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domaine_de_la_mort [2016/01/19 20:53] mj_loecdomaine_de_la_mort [2024/09/17 12:10] (Version actuelle) – [Sorts légendaires] lukas
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-//Shyish est le Vent Pourpre de Magie, la certitude aethyrique du passage du temps, des conclusions et de la mort. Shyish est la plus mystérieuse et terrifiante de toutes les formes saines de Magie, les projections et les craintes métaphysiques devant l'inconnu et l'effroi de tous les êtres conscients face à la mortmais Shyish représente également le profond respect de l'aura non divine que projettent les mortels sur tout ce qu'ils considèrent comme sacré ou digne d'un intérêt particulier.+//Vent pourpre parmi les huit, Shyish est la certitude aethyrique du passage du temps, et des conclusions. On dit qu’il s’agit de la plus terrifiante des formes saines de Magie, car elle est l'annonciatrice du trépas ; et représente leffroi que les êtres vivants éprouvent face à cette fatalité. Cependant, Shyish symbolise également l’acceptation de ce tragique destin ; et le respect des mortels, envers toutes les choses quils considèrent comme plus grandes que leurs simples existences.\\
  
-On dit que Shyish est engendré par la prise de conscience de l'éphémère de la viedes réminiscences du temps passé, de la résignation des mortels à vivre le jour présent et à se languir des temps à venir, mais on dit également qu'il s'agit de la foi en quelque chose de supérieur à la vie humainela conscience que la création est elle-même permanente, même si tout ce qu'elle engendre ne l'est pasShyish doit en réalité être le grand flou dans lequel on retrouve tous les concepts précédents.+\\ 
 +Par conséquent, les thanatomanciens ont un réel pouvoir sur la mort, et peuvent causer un décès ou le retarder dans les mêmes proportions. Ils sont capables d’apaiser et de s’entretenir avec les trépassés, d’amener d’autres à accepter la Finet de préserver les mortels de l’écoulement du temps. Tout comme ils peuvent arracher les âmesse protéger de la faucheuse ou emplir l'esprit d'horreur. En raison de cette dualité inhérente au vent pourpresa maîtrise demande une certaine acceptation de l’ordre naturel des chosesL’ignorer, c’est prendre le risque de tomber dans l’excès maladif, que représente la nécromancie.//
  
-Shyish est le plus souvent décrit comme la marionnette du passage du temps. Il souffle depuis le passé, puisqu'il est terminé et n'existe plus, par le présent, car la fin et l'attente de la mort font partie intégrante du cours de la vie, vers l'avenir, car le futur mène inévitablement vers la conclusion, vers la mort. Certaines personnes rapprochent Shyish du destin, car il ne contrôle pas ce qui fut, ce qui est ou ce qui sera, mais se contente de pénétrer et de refléter ces choses avec une connaissance profonde. 
  
-Shyish souffle au plus fort quand il faut affronter la mort ou qu'intervient la fin. Il est naturellement attiré par les champs de bataille où les hommes doivent embrasser la mort ou s'y soumettre, où tous les soldats doivent admettre que leur propre trépas peut intervenir chaque jour. Shyish s'attarde autour des échafauds et flotte dans le silence des cimetières où les endeuillés se réunissent pour se rappeler et pleurer. On dit qu'il est particulièrement vigoureux lors des transitions les plus évidentes, l'aube et le crépuscule, car l'une représente la fin de la nuit et l'autre celle du jour. Ses époques de prédilection sont printemps et l'automne, mais également les solstices d'été et d'hiver, car ils marquent le jour le plus long et le plus court l'année et donc le début de la fin de chacune de ces saisons.+=====Empreintes occultes de Shyish=====
  
-Les Magisters qui embrassent Shyishle Vent Pourpre, pratiquent la Magie du Repos. Cet euphémisme fut adopté dans l'Ordonnance Impériale sur la Sorcellerie car le terme Nécromancie était d'une part peu recommandémais également inexact//+Chaque fois qu'un sorcier non elfenon vampire et non homme-lézard gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule foissauf si mention contraire.
  
 +**1- Apparence cadavérique ** : Vous développez un teint cireux, une peau froide et des yeux aux reflets jaunâtres. \\
  
-=====Empruntes occultes de Shyish=====+**2- Silhouette émaciée ?** : Vos muscles se dessèchent et vous subissez un malus de -1 en FOR ou END (au choix du MJ). Modifiez votre profil en conséquence. \\
  
-Chaque fois qu'un sorcier humain gagne un point en "maîtrise de l'Aethyr"son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une emprunte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention CUMULABLE. +**3- Forme ancestrale ** : Le vent pourpre influence votre enveloppe charnelle. Il devient excessivement difficile de vous donner un âge préciset votre apparence physique semble ne pas changer avec les années. Il s’agit cependant d’un effet purement cosmétique\\
  
 +**4- Morne détermination ** : Vous ne semblez pas connaître le doute, et vous montrez inlassable dans la poursuite de vos objectifs, peu importe votre état. Vous ignorez désormais tous les malus mentaux (à l’INT, le CHA et la VOL) liés à la Fatigue/Faim/Soif/Froid. \\
  
-**1Pâleur ** : Vous avez un teint cireuxune peau blafarde et des yeux presque jaunes. \\+**5Aura de mort ** : Toutes les plantes flétrissent dans un rayon de 4 mètres autour de vous. Ce phénomène s'étend aux éléments d'équipement qui sont obtenus à partir de plantes (potionspoisons et autres), ce qui réduit leur qualité et leur efficacité (à la libre appréciation des MJ). \\
  
-**2Peau moite  ** : Votre peau est froideQuand vous dormezon pourrait vous croire mort. \\+**6Murmure ** : Votre voix mue jusqu'à n'être plus qu'un chuchotement dérangeantIl devient assez difficile de vous entendre, vous faisant subir un malus de -1 en CHA. Modifiez votre profil en conséquence. \\
  
-**3Regard éteint ** : Vous avez les yeux d'un cadavre. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 pour vos tentatives d'intimidation. \\+**7Héraut du trépas ** : Dès que vous êtes dans les parages, les gens se souviennent. Vous avez un effet sur ceux qui sont à proximité, faisant remonter à leurs mémoires tous les trépassés qu'ils ont connus, et toutes les bonnes choses qu'ils ont perdues. L’intensité de l'effet dépend des personnes, et peut s'avérer motivant comme attristant. \\
  
-**4Puanteur de cimetière  ** : À vous sentiron croirait que vous sortez d'une tombe. Vous subissez un malus de -2 en Dressage, Emprise sur les Animaux et Soins des Animaux. \\+**8Glabre** : Votre pilosité disparaît petit à petitsans repousser, pour ne laisser qu’un corps glabre. C’est comme si vous tentiez d’imiter un squelette. \\
  
-**5Aura de Mort  ** : Toutes les plantes flétrissent dans un rayon de 4 mètres autour de vous. Ce phénomène s'étend aux éléments d'équipement qui sont obtenus à partir de plantesce qui réduit d'un cran leur qualité (jusqu'à un minimum de médiocre). \\+**9Connaissance mortuaire ** : Vous entendez les voix des morts, qui partagent avec vous leurs expériences passéesMais votre perception de la réalité s’en trouve aussi amoindrierendant vos mouvements moins précis, comme détachés du monde des vivants. Vous gagnez un bonus de +1 à votre INT, mais également un malus de -1 à votre HAB. Modifiez votre profil en conséquence. \\
  
-**6Visage squelettique ** : Votre peau semble tendue à même votre crâne. Vous subissez un malus de -en CHAR. \\+**10Empreinte de Shyish  ** : La rune de Shyish apparaît quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +lorsque vous lancez des sorts du domaine de la mort. \\
  
-**7Silhouette squelettique ** : Vos muscles se dessèchent et vous subissez un malus de -1 en FOR ou END (au choix du MJ). Cumulable jusqu'à 3 \\+----
  
-**8- Voix des morts ** Votre voix mue jusqu'à n'être plus qu'un chuchotement dérangeantVous subissez un malus de -1 aux tests de Dressage et de Charisme auprès des non-pratiquants de la magie\\+=====Attribut de domaine Mort Inéluctable==== 
 +Symbole du destin et de l’avancement du temps, Shyish possède un effet bien visible sur ceux qu’il marque de sa présenceLà où le vent passe, les mortels se rapprochent de leur inéluctable fin
  
-**9- Hanté ** : Vous entendez les voix des morts et êtes victime d'apparitions partout ou vous allezce qui vous distrait. Vous subissez un malus de -2 aux tests de Perceptions\\+Lorsqu’un sort de Shyish est lancé avec succès, si le sorcier le désir, un individu déterminé aléatoirement dans un rayon de 6 mètres autour de lui subit une perte temporaire d’1D10 PV
  
-**10- Empreinte de Shyish ** : La rune de Shyish apparait quelque part sur votre corps (Au choix du MJ) Vous bénéficiez d'un bonus de +1 au lancement des sorts du domaine de la Mort\\+Cela signifie que son maximum de PV est temporairement réduit de 1D10, puis revient ensuite à la normale après 10 minutes. Si une personne sous l’effet de l’attribut est la cible de soins, ces derniers ne lui permettent naturellement pas de revenir à son maximum normal de PV 
  
-----+Non-cumulable. Les démons ne sont de plus pas affectés.
  
