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domaine_de_la_vie [2022/07/15 00:50] lukasdomaine_de_la_vie [2024/09/17 11:29] (Version actuelle) – [Rituels] lukas
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 **5- Constitution robuste  ** : Vous obtenez un bonus de +2 chaque fois que vous devez résister à une maladie, d'origine magique ou non. \\ **5- Constitution robuste  ** : Vous obtenez un bonus de +2 chaque fois que vous devez résister à une maladie, d'origine magique ou non. \\
  
-**6- Révulsion du métal  ** : Vous ne pouvez pas supporter de toucher un objet métallique. Si vous devez toucher un objet en métal ou qu'un objet en métal vous touche, vous devez effectuer un test de -2 en INT, sous peine de subir un malus cumulatif de -2 aux tests d’Incantation pour les prochaines 24 heures. Vous n'avez pas besoin d'effectuer ce test si vous êtes touché par une arme en métal durant un combat. \\+**6- Révulsion du métal  ** : Vous ne pouvez pas supporter de toucher un objet métallique. Si vous devez toucher un objet en métal ou qu'un objet en métal vous touche, vous devez effectuer un test de VOL-2, sous peine de subir un malus cumulatif de -2 aux tests d’Incantation pour les prochaines 24 heures. Vous n'avez pas besoin d'effectuer ce test si vous êtes touché par une arme en métal durant un combat. \\
  
 **7- Aura de croissance  ** : Vous émettez une aura de croissance et de santé qui touche toutes les plantes autour de vous. Les fleurs et les petites plantes ont tendance à fleurir et à croître subitement en votre présence (aura d'environ 4 mètres autour de vous). Des plantes que l'on pensait mortes reviennent à la vie et fleurissent comme en plein été.\\ **7- Aura de croissance  ** : Vous émettez une aura de croissance et de santé qui touche toutes les plantes autour de vous. Les fleurs et les petites plantes ont tendance à fleurir et à croître subitement en votre présence (aura d'environ 4 mètres autour de vous). Des plantes que l'on pensait mortes reviennent à la vie et fleurissent comme en plein été.\\
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 **8- Cycle des saisons ** : Vous êtes physiquement affecté par le changement des saisons. Pendant l'hiver, vos PVs sont réduits de 10. Pendant l'automne vos PVs sont réduits de 5. Au printemps, vos PVs sont augmentés de 5. En été, vos PVs sont augmentés de 10. Cet effet se fait progressivement (à l'appréciation du MJ) et ne peut ni vous tuer, ni vous ranimer. \\ **8- Cycle des saisons ** : Vous êtes physiquement affecté par le changement des saisons. Pendant l'hiver, vos PVs sont réduits de 10. Pendant l'automne vos PVs sont réduits de 5. Au printemps, vos PVs sont augmentés de 5. En été, vos PVs sont augmentés de 10. Cet effet se fait progressivement (à l'appréciation du MJ) et ne peut ni vous tuer, ni vous ranimer. \\
  
-**9- Vulnérabilité au feu ** : Les dégâts que vous subissez en raison de l'état "[[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#degats_hors-combat|Enflammé]]" sont de 1D8, et non 1D6. \\+**9- Vulnérabilité au feu ** : Les dégâts que vous subissez en raison de l'état "[[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#degats_hors-combat|Enflammé]]" sont de 1D10, et non 1D6. \\
  
 **10- Marque de Ghyran ** : La rune de Ghyran apparaît quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine de la vie. \\ **10- Marque de Ghyran ** : La rune de Ghyran apparaît quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine de la vie. \\
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 **Durée** : 4+1D6 tours \\ **Durée** : 4+1D6 tours \\
 **Ingrédient** : Une épine de ronce ensanglantée \\ **Ingrédient** : Une épine de ronce ensanglantée \\
-**Effet** : Le sorcier fait pousser des épines dans le corps d'un personnage situé dans un rayon de 36 mètres, ce qui lui cause d'insoutenables douleurs pendant 4+1D6 tours. Au début de chacun de ses tours, il devra réussir un test de VOL (INT+END/2 ou INT+plus haute carac/2, au choix du MJ), sous peine de subir 1D10 dégâts directs, et de se voir infliger un malus de -4 à tous ses jets durant ce même tour. Le malus ne s’applique ainsi pas au jet de Volonté suivant.\\+**Effet** : Le sorcier fait pousser des épines dans le corps d'un personnage situé dans un rayon de 36 mètres, ce qui lui cause d'insoutenables douleurs pendant 4+1D6 tours. Au début de chacun de ses tours, il devra réussir un test de VOL, sous peine de subir 1D10 dégâts directs, et de se voir infliger un malus de -4 à tous ses jets durant ce même tour. Le malus ne s’applique ainsi pas au jet de Volonté suivant.\\
  
 Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le malus au jet de Volonté de -1. Notez que les compétences “sang-froid” et “volonté de fer” peuvent être utilisées lors du jet de résistance. Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le malus au jet de Volonté de -1. Notez que les compétences “sang-froid” et “volonté de fer” peuvent être utilisées lors du jet de résistance.
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 Le sort à deux déclinaisons : ou bien le sorcier choisit d'en être le centre, et la forêt gardienne se déplacera avec lui, ou bien il peut placer le sort sur une zone fixe.\\ Le sort à deux déclinaisons : ou bien le sorcier choisit d'en être le centre, et la forêt gardienne se déplacera avec lui, ou bien il peut placer le sort sur une zone fixe.\\
  
-Le sort n’est efficace qu’en forêt, ou dans d'autres zones agricoles/forestières étant propices à ce genre de désorientation (des terrains de hautes-herbes, des champs particulièrement vastes etc.). Si deux druides essayent d’influencer un même lieu, c’est celui ayant réalisé le plus de degrés de réussite lors du lancement du sort qui l’emporte. S’il y a égalité, un autre jet de MAG opposé sera nécessaire pour les départager.\\+Le sort n’est efficace qu’en forêt, ou dans d'autres zones agricoles/forestières étant propices à ce genre de désorientation (des terrains de hautes-herbes, des champs particulièrement vastes etc.). Si deux druides essayent d’influencer un même lieu, c’est celui ayant réalisé le plus de degrés de réussite lors du lancement du sort qui l’emporte. S’il y a égalité, un autre jet de VOL opposé sera nécessaire pour les départager.\\
  
 Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée de l’effet d’une heure ou la portée du sort de 100 mètres de rayon. Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée de l’effet d’une heure ou la portée du sort de 100 mètres de rayon.
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 **Durée** : 1+1D6 tours\\ **Durée** : 1+1D6 tours\\
 **Ingrédient** : Une fiole de neige de montagne fondue\\ **Ingrédient** : Une fiole de neige de montagne fondue\\
-**Effet** : Le sorcier recouvre d'une épaisse couche de givre tout ce qui se trouve dans un diamètre de 10 mètres autour du point visé. Toute créature affectée subit 20+2D10 dégâts directs, à cause du froid mordant qui les assaille. Elles doivent également réussir un test de VOL (INT+END/2 ou INT+plus haute carac/2, au choix du MJ) sous peine de ne plus pouvoir bouger jusqu’à la fin du prochain tour.\\+**Effet** : Le sorcier recouvre d'une épaisse couche de givre tout ce qui se trouve dans un diamètre de 10 mètres autour du point visé. Toute créature affectée subit 20+2D10 dégâts directs, à cause du froid mordant qui les assaille. Elles doivent également réussir un test de VOL sous peine de ne plus pouvoir bouger jusqu’à la fin du prochain tour.\\
  
-De plus, durant les 1D6 tours qui suivent l’incantation du sort, la zone couverte par celui-ci se couvre d'une fine couche de verglas qui rend les déplacements difficiles. Ceux qui tentent de se déplacer sur le verglas doivent réaliser un test d'HAB-2 : un échec signifie une belle glissade ! Combattre sur de la glace n'est pas aisé non plus, et tous les combattants subissent un malus de -2 ATT, en PAR et en INI sur cette dernière.\\+De plus, durant les 1D6 tours qui suivent l’incantation du sort, la zone couverte par celui-ci se couvre d'une fine couche de verglas qui rend les déplacements difficiles. Ceux qui tentent de se déplacer sur le verglas doivent réaliser un test d'INI : un échec signifie une belle glissade ! Combattre sur de la glace n'est pas aisé non plus, et tous les combattants subissent un malus de -2 ATT et en INI sur cette dernière (malus qui s'applique donc au jet pour ne pas tomber).\\
  
 Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet de donner un malus de -1 au test de VOL, d’augmenter la durée du sort d’1D6 tours ou d'augmenter de 2 mètres de diamètre la zone givrée. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet de donner un malus de -1 au test de VOL, d’augmenter la durée du sort d’1D6 tours ou d'augmenter de 2 mètres de diamètre la zone givrée.
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 La première étape consiste pour l’agromancien à attirer Ghyran dans un marécage adapté à la tenue du rituel. Les marais où on trouve de nombreux esprits, fantômes et autres créatures du même style (comme on peut en trouver en Albion ou dans le Pays perdu), sont particulièrement propices, puisque les vents de magie y sont facilement attirés. De plus, le rituel doit se tenir durant une nuit de Morrslieb pleine.\\ La première étape consiste pour l’agromancien à attirer Ghyran dans un marécage adapté à la tenue du rituel. Les marais où on trouve de nombreux esprits, fantômes et autres créatures du même style (comme on peut en trouver en Albion ou dans le Pays perdu), sont particulièrement propices, puisque les vents de magie y sont facilement attirés. De plus, le rituel doit se tenir durant une nuit de Morrslieb pleine.\\
  
