Brume éthéré, Défi de l’aube, Domination, Forme de Familier, Innocence perdue, Pouvoir des Grands Anciens, Regard hypnotique, Sang bleu, Sang vif, Sans Gravité, Secret Aethyrique.
    
  
-  * **Nécrarque** : Défi de l’aube, Fontaine de Dhar, Invocation d’anciens, Maitrise de la chair, Parchemins Nehekaréen, Pouvoir des Grands Anciens, Rassasié, Sang argenté, Sang bleu, Soif Noire, Vision de l’au-delà.+  * **Nécrarque** : Défi de l’aube, Fontaine de Dhar, Invocation d’anciens, Maitrise de la chair, Parchemins Nehekaréen, Pouvoir des Grands Anciens, Rassasié, Sang argenté, Sang bleu, Sans Gravité, Savoirs interdits, Soif Noire, Vision de l’au-delà.
  
  
-  * **Stryge** : Âme profane, Batelier, Carrure de Titan, Griffes d'acier, Invocation de Goules, Invocation de Vermines, Malédiction du Revenant, Masse Monstrueuse, Mort Ambulante, Pouvoir des Grands Anciens, Rassasié, Transformation en Chauve-souris.+  * **Stryge** : Âme profane, Batelier, Carrure de Titan, Griffes d'acier, Invocation de Goules, Invocation de Vermines, Malédiction du Revenant, Masse Monstrueuse, Mort Ambulante, Pouvoir des Grands Anciens, Rassasié, Sans Gravité, Transformation en Chauve-souris.
  
-  * **Von Carstein** : Aristocrate de la Nuit, Appel de la Foudre, Brume éthérée, Défi de l’Aube, Image persistante, Invocation de Loups, Mort Ambulante, Pouvoir des Grands Anciens, Regard Hypnotique, Sang argenté, Sombre Majesté, Transformation en Loup. +  * **Von Carstein** : Aristocrate de la Nuit, Appel de la Foudre, Brume éthérée, Défi de l’Aube, Image persistante, Invocation de Loups, Mort Ambulante, Pouvoir des Grands Anciens, Regard Hypnotique, Sang argenté, Sans Gravité, Sombre Majesté, Transformation en Loup. 
  
 ======= Liste des dons ======= ======= Liste des dons =======
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 ** Absorption Psychique ** ** Absorption Psychique **
  
-// Le sang des victimes ne vous suffit pas ; votre corps a besoin de bien plus d’énergie pour rester animé. Vous êtes une sorte de siphon psychique, si bien que vous absorbez la volonté et les émotions des créatures qui vous entourent. //+// Le sang des victimes ne vous suffit pas ; votre corps a besoin de bien plus d’énergie pour rester animé. Vous êtes une sorte de siphon psychique, si bien que vous absorbez la volonté et la vigueur des créatures qui vous entourent. //
  
-Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 4 mètres doivent faire un test d'INT par post ou subir des malus cumulatif de -2 en FOR, END et INT. Ces caractéristiques ne sauraient tomber en dessous de 6. Ces malus disparaissent au rythme de 1 par demi-heure passée en dehors de la zone de fonctionnement du don.+En combat, toutes les créatures vivantes dans un rayon de 4 mètres doivent faire un test de VOL par tour ou subir des malus cumulatif de -2 en FOR, END et VOL. Ces caractéristiques ne sauraient tomber en dessous de 6. Ces malus disparaissent au rythme de 1 par demi-heure passée en dehors de la zone de fonctionnement du don.
  
  
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 ** Âme profane ** ** Âme profane **
  
-Le PJ peut, sous test d'INT+1/niveau, résister à l'effet répulsif des lieux et objets religieux. Il est cependant toujours vulnérable aux attaques causées par une arme ou un objet empreints de foi, même chaotique. Au niveau 2vous divisez par deux les dégâts supplémentaires occasionnés par les-dites armes et objets de foi.+Le PJ peut, sous test de VOL, résister à l'effet répulsif des lieux et objets religieux. Il est cependant toujours vulnérable aux attaques causées par une arme ou un objet empreints de foi, même chaotique.\\  
 +Si ce Don du Sang est pris une deuxième foisil permet de diviser par deux les dégâts supplémentaires occasionnés par les-dites armes et objets de foi.
  
  
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 // Vous êtes capable de rétracter vos griffes et d’adoucir vos traits pour passer pour un humain. // // Vous êtes capable de rétracter vos griffes et d’adoucir vos traits pour passer pour un humain. //
  
-La transformation des deux sens se fait au prix d'un test d'INT.+La transformation des deux sens se fait au prix d'un test de VOL.
  
  
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 // Au fil des ans, vous avez appris à concentrer vos pouvoirs pour contrôler les cieux. Vous pouvez ainsi conjurer à votre guise mauvais temps et éclairs, comme tout méchant qui se respecte. // // Au fil des ans, vous avez appris à concentrer vos pouvoirs pour contrôler les cieux. Vous pouvez ainsi conjurer à votre guise mauvais temps et éclairs, comme tout méchant qui se respecte. //
  
-Une fois par jour, sous test d'INT, le vampire peut appeler un terrible orage, même si le ciel est bleu et le temps parfaitement calme. La dépression rend tout vol impossible et impose un malus au tir de -2. L’orage protège le vampire des affres du soleil dans un rayon de 1,5 km. Si le vampire est tué l’orage se lève aussitôt. Dans le cas contraire, il dure un nombre d’heures égale à votre INT/2.+Une fois par jour, sous test de VOL, le vampire peut appeler un terrible orage, même si le ciel est bleu et le temps parfaitement calme. La dépression rend tout vol impossible et impose un malus de -2 en TIR. L’orage protège le vampire des affres du soleil dans un rayon de 1,5 km. Si le vampire est tué l’orage se lève aussitôt. Dans le cas contraire, il dure un nombre d’heures égale à votre VOL/2.
  