-=====Attribut de domaine : Mort inéluctable ===== 
  
-Les Sorciers Améthyste peuvent aspirer l'essence vitale de leurs victimes et se servir de cette énergie brute pour renforcer leur capacité magique. Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Un 20 reste toujours un fiasco. Non-cumulable.  
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-• **__Fin des souffrances  __**\\ +• **__Douleurs abrégées  __**\\ 
-**Portée** :  Contact\\ +**Portée** : Soi-même ou Contact\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Effet** : Vous prononcez des paroles de consolation pour un individu lourdement affecté par le récent trépas d'un parent. La douleur du sujet s'apaise à mesure qu'il accepte cette fatalitéTout effet de Peur ou de Terreurtout malus de Caractéristique et tout effet de Folie infligé par le décès est éliminé+**Effet** : Par un simple contact de ses doigts, le sorcier met un terme à l'existence d'une personne aux portes de la mortLe sort tue ainsi quiconque n'ayant strictement pas plus de 10% de ses PV totaux et qui est déjà gravement blesséou malade. Ce sort fonctionne sur les êtres humanoïdes, les animaux et même les monstres.\\ 
 + 
 +Les âmes ainsi libérées sont immunisées à une “résurrection” opérée par nécromancie, mais peuvent toujours être affectées par des sorts tels que “dernières volontés”.\\
  
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-• **__Messager de la mort  __**\\ +• **__Emissaire de la mort   __**\\ 
-**Portée** :  Soi-même\\ +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Durée** : 6 rounds\\ +**Durée** : 1D6 heures\\ 
-**Effet** : Vous vous imprégnez de Shyish, dégageant ainsi une aura menaçante. Vous gagnez un bonus de +2 aux test d'intimidation et de commandement +**Effet** :  Le mage s’imprègne de Shyish, dégageant ainsi une aura menaçante. Il gagne ainsi, au choix, les compétences Intimidation ou Autorité, durant toute la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence choisit, alors il ajoute un bonus de +2 à son utilisation.\\
  
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-• **__Vision de l'au delà  __**\\ +• **__Fin des souffrances  __**\\ 
-**Portée** :  Soi-même\\ +**Portée** : Soi-même ou Contact\\ 
-**Durée** : 1 heure\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Effet** : Vous voyez des esprits et des âmes normalement invisibles à l’œil nu. Quand un être vivant trépasse, vous pouvez voir son âme quitter son corpsSi l'âme vous remarque et qu'elle le décide, elle peut vous adresser quelque mots avant de partir définitivement au royaume de Morr. En revancheelle ne peut pas entendre ce que vous lui dites+**Effet** : Le vent de Shyish enveloppe un individu lourdement affecté par le récent trépas d'un individuLa douleur du sujet s'apaise à mesure qu'il accepte cette fatalité. Tout effet de Peur ou de Terreurmalus et autre effet mental infligé par le deuil est éliminé.\\
  
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-• **__Douleurs abrégées  __**\\ +• **__Malédiction du pilleur de tombes    __**\\ 
-**Portée** :  Contact\\ +**Portée** : Contact\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : 1 mois\\ 
-**Effet** : Par un simple contact de vos doigts, vous mettez un terme à l'existence d'une personnes aux portes de la mortLe sort tue ainsi quiconque n'ayant strictement pas plus de 10% de ses PV totaux et qui est déjà gravement blessé, ou malade. Les âmes ainsi libérées sont immunisées contre les sorts tels que dernières volontésmais restent susceptibles d'être affectées par une «résurrection» opérée par nécromancie+**Effet** : Le Thanatomancien lance ce sort en présence d'un cadavre ou d’une sépultureQuiconque profane le cadavre ou le site à n'importe quel moment dans le mois qui suit subit les effets de la malédictionà savoir un malus de -1 aux test d'INT et de CHA, et ce pendant une semaine.\\
  
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-• **__Malédiction du pilleur de tombes __**\\ +• **__Peur de la mort   __**\\ 
-**Portée** :  Contact\\ +**Portée** : 12 mètres\\ 
-**Durée** : 1 an\\ +**Durée** : 10 minutes\\ 
-**Effet** : Vous lancez ce sort en présence d'un cadavre devant une sépulture ou un cimetière. Quiconque profane le cadavre ou le site à n'importe quel moment dans l'année qui suit subit les effets de la malédiction : un malus de -3 aux test d'INT et de CHAR et ce pendant 1 semaine. Le coupable gagne également 1D4 points de Folie+**Effet** : Le sorcier insuffle dans sa cible la peur de la mort et la prise de conscience que tout être vivant est voué à disparaître. La cible du sort se retrouve dans un état de stress et de paranoïa légère qui affectera ses prochaines actions.\\ 
-Les effets de ce sort ne peuvent être dissipés ou annulés d'aucune façon avant la fin de la semaine+A l’appréciation du MJ, et selon l’état émotionnel de la cible, ce sort peut être utilisé pour la forcer à rouler un jet contre la Peur (la durée durant laquelle la cible y est soumis étant indépendante de la durée du sort)Autrement, les effets sont purement RP.\\
  
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-• **__Vol de vie  __**\\ +• **__Pistage macabre   __**\\ 
-**Portée** :  Soi-même\\ +**Portée** : 150 mètres de rayon\\ 
-**Durée** :1 heure\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Effet** : Le vent de Shyish est un vent de mort qui vole la vie de ceux qu'il traverseChaque fois que le sorcier inflige des dégâts avec un sort du domaine de la mortil regagne instantanément 1d3 points de vie+**Effet** : Le sorcier perçoit le vent d'améthyste qui s'accumule au-dessus des personnes mortesIl peut estimer grossièrement si un ou plusieurs cadavres se trouvent autour de lui, ainsi que l'emplacement approximatif des corps. Ce sort peut également être utilisé pour détecter les morts-vivantsces derniers n’étant après tout que des défunts animés.\\
  
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-• **__La loi du temps  __**\\ +• **__Réveil  __**\\ 
-**Portée** :  Contact\\ +**Portée** : Contact\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Effet** : Le sorcier rappelle à sa cible la dure réalité du temps qui passe. Si la cible était plongée en stase, en hibernation, dans un sommeil magique, en transe, ou dans un état similaire (provoqué magiquement ou non), celle-ci se réveille immédiatement. +**Effet** : Le sorcier rappelle à sa cible la dure réalité du temps qui passe. Si la cible était plongée en stase, en hibernation, en sommeil, ou dans un état similaire, celle-ci se réveille immédiatement.\\ 
 + 
 +Si l'état était d'origine magique, on compare les degrés de réussite des sorts opposés. Si le mage d'amethyste l'emporte, alors Réveil s'applique normalement.\\
  
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-• **__Peur de la mort __**\\ +• **__Répit  __**\\ 
-**Portée** :  5 mètres \\ +**Portée** : Soi-même ou Contact\\ 
-**Durée** : 10 min\\ +**Durée** : 1 heure\\ 
-**Effet** : Le sorcier insuffle dans sa cible la peur de la mort et la prise de conscience que tout être vivant est voué à disparaîtreLa cible du sort se retrouve dans un état de stress et de paranoïa légère qui affectera ses prochaines actionsLes effets précis du sort sont laissés à l'appréciation du MJ+**Effet** : Le vent de Shyish enveloppe la cible, et ralentit son chemin vers le trépasSi cette dernière était affectée par un saignement, un poison, une maladie, une infection, ou une condition similaire ; le sort permet de les interrompre pendant toute sa duréeUne fois ce dernier fini, la condition reprendra néanmoins normalement.\\
  
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-• **__Décrépitude  __**\\ +• **__Télépathie  __**\\ 
-**Portée** :  12 mètres \\ +**Portée** : 36 mètres\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Effet** : Le sorcier fait vieillir de manière accélérée un objet organique déjà mort jusqu'à ce que celui-ci soit réduit en poussièreL'objet ne peut pas être plus grand et/ou plus lourd qu'une pomme+**Effet** : Les magisters de Shyish sont connus pour incarner le “repos” et la quiétude qui vont avec la mort. Avec l’expérience et la puissance, ils se montrent de plus en plus silencieux, aussi en ont-ils même développé des moyens de communiquer sans avoir à dire mot. Grâce à ce sort, le sorcier peut envoyer directement un message mental à un individu situé dans un rayon de 24 mètres autour de luiLe message doit rester relativement restreint, et ne peut contenir plus de 25 mots. L’individu ciblé entend le message dans son esprit, et reconnaît distinctement le sorcier comme lui ayant envoyé (s’il le connaît).\\
  
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-• **__Pistage macabre__**\\ +• **__Tempérance  __**\\ 
-**Portée** :  300 mètres \\ +**Portée** : Contact\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : 8 jours\\ 
-**Effet** : Vous percevez le vent d'améthyste qui s'accumule au dessus des personnes mortes récemmentVous pouvez estimer grossièrement si une ou plusieurs personnes sont mortes autour de vous il y a peu de temps ainsi que l'emplacement approximatif de leur corps+**Effet** : Le sorcier touche un objet et attire sur lui l’attention de Shyish, si bien qu’il semble comme plongé dans une stase, et épargné par l’écoulement du temps. Durant toute la durée du sort, l’objet touché garde le même état de conservation qu’il possédait au moment où le sort fut lancéLa nourriture ou l’eau ne pourrira pas et restera pure, l’usure ou les dommages environnementaux n'affecteront pas l’équipement, les armes ou les armures conserveront leur tranchant et leur brillance sans entretien, etc.\\ 
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 +Évidemment, l’objet touché n’en est pas rendu indestructible pour autant : ils cessent juste de s’user ou de pourrir naturellement tant que le sort est actif.\\ 
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 +• **__Vision de l’au delà  __**\\ 
 +**Portée** : Soi-même\\ 
 +**Durée** : 1 heure\\ 
 +**Effet** : Le thanatomancien perçoit distinctement les esprits et les âmes normalement invisibles à l’œil nu. Quand un être vivant trépasse, il peut voir son âme quitter son corps. Si l'âme le remarque et qu'elle le décide, elle peut lui adresser quelques mots avant de partir définitivement au royaume de MorrEn revanche, elle ne peut pas entendre ce que lui dit le mage.\\
  
