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| domaine_de_la_mort [2020/10/22 19:31] – Changement de page pour le V2 mj_bugman | domaine_de_la_mort [2024/09/17 12:10] (Version actuelle) – [Sorts légendaires] lukas |
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| //Shyish est le Vent Pourpre de Magie, la certitude aethyrique du passage du temps, des conclusions et de la mort. Shyish est la plus mystérieuse et terrifiante de toutes les formes saines de Magie, les projections et les craintes métaphysiques devant l'inconnu et l'effroi de tous les êtres conscients face à la mort, mais Shyish représente également le profond respect de l'aura non divine que projettent les mortels sur tout ce qu'ils considèrent comme sacré ou digne d'un intérêt particulier. | //Vent pourpre parmi les huit, Shyish est la certitude aethyrique du passage du temps, et des conclusions. On dit qu’il s’agit de la plus terrifiante des formes saines de Magie, car elle est l'annonciatrice du trépas ; et représente l’effroi que les êtres vivants éprouvent face à cette fatalité. Cependant, Shyish symbolise également l’acceptation de ce tragique destin ; et le respect des mortels, envers toutes les choses qu’ils considèrent comme plus grandes que leurs simples existences.\\ |
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| On dit que Shyish est engendré par la prise de conscience de l'éphémère de la vie, des réminiscences du temps passé, de la résignation des mortels à vivre le jour présent et à se languir des temps à venir, mais on dit également qu'il s'agit de la foi en quelque chose de supérieur à la vie humaine, la conscience que la création est elle-même permanente, même si tout ce qu'elle engendre ne l'est pas. Shyish doit en réalité être le grand flou dans lequel on retrouve tous les concepts précédents. | \\ |
| | Par conséquent, les thanatomanciens ont un réel pouvoir sur la mort, et peuvent causer un décès ou le retarder dans les mêmes proportions. Ils sont capables d’apaiser et de s’entretenir avec les trépassés, d’amener d’autres à accepter la Fin, et de préserver les mortels de l’écoulement du temps. Tout comme ils peuvent arracher les âmes, se protéger de la faucheuse ou emplir l'esprit d'horreur. En raison de cette dualité inhérente au vent pourpre, sa maîtrise demande une certaine acceptation de l’ordre naturel des choses. L’ignorer, c’est prendre le risque de tomber dans l’excès maladif, que représente la nécromancie.// |
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| Shyish est le plus souvent décrit comme la marionnette du passage du temps. Il souffle depuis le passé, puisqu'il est terminé et n'existe plus, par le présent, car la fin et l'attente de la mort font partie intégrante du cours de la vie, vers l'avenir, car le futur mène inévitablement vers la conclusion, vers la mort. Certaines personnes rapprochent Shyish du destin, car il ne contrôle pas ce qui fut, ce qui est ou ce qui sera, mais se contente de pénétrer et de refléter ces choses avec une connaissance profonde. | |
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| Shyish souffle au plus fort quand il faut affronter la mort ou qu'intervient la fin. Il est naturellement attiré par les champs de bataille où les hommes doivent embrasser la mort ou s'y soumettre, où tous les soldats doivent admettre que leur propre trépas peut intervenir chaque jour. Shyish s'attarde autour des échafauds et flotte dans le silence des cimetières où les endeuillés se réunissent pour se rappeler et pleurer. On dit qu'il est particulièrement vigoureux lors des transitions les plus évidentes, l'aube et le crépuscule, car l'une représente la fin de la nuit et l'autre celle du jour. Ses époques de prédilection sont printemps et l'automne, mais également les solstices d'été et d'hiver, car ils marquent le jour le plus long et le plus court l'année et donc le début de la fin de chacune de ces saisons. | =====Empreintes occultes de Shyish===== |
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| Les Magisters qui embrassent Shyish, le Vent Pourpre, pratiquent la Magie du Repos. Cet euphémisme fut adopté dans l'Ordonnance Impériale sur la Sorcellerie car le terme Nécromancie était d'une part peu recommandé, mais également inexact. // | Chaque fois qu'un sorcier non elfe, non vampire et non homme-lézard gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention contraire. |
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| | **1- Apparence cadavérique ** : Vous développez un teint cireux, une peau froide et des yeux aux reflets jaunâtres. \\ |
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| =====Empreintes occultes de Shyish===== | **2- Silhouette émaciée ?** : Vos muscles se dessèchent et vous subissez un malus de -1 en FOR ou END (au choix du MJ). Modifiez votre profil en conséquence. \\ |
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| Chaque fois qu'un sorcier humain gagne un point en "maîtrise de l'Aethyr", son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention CUMULABLE. | **3- Forme ancestrale ** : Le vent pourpre influence votre enveloppe charnelle. Il devient excessivement difficile de vous donner un âge précis, et votre apparence physique semble ne pas changer avec les années. Il s’agit cependant d’un effet purement cosmétique. \\ |
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| | **4- Morne détermination ** : Vous ne semblez pas connaître le doute, et vous montrez inlassable dans la poursuite de vos objectifs, peu importe votre état. Vous ignorez désormais tous les malus mentaux (à l’INT, le CHA et la VOL) liés à la Fatigue/Faim/Soif/Froid. \\ |
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| **1- Pâleur ** : Vous avez un teint cireux, une peau blafarde et des yeux presque jaunes. \\ | **5- Aura de mort ** : Toutes les plantes flétrissent dans un rayon de 4 mètres autour de vous. Ce phénomène s'étend aux éléments d'équipement qui sont obtenus à partir de plantes (potions, poisons et autres), ce qui réduit leur qualité et leur efficacité (à la libre appréciation des MJ). \\ |
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| **2- Peau moite ** : Votre peau est froide. Quand vous dormez, on pourrait vous croire mort. \\ | **6- Murmure ** : Votre voix mue jusqu'à n'être plus qu'un chuchotement dérangeant. Il devient assez difficile de vous entendre, vous faisant subir un malus de -1 en CHA. Modifiez votre profil en conséquence. \\ |
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| **3- Regard éteint : ** : Vous avez les yeux d'un cadavre. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 pour vos tentatives d'intimidation. \\ | **7- Héraut du trépas ** : Dès que vous êtes dans les parages, les gens se souviennent. Vous avez un effet sur ceux qui sont à proximité, faisant remonter à leurs mémoires tous les trépassés qu'ils ont connus, et toutes les bonnes choses qu'ils ont perdues. L’intensité de l'effet dépend des personnes, et peut s'avérer motivant comme attristant. \\ |
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| **4- Puanteur de cimetière ** : À vous sentir, on croirait que vous sortez d'une tombe. Vous subissez un malus de -2 en Dressage, Emprise sur les Animaux et Soins des Animaux. \\ | **8- Glabre** : Votre pilosité disparaît petit à petit, sans repousser, pour ne laisser qu’un corps glabre. C’est comme si vous tentiez d’imiter un squelette. \\ |
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| **5- Aura de Mort ** : Toutes les plantes flétrissent dans un rayon de 4 mètres autour de vous. Ce phénomène s'étend aux éléments d'équipement qui sont obtenus à partir de plantes, ce qui réduit d'un cran leur qualité (jusqu'à un minimum de médiocre). \\ | **9- Connaissance mortuaire ** : Vous entendez les voix des morts, qui partagent avec vous leurs expériences passées. Mais votre perception de la réalité s’en trouve aussi amoindrie, rendant vos mouvements moins précis, comme détachés du monde des vivants. Vous gagnez un bonus de +1 à votre INT, mais également un malus de -1 à votre HAB. Modifiez votre profil en conséquence. \\ |
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| **6- Visage squelettique ** : Votre peau semble tendue à même votre crâne. Vous subissez un malus de -1 en CHAR. \\ | **10- Empreinte de Shyish ** : La rune de Shyish apparaît quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine de la mort. \\ |
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| **7- Silhouette squelettique ** : Vos muscles se dessèchent et vous subissez un malus de -1 en FOR ou END (au choix du MJ). Cumulable jusqu'à 3 \\ | ---- |
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| **8- Voix des morts ** : Votre voix mue jusqu'à n'être plus qu'un chuchotement dérangeant. Vous subissez un malus de -1 aux tests de Dressage et de Charisme auprès des non-pratiquants de la magie. \\ | =====Attribut de domaine : Mort Inéluctable==== |