  
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 // Les nobles vampires sont familiers avec le monde aristocratique vampire. Ils connaissent bien leur congénères, leur façon de penser et agir, leur protocole, ect, ect. // // Les nobles vampires sont familiers avec le monde aristocratique vampire. Ils connaissent bien leur congénères, leur façon de penser et agir, leur protocole, ect, ect. //
  
-Ils bénéficient donc d'un bonus de +1 CHAR et +1 aux test d'empathie les concernant. Cela s'étend à toutes les sortes de vampires, mais pas aux humains, ni aux liches et nécromants.+Ils bénéficient donc d'un bonus de +1 CHA et +1 aux test d'empathie les concernant. Cela s'étend à toutes les sortes de vampires, mais pas aux humains, ni aux liches et nécromants.
  
  
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 // Votre volonté est telle que vous êtes en mesure de passer outre la malédiction qui pèse sur vous. // // Votre volonté est telle que vous êtes en mesure de passer outre la malédiction qui pèse sur vous. //
  
-En réussissant un test d'INT+1/niveau vous pouvez traverser un cours d’eau sans dégât ni malus. Vous devez effectuer ce jet tout les 100 mètres parcourus.+En réussissant un test de VOL, vous pouvez traverser un cours d’eau sans dégât ni malus. Vous devez effectuer ce jet tout les 100 mètres parcourus.
  
  
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 // Hors combat, certains vampires ont une beauté captivante telle que les mortels ont du mal à leur désobéir... // // Hors combat, certains vampires ont une beauté captivante telle que les mortels ont du mal à leur désobéir... //
  
-Ces vampires ont un bonus de +1 CHAR ( qui ne peut être amélioré ) sur toutes les créatures exceptées les orcs, dragons, homme-bêtes, et autres bestioles ne se souciant guère de l'apparence physique.. Cependant, lors des combats, la façade se brise, et ils reprennent leur véritable apparence vampirique.+Ces vampires ont un bonus de +1 CHA ( qui ne peut être amélioré ) sur toutes les créatures exceptées les orques, dragons, homme-bêtes, et autres bestioles ne se souciant guère de l'apparence physique.. Cependant, lors des combats, la façade se brise, et ils reprennent leur véritable apparence vampirique.
  
  
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 // Certains vampires possèdent le pouvoir de se changer en fine brume, ce qui peut se révéler particulièrement utile et intéressant dans certains situations... // // Certains vampires possèdent le pouvoir de se changer en fine brume, ce qui peut se révéler particulièrement utile et intéressant dans certains situations... //
  
-Une fois par jour et sous test d'INT, vous (et vos objets portés) pouvez prendre la forme d’un nuage de vapeur. La brume est magique, sous votre contrôle et ne se conforme pas aux lois de la nature. Sous cette forme vous gagnez les traits éthérés et lévitation. Votre vitesse au sol est la même que d’habitude. Au bout de 1d10 heures vous avez le droit à un test d’Intelligence En cas de réussite vous reconstituez votre corps. En cas d’échec il vous faut attendre 1d5 heures supplémentaires puis refaire le test. Sous cette forme de brume vous n’existez plus vraiment. +Une fois par jour et sous test de VOL, vous (et vos objets portés) pouvez prendre la forme d’un nuage de vapeur. La brume est magique, sous votre contrôle et ne se conforme pas aux lois de la nature. Sous cette forme vous gagnez les traits //éthérés// et //lévitation// (s'en référer au bestiaire pour plus d'informations). Votre vitesse au sol est la même que d’habitude. Au bout de 1d10 heures vous avez le droit à un test de VOL. En cas de réussitevous reconstituez votre corps. En cas d’échecil vous faut attendre 1d5 heures supplémentaires puis refaire le test. Sous cette forme de brumevous n’existez plus vraiment. 
  
  
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 // Votre volonté est tel que vous pouvez venir à bout de la terrible puissance du soleil. // // Votre volonté est tel que vous pouvez venir à bout de la terrible puissance du soleil. //
  
-En réussissant un test de INT+1/niveau, vous êtes en mesure de marcher en plein soleil sans subir de dégâts ou de malus. Vous devez effectuer un autre jet à chaque heure d’exposition avec un malus cumulatif de -2par heure passée au soleil. En cas d’échec vous réduisez vos caractéristiques de moitié et commencez à subir une perte de 5 pv par minute d’exposition.+En réussissant un test de VOL, vous êtes en mesure de marcher en plein soleil sans subir de dégâts ou de malus. Vous devez effectuer un autre jet à chaque heure d’exposition avec un malus cumulatif de -2 par heure passée au soleil. En cas d’échecvous réduisez vos caractéristiques de moitié et commencez à subir une perte de 5 PV par minute d’exposition.
  