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-• **__Buveur d'esprit __**\\ +• **__Buveur d'esprit  __**\\ 
-**Portée** :  30 mètres \\ +**Portée** : 24 mètres\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Ingrédient** : Une sangsue vivante\\ +**Ingrédient** : Une fiole de sang\\ 
-**Effet** : Le vent de Shyish absorbe l'énergie vitale de la cible. Celle-ci subit des dommages de 10+2D10 dégâts, ignorant toute armure et l'END (dégâts directs).\\ +**Effet** : Le vent de Shyish se matérialise en un crâne pourpre qui absorbe l'énergie de la cible. Celle-ci subit des dommages de 10+2D10 dégâts directs. Le sorcier récupère le quart (arrondis à l'entier supérieur) des dégâts infligés. Cela ne peut pas l’amener à dépasser son nombre de points de vie maximum. Notez que le sort fonctionne aussi sur les morts-vivants, démons et autres créatures animées par magie : c’est l’aethyr qui les maintient debout que le thanatomancien siphonne alors, et non leur “vitalité”.\\
-Vous récupérez le quart (arrondis à l'entier supérieur) des pvs infligés. Cela ne peut pas vous amener à dépasser vos points de vies maximum.\\+
  
-*** Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. \\ +Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\
-La version supérieure inflige 25+2d10 dégâts \\ +
-La version majeure inflige 45+2D10 dégâts ***\\+
  
-Chaque point de "Maitrise de lAethyr" que possède le lanceur de sort octroie 2D10 dégâts supplémentaires+La version supérieure inflige 15+2D10 dégâts jusquà 2 cibles maximum et possède une portée de 36 mètres.\\
  
----- +La version majeure inflige 25+2D10 dégâts jusqu’à 3 cibles maximum et possède une portée de 48 mètres.\\
- +
-• **__Affaiblissement__**\\ +
-**Portée** :  30 mètres \\ +
-**Durée** : 1+1D3 rounds\\ +
-**Ingrédient** : Une main momifié d'enfant \\ +
-**Effet** : La cible du sorcier sent le poids incommensurable du temps et de la vieillesse sur ses épaules. Elle se sent lasse et fatiguée, comme si son heure était bientôt venue. Durant la durée du sort, sa force n'est pas doublée lors de de la résolution des dégâts qu'elle inflige, de plus les potentiels dégâts aléatoires de son arme ne sont pas pris en compte.+
  
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le lanceur de sort augmente la durée d'1d3 rounds.  +Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.\\
- +
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- +
-• **__Faux du moissonneur d'âmes __**\\ +
-**Portée** :  Soi-même\\ +
-**Durée** : MAG x rounds \\ +
-**Ingrédient** : Un couteau d'améthyste \\ +
-**Effet** : Une faux d'énergie améthyste se matérialise entre vos mains. Elle est considérée comme une arme magique, causant 26+MAG+1D10 dégâts/9 Parade.\\ +
-Si l'esquive potentielle de la cible est ratée, la faux touche automatiquement sans test d'ATT préalable (mais la cible peut toujours réussir sa parade ce qui réduit les dégâts selon les règles habituelles). Toutefois, pour chaque coup réussi, le sorcier perd MAG+1d6 pvs ignorant l'armure. +
-Vous pouvez prolonger la durée en réussissant un test de MAG à chaque round suivant (pour le prix d'une demi-action). +
- +
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente les dégâts infligés de 1d10 et les dégâts subis de 1d6.  +
- +
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- +
-• **__Membre flétri  __**\\ +
-**Portée** :  24 mètres \\ +
-**Durée** : MAG x minutes ou MAG x rounds \\ +
-**Ingrédient** : Un clou de fer\\ +
-**Effet** : Vous endormez un des membres (bras ou jambe) d'une cible située dans un rayon de 24 mètres. Vous pouvez choisir le membre affecté, et celui-ci devient totalement inutile. Tant que l'effet persiste, la cible subit les mêmes inconvénients que ceux associés à l'amputation d'une jambe ou d'un bras (Impossibilité de marcher sur la jambe, ou d'utiliser arme/armure pour un bras) +
- +
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente la durée de + MAG x minutes/rounds +
  
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 • **__Dernières volontés  __**\\ • **__Dernières volontés  __**\\
-**Portée** :  12 mètres \\ +**Portée** : 12 mètres\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : 5 minutes\\ 
-**Ingrédient** : Un morceau de vélin \\ +**Ingrédient** : Un morceau de la tenue portée par le défunt\\ 
-**Effet** : Nécessite d'être sous l'effet de Vision de l'au-delà. Vous pouvez poser une (1) question à l'âme libérée d'un personnage qui vient de perdre la vie. Le sort doit être lancé dans la minute qui suit la mort du personnage (environs 6 rounds) sans quoi son âme aura déjà atteint le royaume de Morr. L'âme n'est pas obligée de répondre la vérité, ou même de répondre tout court. L'âme est cependant sensible aux test de CHAR ou d'intimidation comme de son vivant +**Effet** : Se concentrant sur le corps dun individu décédé durant les dernières 24 heures, le sorcier rappelle temporairement son espritDurant toute la durée du sort, le thanatomancien peut communiquer avec le fantôme du défunt ; bien que ce dernier ne puisse interagir avec le monde des vivants autrement que par la parole.\\
-Le sort ne peut être lancé sur une créature « sans âme » comme un animal. +
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-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort permet de poser une (1) question supplémentaire.  +
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-• **__Protection contre les abominations __**\\ +
-**Portée** :  MAGx4 mètres autour du sorcier \\ +
-**Durée** : 1 heure\\ +
-**Ingrédient** : Un morceau de pierre ou de bois de la clôture d'un cimetière \\ +
-**Effet** : À partir du point ou vous avez lancé ce sort, les morts-vivants sont incapables de vous approcher à moins de 4 x MAG mètres. Les momies, les vampires, les revenants et les spectres peuvent effectuer un test d'INT opposé afin d'ignorer les effets de cette protection (indiquant ainsi immédiatement leur présence au sorcier). Selon le bon vouloir du MJ, d'autres morts-vivants puissants et dotés d'une volonté de fer peuvent y avoir droit aussi.\\ +
-Si des morts-vivants se trouvaient déjà dans la zone, ce sort ne les affecte pas tant qu'ils n'en sont pas sorti, mais le sorcier est immédiatement au courant de leur présence et de leur emplacement. +
-Vous ne pouvez invoquer qu'une zone à la fois.+
  
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort inflige un malus de -1 (cumulable) à l'INT des créatures qui veulent rentrer dans cette zone ou augmente la zone de + MAG mètres.+L'âme n'est pas obligée de répondre la vérité, ou même de répondre tout court. Cette dernière est cependant sensible aux tests de CHA ou d'intimidation comme de son vivant. Le sort ne peut être lancé sur une créature « sans âme » comme un démon ou un mort-vivant.\\
  
 +Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 24 heures la durée durant laquelle un esprit peut ainsi être contacté.\\
  
 ---- ----
  
 • **__Fatalisme __**\\ • **__Fatalisme __**\\
-**Portée** :  12 mètres \\ +**Portée** : Un rayon de 6 mètres autour du sorcier\\ 
-**Durée** : MAG x rounds \\ +**Durée** : 1 minute (6 tours)\\ 
-**Ingrédient** : Un clou de cercueil \\ +**Ingrédient** : Un clou de fer\\ 
-**Effet** : Grâce à ce sort, vos alliés oublient temporairement leur peur de la mort. Pendant un nombre de rounds égale à votre valeur de magievous et vos alliés bénéficient de l'équivalent du talent êtes immunisés à la peur et la terreur qu'elle soit d'origine magique ou non.+**Effet** : Grâce à ce sort, les alliés du sorcier oublient temporairement leur peur de la mort. Pendant toute la durée du sortle sorcier et ses alliés deviennent immunisés à la Peur, qu'elle soit d'origine magique ou non ; et subissent la Terreur comme s’il s'agissait de Peur.\\
  
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le lanceur de sort augmente de +12 mètres la zone ou de +MAG minutes la durée du sort. +Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente d’une minute la durée du sort.\\
  
 ---- ----
  
-• **__Usure du temps __**\\ +• **__Faux d'Améthyste  __**\\ 
-**Portée** :  Contact\\ +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : 1+1D6 tours\\ 
-**Ingrédient** : Un petit sablier \\ +**Ingrédient** : Un objet tranchant\\ 
-**Effet** : Par votre influence, un objet non magique et non vivant plus petit qu'une épée se délabreLes objets de qualité médiocre ou de qualité moyenne sont réduits en poussièreLes objets de bonne qualité deviennent médiocres, et ceux d'excellente qualité deviennent moyenne.+**Effet** : Une faux d'énergie améthyste se matérialise entre les mains du sorcierLa faux est considérée comme une arme magique à deux mains, infligeant 22+1D8 dégâts, possédant 9 points de parade, ainsi que l’attribut Long et Perforant (2). Elle confère également à son porteur un bonus de + 2 en AttaqueUne seule faux à la fois peut être invoquée, et un autre individu que le sorcier ne peut la manier.\\
  
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente la grosseur de l'objet par 2 +De plus, étant donné la nature même de Shyish ; la faux ignore l’Endurance des Morts-vivants lorsqu’il s’agit de réduire les dégâts qu’elle inflige.\\
  
----- +Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d’1D6 tours ou un bonus de +1 en Attaque.\\
- +
-====Sorts supérieurs==== +
-**Coût d'apprentissage:** 9 xpM\\ +
-**Durée de l'incantation:** 2 actions\\ +
-**Malus:** -4\\ +
-**Gain d'expérience:** 3 xpM+
  