| | Symbole du destin et de l’avancement du temps, Shyish possède un effet bien visible sur ceux qu’il marque de sa présence. Là où le vent passe, les mortels se rapprochent de leur inéluctable fin. |
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| **9- Hanté ** : Vous entendez les voix des morts et êtes victime d'apparitions partout ou vous allez, ce qui vous distrait. Vous subissez un malus de -2 aux tests de Perceptions. \\ | Lorsqu’un sort de Shyish est lancé avec succès, si le sorcier le désir, un individu déterminé aléatoirement dans un rayon de 6 mètres autour de lui subit une perte temporaire d’1D10 PV. |
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| **10- Empreinte de Shyish ** : La rune de Shyish apparaît quelque part sur votre corps (Au choix du MJ) Vous bénéficiez d'un bonus de +1 au lancement des sorts du domaine de la Mort. \\ | Cela signifie que son maximum de PV est temporairement réduit de 1D10, puis revient ensuite à la normale après 10 minutes. Si une personne sous l’effet de l’attribut est la cible de soins, ces derniers ne lui permettent naturellement pas de revenir à son maximum normal de PV. |
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| =====Attribut de domaine : Mort inéluctable ===== | |
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| Les Sorciers Améthyste peuvent aspirer l'essence vitale de leurs victimes et se servir de cette énergie brute pour renforcer leur capacité magique. Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Un 20 reste toujours un fiasco. Non-cumulable. | |
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| • **__Fin des souffrances __**\\ | • **__Douleurs abrégées __**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Effet** : Vous prononcez des paroles de consolation pour un individu lourdement affecté par le récent trépas d'un parent. La douleur du sujet s'apaise à mesure qu'il accepte cette fatalité. Tout effet de Peur ou de Terreur, tout malus de Caractéristique et tout effet de Folie infligé par le décès est éliminé. | **Effet** : Par un simple contact de ses doigts, le sorcier met un terme à l'existence d'une personne aux portes de la mort. Le sort tue ainsi quiconque n'ayant strictement pas plus de 10% de ses PV totaux et qui est déjà gravement blessé, ou malade. Ce sort fonctionne sur les êtres humanoïdes, les animaux et même les monstres.\\ |
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| | Les âmes ainsi libérées sont immunisées à une “résurrection” opérée par nécromancie, mais peuvent toujours être affectées par des sorts tels que “dernières volontés”.\\ |
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| • **__Messager de la mort __**\\ | • **__Emissaire de la mort __**\\ |
| **Portée** : Soi-même\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : 6 rounds\\ | **Durée** : 1D6 heures\\ |
| **Effet** : Vous vous imprégnez de Shyish, dégageant ainsi une aura menaçante. Vous gagnez un bonus de +2 aux test d'intimidation et de commandement | **Effet** : Le mage s’imprègne de Shyish, dégageant ainsi une aura menaçante. Il gagne ainsi, au choix, les compétences Intimidation ou Autorité, durant toute la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence choisit, alors il ajoute un bonus de +2 à son utilisation.\\ |
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| • **__Vision de l'au delà __**\\ | • **__Fin des souffrances __**\\ |
| **Portée** : Soi-même\\ | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ |
| **Durée** : 1 heure\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Effet** : Vous voyez des esprits et des âmes normalement invisibles à l’œil nu. Quand un être vivant trépasse, vous pouvez voir son âme quitter son corps. Si l'âme vous remarque et qu'elle le décide, elle peut vous adresser quelque mots avant de partir définitivement au royaume de Morr. En revanche, elle ne peut pas entendre ce que vous lui dites. | **Effet** : Le vent de Shyish enveloppe un individu lourdement affecté par le récent trépas d'un individu. La douleur du sujet s'apaise à mesure qu'il accepte cette fatalité. Tout effet de Peur ou de Terreur, malus et autre effet mental infligé par le deuil est éliminé.\\ |
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| • **__Douleurs abrégées __**\\ | • **__Malédiction du pilleur de tombes __**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : 1 mois\\ |
| **Effet** : Par un simple contact de vos doigts, vous mettez un terme à l'existence d'une personnes aux portes de la mort. Le sort tue ainsi quiconque n'ayant strictement pas plus de 10% de ses PV totaux et qui est déjà gravement blessé, ou malade. Les âmes ainsi libérées sont immunisées contre les sorts tels que dernières volontés, mais restent susceptibles d'être affectées par une «résurrection» opérée par nécromancie. | **Effet** : Le Thanatomancien lance ce sort en présence d'un cadavre ou d’une sépulture. Quiconque profane le cadavre ou le site à n'importe quel moment dans le mois qui suit subit les effets de la malédiction, à savoir un malus de -1 aux test d'INT et de CHA, et ce pendant une semaine.\\ |
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| • **__Malédiction du pilleur de tombes __**\\ | • **__Peur de la mort __**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : 12 mètres\\ |
| **Durée** : 1 an\\ | **Durée** : 10 minutes\\ |
| **Effet** : Vous lancez ce sort en présence d'un cadavre devant une sépulture ou un cimetière. Quiconque profane le cadavre ou le site à n'importe quel moment dans l'année qui suit subit les effets de la malédiction : un malus de -3 aux test d'INT et de CHAR et ce pendant 1 semaine. Le coupable gagne également 1D4 points de Folie. | **Effet** : Le sorcier insuffle dans sa cible la peur de la mort et la prise de conscience que tout être vivant est voué à disparaître. La cible du sort se retrouve dans un état de stress et de paranoïa légère qui affectera ses prochaines actions.\\ |
| Les effets de ce sort ne peuvent être dissipés ou annulés d'aucune façon avant la fin de la semaine. | A l’appréciation du MJ, et selon l’état émotionnel de la cible, ce sort peut être utilisé pour la forcer à rouler un jet contre la Peur (la durée durant laquelle la cible y est soumis étant indépendante de la durée du sort). Autrement, les effets sont purement RP.\\ |
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| • **__Vol de vie __**\\ | • **__Pistage macabre __**\\ |
| **Portée** : Soi-même\\ | **Portée** : 150 mètres de rayon\\ |
| **Durée** :1 heure\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Effet** : Le vent de Shyish est un vent de mort qui vole la vie de ceux qu'il traverse. Chaque fois que le sorcier inflige des dégâts avec un sort du domaine de la mort, il regagne instantanément 1d3 points de vie. | **Effet** : Le sorcier perçoit le vent d'améthyste qui s'accumule au-dessus des personnes mortes. Il peut estimer grossièrement si un ou plusieurs cadavres se trouvent autour de lui, ainsi que l'emplacement approximatif des corps. Ce sort peut également être utilisé pour détecter les morts-vivants, ces derniers n’étant après tout que des défunts animés.\\ |
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| • **__La loi du temps __**\\ | • **__Réveil __**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Effet** : Le sorcier rappelle à sa cible la dure réalité du temps qui passe. Si la cible était plongée en stase, en hibernation, dans un sommeil magique, en transe, ou dans un état similaire (provoqué magiquement ou non), celle-ci se réveille immédiatement. | **Effet** : Le sorcier rappelle à sa cible la dure réalité du temps qui passe. Si la cible était plongée en stase, en hibernation, en sommeil, ou dans un état similaire, celle-ci se réveille immédiatement.\\ |
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| | Si l'état était d'origine magique, on compare les degrés de réussite des sorts opposés. Si le mage d'amethyste l'emporte, alors Réveil s'applique normalement.\\ |
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| • **__Peur de la mort __**\\ | • **__Répit __**\\ |
| **Portée** : 5 mètres \\ | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ |
| **Durée** : 10 min\\ | **Durée** : 1 heure\\ |
| **Effet** : Le sorcier insuffle dans sa cible la peur de la mort et la prise de conscience que tout être vivant est voué à disparaître. La cible du sort se retrouve dans un état de stress et de paranoïa légère qui affectera ses prochaines actions. Les effets précis du sort sont laissés à l'appréciation du MJ. | **Effet** : Le vent de Shyish enveloppe la cible, et ralentit son chemin vers le trépas. Si cette dernière était affectée par un saignement, un poison, une maladie, une infection, ou une condition similaire ; le sort permet de les interrompre pendant toute sa durée. Une fois ce dernier fini, la condition reprendra néanmoins normalement.\\ |