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 // Vous pouvez obliger les mortels à vous obéir d'un simple regard impérieux. // // Vous pouvez obliger les mortels à vous obéir d'un simple regard impérieux. //
  
-Au prix d’une action complète vous pouvez utiliser ce pouvoir sur toute créature de taille humaine et vivante que vous distinguez nettement dans un rayon de 3 mètres. Ce test oppose votre caractéristique Charisme à la caractéristique Intelligence de la victime. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en combat car l’esprit est alors en alerte ! Si vous remportez ce test, vous gagnez le contrôle total sur votre victime et vous pouvez la forcer à faire ce que vous voulez. La victime peut tenter un autre test 10-1d3 minutes plus tard pour se libérer. Vous pouvez aussi libérer la victime de votre plein gré ou en l’attaquant, auquel cas les effets prennent fin aussitôt.+Au prix d’une action complètevous pouvez utiliser ce pouvoir sur toute créature de taille humaine et vivante que vous distinguez nettement dans un rayon de 3 mètres. Ce test oppose votre CHA à la VOL de la victime. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en combat car l’esprit est alors en alerte ! Si vous remportez ce test, vous gagnez le contrôle total sur votre victime et vous pouvez la forcer à faire ce que vous voulez. La victime peut tenter un autre test 10-1d3 minutes plus tard pour se libérer. Vous pouvez aussi libérer la victime de votre plein gré ou en l’attaquant, auquel cas les effets prennent fin aussitôt.
  
  
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 // Bien que vous ayez besoin de sang pour survivre, votre corps ne traite pas le fluide, si bien que lorsque vous en tirez tous les nutriments il s’accumule sous forme de poches sous la peau. // // Bien que vous ayez besoin de sang pour survivre, votre corps ne traite pas le fluide, si bien que lorsque vous en tirez tous les nutriments il s’accumule sous forme de poches sous la peau. //
  
-Quand une attaque vous cause au moins une blessure, l’un des sac éclate et asperge tout le monde dans un rayon de trois mètres de vieux sang noirâtre et plus ou moins coagulé qui peut rendre malade le plus combattif des guerriers. Le premier round ils subissent un malus de -2 ATT et -2 PAR et doivent passer un test d'END+2. Si ils le ratent, le malus se prolonge pour un deuxième tour lors duquel ils doivent refaire un test d'END+2. Le malus ne peut pas durer plus de trois tours.+Quand une attaque vous cause au moins une blessure, l’un des sac éclate et asperge tout le monde dans un rayon de trois mètres de vieux sang noirâtre et plus ou moins coagulé qui peut rendre malade le plus combattif des guerriers. Le premier roundils subissent un malus de -2 ATT et doivent passer un test d'END+2. S'ils le ratent, le malus se prolonge pour un deuxième tourlors duquel ils doivent refaire un test d'END+2. Le malus ne peut pas durer plus de trois tours.
  
  
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 ** Fontaine de Dhar ** ** Fontaine de Dhar **
  
-// Votre âme est tellement corrompue par la magie noire qu’elle en est devenu une réserve « naturelle » dure à maitriser. //+// Votre âme est tellement corrompue par la magie noire qu’elle en est devenu une réserve « naturelle »  //
  
-Tous les sorciers situé dans un rayon de 24 mètres (ce qui vous inclut) font un test d'INT avant de lancer un sort ; s'ils le ratent ils puisent involontairement dans votre magie, et doivent obligatoirement faire un nouvel essaiS'ils le réussissent le test, ils ont le choix entre utiliser la réserve pour faire un essai supplémentaire, ou l'ignorer.+Tous les sorciers situé dans un rayon de 24 mètres (ce qui vous inclut) doivent faire un test de VOL à chaque fois qu'ils veulent lancer un sort. En cas de réussite, le sorciers peut bénéficier d'une relance sur le jet d'incantation qu'il allait faire. Cela se traduit par le lancement de deux dés où l'on conserve le meilleur (le MJ peut ne lancer qu'un seul jet si ce dernier est déjà réussi) 
  
 +En cas d'échec, lancez deux jets d'incantation en appliquant les deux résultats pour ce qui est de l'échec critique ou la réussite critique. Un seul sort est toutefois lancé.
  
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 ** Forme de Familier ** ** Forme de Familier **
  
-Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’un petit animal de votre choix. Vous gagnez les compétences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, de points de vies, sans oublier vos compétences. Les armes armures et dotation que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action. Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de familier aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.+Sous test de VOL, vous pouvez prendre la forme d’un petit animal de votre choix. Vous gagnez les compétences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, de volonté, et vos  
 +points de vies, sans oublier vos compétences. Les armes armures et dotation que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action. Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de familier aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.
  