 ---- ----
  
-• **__Libération de la mort __**\\ +• **__Membre flétri __**\\ 
-**Portée** :  12 mètres \\ +**Portée** : 12 mètres \\ 
-**Durée** : Variable\\ +**Durée** : 1 minute (6 tours)\\ 
-**Ingrédient** : Un crâne humain \\ +**Ingrédient** : Une prothèse (œil de verre, jambe de bois etc.)\\ 
-**Effet** : Vous invoquez le vent de magie pourpre pour qu'il tourbillonne autour d'une créature éthérée ciblée. La cible doit réussir un test d'INT-1 pour éviter de prendre brutalement conscience de son étatEn cas d'échecelle subit un malus de -3 en ATT, PAR et TIR et ne peut effectuer qu'une demi-action à son prochain tour (Autrement dit, aucune attaque)Chaque tour suivant, la créature doit tenter un autre test d'INT-1 pour se libérer des effets du sort. Les créatures qui échouent trois fois d'affilée à ce test sont libérées du monde des mortels et en disparaissent définitivement.+**Effet** : Le sorcier endort un des membres (bras ou jambe) d'une cible située dans un rayon de 24 mètresIl peut choisir le membre affecté, et celui-ci devient dès lors totalement inutileTant que l'effet persiste, la cible subit les mêmes inconvénients que ceux associés à l'amputation d'une jambe ou d'un bras (impossibilité de marcher sur la jambe, ou d'utiliser une arme pour un bras). Un individu étant déjà sous les effets du sort ne peut pas être ciblé une seconde fois.\\
  
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le lanceur de sort donne un malus de -1 au test d'INT de la cible+Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 4 mètres.\\
  
 ---- ----
  
-• **__Étreinte glaciale du trépas __**\\ +• **__Résilience   __**\\ 
-**Portée** :  24 mètres autour du sorcier \\ +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Durée** : Variable\\ +**Durée** : 10 minutes\\ 
-**Ingrédient** : Une tige de rose portant des épines \\ +**Ingrédient** : Une violette\\ 
-**Effet** : Vous utilisez les tentacules glaciaux de Shyish pour lier vos ennemis présents dans une zone d'effet située dans un rayon de 48 mètresTous ceux qui sont affectés doivent réussir un test d'INT-1 pour éviter d'être assommés. Ils ne peuvent alors plus bouger ni effectuer aucune action. A chaque round supplémentaire, il doivent refaire le test d'INT-1 pour se libérer du sort. Ils restent assommés jusqu'à réussite ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts.+**Effet** : Le sorcier s’entoure d’une aura légèrement violacée, alors que Shyish le protège de néfastes altérationsPendant toute la durée du sort, il bénéficie d’un bonus de +1 pour résister aux poisons, aux maladies et aux mutations.\\
  
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le lanceur de sort donne un malus de -INT aux ennemis+Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d’augmenter le bonus de +1.\\
  
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 • **__Seuil de la mort __**\\ • **__Seuil de la mort __**\\
-**Portée** :  48 mètres \\ +**Portée** : 12 mètres\\ 
-**Durée** : MAG x minutes ou MAG x rounds \\ +**Durée** : 1 minute (6 tours)\\ 
-**Ingrédient** : Une fiole de liquide d'embaumement \\ +**Ingrédient** : Une fiole de liquide d'embaumement\\ 
-**Effet** : Votre influence sur la mort est telle que vous ou la personne choisie peut brièvement repousser l'inévitable. Le sort persiste persiste un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.  Quand une personne affectée par le sort est tuée, elle peut alors effectuer une dernière action à son tour de jeu avant de mourir réellement. Dès que l'action est résolue, la mort vient réclamer son du.+**Effet** : L'influence du sorcier sur la mort est telle qu'il peut brièvement repousser l'inévitable. Quand une personne affectée par le sort est tuée alors que celui-ci est actif, elle peut encore agir normalement durant son tour suivant avant de mourir réellement. Dès que le tour est résolu, la mort vient obligatoirement réclamer son dû (si la cible prend des dégâts durant ce “baroud d’honneur”, ses derniers ne sont ainsi pas pris en compte, et il en est de même pour les soins)Le sorcier peut également utiliser le sort sur lui-même.\\
  
-*** Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. \\ +Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\
-La version supérieure permet à la cible du sort de "ressusciter" avec 10% (arrondis à l'entier supérieur) de ses points vie si elle arrive à tuer un ennemi grâce à l'action supplémentaire accordée par //Seuil de la mort//. Chaque ennemi supplémentaire tué rend 10% de points de vie en plus.***+
  
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort octroie une action supplémentaire+En version supérieure, le sort affecte la cible, mais également tous ses alliés dans un rayon de 6 mètres autour d'elle.\\
  
----- +Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d’une minute.\\
- +
-• **__Réponse des défunts __**\\ +
-**Portée** :  12 mètres \\ +
-**Durée** : Instantané\\ +
-**Ingrédient** : Un vêtement que le défunt portait de son vivant\\ +
-**Effet** : Vous pouvez poser une (1) question et obtenir une réponse de la part d'un défunt particulier, tant qu'il est possible de répondre à cette question par un nombre de coups frappés différent de zéro («Combien de voleurs sont venus dans la maison la nuit de votre mort?») ou s'il est possible de répondre par oui ou par non («Vous serait-il agréable que nous emmenions votre corps lors de notre pèlerinage à Altdorf?»). Dans le cas de questions dont la réponse est oui ou non, l'esprit du défunt frappe une fois pour «oui» et deux fois pour «non». Quelle que soit la question, l'esprit n'en sait pas plus que de son vivant. L'âme du défunt ne peut pas mentir mais peut choisir de ne pas répondre.\\ +
-L'acte de répondre n'est ni agréable ni particulièrement odieux au défunt, bien qu'il puisse être émotionnellement pénible en raison de vivants qui sont présents ou de la nature de la question. Ce sort doit être lancé en présence du cadavre du défunt, ou de l'un de ses descendants vivants. La rumeur prétend que les morts répondent en frappant aux portes du Royaume de Morr.\\ +
-En aucun cas, le corps du défunt ne peut agir autrement qu'en frappant avec son poing (ou toute autre partie de son corps). +
- +
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le lanceur de sort donne droit à une (1) question supplémentaire+
  
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-• **__Vent de Mort __**\\ +• **__Usure du temps   __**\\ 
-**Portée** :  24 mètres autour du sorcier \\ +**Portée** : Contact\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Ingrédient** : Une améthyste d'une valeur d'au moins 10 couronnes \\ +**Ingrédient** : Un sablier\\ 
-**Effet** : Le vent de Shyish parcourt le champ de batailletraversant chaque ennemi en leur soutirant de l'énergie vitale. Chaque ennemi dans un rayon de 24 mètres subit 10+1d10 points de dégâts ne pouvant être réduit d'aucune façonEn contrepartie, le sorcier subit 2d10 points de dégâts ignorant l'armure par ennemi touché.\\ +**Effet** : Par l’influence du sorcierun objet non magique n'excédant pas un mètre de haut ou de large se délabreLa “qualité” de l’objet influence l’état qu’il adopte suite au sort des objets abîmés ou en état banal seront immédiatement réduit en poussièredes objets mieux entretenus se craquèlent et se corrodent sans être détruit, et des objets incroyablement bien entretenu ou richement ouvragé deviendront d’une qualité banaleLes plus amples conséquences de telles dégradations sont laissées à l’appréciation du MJ.\\
-En revanche, si l'ennemi est sous l'effet du sort //Étreinte glaciale du trépas//, les dégâts sont doublés et ne brisent pas l'effet de l'étreinte. Le sorcier récupère alors un quart (arrondis à l'entier supérieur) des pvs infligés. Cela ne peut pas amener à dépasser ses points de vies maximum. +
- +
-*** Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficultéson temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique +
-La version majeure inflige 20+1D10 dégâts *** +
- +
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort octroie1d10 dégâts supplémentaires.+
  
 +Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la taille maximale de l'objet de 50 cm.\\
  
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-• **__Absorption de vie __**\\ +• **__Voile carmin de Shyish __**\\ 
-**Portée** :  12 mètres \\ +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : 1+1D6 tours\\ 
-**Ingrédient** : Une fiole de sang \\ +**Ingrédient** : Un vêtement taché de sang\\ 
-**Effet** : Vous aspirez l'essence vitale d'un ennemi situé dans un rayon de 12 mètres et vous l'utilisez pour vous soignerLa cible perd 20+2D10 dégâts ignorant END et l'armure (mais pas les protections magiques), à moins de réussir un test d'INT-2Vous récupérez autant de PV que vous en avez ôté à la victime. Vous ne pouvez dépasser votre maximum normal de PVmais cela n'empêche pas la cible de perdre les siens. Le sort reste sans effet sur les morts-vivants et les démons.+**Effet** : Le thanatomancien s’entoure dun voile éthéré, façonné par de fins traits de ShyishIl est dès lors considéré comme possédant une armure magique lui conférant 3 points de protection sur tout le corpsQui plus est, tant que le sort est actifson endurance est multipliée par 2, pour ce qui est de réduire les dégâts au corps-à-corps des morts-vivantset les dégâts des sorts de nécromancie.\\
  
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le lanceur de sort augmente de +1D10 les dégâts ou inflige un malus de -1 à l'INT de la cible+Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +les points de protections conférés, ou la durée du sort d’1D6 tours.\\
  