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| • **__Décrépitude __**\\ | • **__Télépathie __**\\ |
| **Portée** : 12 mètres \\ | **Portée** : 36 mètres\\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Effet** : Le sorcier fait vieillir de manière accélérée un objet organique déjà mort jusqu'à ce que celui-ci soit réduit en poussière. L'objet ne peut pas être plus grand et/ou plus lourd qu'une pomme. | **Effet** : Les magisters de Shyish sont connus pour incarner le “repos” et la quiétude qui vont avec la mort. Avec l’expérience et la puissance, ils se montrent de plus en plus silencieux, aussi en ont-ils même développé des moyens de communiquer sans avoir à dire mot. Grâce à ce sort, le sorcier peut envoyer directement un message mental à un individu situé dans un rayon de 24 mètres autour de lui. Le message doit rester relativement restreint, et ne peut contenir plus de 25 mots. L’individu ciblé entend le message dans son esprit, et reconnaît distinctement le sorcier comme lui ayant envoyé (s’il le connaît).\\ |
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| • **__Pistage macabre__**\\ | • **__Tempérance __**\\ |
| **Portée** : 300 mètres \\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : 8 jours\\ |
| **Effet** : Vous percevez le vent d'améthyste qui s'accumule au dessus des personnes mortes récemment. Vous pouvez estimer grossièrement si une ou plusieurs personnes sont mortes autour de vous il y a peu de temps ainsi que l'emplacement approximatif de leur corps. | **Effet** : Le sorcier touche un objet et attire sur lui l’attention de Shyish, si bien qu’il semble comme plongé dans une stase, et épargné par l’écoulement du temps. Durant toute la durée du sort, l’objet touché garde le même état de conservation qu’il possédait au moment où le sort fut lancé. La nourriture ou l’eau ne pourrira pas et restera pure, l’usure ou les dommages environnementaux n'affecteront pas l’équipement, les armes ou les armures conserveront leur tranchant et leur brillance sans entretien, etc.\\ |
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| | Évidemment, l’objet touché n’en est pas rendu indestructible pour autant : ils cessent juste de s’user ou de pourrir naturellement tant que le sort est actif.\\ |
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| | • **__Vision de l’au delà __**\\ |
| | **Portée** : Soi-même\\ |
| | **Durée** : 1 heure\\ |
| | **Effet** : Le thanatomancien perçoit distinctement les esprits et les âmes normalement invisibles à l’œil nu. Quand un être vivant trépasse, il peut voir son âme quitter son corps. Si l'âme le remarque et qu'elle le décide, elle peut lui adresser quelques mots avant de partir définitivement au royaume de Morr. En revanche, elle ne peut pas entendre ce que lui dit le mage.\\ |
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| • **__Buveur d'esprit __**\\ | • **__Buveur d'esprit __**\\ |
| **Portée** : 30 mètres \\ | **Portée** : 24 mètres\\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Ingrédient** : Une sangsue vivante\\ | **Ingrédient** : Une fiole de sang\\ |
| **Effet** : Le vent de Shyish absorbe l'énergie vitale de la cible. Celle-ci subit des dommages de 10+2D10 dégâts directs.\\ | **Effet** : Le vent de Shyish se matérialise en un crâne pourpre qui absorbe l'énergie de la cible. Celle-ci subit des dommages de 10+2D10 dégâts directs. Le sorcier récupère le quart (arrondis à l'entier supérieur) des dégâts infligés. Cela ne peut pas l’amener à dépasser son nombre de points de vie maximum. Notez que le sort fonctionne aussi sur les morts-vivants, démons et autres créatures animées par magie : c’est l’aethyr qui les maintient debout que le thanatomancien siphonne alors, et non leur “vitalité”.\\ |
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| Vous récupérez le quart (arrondis à l'entier supérieur) des pvs infligés. Cela ne peut pas vous amener à dépasser vos points de vies maximum.\\ | Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\ |
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| Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. | La version supérieure inflige 15+2D10 dégâts jusqu’à 2 cibles maximum et possède une portée de 36 mètres.\\ |
| La version supérieure inflige 15+2d10 dégâts jusqu’à 2 cibles maximum à 42 mètres, | |
| La version majeure inflige 25+2D10 dégâts * jusqu’à 3 cibles maximum à 54 mètres. | |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5. | La version majeure inflige 25+2D10 dégâts jusqu’à 3 cibles maximum et possède une portée de 48 mètres.\\ |
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| | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.\\ |
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| • **__Affaiblissement__**\\ | • **__Dernières volontés __**\\ |
| **Portée** : 30 mètres \\ | **Portée** : 12 mètres\\ |
| **Durée** : 1+1D3 rounds\\ | **Durée** : 5 minutes\\ |
| **Ingrédient** : Une main momifié d'enfant \\ | **Ingrédient** : Un morceau de la tenue portée par le défunt\\ |
| **Effet** : La cible du sorcier sent le poids incommensurable du temps et de la vieillesse sur ses épaules. Elle se sent lasse et fatiguée, comme si son heure était bientôt venue. Durant la durée du sort, sa force n'est pas doublée lors de de la résolution des dégâts qu'elle inflige, de plus les potentiels dégâts aléatoires de son arme ne sont pas pris en compte. | **Effet** : Se concentrant sur le corps d’un individu décédé durant les dernières 24 heures, le sorcier rappelle temporairement son esprit. Durant toute la durée du sort, le thanatomancien peut communiquer avec le fantôme du défunt ; bien que ce dernier ne puisse interagir avec le monde des vivants autrement que par la parole.\\ |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente la durée d'1d3 rounds. | L'âme n'est pas obligée de répondre la vérité, ou même de répondre tout court. Cette dernière est cependant sensible aux tests de CHA ou d'intimidation comme de son vivant. Le sort ne peut être lancé sur une créature « sans âme » comme un démon ou un mort-vivant.\\ |
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| | Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 24 heures la durée durant laquelle un esprit peut ainsi être contacté.\\ |
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| • **__Faux du moissonneur d'âmes __**\\ | • **__Fatalisme __**\\ |
| **Portée** : Soi-même\\ | **Portée** : Un rayon de 6 mètres autour du sorcier\\ |
| **Durée** : 1+1D6 rounds \\ | **Durée** : 1 minute (6 tours)\\ |
| **Ingrédient** : Un couteau d'améthyste \\ | **Ingrédient** : Un clou de fer\\ |
| **Effet** : Une faux d'énergie améthyste se matérialise entre vos mains. Elle est considérée comme une arme magique, causant 26+2D10 dégâts/9 Parade.\\ | **Effet** : Grâce à ce sort, les alliés du sorcier oublient temporairement leur peur de la mort. Pendant toute la durée du sort, le sorcier et ses alliés deviennent immunisés à la Peur, qu'elle soit d'origine magique ou non ; et subissent la Terreur comme s’il s'agissait de Peur.\\ |
| Si l'esquive potentielle de la cible est ratée, la faux touche automatiquement sans test d'ATT préalable (mais la cible peut toujours réussir sa parade ce qui réduit les dégâts selon les règles habituelles). Toutefois, pour chaque coup réussi, le sorcier perd 10+1d6 pvs ignorant l'armure. | |
| Vous pouvez prolonger la durée en réussissant un test de MAG à chaque round suivant (pour le prix d'une demi-action). | |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente les dégâts infligés de +5 et les dégâts subis de 1d6. | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente d’une minute la durée du sort.\\ |
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| • **__Membre flétri __**\\ | • **__Faux d'Améthyste __**\\ |
| **Portée** : 24 mètres \\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : 1D6 minutes ou 1D6 rounds \\ | **Durée** : 1+1D6 tours\\ |
| **Ingrédient** : Un clou de fer\\ | **Ingrédient** : Un objet tranchant\\ |