-Durant la deuxième étape, le mage doit lier la magie et le marais comme un seul être. A l’aide du poignard de jade, il doit se couper et faire couler son sang dans les tourbières du marécage, et y jeter des plantes tout en récitant les incantations nécessaires. Un jet de MAG peut être demandé.\\+Durant la deuxième étape, le mage doit lier la magie et le marais comme un seul être. A l’aide du poignard de jade, il doit se couper et faire couler son sang dans les tourbières du marécage, et y jeter des plantes tout en récitant les incantations nécessaires. Un jet de VOL peut être demandé.\\
  
-Si la deuxième étape est réalisée avec succès, une Bête des Marais sortira alors de sa tombe boueuse, formée par le rituel du mage. Cependant, une telle création demande une importante quantité de magie pour se maintenir durablement et ne pas s’écrouler aussitôt le rituel terminé. Pour se faire, le druide doit placer la Vitaellum au sein de la bête, afin qu’elle lui serve de cœur d’alimentation. Ici aussi, un test de MAG est nécessaire, autant pour “connecter” la pierre que pour prendre le contrôle de la bête.\\+Si la deuxième étape est réalisée avec succès, une Bête des Marais sortira alors de sa tombe boueuse, formée par le rituel du mage. Cependant, une telle création demande une importante quantité de magie pour se maintenir durablement et ne pas s’écrouler aussitôt le rituel terminé. Pour se faire, le druide doit placer la Vitaellum au sein de la bête, afin qu’elle lui serve de cœur d’alimentation. Ici aussi, un test de VOL est nécessaire, autant pour “connecter” la pierre que pour prendre le contrôle de la bête.\\
  
 **Effet** : Si le rituel est un succès, le sorcier devient le maître d’une bête des marais, qui le servira et le suivra où qu’il se trouve. Élevées par des sorciers de la fange et des tourbières, les bêtes des marais sont des créatures assemblées par magie et ne possédant apparemment pas d'esprits. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d’os, de branches, de limons et nécessitent une grande quantité de magie pour ne pas tomber en morceaux. Occasionnellement, les mages excellant dans le maniement de Ghyran les utilisent comme garde du corps, ou pour remplir un rôle spécifique nécessitant de la force brute. Le collège de jade d’Altdorf, notamment afin qu’ils servent de familier aux maîtres sorciers, garde sous la main quelques unes de ces créatures, maintenues en état par les incantations incessantes de dizaines d’apprentis.\\ **Effet** : Si le rituel est un succès, le sorcier devient le maître d’une bête des marais, qui le servira et le suivra où qu’il se trouve. Élevées par des sorciers de la fange et des tourbières, les bêtes des marais sont des créatures assemblées par magie et ne possédant apparemment pas d'esprits. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d’os, de branches, de limons et nécessitent une grande quantité de magie pour ne pas tomber en morceaux. Occasionnellement, les mages excellant dans le maniement de Ghyran les utilisent comme garde du corps, ou pour remplir un rôle spécifique nécessitant de la force brute. Le collège de jade d’Altdorf, notamment afin qu’ils servent de familier aux maîtres sorciers, garde sous la main quelques unes de ces créatures, maintenues en état par les incantations incessantes de dizaines d’apprentis.\\
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 La créature possède le profil suivant :  La créature possède le profil suivant : 
 <note>**Profil :**\\ <note>**Profil :**\\
-FOR 12 / END 15 / HAB 5 / CHAR - / INT - / INI 4 / ATT 9 / PAR 9 / Tir 0 / Na 3 / PV 200\\+FOR 12 / END 15 / HAB 5 / CHAR - / INT - / INI 4 / ATT 9 / Tir 0 / VOL - / Na 3 / PV 200\\
 Compétences : Ambidextrie, Coriace, Coups puissants, Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies, Vision nocturne.\\ Compétences : Ambidextrie, Coriace, Coups puissants, Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies, Vision nocturne.\\
 Armes magiques : Mains marécageuses, 18+1D8 dégâts et 9 points de parade (une masse d'armes dans chaque main, en somme).\\ Armes magiques : Mains marécageuses, 18+1D8 dégâts et 9 points de parade (une masse d'armes dans chaque main, en somme).\\

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