 <note>**Profil du bestiau** <note>**Profil du bestiau**
  
-FOR 4/ END 2/ HAB 6/ CHA -/ INT -/ INI 6/ ATT 2/ PAR 2/- PV+FOR 4/ END 2/ HAB 6/ CHA -/ INT -/ INI 6/ ATT 2/ Tir 0 / VOL 2 /- PV
  
  
  
-**Compétences :** Discrétion, Escalade, Nage, Écoute, Sens aiguisé (+ 4 à tout teste de perceptions)+**Compétences :** Déplacement silencieux, Escalade, Nage, Sens aiguisé (+ 4 à tout teste de perceptions)
  
-( trouver équivalent sur le forum )</note>+</note>
  
  
Ligne 205: Ligne 213:
 // Par simple effort de votre volonté, vous pouvez vous changer en petites bestioles nuisibles... // // Par simple effort de votre volonté, vous pouvez vous changer en petites bestioles nuisibles... //
  
-Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’une nuée de scarabées, de mouches, ou de cafards (faites le choix au moment de l’acquisition de ce don. ) Sous cette forme, vous ne pouvez attaquer mais vous ne pouvez pas être blessé davantage qu’avant votre métamorphose (se faire piétiner est désagréable voir inconfortable mais pas mortel. ) La forme de nuée peut passer par tout interstice capable de laisser passer un des bestiaux. Vous pouvez conserver cette forme pendant un nombre de minutes égale à votre INT. Dès lors vous recouvrez votre forme habituelle (sous test dINT). Il vous est impossible de recourir à ce don avant le coucher de soleil suivant. +Sous test de VOL, vous pouvez prendre la forme d’une nuée de scarabées, de mouches, ou de cafards (faites le choix au moment de l’acquisition de ce don. ) Sous cette forme, vous ne pouvez attaquer mais vous ne pouvez pas être blessé davantage qu’avant votre métamorphose (se faire piétiner est désagréable voir inconfortable mais pas mortel. ) La forme de nuée peut passer par tout interstice capable de laisser passer un des bestiaux. Vous pouvez conserver cette forme pendant un nombre de minutes égale à votre VOL. Dès lors vous recouvrez votre forme habituelle (sous test de VOL). Il vous est impossible de recourir à ce don avant le coucher de soleil suivant. 
  
  
Ligne 214: Ligne 222:
 // Les griffes de certains vampires extrêmement longues et coupantes. Elles sont plus que des griffes, ce sont des couteaux. // // Les griffes de certains vampires extrêmement longues et coupantes. Elles sont plus que des griffes, ce sont des couteaux. //
  
-Ces griffes causent 20+1d10 dégâts, et, moyennant un malus de -3, les vampires peuvent parer avec. Elles sont cependant extrêmement dures à cacher, et peuvent être encombrantes pour certaines tâches qui nécessitent de la délicatesse ( lire un livre, ouvrir une banane, écrire ( regardez Edward Scissorhands pour vous donner une idée ) ).+Ces griffes causent 20+1d10 dégâts, et, moyennant un malus de -3, les vampires peuvent parer avec. Elles sont cependant extrêmement dures à cacher, et peuvent être encombrantes pour certaines tâches qui nécessitent de la délicatesse (lire un livre, ouvrir une banane, écrire).
  
 <note important>**Combination avec la compétence Ambidextrie : Précision** <note important>**Combination avec la compétence Ambidextrie : Précision**
Ligne 227: Ligne 235:
 // Votre corps abrite une colonie d’insectes et de vers abjects. Ils se frayent un chemin dans votre chair gâtée se nourrissant de vos tripes et du sang que vous ingérez.  // // Votre corps abrite une colonie d’insectes et de vers abjects. Ils se frayent un chemin dans votre chair gâtée se nourrissant de vos tripes et du sang que vous ingérez.  //
  
-Quand une attaque vous enlève au moins 10 points de vie, la plaie vomit un torrent de vermine. Assister à une tel scène suffit parfois à rendre fou les individu les plus sensés. La première fois qu’un mortel en est témoin il doit réussir un test d'INT sous peine de fuir. La plaie se referme au bout d’1d3+1 round ( aucune incidence sur les PVs ), et le pouvoir redevient actif une fois la plaie refermée.+Quand une attaque vous enlève au moins 10 points de vie, la plaie vomit un torrent de vermine. Assister à une tel scène suffit parfois à rendre fou les individu les plus sensés. La première fois qu’un mortel en est témoin il doit réussir un test de VOL sous peine d'être sujet à la //Terreur//. La plaie se referme au bout d’1d3+1 round ( aucune incidence sur les PVs ), et le pouvoir redevient actif une fois la plaie refermée.
  
  
Ligne 235: Ligne 243:
  
  
-Sous test d'INT, vous pouvez créer l'illusion d'une ombre et d'un reflet dans une surface réfléchissante.+Sous test de VOL, vous pouvez créer l'illusion d'une ombre et d'un reflet dans une surface réfléchissante.
  
  
Ligne 245: Ligne 253:
 // Vous êtes si beau et si vulnérable qu’il est parfaitement inconcevable que l’on vous frappe. // // Vous êtes si beau et si vulnérable qu’il est parfaitement inconcevable que l’on vous frappe. //
  
-Certaines espèces particulièrement insensibles ( orques, trolls, ect, ) sont insensibles à votre charme. Vos adversaires doivent réussir un test d’INT-1/niveau ou subir un malus de -3 en ATT/PAR et en tir. Au niveau trois le malus passe à -4. Dès que vous frappez les adversaires sous votre charme celui-ci se rompt et ce jusqu'à la fin du combat ( ce qui ne vous empêche pas de tenter autre chose ).+Certaines espèces particulièrement insensibles ( orques, trolls, ect, ) sont insensibles à votre charme. Vos adversaires doivent réussir un test de VOL ou subir un malus de -3 en ATT/TIR. Dès que vous frappez les adversaires sous votre charme celui-ci se rompt et ce jusqu'à la fin du combat ( ce qui ne vous empêche pas de tenter autre chose ).
  