| **Effet** : Vous endormez un des membres (bras ou jambe) d'une cible située dans un rayon de 24 mètres. Vous pouvez choisir le membre affecté, et celui-ci devient totalement inutile. Tant que l'effet persiste, la cible subit les mêmes inconvénients que ceux associés à l'amputation d'une jambe ou d'un bras (Impossibilité de marcher sur la jambe, ou d'utiliser arme/armure pour un bras) | **Effet** : Une faux d'énergie améthyste se matérialise entre les mains du sorcier. La faux est considérée comme une arme magique à deux mains, infligeant 22+1D8 dégâts, possédant 9 points de parade, ainsi que l’attribut Long et Perforant (2). Elle confère également à son porteur un bonus de + 2 en Attaque. Une seule faux à la fois peut être invoquée, et un autre individu que le sorcier ne peut la manier.\\ |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente la durée de + 1D3 minutes/rounds | De plus, étant donné la nature même de Shyish ; la faux ignore l’Endurance des Morts-vivants lorsqu’il s’agit de réduire les dégâts qu’elle inflige.\\ |
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| | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d’1D6 tours ou un bonus de +1 en Attaque.\\ |
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| • **__Dernières volontés __**\\ | • **__Membre flétri __**\\ |
| **Portée** : 12 mètres \\ | **Portée** : 12 mètres \\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : 1 minute (6 tours)\\ |
| **Ingrédient** : Un morceau de vélin \\ | **Ingrédient** : Une prothèse (œil de verre, jambe de bois etc.)\\ |
| **Effet** : Nécessite d'être sous l'effet de Vision de l'au-delà. Vous pouvez poser une (1) question à l'âme libérée d'un personnage qui vient de perdre la vie. Le sort doit être lancé dans la minute qui suit la mort du personnage (environs 6 rounds) sans quoi son âme aura déjà atteint le royaume de Morr. L'âme n'est pas obligée de répondre la vérité, ou même de répondre tout court. L'âme est cependant sensible aux test de CHAR ou d'intimidation comme de son vivant. | **Effet** : Le sorcier endort un des membres (bras ou jambe) d'une cible située dans un rayon de 24 mètres. Il peut choisir le membre affecté, et celui-ci devient dès lors totalement inutile. Tant que l'effet persiste, la cible subit les mêmes inconvénients que ceux associés à l'amputation d'une jambe ou d'un bras (impossibilité de marcher sur la jambe, ou d'utiliser une arme pour un bras). Un individu étant déjà sous les effets du sort ne peut pas être ciblé une seconde fois.\\ |
| Le sort ne peut être lancé sur une créature « sans âme » comme un animal. | |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort permet de poser une (1) question supplémentaire. | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 4 mètres.\\ |
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| • **__Protection contre les abominations __**\\ | • **__Résilience __**\\ |
| **Portée** : 5D8 mètres autour du sorcier \\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : 1 heure\\ | **Durée** : 10 minutes\\ |
| **Ingrédient** : Un morceau de pierre ou de bois de la clôture d'un cimetière \\ | **Ingrédient** : Une violette\\ |
| **Effet** : À partir du point ou vous avez lancé ce sort, les morts-vivants sont incapables de vous approcher à moins de 5D8 mètres. Les momies, les vampires, les revenants et les spectres peuvent effectuer un test d'INT opposé afin d'ignorer les effets de cette protection (indiquant ainsi immédiatement leur présence au sorcier). Selon le bon vouloir du MJ, d'autres morts-vivants puissants et dotés d'une volonté de fer peuvent y avoir droit aussi.\\ | **Effet** : Le sorcier s’entoure d’une aura légèrement violacée, alors que Shyish le protège de néfastes altérations. Pendant toute la durée du sort, il bénéficie d’un bonus de +1 pour résister aux poisons, aux maladies et aux mutations.\\ |
| Si des morts-vivants se trouvaient déjà dans la zone, ce sort ne les affecte pas tant qu'ils n'en sont pas sorti, mais le sorcier est immédiatement au courant de leur présence et de leur emplacement. | |
| Vous ne pouvez invoquer qu'une zone à la fois. | |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort inflige un malus de -1 (cumulable) à l'INT des créatures qui veulent rentrer dans cette zone ou augmente la zone de + 1D8 mètres. | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d’augmenter le bonus de +1.\\ |
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| | • **__Seuil de la mort __**\\ |
| | **Portée** : 12 mètres\\ |
| | **Durée** : 1 minute (6 tours)\\ |
| | **Ingrédient** : Une fiole de liquide d'embaumement\\ |
| | **Effet** : L'influence du sorcier sur la mort est telle qu'il peut brièvement repousser l'inévitable. Quand une personne affectée par le sort est tuée alors que celui-ci est actif, elle peut encore agir normalement durant son tour suivant avant de mourir réellement. Dès que le tour est résolu, la mort vient obligatoirement réclamer son dû (si la cible prend des dégâts durant ce “baroud d’honneur”, ses derniers ne sont ainsi pas pris en compte, et il en est de même pour les soins). Le sorcier peut également utiliser le sort sur lui-même.\\ |
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| | Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\ |
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| | En version supérieure, le sort affecte la cible, mais également tous ses alliés dans un rayon de 6 mètres autour d'elle.\\ |
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| | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d’une minute.\\ |
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| • **__Fatalisme __**\\ | • **__Usure du temps __**\\ |
| **Portée** : 12 mètres \\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : 2+2D6 rounds \\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Ingrédient** : Un clou de cercueil \\ | **Ingrédient** : Un sablier\\ |
| **Effet** : Grâce à ce sort, vos alliés oublient temporairement leur peur de la mort. Pendant un nombre de rounds égale à votre valeur de magie, vous et vos alliés bénéficient de l'équivalent du talent êtes immunisés à la peur et la terreur qu'elle soit d'origine magique ou non. | **Effet** : Par l’influence du sorcier, un objet non magique n'excédant pas un mètre de haut ou de large se délabre. La “qualité” de l’objet influence l’état qu’il adopte suite au sort : des objets abîmés ou en état banal seront immédiatement réduit en poussière, des objets mieux entretenus se craquèlent et se corrodent sans être détruit, et des objets incroyablement bien entretenu ou richement ouvragé deviendront d’une qualité banale. Les plus amples conséquences de telles dégradations sont laissées à l’appréciation du MJ.\\ |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente de +12 mètres la zone ou de + 1D6 minutes la durée du sort. | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la taille maximale de l'objet de 50 cm.\\ |
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| • **__Usure du temps __**\\ | • **__Voile carmin de Shyish __**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : 1+1D6 tours\\ |
| **Ingrédient** : Un petit sablier \\ | **Ingrédient** : Un vêtement taché de sang\\ |
| **Effet** : Par votre influence, un objet non magique et non vivant plus petit qu'une épée se délabre. Les objets de qualité médiocre ou de qualité moyenne sont réduits en poussière. Les objets de bonne qualité deviennent médiocres, et ceux d'excellente qualité deviennent moyenne. | **Effet** : Le thanatomancien s’entoure d’un voile éthéré, façonné par de fins traits de Shyish. Il est dès lors considéré comme possédant une armure magique lui conférant 3 points de protection sur tout le corps. Qui plus est, tant que le sort est actif, son endurance est multipliée par 2, pour ce qui est de réduire les dégâts au corps-à-corps des morts-vivants, et les dégâts des sorts de nécromancie.\\ |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente la grosseur de l'objet par 2 | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +2 les points de protections conférés, ou la durée du sort d’1D6 tours.\\ |
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| • **__Libération de la mort __**\\ | • **__Anathème__**\\ |
| **Portée** : 12 mètres \\ | **Portée** : 36 mètres\\ |
| **Durée** : Variable\\ | **Durée** : 1+1D6 tours\\ |
| **Ingrédient** : Un crâne humain \\ | **Ingrédient** : Un médaillon argenté\\ |
| **Effet** : Vous invoquez le vent de magie pourpre pour qu'il tourbillonne autour d'une créature éthérée ciblée. La cible doit réussir un test d'INT-1 pour éviter de prendre brutalement conscience de son état. En cas d'échec, elle subit un malus de -3 en ATT, PAR et TIR et ne peut effectuer qu'une demi-action à son prochain tour (Autrement dit, aucune attaque). Chaque tour suivant, la créature doit tenter un autre test d'INT-1 pour se libérer des effets du sort. Les créatures qui échouent trois fois d'affilée à ce test sont libérées du monde des mortels et en disparaissent définitivement. | **Effet** : Ce sort doit être utilisé sur un nécromancien ou un vampire, sans quoi il sera inefficace. Si le sort est incanté avec succès, la cible subit alors un malus de -2 pour utiliser des sorts de nécromancie, et est considérée comme possédant 1 point de maîtrise de l’Aethyr en moins durant toute la durée du sort (sauf si elle n’en possède aucun, bien entendu). Appliquez la réduction de MA pour calculer le lien nécromantique.\\ |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 au test d'INT de la cible. | Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente de 1D6 tours la durée du sort ou augmente le malus à l'utilisation de la nécromancie de -1.\\ |