 ---- ----
  
-• **__Contrat mortel __**\\ +====Sorts supérieurs==== 
-**Portée** :  Soi-même\\ +**Coût d'apprentissage:** xpM\\ 
-**Durée** : 1h (ou jusqu'à annulation) \\ +**Durée de l'incantation:** actions\\ 
-**Ingrédient** : Une fiole de sang du sorcier \\ +**Malus:** -4\\ 
-**Effet** : Tant que le sorcier est sous les effets de ce sort, il bénéficie d'un bonus de +1 au lancement de tous les sorts et rituels du domaine de la mort. Cependant, chaque fois qu'il lance un sort (réussi ou non), il perd 5% (arrondis à l'entier inférieur) de ses points de vie totaux (dégâts ne pouvant être réduits d'aucune façon). Le contrat mortel ne peut pas tuer le sorcier et se dissipe automatiquement si le sorcier descend en dessous de 5% de ses pvs.  +**Gain d'expérience:** xpM
-  +
----- +
- +
-====Sorts majeurs==== +
-**Coût d'apprentissage:** 18 xpM\\ +
-**Durée de l'incantation:** actions\\ +
-**Malus:** -6\\ +
-**Gain d'expérience:** xpM+
  
 ---- ----
  
-• **__Âme emprisonnée __**\\ +• **__Anathème__**\\ 
-**Portée** :  Contact\\ +**Portée** : 36 mètres\\ 
-**Durée** : Variable\\ +**Durée** : 1+1D6 tours\\ 
-**Ingrédient** : La cage thoracique d'une geôlier mort. \\ +**Ingrédient** : Un médaillon argenté\\ 
-**Effet** : Vous emprisonnez l'âme de votre victime, en la scellant dans un réceptacle durable de votre choixcomme une bouteille, une fiole ou une bourseTant que l'âme est captivele corps de la victimes, véritable légume, est réduit aux fonctions vitales essentielles(respirer, avaler, excréter) sans initiative ni conscience. Bien qu'elle soit en vie d'un point de vue technique, cette coquille vide ne peut ni se déplacer ni même se lever de sa propre volonté, et doit être nourrie par autrui pour éviter de mourir de faim ou de déshydratation. Les dégâts, les maladiesles poisons et autres sources de pertes de PV l'affectent normalement. Elle guérit naturellement et peut-être soignée comme ordinaire par magie ou par l'utilisation de la compétence Soins. Vous pouvez rendre l'âme emprisonnées à son corps à tout moment en ouvrant le réceptacle scellé en présence de son corps. Tout prêtre de Morr ou sorcier Améthyste peut en faire autant. Dans tous les cas l'individu gagne aussitôt 1D6 points de Folie en raison de cette expérience traumatisante. Si la bouteille est ouverte loin du corps ou par quelqu'un qui ne connaît pas les rituels appropriésl'âme se perd dans le vaste monde, condamnée à errer et à devenir fantômeSi l'âme est perdue, on peut maintenir le corps en vie mais cela n'a guère d'intérêt.+**Effet** : Ce sort doit être utilisé sur un nécromancien ou un vampiresans quoi il sera inefficaceSi le sort est incanté avec succès, la cible subit alors un malus de -2 pour utiliser des sorts de nécromancie, et est considérée comme possédant 1 point de maîtrise de l’Aethyr en moins durant toute la durée du sort (sauf si elle n’en possède aucunbien entendu)Appliquez la réduction de MA pour calculer le lien nécromantique.\\
  
-En raison du déchirement de la trame de la vie et la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'ordre d'Améthystes voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable. +Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente de 1D6 tours la durée du sort ou augmente le malus à l'utilisation de la nécromancie de -1.\\
- +
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le lanceur de sort augmente de +HAB pour le lancement de ce sort.+
  
 ---- ----
  
-• **__Le poids des années __**\\ +• **__En temps et en heure__**\\ 
-**Portée** :  12 mètres\\ +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : 1+1D6 tours\\ 
-**Ingrédient** : Du lierre coupé sur la tombe d'un prêtre \\ +**Ingrédient** : Du bois issu dun cercueil\\ 
-**Effet** : La cible se met à vieillir à vue d’œil. Elle doit réussir un test d'INT sous peine de perdre -1 dans toutes ses caractéristiques de manière définitive (sauf les Pvs et les NA)Si ce sort affecte aussi les animaux et les autres êtres vivants, il reste sans effet sur les morts-vivants et les démons, de même qu'il n'agit pas sur les objets ou les matières naturelles comme la nourriture, les plantes, le cuir, etc.\\ +**Effet** : Se protégeant grâce au vent pourpre, le sorcier devient capable de mitiger les dommages lui étant infligésTant que le sort est actifsi le mage subit des dégâts censé l’amener à 0 PValors ces derniers sont divisés par 2.\\
-Si l'une des caractéristiques de la cible tombe à 0, celle-ci meurt immédiatement. +
-La cible du sort ressort vieillit de manière permanente mais la même cible ne peut subir les effets de ce sort plus d'une fois par jour.\\ +
-En raison du déchirement de la trame de la vie et la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'ordre d'Améthystes voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable.+
  
-Chaque point de "Maitrise de lAethyr" que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 au test d'INT ou de -1 dans les caractéristiques+Par exemple, si un sorcier possédant 30 PV subit un tir de pistolet qui aurait normalement dû lui en enlever 40 ; grâce à ce sort, il nen perdra au final que 20.\\
  
----- +Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente sa durée de 1D6 tours.\\
- +
-• **__Écho sanglant  __**\\ +
-**Portée** :  16 mètres \\ +
-**Durée** : Instantané\\ +
-**Ingrédient** : Le cœur d'un mouton sacrifié \\ +
-**Effet** : Le sorcier sacrifice le nombre de pvs qu'il souhaite pour infliger l'équivalent en dégâts à la cible de son choix. Ces dégâts ne peuvent être réduits d'aucune manière. +
- +
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 5 mètres+
  
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-• **__Destinée fatale __**\\ +• **__Libération de la mort__**\\ 
-**Portée** :  16 mètres \\ +**Portée** : 36 mètres\\ 
-**Durée** : 2 rounds\\ +**Durée** : 3 tours\\ 
-**Ingrédient** : La bague de mariage d'un homme mort \\ +**Ingrédient** : Un crâne humain\\ 
-**Effet** : Si la cible prend des dégâts alors que cette malédiction est activeelle subit à chaque fois des dégâts supplémentaires en fonction de ses pvs restants.\\ +**Effet** : Le Thanatomancien entoure un esprit du vent pourpre, afin de le ramener dans le monde des défunts. A chaque tour où le sort est actifl’éthéré ciblé doit réussir un test de VOL opposé avec le sorcier, ou se retrouver incapable d’agir durant ce même tourLes esprits qui se retrouvent ainsi immobilisés pendant 2 tours sont libérés du royaume des mortels, et retournent dans l'au-delà.\\
-Si la cible a entre 80-100% de ses pvs : elle subit 0 points de dégâts supplémentaire.\\ +
-Si la cible a entre 60-79% de ses pvs : elle subit 10+1d6 points de dégâts supplémentaire.\\ +
-Si la cible a entre 40-59% de ses pvs : elle subit 20+1d6 points de dégâts supplémentaire.\\ +
-Si la cible a entre 20-39% de ses pvs : elle subit 25+1d6 points de dégâts supplémentaire.\\ +
-Si la cible a entre 1-19% de ses pvs : elle subit 30+1d6 points de dégâts supplémentaire.\\ +
-Ces dégâts ignorent les armures non-magiques.\\+
  
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 round+Notez que si l’éthéré ne possède pas de VOL, on utilise alors la VOL de son invocateur pour faire le jet.\\
  
----- +Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +1 le degré de réussite du sorcier pour le test opposé, ou de +1 le nombre de cibles affectées.\\
- +
-====Sort légendaire==== +
-**Coût d'apprentissage:** 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\ +
-**Durée de l'incantation:** 3 actions\\ +
-**Malus:** -8\\ +
-**Gain d'expérience:** 5 xpM+
  
 ---- ----
  
-• **__Fin de la vie  __**\\ +• **__Mort imminente__**\\ 
-**Portée** :  12 mètres \\ +**Portée** : 24 mètres\\ 
-**Durée** : Instantané\\ +**Durée** : Instantanée\\ 
-**Ingrédient** : Le globe oculaire d'un meurtrier décapité. \\ +**Ingrédient** : De la terre de cimetière\\ 
-**Effet** : Vous extirpez de force l'âme d'une cible située dans un rayon de 12 mètres. À moins de réussir un test d'INT-1, la victime meurt immédiatement, et ses restes se flétrissent d'horrible manière, ne laissant qu'une coquille desséchée. Sinon, elle perd la moitié de ses PV totaux.+**Effet** : Le sorcier rend ses ennemis désespérément conscients de leur propre mortalité. Toutes les personnes se trouvant dans un diamètre de 10 mètres autour du point ciblé sont affectées, et doivent réussir un test de VOL. Si elles échouentelles ne peuvent alors plus effectuer aucune action jusqu'à la fin du prochain tour ; tétanisées par les images de leur mort future.\\
  
-En raison du déchirement de la trame de la vie et la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'AethyrLes seigneurs de l'ordre d'Améthystes voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable+Tous ceux ayant échoués à leur test de VOL doivent également réussir un second test de VOL. Sur un échecils sont également considérés comme sujets à la Peur, en raison du stress induit par l’expérience.\\
  
-Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 au test d'INT+Le sort n'a aucun effet sur des personnes inconscientes ou déjà sous l'emprise de ce sortilège.\\
  
----- +Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 aux tests de VOL.\\
- +
-=====Rituels=====+
  