  
Ligne 254: Ligne 262:
 // Vous sentez les restes de guerriers défunts et pouvez les appeler pour qu’ils combattent à vos cotés. // // Vous sentez les restes de guerriers défunts et pouvez les appeler pour qu’ils combattent à vos cotés. //
  
-Lorsque vous lancez des sorts qui animent ou créent des morts, vous invoquez votre INT/2 ( arrondi à l'inférieur )créatures supplémentaires s'il s’agit de zombies ou de squelettes ou bien votre INT/4 ( arrondi à l'inférieur ) créature supplémentaire s'il s’agit d’un autre type de mort-vivant.+Lorsque vous lancez des sorts qui animent ou créent des morts, vous invoquez votre VOL/2 ( arrondi à l'inférieur )créatures supplémentaires s'il s’agit de zombies ou de squelettes ou bien votre VOL/4 ( arrondi à l'inférieur ) créature supplémentaire s'il s’agit d’un autre type de mort-vivant.
  
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Ligne 260: Ligne 268:
 ** Invocation de Goules ** ** Invocation de Goules **
  
-Sous test d'INT, vous pouvez invoquer par jour 1D6 goules qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heure égales à votre INT/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable.+Sous test de VOL, vous pouvez invoquer par jour 1D6 goules qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heure égales à votre VOL/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable.
  
  
Ligne 267: Ligne 275:
 ** Invocation de Loups ** ** Invocation de Loups **
  
-Sous test d'INT, vous pouvez invoquer une fois par jour 1D7 Loups ou loups funestes qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heures égale à votre INT/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable.+Sous test de VOL, vous pouvez invoquer une fois par jour 1D7 Loups ou loups funestes qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heures égale à votre VOL/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable.
  
  
Ligne 275: Ligne 283:
 ** Invocation de Vermine ** ** Invocation de Vermine **
  
-Sous test d'INT, vous pouvez invoquer une fois par jour 1D20 chauve-souris, rats ou autres qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heure égale à votre INT/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable.+Sous test de VOL, vous pouvez invoquer une fois par jour 1D20 chauve-souris, rats ou autres qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heure égale à votre VOL/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable.
  
  
Ligne 284: Ligne 292:
  
  
-Vous êtes désormais accoutumé aux plantes tels que l'ail, le fléau des sorciers, ect, ect, et, sous test d'INT+1/niveau, vous pouvez vous en approcher. Au niveau 2vous ignorez tout effet offensif que ces plantes pourraient avoir sur vous.+Vous êtes désormais accoutumé aux plantes tels que l'ail, le fléau des sorciers, ect, et, sous test de VOL, vous pouvez vous en approcher.\\ 
 +Si ce Don du Sang est pris une deuxième foisil permet d'ignorer tout effet offensif que ces plantes pourraient avoir sur vous.
  
  
Ligne 294: Ligne 303:
 // Vous maîtrisez parfaitement différents styles de combats au corps à corps ce qui permet de comprendre plus aisément ce que vont faire vos adversaires. // // Vous maîtrisez parfaitement différents styles de combats au corps à corps ce qui permet de comprendre plus aisément ce que vont faire vos adversaires. //
  
-Vous avez donc +1/niveau ATT et PAR contre vos adversaires si ceux-ci suivent une stratégie/style de combat ( si ils font n'importe quoi, vous ne bénéficiez pas du bonus ). De plus si vos assaillants sont plus nombreux que vous il ne reçoivent aucun bonus de supériorité à moins qu’ils soit 3 contre vous minimum.+Vous avez donc +1 ATT contre vos adversaires si ceux-ci suivent une stratégie/style de combat (s'ils font n'importe quoi, vous ne bénéficiez pas du bonus ). De plus si vos assaillants sont plus nombreux que vous il ne reçoivent aucun bonus de supériorité à moins qu’ils soit 3 contre vous minimum.
  
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Ligne 302: Ligne 311:
 // Vous êtes doué quand il s’agit de manipuler ou de contrôler la chair des morts. // // Vous êtes doué quand il s’agit de manipuler ou de contrôler la chair des morts. //
  
-Lorsque vous lancez un sort de nécromancie utilisant des cadavres vous avez un bonus de +1 INT/niveau+Lorsque vous lancez un sort de nécromancie utilisant des cadavresvous avez un bonus de +1. 
  
  
Ligne 320: Ligne 329:
 // Votre corps est difforme et grotesque ce qui fait que vous êtes une véritable abomination. Vous avez du mal à cacher votre physique, sauf avec des vêtements sur-mesure ce qui rend les contacts humains presque impossibles. // // Votre corps est difforme et grotesque ce qui fait que vous êtes une véritable abomination. Vous avez du mal à cacher votre physique, sauf avec des vêtements sur-mesure ce qui rend les contacts humains presque impossibles. //
  
-Les tests de peur et de terreurs effectués par les personnes qui vous voient sont effectués avec un malus de -2 à leur INT. Notez que certaines races ne fuient pas en vous voyant, à savoir les trolls, ogres, ogres, autres vampires, même si les contacts restent hautement improbables.+Les tests de //Peur// et de //Terreur// effectués par les personnes qui vous voient sont effectués avec un malus de -2 à leur VOL. Notez que certaines races ne fuient pas en vous voyant, à savoir les trolls, ogres, ogres, autres vampires, même si les contacts restent hautement improbables.
  