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| • **__Étreinte glaciale du trépas __**\\ | • **__En temps et en heure__**\\ |
| **Portée** : 24 mètres autour du sorcier \\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : Instantanée \\ | **Durée** : 1+1D6 tours\\ |
| **Ingrédient** : Une tige de rose portant des épines \\ | **Ingrédient** : Du bois issu d’un cercueil\\ |
| **Effet** : Vous utilisez les tentacules glaciaux de Shyish pour lier vos ennemis autour de vous. Tout les ennemis dans un rayon de 24 mètre sont affectés, et doivent réussir un test d'INT-1 pour éviter d'être assommé. s'ils échouent ils ne peuvent alors plus bouger ni effectuer aucune action jusqu'à la fin du prochain round. | **Effet** : Se protégeant grâce au vent pourpre, le sorcier devient capable de mitiger les dommages lui étant infligés. Tant que le sort est actif, si le mage subit des dégâts censé l’amener à 0 PV, alors ces derniers sont divisés par 2.\\ |
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| Le sort n'a aucun effet sur des personnes inconsciente ou encore sous l'effet du sort. | Par exemple, si un sorcier possédant 30 PV subit un tir de pistolet qui aurait normalement dû lui en enlever 40 ; grâce à ce sort, il n’en perdra au final que 20.\\ |
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| Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 INT aux ennemis. | |
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| | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente sa durée de 1D6 tours.\\ |
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| • **__Seuil de la mort __**\\ | • **__Libération de la mort__**\\ |
| **Portée** : 48 mètres \\ | **Portée** : 36 mètres\\ |
| **Durée** : 1D6 minutes ou 1+1D3 rounds \\ | **Durée** : 3 tours\\ |
| **Ingrédient** : Une fiole de liquide d'embaumement \\ | **Ingrédient** : Un crâne humain\\ |
| **Effet** : Votre influence sur la mort est telle que vous ou la personne choisie peut brièvement repousser l'inévitable. Le sort persiste persiste un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Quand une personne affectée par le sort est tuée, elle peut alors effectuer une dernière action à son tour de jeu avant de mourir réellement. Dès que l'action est résolue, la mort vient réclamer son du. | **Effet** : Le Thanatomancien entoure un esprit du vent pourpre, afin de le ramener dans le monde des défunts. A chaque tour où le sort est actif, l’éthéré ciblé doit réussir un test de VOL opposé avec le sorcier, ou se retrouver incapable d’agir durant ce même tour. Les esprits qui se retrouvent ainsi immobilisés pendant 2 tours sont libérés du royaume des mortels, et retournent dans l'au-delà.\\ |
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| *** Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. \\ | Notez que si l’éthéré ne possède pas de VOL, on utilise alors la VOL de son invocateur pour faire le jet.\\ |
| La version supérieure permet à la cible du sort de "ressusciter" avec 10% (arrondis à l'entier supérieur) de ses points vie si elle arrive à tuer un ennemi grâce à l'action supplémentaire accordée par //Seuil de la mort//. Chaque ennemi supplémentaire tué rend 10% de points de vie en plus.*** | |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort octroie une action supplémentaire. | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +1 le degré de réussite du sorcier pour le test opposé, ou de +1 le nombre de cibles affectées.\\ |
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| • **__Réponse des défunts __**\\ | • **__Mort imminente__**\\ |
| **Portée** : 12 mètres \\ | **Portée** : 24 mètres\\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Ingrédient** : Un vêtement que le défunt portait de son vivant\\ | **Ingrédient** : De la terre de cimetière\\ |
| **Effet** : Vous pouvez poser une (1) question et obtenir une réponse de la part d'un défunt particulier, tant qu'il est possible de répondre à cette question par un nombre de coups frappés différent de zéro («Combien de voleurs sont venus dans la maison la nuit de votre mort?») ou s'il est possible de répondre par oui ou par non («Vous serait-il agréable que nous emmenions votre corps lors de notre pèlerinage à Altdorf?»). Dans le cas de questions dont la réponse est oui ou non, l'esprit du défunt frappe une fois pour «oui» et deux fois pour «non». Quelle que soit la question, l'esprit n'en sait pas plus que de son vivant. L'âme du défunt ne peut pas mentir mais peut choisir de ne pas répondre.\\ | **Effet** : Le sorcier rend ses ennemis désespérément conscients de leur propre mortalité. Toutes les personnes se trouvant dans un diamètre de 10 mètres autour du point ciblé sont affectées, et doivent réussir un test de VOL. Si elles échouent, elles ne peuvent alors plus effectuer aucune action jusqu'à la fin du prochain tour ; tétanisées par les images de leur mort future.\\ |
| L'acte de répondre n'est ni agréable ni particulièrement odieux au défunt, bien qu'il puisse être émotionnellement pénible en raison de vivants qui sont présents ou de la nature de la question. Ce sort doit être lancé en présence du cadavre du défunt, ou de l'un de ses descendants vivants. La rumeur prétend que les morts répondent en frappant aux portes du Royaume de Morr.\\ | |
| En aucun cas, le corps du défunt ne peut agir autrement qu'en frappant avec son poing (ou toute autre partie de son corps). | |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort donne droit à une (1) question supplémentaire. | Tous ceux ayant échoués à leur test de VOL doivent également réussir un second test de VOL. Sur un échec, ils sont également considérés comme sujets à la Peur, en raison du stress induit par l’expérience.\\ |
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| | Le sort n'a aucun effet sur des personnes inconscientes ou déjà sous l'emprise de ce sortilège.\\ |
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| | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 aux tests de VOL.\\ |
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| • **__Vent de Mort __**\\ | • **__Remembrance__**\\ |
| **Portée** : 24 mètres autour du sorcier \\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : 10 minutes\\ |
| **Ingrédient** : Une améthyste d'une valeur d'au moins 10 couronnes \\ | **Ingrédient** : L'œil d'un défunt\\ |
| **Effet** : Le vent de Shyish parcourt le champ de bataille, traversant chaque ennemi en leur soutirant de l'énergie vitale. Chaque ennemi dans un rayon de 24 mètres subit 10+1d10 points de dégâts directs. En contrepartie, le sorcier subit 1D6 points de dégâts direct par cible touché.\\ | **Effet** : Shyish est le vent du souvenir autant que celui de la mort. En appelant à ses pouvoirs, le thanatomancien devient capable de sentir un lieu comme il l’était en des temps reculés. Par exemple, s'il se trouve dans les ruines d’un château, il verra les endroits où il passe son regard comme ils l’étaient lorsque le château se trouvait encore en état. Il pourra y observer des scènes de vie s’y étant déroulées, des passages alors utilisés mais aujourd’hui condamnés ; ou y entendre des bribes de discussions passées.\\ |
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| En revanche, si l'ennemi est sous l'effet du sort Étreinte glaciale du trépas, les dégâts sont doublés et ne brisent pas l'effet de l'étreinte. Le sorcier ne perd rien et récupère alors un quart (arrondis à l'entier supérieur) des pvs infligés. Cela ne peut pas amener à dépasser ses points de vies maximum.\\ | A noter que le mage n’a pas de véritable contrôle sur ce qu’il ressent. Il peut tenter d’observer un moment ou une période spécifique, mais la nature et la précision de ce qu’il perçoit est ultimement laissée à la volonté du MJ.\\ |
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| * Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version majeure inflige 20+1D10 dégâts * | Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 10 minutes la durée du sort.\\ |
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| Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5. | ---- |
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| | • **__Retour au calme__**\\ |
| | **Portée** : 24 mètres\\ |
| | **Durée** : Instantanée\\ |
| | **Ingrédient** : Un manuscrit de velin\\ |