 ---- ----
  
-• **__Lame pourpre  __**\\ +• **__Remembrance__**\\ 
-**Coût** : 20 xpm + 5xpm par étape ratée lors de sa première incantation \\ +**Portée** : Soi-même\\ 
-**Difficulté** : -5\\ +**Durée** : 10 minutes\\ 
-**Durée** : Toute une nuit sans lune \\ +**Ingrédient** : L'œil d'un défunt\\ 
-**Ingrédients** : L’arme que l’on veut enchanter (ne peut pas être une arme à distance), le sang dun meurtrier dans un barrique permettant de tremper toute la lame à l’intérieur, de la poudre d’os, une améthyste ayant coûtée la vie. \\ +**Effet** : Shyish est le vent du souvenir autant que celui de la mortEn appelant à ses pouvoirs, le thanatomancien devient capable de sentir un lieu comme il l’était en des temps reculésPar exemples'il se trouve dans les ruines d’un château, il verra les endroits où il passe son regard comme ils l’étaient lorsque le château se trouvait encore en étatIl pourra y observer des scènes de vie s’y étant dérouléesdes passages alors utilisés mais aujourdhui condamnés ou y entendre des bribes de discussions passées.\\
-**Préparation** : Le sorcier doit réciter la formule du rituel du couché du soleil à son levé. Durant cette période, il va répandre la poudre d’os dans le sang et la mélanger avec le vent de ShyishLa pierre doit alors être forgée dans le pommeau de l’arme par magieAu levé du soleille magicien plongera la lame dans la barrique pour l’immerger totalement dans le sang mêlé de poussière d’os. Tout le sang sera alors aspiré dans la lame qui se teintera d’un pourpre si foncé qu’il semble noir. \\ +
-**Effet** : L’arme enchantée devient l’arme de la mort elle-mêmeSes valeurs de dégâts fixes et aléatoires doublent. 10+2d6 deviennent 20+4d6 par exemple. A noter que les protections des ennemis (armures, endurance...) sont toujours prises en compte.\\ +
-Quand la lame blesse une personne, elle en absorbe la vie et redonne autant de point de vie à son porteur que de dégâts infligés. En contre partie, le porteur doit faire un test INT-6 s'il veut s’en séparer. Tant que ce test n'est pas réussiil sentira un manque permanent quand il ne la porte pas et deviendra fou sil voit quelqu’un d’autre que lui tenir la lame entre ses mainsAu point de devoir le tuer pour la récupérer.\\ +
-S'il est amené à la réutiliser puis à la lâcher de nouveau, il devra refaire le test d'INT. +
  
----- +A noter que le mage n’a pas de véritable contrôle sur ce qu’il ressentIl peut tenter d’observer un moment ou une période spécifiquemais la nature et la précision de ce qu’il perçoit est ultimement laissée à la volonté du MJ.\\
- +
-• **__Ombre vengeresse __**\\ +
-//Le brouillard était de plus en plus dense. Il m'entourait comme s'il s'apprêtait à agripper mon cou d'un instant à l'autre pour ne plus jamais me lâcher. Depuis mon départ de Lyonesse, je me sentais traqué. Comme si une entité invisible me suivait perpétuellement, attendant le moindre de mes faux-pas pour se jeter sur moi et me tailler en pièces.\\ +
-C'est alors qu'un visage se dessina dans la brume, un sourire. Un sourire qui me fixait et qui m'indiqua un chemin à suivre dans l'épais brouillard. J'essuyais les perles de sueur qui gouttaient sur mon front lorsque j'entendis soudainement crier au loin. Je me précipitais dans la direction indiquée par le sourire. Mes jambes couraient sans que mon esprit n'y puisse rien. Une image au loin se dessina, celle d'un homme en train de suffoquer sur le sol.\\ +
-Malgré la peur je m'approchais aussi silencieusement que possible. Cet homme, je le connaissais. C'était moi. J'étais là devant moi-même. Et devant mon corps convulsant, une silhouette se tenait, un couteau d'améthyste à la main, se délectant de la vision de ma gorge ensanglantée réduite à l'état de charpie écarlate.\\ +
-Hagard devant ce phénomène je ne remarquais pas tout de suite la douce caresse sur mes épaules. Soudain cette caresse se transforma en une étreinte douloureuse. Mes pieds ne touchaient plus le sol et l'air me manquait. Mes forces m'abandonnaient et je sus que la mort m'appelait. Comme par magie, je me retrouvais à la place de ce corps qui était le mien et que je fixais il y a quelques instantsDésormais prisonnier de cette enveloppe mortelle, je regardai une dernière fois cette silhouette qui m'avait tué. Étrangement, mes dernières pensées allèrent à ce sorcier de l'Empire que j'avais croisé quelques semaines plus tôt et auquel j'avais volé une étrange pierre précieuse de couleur violette.\\ +
-Je n'avais fait cela que sur un coup de tête. Peut-être aurais-je du lui rendre ? // +
- +
-**Coût** : 15 xpm + 3xpm par étape ratée lors de sa première incantation \\ +
-**Difficulté** : -4\\ +
-**Durée** : Une étape de 30min et une deuxième d’une heure \\ +
-**Ingrédients** : Le sang du lanceur du rituelun récipient en os, un objet appartenant à la cible, un poignard d’obsidienne \\ +
-**Préparation** : Le sorcier doit d’abord se trancher la paume de la main avec le poignard d’obsidienne tout en récitant les paroles du rituel. Il versera ensuite son sang dans le récipient en os jusqu’à moitié et y jettera l’objet appartenant à la cible. Grâce au vent de Shyish, il imprégnera le poignard de sa volonté avant de le planter dans le récipient. Une créature faite de fumée et dombre va alors se former à partir du sang et tiendra le poignard dans une de ses mains. L’ombre aura la même apparence approximative que le sorcier (les traits de son visage étant les plus flous). \\ +
-Le sorcier doit ensuite soumettre l'ombre à son contrôle définitivement lors de la deuxième partie du rituel durant laquelle chaque échec lui coûtera 1d20 points de vie ne pouvant être réduit d'aucune façon alors que la créature absorbera son sang. Si le sorcier rate trop de fois la phase de domination, il sera vaincu par l’ombre qui prendra possession de son corps.\\ +
-Une fois l'ombre soumise (ou dans le corps du sorcier), elle partira à la recherche de la cible. \\ +
-**Effet** : Le rituel crée une ombre mortelle n’ayant aucun autre but que de celui de tuer la cible du rituel. Elle ne peut être ni détruite ni blessée par des armes non-magiques mais ne peut pas traverser les murs et autres surfaces comme une créature éthérée. Elle ne peut pas voler mais n'a pas besoin de se nourrir ou de se reposer. Elle ne peut pas parler non plus.\\ +
-Tant qu'elle est en vie, elle traquera inlassablement sa proie. Elle n’attaquera que la personne cible et personne d’autre. \\ +
- +
-**__Ombre vengeresse :__**\\ +
-FOR 14 / END 9 / HAB 9 / CHAR - / INT 4 / INI 9 / ATT 12 / PAR 8 / Tir 0 / Na 2 / PV 30\\ +
-**Équipement :** Dague d’obsidienne (20+1D20)\\ +
-**Règles spéciales : **\\ +
-Insaisissable: //L’ombre ne peut être touchée que par des objets magiques et des sorts.//\\ +
-Volonté meurtrière: //Si l'ombre est vaincue, elle peut se régénérer 1D6 fois et continuer sa mission.//\\ +
-JE SAIS OU TU ES ! : //L’ombre sait toujours instinctivement où se trouve sa cible.// \\ +
- +
-<spoiler>//Les énergies magiques de Shyish sont les plus difficiles à percevoir de tous les vents de magie. Elles soufflent à travers le passé, le présent et le futur, s’infiltrant dans le cours du temps et suivant les indétectables fils du destin. On dit souvent que le Vent de Shyish est plus fort là où la mort est très présente, et qu’il apporte le malheur. Il souffle sur les champs de bataille et les morgues, tourbillonne autour des charniers et des cimetières et tombe sur les gibets comme une ombre.// +
- +
- +
-  * Races qui peuvent utiliser : Humains, Chaotiques, Hauts-Elfes, Elfes Noirs, Nains du Chaos +
- +
-===== Sorts ===== +
- +
-====Sorts de niveau 1==== +
- +
-**Nom :** Douleurs abrégées (1) +
- +
-**Description :**Par un simple contact de vos doigts, vous essayez de mettre un terme aux souffrances d’une personne (ou d'une chose) aux portes de la mort.. +
- +
-**Durée de lancement :** 1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+ 2 au lancement +
- +
-**Cout d’apprentissage :** 7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** aucune +
- +
-**Effet :**ôte 5 PV à la cible, sans protection d’armure. Effectif uniquement si l’être visé est à moins de 10% de son maximum de PV. La cible du sort, si elle décède des suites du sort, ne peut plus être ranimée par aucun sort de nécromancie, son âme et son corps ayant été purifié et mis hors d’atteinte. //Sort de contact//.+
  
 +Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 10 minutes la durée du sort.\\
  
 ---- ----
  
 +• **__Retour au calme__**\\
 +**Portée** : 24 mètres\\
 +**Durée** : Instantanée\\
 +**Ingrédient** : Un manuscrit de velin\\
 +**Effet** : Le mage d’améthyste détruit l’énergie animant les carcasses décérébrées de morts-vivants . Tous les morts-vivants inconscients (Zombies, squelettes, loups funestes etc.) présents dans un diamètre de 10 mètres autour du point ciblé sont affectés, et immédiatement renvoyés à l’état de cadavres. Les créatures éthérées et autres types de morts-vivants conscients (Revenants, prêtres Liches, Princes, Roi des Tombes, Vampires etc.) ne subissent pas ses effets, mais se voient tout de même infligés 3D10 dégâts directs.\\
  