  
Ligne 338: Ligne 347:
 // Vous êtes enveloppé d'une Aura Noire qui fait que, inexplicablement, vos adversaires fuient devant vous. // // Vous êtes enveloppé d'une Aura Noire qui fait que, inexplicablement, vos adversaires fuient devant vous. //
  
-Vous provoquez désormais la Terreur (quelqu’un qui vous voit doit s’enfuit en hurlant si il rate un test de volonté sous son intelligence).+Vous provoquez désormais la //Terreur//.
  
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Ligne 358: Ligne 367:
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-** Pouvoir des Grands Ancien ** //(réservé aux Vampires de Niveau 3 !)//+** Pouvoir des Grands Ancien ** //(Rang 4)//
  
-Un Vampire qui achète ce pouvoir doit dépenser 150 XP et remplir toutes les conditions de passage d’un niveau 3 à un niveau en magieIl peut alors obtenir un quatrième niveau de magie, comme les sorciers des autres races. Un Vampire qui désire acquérir ce dont doit en outre tenir une grande cérémonie funèbre pour ouvrir complètement son esprit au pouvoir. Les détails varient entre les différentes familles vampiriques, mais cela implique toujours de nombreux sacrifices et l’absorption d’une très grande quantité de sang. Par ailleurs, l’agitation Aethyrique causée par une telle cérémonie est telle qu’elle est remarquée par tout sorcier se situant aux alentours (50 km).+Un Vampire qui achète ce pouvoir doit dépenser 150 XP et avoir finalisé son rang 4. Son rang passe alors de 4 à 5 pour le calcul des liens nécromantiqueson coût d'achat des points de maîtrise de l'aethyr redevient normal (comme pour les autres sorciers). Un Vampire qui désire acquérir ce dont doit en outre tenir une grande cérémonie funèbre pour ouvrir complètement son esprit au pouvoir. Les détails varient entre les différentes familles vampiriques, mais cela implique toujours de nombreux sacrifices et l’absorption d’une très grande quantité de sang. Par ailleurs, l’agitation Aethyrique causée par une telle cérémonie est telle qu’elle est remarquée par tout sorcier se situant aux alentours (50 km).
  
  
Ligne 370: Ligne 379:
 // Vous dégagez un odeur écœurante de charnier. // // Vous dégagez un odeur écœurante de charnier. //
  
-Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 6 mètre pourvu d’un odorat en sont littéralement malades ! Elles doivent réussir un test d'END sous peine de subir de se sentir mal, et d'avoir un malus de -2 en ATT et en PAR. Si elle réussit le test d'END, elle supporte l'odeur, cependant si elle sort du rayon et qu'elle y revient elle devra refaire le-dit test d'END.+Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 6 mètre pourvu d’un odorat en sont littéralement malades ! Elles doivent réussir un test d'END sous peine de subir de se sentir mal, et d'avoir un malus de -2 en ATT. Si elle réussit le test d'END, elle supporte l'odeur, cependant si elle sort du rayon et qu'elle y revient elle devra refaire le-dit test d'END.
  
  
Ligne 387: Ligne 396:
 // Vous pouvez immobiliser votre adversaire d’un simple regard. // // Vous pouvez immobiliser votre adversaire d’un simple regard. //
  
-Ce don peut être déclenché en réussissant un test de CHAR+1/niveau ( pas de bonus au niveau 1 de cette compétence ) sur une cible à 6 mètres maximum y compris en plein combat ! La victime peut résister en faisant un jet de volonté sous l’intelligence mais elle est sans défense si elle échoue. L’effet perdure tant que le vampire (ou la victime) ne détourne pas le regard, que quelque chose ne se glisse pas entre eux et que la cible ne reçoit aucun coup/blessure.+Ce don peut être déclenché en réussissant un test de CHA sur une cible à 6 mètres maximumy compris en plein combat ! La victime peut résister en faisant un jet de VOL, mais elle est sans défense si elle échoue. L’effet perdure tant que le vampire (ou la victime) ne détourne pas le regard, que quelque chose ne se glisse pas entre eux et que la cible ne reçoit aucun coup/blessure.
  
  
Ligne 396: Ligne 405:
 // Vos blessures se referment à un rythme stupéfiant. // // Vos blessures se referment à un rythme stupéfiant. //
  
-Tous les 2 rounds vous récupérez 1/4 de vos points de vies. Ce trait ne fonctionne pas si les blessures sont effectuées par une arme en argent ou feu si vous y êtes sensible. Si vous êtes tué ce trait ne vous est plus d’aucune utilité.+Tous les 2 rounds vous récupérez 1/4 de vos points de vies. Ce trait ne fonctionne pas si les blessures sont effectuées par une arme contre laquelle vous avez une faiblesse (Feu ou argent, par exemple). Si vous êtes tuéce trait ne vous est plus d’aucune utilité.
  