| | **Effet** : Le mage d’améthyste détruit l’énergie animant les carcasses décérébrées de morts-vivants . Tous les morts-vivants inconscients (Zombies, squelettes, loups funestes etc.) présents dans un diamètre de 10 mètres autour du point ciblé sont affectés, et immédiatement renvoyés à l’état de cadavres. Les créatures éthérées et autres types de morts-vivants conscients (Revenants, prêtres Liches, Princes, Roi des Tombes, Vampires etc.) ne subissent pas ses effets, mais se voient tout de même infligés 3D10 dégâts directs.\\ |
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| | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts éventuels de +5.\\ |
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| • **__Absorption de vie __**\\ | • **__Vent de Mort__**\\ |
| **Portée** : 12 mètres \\ | **Portée** : 24 mètres\\ |
| **Durée** : Instantané\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Ingrédient** : Une fiole de sang \\ | **Ingrédient** : De la teinture pourpre\\ |
| **Effet** : Vous aspirez l'essence vitale d'un ennemi situé dans un rayon de 12 mètres et vous l'utilisez pour vous soigner. La cible perd 20+2D10 dégâts ignorant END et l'armure (mais pas les protections magiques), à moins de réussir un test d'INT-2. Vous récupérez autant de PV que vous en avez ôté à la victime. Vous ne pouvez dépasser votre maximum normal de PV, mais cela n'empêche pas la cible de perdre les siens. Le sort reste sans effet sur les morts-vivants et les démons. | **Effet** : Le Thanatomancien invoque une terrible bourrasque de Shyish pour venir terrasser ses ennemis. Chaque personne se trouvant dans un diamètre de 10 mètres autour du point visé subit 20+1D10 points de dégâts directs.\\ |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 ou inflige un malus de -1 à l'INT de la cible. | Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\ |
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| | La version majeure inflige 30+1D10 dégâts.\\ |
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| | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.\\ |
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| • **__Contrat mortel __**\\ | • **__Siphon des âmes__**\\ |
| **Portée** : Soi-même\\ | **Portée** : 6 mètres de rayon autour du sorcier\\ |
| **Durée** : 1h (ou jusqu'à annulation) \\ | **Durée** : 1+1D6 tours\\ |
| **Ingrédient** : Une fiole de sang du sorcier \\ | **Ingrédient** : Une tige de rose portant des épines\\ |
| **Effet** : Tant que le sorcier est sous les effets de ce sort, il bénéficie d'un bonus de +1 au lancement de tous les sorts et rituels du domaine de la mort. Cependant, chaque fois qu'il lance un sort (réussi ou non), il perd 5% (arrondis à l'entier inférieur) de ses points de vie totaux (dégâts ne pouvant être réduits d'aucune façon). Le contrat mortel ne peut pas tuer le sorcier et se dissipe automatiquement si le sorcier descend en dessous de 5% de ses pvs. | **Effet** : Appelant à lui l’aspect le plus sinistre du vent pourpre, le thanatomancien s’approprie l’énergie vitale de ceux qui trépassent à ses côtés. Durant toute la durée du sort, si un être vivant (démons et morts-vivants ne comptent donc pas) meurt dans un diamètre de 12 mètres autour du sorcier, celui-ci regagne immédiatement 2D6 PV. Cela ne peut l’amener à dépasser son maximum de PV.\\ |
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| | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 2 mètres de rayon, ou la durée du sort de 1D6 tours.\\ |
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| • **__Âme emprisonnée __**\\ | • **__Animus verrouillé__**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : Variable\\ | **Durée** : Variable\\ |
| **Ingrédient** : La cage thoracique d'une geôlier mort. \\ | **Ingrédient** : La chair retirée d’un ossement, par le rite du //Mos Teutonicus//\\ |
| **Effet** : Vous emprisonnez l'âme de votre victime, en la scellant dans un réceptacle durable de votre choix, comme une bouteille, une fiole ou une bourse. Pour cela, la victime se doit d'être inconsciente au moment où vous la toucher, ou le sort échouera. Une seule âme peut être tenu captive par le sorcier en même temps. | **Effet** : Vous guidez l’âme de quelqu’un hors de son corps, et la mettez en sécurité dans une bouteille, une fiole ou une outre. Le corps de la personne entre dans un semi-coma ; il est encore capable de déglutir, de respirer et d’exécrer, mais il demeure inerte et il sera nécessaire de le mettre en sécurité, le laver et le nourrir. La personne touchée par le sorcier peut tenter de résister au retrait de son âme, si elle n’est pas consentante, avec un simple test de VOL +8.\\ |
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| Tant que l'âme est captive, le corps de la victime, véritable légume, est réduit aux fonctions vitales essentielles(respirer, avaler, excréter) sans initiative ni conscience. Bien qu'elle soit en vie d'un point de vue technique, cette coquille vide ne peut ni se déplacer ni même se lever de sa propre volonté, et doit être nourrie par autrui pour éviter de mourir de faim ou de déshydratation. Les dégâts, les maladies, les poisons et autres sources de pertes de PV l'affectent normalement. Elle guérit naturellement et peut-être soignée comme ordinaire par magie ou par l'utilisation de la compétence Soins. N'importe qui peut rendre l'âme emprisonnées à son corps à tout moment en ouvrant ou brisant le réceptacle scellé, l'âme trouvera alors le chemin de son corps tant que celui-ci est en vie. Sinon, elle se transformera en fantôme. | Tant que l’âme est dans le réceptacle, elle est en sécurité ; elle n’est jamais ciblée automatiquement par les dégâts magiques, et échappe également aux sortilèges de zone. Le corps lui-même fonctionne beaucoup plus lentement, et ainsi, ce sortilège peut être utilisé pour protéger quelqu’un de l’effet d’un poison, ou d’une maladie grave. Le sorcier peut communiquer par télépathie avec l’âme dans le réceptacle. La-dite âme flotte dans le monde des esprits, et peut ainsi voyager pour parler avec d'autres mages améthystes, tel un messager.\\ |
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| En cas de retour dans son corps, la victime gagne aussitôt 1D6 points de Folie en raison de cette expérience traumatisante. | Si le réceptacle est cassé, l’âme vole et tente de retrouver son corps d’origine ; s’il est trop loin, ou que le corps a été détruit, l’âme se retrouve à errer dans le monde matériel, et devient un fantôme.\\ |
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| En raison du déchirement de la trame de la vie et la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'ordre d'Améthystes voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable. | |
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| Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +1 le nombre d'âmes pouvant être emprisonnées en même temps. | |
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| | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus de -2 au jet de VOL pour résister.\\ |
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| | • **__Caresse de Laniph__**\\ |
| | **Portée** : 24 mètres\\ |
| | **Durée** : Instantanée\\ |
| | **Ingrédient** : Une bague avec un bijou d’Améthyste\\ |
| | **Effet** : Le thanatomancien désigne une cible dans un rayon de 24 mètres autour de lui. Celle-ci subit 35 + 2D10 dégâts directs, éprouvant la sensation que des mains squelettiques lui compriment le poitrail. La cible doit, qui plus est, réaliser un jet d’END. En cas d’échec, elle subit 2 états de Fatigue, en raison du choc subit. Les états de Fatigue suivent les règles normales y étant liées, et disparaissent après que la victime se soit reposée.\\ |
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| • **__Écho sanglant __**\\ | Laniph était une sorcière arabéenne connue pour ses charmes ; dont on dit qu’elle était capable de faire battre les cœurs, autant que de les arrêter. Les individus victimes de ce sort trépassent ainsi sans blessures visibles, comme s’ils avaient été frappés par une soudaine crise cardiaque…\\ |
| **Portée** : 16 mètres \\ | |
| **Durée** : Instantané\\ | |
| **Ingrédient** : Le cœur d'un mouton sacrifié \\ | |
| **Effet** : Le sorcier sacrifice le nombre de pvs qu'il souhaite pour infliger l'équivalent en dégâts à la cible de son choix. Ces dégâts ne peuvent être réduits d'aucune manière. | |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 5 mètres. | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 au jet d’END.\\ |
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| • **__Destinée fatale __**\\ | • **__Echo sanglant__**\\ |
| **Portée** : 16 mètres \\ | **Portée** : 24 mètres (les différentes cibles doivent se trouver dans ce périmètre), mais les effets ne sont pas influencés par la distance\\ |