-**Nom :** Fétidité (1)+Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts éventuels de +5.\\
  
-**Description :**Alors que le nécromancien ferme les yeux, un nuage de vapeur fétide s'échappe du sol, rendant l'odeur insupportable. 
- 
-**Durée de lancement :** 1 action 
- 
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+ 2 
- 
- 
-**Cout d’apprentissage :** 7 PM 
- 
-**Conditions d’apprentissage :**aucune 
- 
-**Effet :**une odeur de mort règne dans un rayon équivalent à INT/2 du sorcier. Toutes les personnes (êtres animés par magie, démons et morts-vivants exceptés) se situant dans ce rayon doivent effectuer un test d’INT sous peine de devoir quitter immédiatement la zone. Ceux restant dans la zone subissent un malus de 2 dans les caractéristiques suivantes : INI, ATT, PAR, INT.  
- 
 ---- ----
  
-**Nom :** Rêve des Morts (1)+• **__Vent de Mort__**\\ 
 +**Portée** : 24 mètres\\ 
 +**Durée** : Instantanée\\ 
 +**Ingrédient** : De la teinture pourpre\\ 
 +**Effet** : Le Thanatomancien invoque une terrible bourrasque de Shyish pour venir terrasser ses ennemis. Chaque personne se trouvant dans un diamètre de 10 mètres autour du point visé subit 20+1D10 points de dégâts directs.\\
  
-**Description :**Ce sort permet au sorcier d'assaillir sa victime de cauchemars, des visions directement tirés de la Mer des ÂmesLa personne visée n'arrive alors plus à dormir, son esprit torturé par les visions cauchemardesques des morts+Ce sort peut être lancé en une version majeureConsidérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\
  
-**Durée de lancement :**2 actions+La version majeure inflige 30+1D10 dégâts.\\
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 +Chaque point de “Maîtrise de lAethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.\\
- +
-**Cout dapprentissage :**8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :**Sur un test d’INT-1 la cible du sort (êtres animés par magie, Mort-vivant et démons exceptés) ne parvient pas à trouver le sommeil. Cela se traduit par les effets choisi par le MJ en termes de récupération (blessures et soins), effet sur le moral et les capacités physiques de la victime+
  
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-**Nom :** Usure du temps (1)+• **__Siphon des âmes__**\\ 
 +**Portée** : 6 mètres de rayon autour du sorcier\\ 
 +**Durée** : 1+1D6 tours\\ 
 +**Ingrédient** : Une tige de rose portant des épines\\ 
 +**Effet** : Appelant à lui l’aspect le plus sinistre du vent pourpre, le thanatomancien s’approprie l’énergie vitale de ceux qui trépassent à ses côtés. Durant toute la durée du sort, si un être vivant (démons et morts-vivants ne comptent donc pasmeurt dans un diamètre de 12 mètres autour du sorcier, celui-ci regagne immédiatement 2D6 PV. Cela ne peut l’amener à dépasser son maximum de PV.\\
  
-**Description :**Le temps passe, et toute chose arrive à la fin de son existence. En touchant l'objet visé, le mage parvient à en réduire l'efficacité, voire à l’user complètement par un simple contact.  +Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 2 mètres de rayon, ou la durée du sort de 1D6 tours.\\
- +
-**Durée de lancement :**1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Cout d’apprentissage :**8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :** - +
- +
-**Effet :**Des petits objets (pots en terre, gamelle,…) peuvent être complètements réduits en poussière (idéal pour faire disparaitre rapidement une preuve gênante). Des objets plus importants en taille peuvent connaitre une usure importante sans toutefois être détruits. Armes et armures perdent en efficacité : le sort réduit de manière définitive les dégâts d'une arme ou la protection d'une armure d'un nombre de points égal à l'INT du sorcier/3 (arrondi à l'entier inférieur). Il s’agit d’un sort de contact (pour rappel, le contact se fait avec les mains !)//Sort de contact//+
  
 ---- ----
  
- +====Sorts majeurs==== 
-**Nom :** Faux du Moissonneur d’âme (1) +**Coût d'apprentissage:** 18 xpM\\ 
- +**Durée de l'incantation:** actions\\ 
-**Description :**Une faux d’énergie améthyste se matérialise entre vos mains ou celles d’un de vos alliés. Oscillant entre ce monde et  +**Malus:** -6\\ 
-un plan supérieur, la faux d’améthyste tranche chair et fer avec une égale facilité. +**Gain d'expérience:** 4 xpM
- +
-**Durée de lancement :**actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Cout d’apprentissage :**9 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :**Bonus + 2 en ATT et - 1 en PAR, les dégats de l'arme sont ceux d'une faux normale (voire Description de la faux dans la section "équipement humain") augmenté de l'INT du mage. Le sort dure INT/3 rounds de combat. La protection des armures est diminuée de 2 contre ces attaques. +
- +
-<html><center><img src="http://th01.deviantart.net/fs5/150/i/2004/363/2/e/Scythe_by_Yumehayla.jpg" /></center></html>+
  
 ---- ----
- 
  
-**Nom :** Absorption de vie (1)+• **__Animus verrouillé__**\\ 
 +**Portée** : Contact\\ 
 +**Durée** : Variable\\ 
 +**Ingrédient** : La chair retirée d’un ossement, par le rite du //Mos Teutonicus//\\ 
 +**Effet** : Vous guidez l’âme de quelqu’un hors de son corps, et la mettez en sécurité dans une bouteille, une fiole ou une outre. Le corps de la personne entre dans un semi-coma ; il est encore capable de déglutir, de respirer et d’exécrer, mais il demeure inerte et il sera nécessaire de le mettre en sécurité, le laver et le nourrir. La personne touchée par le sorcier peut tenter de résister au retrait de son âme, si elle n’est pas consentante, avec un simple test de VOL +8.\\
  
-**Description :**Le sorcier aspire l’essence vitale d'un ennemi (ou d'un ami) et s'en sert pour se soigner.+Tant que l’âme est dans le réceptacle, elle est en sécurité ; elle n’est jamais ciblée automatiquement par les dégâts magiques, et échappe également aux sortilèges de zone. Le corps lui-même fonctionne beaucoup plus lentement, et ainsi, ce sortilège peut être utilisé pour protéger quelqu’un de l’effet dun poison, ou d’une maladie grave. Le sorcier peut communiquer par télépathie avec l’âme dans le réceptacle. La-dite âme flotte dans le monde des esprits, et peut ainsi voyager pour parler avec d'autres mages améthystes, tel un messager.\\
  
-**Durée de lancement :**1 action+Si le réceptacle est cassé, l’âme vole et tente de retrouver son corps d’origine ; s’il est trop loin, ou que le corps a été détruit, l’âme se retrouve à errer dans le monde matériel, et devient un fantôme.\\
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 +Chaque point de “Maîtrise de lAethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus de -2 au jet de VOL pour résister.\\
- +
-**Cout dapprentissage :**10 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :**Aucun effet curatif si le sort est lancé par une créature créée par magie ou un mort-vivant (mais bien pour les démons). Le  +
-mage aspire 1D10+6 PV à la cible du sort (**Dégats directs**), qui doit être dans sa ligne de vue, Il récupère pour lui-même les PV ainsi absorbés. Les armures n’ont aucun effet protecteur. Un test d’INT réussi par la victime du sort divise les dégâts par 2. Un sorcier ne peut pas regagner plus que ses points de vie de départ, ni en redonner à quelqu’un d’autre avec ce sort+
  
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 +• **__Caresse de Laniph__**\\
 +**Portée** : 24 mètres\\
 +**Durée** : Instantanée\\
 +**Ingrédient** : Une bague avec un bijou d’Améthyste\\
 +**Effet** : Le thanatomancien désigne une cible dans un rayon de 24 mètres autour de lui. Celle-ci subit 35 + 2D10 dégâts directs, éprouvant la sensation que des mains squelettiques lui compriment le poitrail. La cible doit, qui plus est, réaliser un jet d’END. En cas d’échec, elle subit 2 états de Fatigue, en raison du choc subit. Les états de Fatigue suivent les règles normales y étant liées, et disparaissent après que la victime se soit reposée.\\
  
-**Nom :** Seuil de la Mort (1)+Laniph était une sorcière arabéenne connue pour ses charmes ; dont on dit qu’elle était capable de faire battre les cœurs, autant que de les arrêter. Les individus victimes de ce sort trépassent ainsi sans blessures visibles, comme s’ils avaient été frappés par une soudaine crise cardiaque…\\
  
-**Description :**Votre influence sur la mort est telle que vous pouvez brièvement repousser l’inévitable. +Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -au jet d’END.\\
- +
-**Durée de lancement :**action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Cout d’apprentissage :**10 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :**//Sort de contact//. Le sorcier peut rendre un nombre de PV équivalent à son INT+1D10 à toute personne possédant moins de 8 PV.+
  
 ---- ----
  
 +• **__Echo sanglant__**\\
 +**Portée** :  24 mètres (les différentes cibles doivent se trouver dans ce périmètre), mais les effets ne sont pas influencés par la distance\\
 +**Durée** : 5 minutes\\
 +**Ingrédient** : Le cœur d'un animal\\
 +**Effet** : Le thanatomancien lie entre elles jusqu’à trois victimes, désormais forcées à partager un funeste destin. S’il le souhaite, le mage peut se lier par le biais du sort à d’autres individus.\\
  
-**Nom :** Poids de l’âge (1)+Tant que le sort est actif, si une des victimes subit une perte de dégât et/ou se voit infliger un état (enflammé, empoisonné, assommé etc.; alors tous les individus auxquels elle est liée subissent également les répercussions. Après que cet effet ait été déclenché, le sort prend immédiatement fin.\\
  