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Ligne 413: Ligne 422:
 // Vos origines remontent jusqu’aux plus vieux prêtres de nehekhara. // // Vos origines remontent jusqu’aux plus vieux prêtres de nehekhara. //
  
-La portée de votre emprise sur les mort-vivants n'est plus limitée.+La portée de votre emprise sur les morts-vivants n'est plus limitée.
  
  
Ligne 422: Ligne 431:
 // Vous êtes si rapide que les mouvements de votre adversaire semblent d’une lenteur désespérante. // // Vous êtes si rapide que les mouvements de votre adversaire semblent d’une lenteur désespérante. //
  
-Lors des actions d'INI hors combat vous avez un bonus de +1 INI/niveauet un bonus de +1 HAB/niveau lors de vos esquivesVous pouvez, au niveau 2, esquiver les projectiles avec un malus de -4 HAB ( -2 au niveau 3 )+Vos obtenez +1 à vos jets d'INI, y compris pour l'esquive 
 +Si ce Don du Sang est pris une deuxième foisil vous permet d'esquiver les projectiles (avec un malus de -4). 
 +Si ce Don du Sang est pris une troisième fois, il vous permet de diminuer ce malus à -2.
  
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-** Secret aethyrique ** +** Sans Gravité **
- +
-// La maîtrise naturelle que vous exercez sur les vents de magie vous permet de dissimuler votre aura magique. //+
  
-Les individus possédant le 3ème œil c'est-à-dire la capacité de voire les fluctuations magiques et qui vous observent doivent réussir un test de perception avec un malus de -2 INT pour déceler quoi que ce soit.+//Le vampire ne s'accapare plus des lois de la physique. Il peut se déplacer sur les murs et au plafond (n'importe quelle surface solide en fait) tant que ces derniers ne sont pas dans une matière causant une malédiction (même si le vampire n'est pas affecté par ces malédictions). S'il subit des dégât durant cette manœuvre, alors il devra faire un test d'Int avec un malus décidé par le MJ (plus les dégâts sont lourds, plus le malus devra être important). S'il le rate, alors il chutera au sol, avec les conséquences que cela implique. Si les dégâts sont causés par une malédiction (flèche en argent sur un vampire affecté par ce métal) alors il chutera immédiatement au sol sans faire de test. Si cette malédiction est contrée par un autre Don du Sang (Sang Argenté pour le cas précédent par exemple), alors le vampire ne chute pas automatiquement. En revanche, le malus appliqué prévu par le MJ devra être doublé. Défier la gravité demande une certaine concentration au vampire. S'il décide d'exécuter une action mineur en combat, il devra faire un test de VOL. En cas d'échec, l'action est ratée et en cas d'échec critique, le vampire chute au sol comme une pierre avec les conséquences que cela implique.//
  
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-** Sens Accrus **+** Savoirs interdits **
  
-Vous voyez dans le noir total jusqu'à une distance de 30 mètres comme le ferait une chauve-souris ordinaireL’utilisation de ce trait s’accompagne de couinement causé par le vampire et qui peuvent être perçu avec un jet de perception.+//Certains vampires sont dotés d'affinités, particulières...// \\ 
 +Un vampire disposant de ce don se comporte comme s'il avait six des huit vents en proposition raciale (lumière et vie exclus). Toutes les autres règles concernant la maîtrise de plusieurs domaines de magie s'appliquent néanmoins.
  
-<note warning>A noter que les chauves-souris ne "voient" pas à proprement parler ( elles ont une très mauvaise vue ) : elles émettent des ultrasons qui sont renvoyées vers elles lorsqu'elles touchent un objet, ce qui leur permet de "voir", de se déplacer, ect... Ceci est à prendre en compte dans votre rp comme une faculté qui peut être couplée à votre vue normale. </note> 
  
 +----
  
 +** Secret aethyrique **
 +
 +// La maîtrise naturelle que vous exercez sur les vents de magie vous permet de dissimuler votre aura magique. //
 +
 +Les individus possédant le sens de la magie et qui vous observent doivent réussir un test avec un malus de -2 INT pour déceler quoi que ce soit.
  
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Ligne 457: Ligne 472:
 // Le vampire dégage une aura morbide de commandement, perceptible par tout mort-vivant, aussi bien que par les mages de la mort et les nécromanciens, ce qui lui donne la possibilité d'appeler à lui davantage de serviteurs morts-vivants que la normale...  // // Le vampire dégage une aura morbide de commandement, perceptible par tout mort-vivant, aussi bien que par les mages de la mort et les nécromanciens, ce qui lui donne la possibilité d'appeler à lui davantage de serviteurs morts-vivants que la normale...  //
  
-Le PJ à droit à 15 PN de plus pour le calcul du nombre de créatures mort-vivantes qu'il est capable de contrôler.+Le PJ droit à un bonus de + 15 MAG pour son calcul de nombre de LN ainsi que pour sa distance de contrôle.
  
  
Ligne 465: Ligne 480:
  
  
-Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’une chauve-souris vampire. Vous gagnez les compétences, talents et les traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, de points de vies, sans oublier vos compétences. Les armes armures et dotation que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action ). Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de chauve-souris vampire aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.+Sous test de VOL, vous pouvez prendre la forme d’une chauve-souris vampire. Vous gagnez les compétences, talents et les traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, de volonté, et vos points de vies, sans oublier vos compétences. Les armesarmures et dotation que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action ). Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de chauve-souris vampire aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.
  