| **Durée** : 2 rounds\\ | **Durée** : 5 minutes\\ |
| **Ingrédient** : La bague de mariage d'un homme mort \\ | **Ingrédient** : Le cœur d'un animal\\ |
| **Effet** : Si la cible prend des dégâts alors que cette malédiction est active, elle subit à chaque fois des dégâts supplémentaires en fonction de ses pvs restants.\\ | **Effet** : Le thanatomancien lie entre elles jusqu’à trois victimes, désormais forcées à partager un funeste destin. S’il le souhaite, le mage peut se lier par le biais du sort à d’autres individus.\\ |
| Si la cible a entre 80-100% de ses pvs : elle subit 0 points de dégâts supplémentaire.\\ | |
| Si la cible a entre 60-79% de ses pvs : elle subit 10+1d6 points de dégâts supplémentaire.\\ | Tant que le sort est actif, si une des victimes subit une perte de dégât et/ou se voit infliger un état (enflammé, empoisonné, assommé etc.) ; alors tous les individus auxquels elle est liée subissent également les répercussions. Après que cet effet ait été déclenché, le sort prend immédiatement fin.\\ |
| Si la cible a entre 40-59% de ses pvs : elle subit 20+1d6 points de dégâts supplémentaire.\\ | |
| Si la cible a entre 20-39% de ses pvs : elle subit 25+1d6 points de dégâts supplémentaire.\\ | Par exemple, si 3 individus sont liés, et que l’un d’entre eux subit une attaque qui lui fait perdre 20 PV et subir un état "Ensanglanté". Dans ce cas, les 2 autres individus auxquels il est lié subissent aussi une perte de 20 PV, et l’état “Ensanglanté”. Le sort cesse ensuite de faire effet.\\ |
| Si la cible a entre 1-19% de ses pvs : elle subit 30+1d6 points de dégâts supplémentaire.\\ | |
| Ces dégâts ignorent les armures non-magiques.\\ | |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 round. | Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” augmente de + 1 le nombre de personnes pouvant être ciblées.\\ |
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| ====Sort légendaire==== | ====Sorts légendaires==== |
| **Coût d'apprentissage:** 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\ | **Coût d'apprentissage:** 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\ |
| **Durée de l'incantation:** 3 actions\\ | **Durée de l'incantation:** 3 actions\\ |
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| • **__Fin de la vie __**\\ | • **__Soleil pourpre__**\\ |
| **Portée** : 48 mètres \\ | **Portée** : 48 mètres\\ |
| **Durée** : 1 round\\ | **Durée** : 1+1D3 tours\\ |
| **Ingrédient** : Le globe oculaire d'un meurtrier décapité. \\ | **Ingrédient** : Une rose du moussillon\\ |
| **Effet** : Vous tenter d'extirper de force jusqu'à trois âmes de leur corps. Ce sort est une attaque psychique (Int à la place de l'end dans la réduction des dommages, pas de sauvegarde d'armure non plus). Les cibles subissent immédiatement 40+2D10 dommages, et doivent faire un test d'INT, si elles échouent, elles sont paralysées jusqu'à la fin du round suivant, et subissent à nouveau 40+2D10 dommages (eux aussi réduit par l'int, donc l'int réduira les dommages par deux fois pour ce sort). Si une personne meurt sous l'effet du sort, ses restes se flétrissent d'horrible manière. | **Effet** : Le sorcier invoque une petite sphère de Shyish. Celle-ci finit par exploser dans un hurlement d'outre-tombe, pour donner naissance à une énorme orbe pourpre faisant 10 mètres de diamètre, et dont les contours semblent imiter ceux d’un crâne.\\ |
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| Les survivants gagnent 1D6 points de folie. | Tous les malheureux pris dans le soleil subissent 40+2D10 dégâts directs. Ceux pouvant voir le soleil au moment de son invocation, ou ayant été blessé par ce dernier doivent immédiatement réaliser un jet de VOL, sous peine d'être sujet à la Terreur. De plus, tous les objets et structures touchées par le soleil sont considérées comme étant sous soumis à une version augmentée du sort "Usure du temps" - qui les affecte peu importe leur taille ou leur masse. Des bâtiments peuvent tout à fait être détruits par le Soleil Pourpre, alors que leurs fondations tombent en ruine sous l'effet de Shyish.\\ |
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| Chaque point de maîtrise de l'aethyr donne un malus de 1 au test d'Int. | A chaque tour suivant, à la fin du tour du sorcier, le soleil se déplace de 2D10 mètres dans une direction aléatoire ; affectant tout ce qui se trouve sur son chemin. En réussissant un test de VOL au moyen d’une Action Majeure, le sorcier peut aussi décider de contrôler le trajet du soleil durant un tour.\\ |
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| En raison du déchirement de la trame de la vie et la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'ordre d'Améthystes voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable | Il va sans dire qu'un survivant subira des séquelles psychologiques bien présentes durant le reste de son existence. En raison du déchirement de la trame de la vie et la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 1,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'ordre d'Améthystes voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable.\\ |
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| Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts subits par les victimes de 5. | Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 aux jets de Volonté.\\ |
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| =====Rituels===== | =====Rituels===== |
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| ---- | • **__Lame blafarde__**\\ |
| | **Coût** : 14 xpm + 2 xpm par étape ratée lors de sa première incantation\\ |
| | **Difficulté**: -4\\ |
| | **Durée**: Deux étapes (l’une durant toute une nuit, l’autre 10 minutes), qui doivent se dérouler lors d’une nuit ou Mannslieb est pleine\\ |
| | **Ingrédients** : L’arme que l’on veut enchanter (ne peut pas être une arme à distance et doit être tranchante ou perforante, pas contondante), le sang d’un meurtrier dans un barrique permettant de tremper toute la lame à l’intérieur, de la poudre d’os, une améthyste.\\ |
| | **Préparation** : Le sorcier doit réciter la formule du rituel du couché du soleil à son levé. Durant cette période, il va répandre la poudre d’os dans le sang et la mélanger avec le vent de Shyish. La pierre s'incruste alors magiquement dans le pommeau de l'arme. Cela peut demander un jet d’Endurance.\\ |
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| • **__Lame pourpre __**\\ | Au levé du soleil, le magicien plongera la lame dans la barrique pour l’immerger totalement dans le sang mêlé de poussière d’os. Tout le sang sera alors aspiré dans la lame, dont les rebords sembleront luire d’une pâle lumière pourpre. Cela peut demander un jet d’Intelligence.\\ |
| **Coût** : 20 xpm + 5xpm par étape ratée lors de sa première incantation \\ | |
| **Difficulté** : -5\\ | |
| **Durée** : Une nuit ou Mannslieb est noire.\\ | |
| **Ingrédients** : L’arme que l’on veut enchanter (ne peut pas être une arme à distance), le sang d’un meurtrier dans un barrique permettant de tremper toute la lame à l’intérieur, de la poudre d’os, une améthyste ayant coûtée la vie. \\ | |
| **Préparation** : Le sorcier doit réciter la formule du rituel du couché du soleil à son levé. Durant cette période, il va répandre la poudre d’os dans le sang et la mélanger avec le vent de Shyish. La pierre s'incruste alors magiquement dans le pommeau de l'arme. Au levé du soleil, le magicien plongera la lame dans la barrique pour l’immerger totalement dans le sang mêlé de poussière d’os. Tout le sang sera alors aspiré dans la lame qui se teintera d’un pourpre si foncé qu’il semble noir. \\ | |
| **Effet** : L’arme enchantée devient l’arme de la mort elle-même. Ses valeurs de dégâts fixes et aléatoires doublent. 10+2d6 deviennent 20+4d6 par exemple. A noter que les protections des ennemis (armures, endurance...) sont toujours prises en compte.\\ | |
| Quand la lame blesse une personne, elle en absorbe la vie et redonne autant de point de vie à son porteur que de dégâts infligés. En contre partie, le porteur doit faire un test INT-6 s'il veut s’en séparer. Tant que ce test n'est pas réussi, il sentira un manque permanent quand il ne la porte pas et deviendra fou s’il voit quelqu’un d’autre que lui tenir la lame entre ses mains; Au point de devoir le tuer pour la récupérer.\\ | |
| S'il est amené à la réutiliser puis à la lâcher de nouveau, il devra refaire le test d'INT. | |
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| ---- | **Effet** : L’arme enchantée devient l’arme de la mort elle-même. Elle devient magique (si elle ne l’était pas déjà) et obtient l’attribut “Percutant” (si elle ne le possédait pas déjà). De plus, quand la lame blesse une personne, elle en absorbe la vie et redonne à son porteur 1⁄4 des dégâts infligés, à la manière du sort “Buveur d’esprit”.\\ |