 <note>**Profil de la chauve-souris :** <note>**Profil de la chauve-souris :**
  
-FOR 6/END 6/HAB 6/CHAR -/INT -/INI 6/ATT 6/PAR 6/- PV+FOR 6/END 6/HAB 6/CHAR -/INT -/INI 6/ATT 6/VOL -/- PV
  
  
-**Compétences :** Esquive, Écoute, Coup puissants, Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguisé, sens accrus, Vol +**Compétences :** Esquive, Coup puissants, Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguisé, Sens accrus, Vol 
- + </note>
-( trouver équivalent sur le forum ) </note>+
  
  
Ligne 482: Ligne 496:
 ** Transformation en Loup ** ** Transformation en Loup **
  
-Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’un Loup de sang. Vous gagnez les compétences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, de points de vie, sans oublier vos compétences. Les armes, armures et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action). Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de loup de sang aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.+Sous test de VOL, vous pouvez prendre la forme d’un loup funeste. Vous gagnez les compétences, talents et les traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, de volonté, et vos points de vies, sans oublier vos compétences. Les armes, armures et dotation que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action ). Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de chauve-souris vampire aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.
  
 <note>**Profil du loup :** <note>**Profil du loup :**
-FOR 8/END 8/HAB 6/CHAR -/INT -/INI 6/ATT 8/PAR 8/- PV +FOR 8/END 8/HAB 6/CHAR -/INT -/INI 6/ATT 8/VOL -/- PV
- +
-**Compétences :** Discrétion, Nage, Ecoute +4, Armes naturelles, Chef de meute (les loups funeste avec à leur tête des loups de sang gagnent la compétence discrétion et ont la capacité de courir normalement proscrite aux troupes mort-vivante), Effrayant, Mort-vivant. +
  
-trouver équivalent sur le forum ) </note>+**Compétences :** Déplacement silencieux, Natation, Armes naturelles, Chef de meute (les loups funeste avec un vampire à leur tête gagnent "Déplacement silencieux" et ont la capacité de courir normalement proscrite aux troupes mort-vivante), Effrayant, Mort-vivant. 
 +</note>
  
  
Ligne 507: Ligne 519:
 // Certains vampires ont un but bien précis, et rien ne peut les détourner de celui-ci. La mort est le pire obstacle qui se dresse entre eux et la réalisation de ce but : c'est face à la mort qu'ils sont les plus puissants. C'est face à la mort qu'ils se sentent vivants. // // Certains vampires ont un but bien précis, et rien ne peut les détourner de celui-ci. La mort est le pire obstacle qui se dresse entre eux et la réalisation de ce but : c'est face à la mort qu'ils sont les plus puissants. C'est face à la mort qu'ils se sentent vivants. //
  
-Lorsqu'ils ont moins du cinquième de leur PV, ils gagnent un bonus de +1 en FOR/END/INI/PAR/ATT. Dès qu'ils ont plus du cinquième de leurs PVs, ils perdent ce bonus.+Lorsqu'ils ont moins du cinquième de leur PV, ils gagnent un bonus de +1 en FOR/END/INI/ATT. Dès qu'ils ont plus du cinquième de leurs PVs, ils perdent ce bonus.
  
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Ligne 513: Ligne 525:
 ** Vision de l'Au-delà ** ** Vision de l'Au-delà **
  
-Sous test d'INT, vous distinguez sans mal l’invisible, toute chose normalement invisible est perçue normalement par vos yeux.+Sous test de VOL, vous distinguez sans mal l’invisible, toute chose normalement invisible est perçue normalement par vos yeux.
  
  
Ligne 520: Ligne 532:
 ** Vorace ** ** Vorace **
  
-Vous êtes rendu fou par l’odeur du sang et dès qu'une créature saigne à 16 mètres de vous vous devenez Berserk - c'est à dire que vous foncez sur tout ce qui voyez. Lorsque la source de sang s'est tarie vous reprenez vos esprits. Tant que l'odeur de sang est perçue, le vampire compte comme étant sous l'effet de la compétence "frénésie".+Vous êtes rendu fou par l’odeur du sang et dès qu'une créature saigne à 16 mètres de vous vous devenez Berserk - c'est à dire que vous foncez sur tout ce qui voyez. Lorsque la source de sang s'est tarie vous reprenez vos esprits. Tant que l'odeur de sang est perçue, le vampire compte comme étant sous l'effet de la compétence "Frénésie".
  
  
Ligne 526: Ligne 538:
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-<note>Pour en savoir plus sur les couts des dons/règles concernant les vampires, je vous invite à [[http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=regles_vampires|cliquer ici]] et à bien lire et relire! </note> +<note warning>Dans les dons de "Transformation"un jet de VOL est requis pour se changer dans la forme voulue : un deuxième jet est requis pour redevenir "humain". </note>
-<note important>Si vous avez une question/suggestion sur les dons, n'hésitez pas à contacter [[http://warforum-jdr.com/phpBB3/ucp.php?i=pm&mode=compose&u=979|[MJ] Abhorash]] et [[http://warforum-jdr.com/phpBB3/ucp.php?i=pm&mode=compose&g=38|l'équipe]]! </note> +
-<note warning>Dans les dons de "Transformation" un jet d'INT est requis pour se changer dans la forme voulue : un deuxième jet est requis pour redevenir "humain". </note>+

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