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| • **__Ombre vengeresse __**\\ | Les magisters d’Amethystes utilisent surtout ce rituel sur les faux élégantes qu’ils ont la réputation de manier, mais il peut théoriquement être réalisé sur presque n’importe quelle arme de corps à corps.\\ |
| //Le brouillard était de plus en plus dense. Il m'entourait comme s'il s'apprêtait à agripper mon cou d'un instant à l'autre pour ne plus jamais me lâcher. Depuis mon départ de Lyonesse, je me sentais traqué. Comme si une entité invisible me suivait perpétuellement, attendant le moindre de mes faux-pas pour se jeter sur moi et me tailler en pièces.\\ | |
| C'est alors qu'un visage se dessina dans la brume, un sourire. Un sourire qui me fixait et qui m'indiqua un chemin à suivre dans l'épais brouillard. J'essuyais les perles de sueur qui gouttaient sur mon front lorsque j'entendis soudainement crier au loin. Je me précipitais dans la direction indiquée par le sourire. Mes jambes couraient sans que mon esprit n'y puisse rien. Une image au loin se dessina, celle d'un homme en train de suffoquer sur le sol.\\ | |
| Malgré la peur je m'approchais aussi silencieusement que possible. Cet homme, je le connaissais. C'était moi. J'étais là devant moi-même. Et devant mon corps convulsant, une silhouette se tenait, un couteau d'améthyste à la main, se délectant de la vision de ma gorge ensanglantée réduite à l'état de charpie écarlate.\\ | |
| Hagard devant ce phénomène je ne remarquais pas tout de suite la douce caresse sur mes épaules. Soudain cette caresse se transforma en une étreinte douloureuse. Mes pieds ne touchaient plus le sol et l'air me manquait. Mes forces m'abandonnaient et je sus que la mort m'appelait. Comme par magie, je me retrouvais à la place de ce corps qui était le mien et que je fixais il y a quelques instants. Désormais prisonnier de cette enveloppe mortelle, je regardai une dernière fois cette silhouette qui m'avait tué. Étrangement, mes dernières pensées allèrent à ce sorcier de l'Empire que j'avais croisé quelques semaines plus tôt et auquel j'avais volé une étrange pierre précieuse de couleur violette.\\ | |
| Je n'avais fait cela que sur un coup de tête. Peut-être aurais-je du lui rendre ? // | |
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| **Coût** : 15 xpm + 3xpm par étape ratée lors de sa première incantation \\ | ---- |
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| | • **__Vœu funéraire__**\\ |
| | **Coût** : 14 xpm + 2 par étapes ratée lors de la première réalisation\\ |
| **Difficulté** : -4\\ | **Difficulté** : -4\\ |
| **Durée** : Une étape de 30min et une deuxième d’une heure \\ | **Durée** : Une étape de 30 minutes et une deuxième d’une heure\\ |
| **Ingrédients** : Le sang du lanceur du rituel, un récipient en os, un objet appartenant à la cible, un poignard d’obsidienne \\ | **Ingrédients** : Une feuille de parchemin portant les mots exacts du serment écrit, qui doit avoir été fabriquée à partir de la peau d’un agneau mort-né ; deux poignards incrustés d'améthyste ; un petit récipient en os et recouvert des rûnes de Shyish. Le rituel ne peut être réalisé qu’en présence de deux personnes : un sorcier d’améthyste, et celui qui prête le vœu.\\ |
| **Préparation** : Le sorcier doit d’abord se trancher la paume de la main avec le poignard d’obsidienne tout en récitant les paroles du rituel. Il versera ensuite son sang dans le récipient en os jusqu’à moitié et y jettera l’objet appartenant à la cible. Grâce au vent de Shyish, il imprégnera le poignard de sa volonté avant de le planter dans le récipient. Une créature faite de fumée et d’ombre va alors se former à partir du sang et tiendra le poignard dans une de ses mains. L’ombre aura la même apparence approximative que le sorcier (les traits de son visage étant les plus flous). \\ | **Préparation** : Le sorcier doit d’abord se trancher la paume de la main avec le poignard d’obsidienne tout en récitant les paroles du rituel. Il versera ensuite son sang dans le récipient en os jusqu’à moitié. Cela peut demander un jet d’Endurance.\\ |
| Le sorcier doit ensuite soumettre l'ombre à son contrôle définitivement lors de la deuxième partie du rituel durant laquelle chaque échec lui coûtera 1d20 points de vie ne pouvant être réduit d'aucune façon alors que la créature absorbera son sang. Si le sorcier rate trop de fois la phase de domination, il sera vaincu par l’ombre qui prendra possession de son corps.\\ | |
| Une fois l'ombre soumise (ou dans le corps du sorcier), elle partira à la recherche de la cible. \\ | |
| **Effet** : Le rituel crée une ombre mortelle n’ayant aucun autre but que de celui de tuer la cible du rituel. Elle ne peut être ni détruite ni blessée par des armes non-magiques mais ne peut pas traverser les murs et autres surfaces comme une créature éthérée. Elle ne peut pas voler mais n'a pas besoin de se nourrir ou de se reposer. Elle ne peut pas parler non plus.\\ | |
| Tant qu'elle est en vie, elle traquera inlassablement sa proie. Elle n’attaquera que la personne cible et personne d’autre. \\ | |
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| **__Ombre vengeresse :__**\\ | Ensuite, le sorcier doit réciter le vœu écrit sur le parchemin, tout en imprégnant le récipient du pouvoir de Shyish. Le sang qu’il a placé commencera à produire des petites flammes, laissant s'échapper une fumée violacée.\\ |
| FOR 14 / END 9 / HAB 9 / CHAR - / INT 4 / INI 9 / ATT 12 / PAR 8 / Tir 0 / Na 2 / PV 30\\ | |
| **Équipement :** Dague d’obsidienne (20+1D20)\\ | Enfin, le préteur de serment doit à son tour réciter le dit vœu, avant de trancher sa main de la même manière, pour laisser son sang s’écouler dans le récipient. Cela peut demander un autre jet d’Endurance.\\ |
| **Règles spéciales : **\\ | |
| Insaisissable: //L’ombre ne peut être touchée que par des objets magiques et des sorts.//\\ | Le feu s'élèvera alors comme un grand braséro, avant de s’éteindre aussitôt, le vœu désormais conclu.\\ |
| Volonté meurtrière: //Si l'ombre est vaincue, elle peut se régénérer 1D6 fois et continuer sa mission.//\\ | |
| JE SAIS OU TU ES ! : //L’ombre sait toujours instinctivement où se trouve sa cible.// \\ | **Effet** : Si on associe généralement le vent pourpre à la mort et au trépas, il est aussi pour les mortels la représentation même du Destin, de la foi que portent tout un chacun aux principes leur étant supérieurs, dictant nos vies et perdurant même après notre fin. Des principes parmi lesquels on trouve notamment les vœux et les promesses. Les mages de Shyish sont ainsi connus pour leur philosophie consistant à n’initier aucun projet ou événement, si ce n’est pour y apporter une conclusion ; et ce rituel permet de faire de cette philosophie une réalité.\\ |
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| | En réalisant ce rituel, une personne s’engage à respecter un vœu sans faillir, et à accomplir un objectif donné aussi rapidement et efficacement que possible. Celui qui a prêté serment peut tenir sa promesse avec intelligence et ruse et reporter son action à un moment opportun, le cas échéant. Il n'a pas besoin de se précipiter et de défier un rival supérieur lors d’un duel en plein jour, par exemple, s’il a juré de tuer ce dernier, mais pourrait plutôt choisir d'attaquer en embuscade lorsque ses chances de succès seront améliorées. Ce vœu peut être de n’importe quelle nature, mais doit cependant avoir un objectif et une durée clairement définie, cette dernière ne pouvant dépasser trois mois (protéger x durant x temps ; tuer x avant x jours ; récupérer x et le ramener à x avant x, etc.).\\ |
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| | Tant que le vœu dure, le personnage ayant juré gagne un bonus de +2 à tous ses jets ayant vocation à faire respecter son serment ou à le rapprocher de l’objectif donné. De plus, il peut également relancer (et garder le meilleur résultat) de tous les jets contre la peur/terreur ou les tentations, tentatives de corruption et autres séductions qui viseraient à l’éloigner de son objectif.\\ |
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| | Cependant, s’il ne parvient pas à respecter sa part du contrat avant la fin de ce dernier, il subit alors un malus de -2 à tous ses jets durant une période de temps égale à celle du “contrat”. S’il a par exemple juré de traquer et abattre un magister renégat sous réserve d’un mois, et qu’il échoue, il souffrira alors d’un malus de -2 à ses jets durant un mois.\\ |
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| [[Domaine de la Mort V2]] | [[Domaine de la Mort V2]] |
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