-**Description :**La cible de ce sort se met à vieillir à vue d’œil et perd temporairement sa vigueur+Par exemple, si 3 individus sont liés, et que l’un d’entre eux subit une attaque qui lui fait perdre 20 PV et subir un état "Ensanglanté". Dans ce cas, les 2 autres individus auxquels il est lié subissent aussi une perte de 20 PV, et l’état “Ensanglanté”. Le sort cesse ensuite de faire effet.\\
  
-**Durée de lancement :**2 actions +Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” augmente de + 1 le nombre de personnes pouvant être ciblées.\\
- +
-**Malus/Bonus éventuels :**INT+1 +
- +
-**Cout d’apprentissage :**8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :** La cible du sort subit un malus de 2 dans toutes ses caractéristiques durant 1D10 minutes. +
- +
-<html><center><img src="http://fc08.deviantart.net/fs10/f/2006/325/f/5/Metal_Gear_Senile_by_2dforever.jpg"  width="429" height="300" /></center></html>+
  
 ---- ----
  
- +====Sorts légendaires==== 
-**Nom :** Convocation des âmes (1) +**Coût d'apprentissage:** 25 xpMl'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\ 
- +**Durée de l'incantation:** 3 actions\\ 
-**Description :**Le sorcier entrouvre les portes du Royaume de Morr pour ramener une âme sur Terre durant quelques instants, et ainsi  +**Malus:** -8\\ 
-parvenir à l’interroger. +**Gain d'expérience:** 5 xpM
- +
-**Durée de lancement :**2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 +
- +
-**Cout d’apprentissage :**11 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :**L’âme du défunt apparait et est forcée de répondre aux questions (sans mentir ni omettre quoique ce soit) que lui pose le sorcier. L’âme ne peut bien entendu pas répondre à des questions posées sur des sujets dont elle ignora tout. Ses connaissances sont celle de la personne qu’elle était avant de décéder. Cependant, il ne peut lui poser qu’une seule question par tour. L’âme ainsi convoquée retourne au Royaume de Morr après INT/2 tour. Une âme ainsi convoquée ne peut plus l’être après durant un délai très long (plusieurs années). +
- +
-====Sorts de niveau 2==== +
- +
-===Sorts améliorés=== +
- +
-**Nom :** Fétidité (2) +
- +
-**Description :**Alors que le nécromancien ferme les yeuxun nuage de vapeur fétide s'échappe du sol, rendant l'odeur insupportable. +
- +
-**Durée de lancement :**1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 +
- +
-**Cout d’apprentissage :**5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**connaitre Fétidité (1) +
- +
-**Effet :**une odeur de mort règne dans un rayon équivalent à INT du sorcier. Toutes les personnes (êtres animés par magie, démons et morts-vivants exceptés) se situant dans ce rayon doivent effectuer un test d’INT sous peine de devoir quitter immédiatement la zone. Ceux restant dans la zone subissent un malus de 2 dans les caractéristiques suivantes : INI, ATT, PAR, INT. +
  
 ---- ----
  
 +• **__Soleil pourpre__**\\
 +**Portée** : 48 mètres\\
 +**Durée** : 1+1D3 tours\\
 +**Ingrédient** : Une rose du moussillon\\
 +**Effet** : Le sorcier invoque une petite sphère de Shyish. Celle-ci finit par exploser dans un hurlement d'outre-tombe, pour donner naissance à une énorme orbe pourpre faisant 10 mètres de diamètre, et dont les contours semblent imiter ceux d’un crâne.\\
  
-**Nom :** Rêve des Morts (2)+Tous les malheureux pris dans le soleil subissent 40+2D10 dégâts directs. Ceux pouvant voir le soleil au moment de son invocation, ou ayant été blessé par ce dernier doivent immédiatement réaliser un jet de VOL, sous peine d'être sujet à la Terreur. De plus, tous les objets et structures touchées par le soleil sont considérées comme étant sous soumis à une version augmentée du sort "Usure du temps" - qui les affecte peu importe leur taille ou leur masse. Des bâtiments peuvent tout à fait être détruits par le Soleil Pourpre, alors que leurs fondations tombent en ruine sous l'effet de Shyish.\\
  
-**Description :**Ce sort permet au sorcier d'assaillir sa victime de cauchemarsdes visions directement tirés de la Mer des ÂmesLa  +A chaque tour suivant, à la fin du tour du sorcier, le soleil se déplace de 2D10 mètres dans une direction aléatoire ; affectant tout ce qui se trouve sur son cheminEn réussissant un test de VOL au moyen d’une Action Majeurele sorcier peut aussi décider de contrôler le trajet du soleil durant un tour.\\
-personne visée n'arrive alors plus à dormirson esprit torturé par les visions cauchemardesques des morts+
  
-**Durée de lancement :**2 actions+Il va sans dire qu'un survivant subira des séquelles psychologiques bien présentes durant le reste de son existence. En raison du déchirement de la trame de la vie et la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 1,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'ordre d'Améthystes voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable.\\
  
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 +Chaque point de “Maitrise de lAethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 aux jets de Volonté.\\
- +
-**Cout dapprentissage :**6 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**Connaitre Rêve des Morts (1) +
- +
-**Effet :**Sur un test d’INT (-3) la cible du sort (êtres animés par magie, Mort-vivant et démons exceptés) ne parvient pas à trouver le sommeil. Cela se traduit par les effets choisi par le MJ en termes de récupération (blessures et soins), effet sur le moral et les capacités physiques de la victime. Le sort étant plus puissant à ce niveau, les effets sont d’autant plus marqués, les cauchemars pouvant même se manifester chez la personne cible lorsqu’elle est éveillée dans les cas les plus graves.+
  
 ---- ----
  
 +=====Rituels=====
  
-**Nom :** Usure du temps (2)+• **__Lame blafarde__**\\ 
 +**Coût** : 14 xpm + 2 xpm par étape ratée lors de sa première incantation\\ 
 +**Difficulté**: -4\\ 
 +**Durée**: Deux étapes (l’une durant toute une nuit, l’autre 10 minutes), qui doivent se dérouler lors d’une nuit ou Mannslieb est pleine\\ 
 +**Ingrédients** : L’arme que l’on veut enchanter (ne peut pas être une arme à distance et doit être tranchante ou perforante, pas contondante), le sang d’un meurtrier dans un barrique permettant de tremper toute la lame à l’intérieur, de la poudre d’os, une améthyste.\\ 
 +**Préparation** : Le sorcier doit réciter la formule du rituel du couché du soleil à son levé. Durant cette période, il va répandre la poudre d’os dans le sang et la mélanger avec le vent de Shyish. La pierre s'incruste alors magiquement dans le pommeau de l'arme. Cela peut demander un jet d’Endurance.\\
  
-**Description :**Le temps passeet toute chose arrive à la fin de son existenceEn touchant l'objet visé, le mage parvient à en  +Au levé du soleille magicien plongera la lame dans la barrique pour l’immerger totalement dans le sang mêlé de poussière d’osTout le sang sera alors aspiré dans la lamedont les rebords sembleront luire dune pâle lumière pourpre. Cela peut demander un jet d’Intelligence.\\
-réduire l'efficacitévoire à luser complètement par un simple contact+
  
-**Durée de lancement :**1 action+**Effet** : L’arme enchantée devient l’arme de la mort elle-même. Elle devient magique (si elle ne l’était pas déjà) et obtient l’attribut “Percutant” (si elle ne le possédait pas déjà). De plus, quand la lame blesse une personne, elle en absorbe la vie et redonne à son porteur 1⁄4 des dégâts infligés, à la manière du sort “Buveur d’esprit”.\\
  
-**Malus/Bonus éventuels :** - +Les magisters d’Amethystes utilisent surtout ce rituel sur les faux élégantes quils ont la réputation de maniermais il peut théoriquement être réalisé sur presque n’importe quelle arme de corps à corps.\\
- +
-**Cout d’apprentissage :**7 PM +
- +
-**Conditions dapprentissage :**connaitre Usure du temps (1) +
- +
-**Effet :**Des objets (chaisesoutils divers,…) de taille moyenne peuvent être complètements réduits en poussière (idéal pour faire  +
-disparaitre rapidement une preuve gênante). Des objets plus importants en taille peuvent connaitre une usure importante sans toutefois être détruits. Armes et armures perdent en efficacité : le sort réduit de manière définitive les dégâts d'une arme ou la protection d'une armure d'un nombre de points égal à l'INT du sorcier/2 (arrondi à l'entier inférieur). Il s’agit d’un sort de contact (pour rappel, le contact se fait avec les mains !). //Sort de contact//.+
  
 ---- ----
  
 +• **__Vœu funéraire__**\\
 +**Coût** : 14 xpm + 2 par étapes ratée lors de la première réalisation\\
 +**Difficulté** : -4\\
 +**Durée** : Une étape de 30 minutes et une deuxième d’une heure\\
 +**Ingrédients** : Une feuille de parchemin portant les mots exacts du serment écrit, qui doit avoir été fabriquée à partir de la peau d’un agneau mort-né ; deux poignards incrustés d'améthyste ; un petit récipient en os et recouvert des rûnes de Shyish. Le rituel ne peut être réalisé qu’en présence de deux personnes : un sorcier d’améthyste, et celui qui prête le vœu.\\
 +**Préparation** : Le sorcier doit d’abord se trancher la paume de la main avec le poignard d’obsidienne tout en récitant les paroles du rituel. Il versera ensuite son sang dans le récipient en os jusqu’à moitié. Cela peut demander un jet d’Endurance.\\
  
-**Nom :** Faux du Moissonneur dâme (2)+Ensuite, le sorcier doit réciter le vœu écrit sur le parchemin, tout en imprégnant le récipient du pouvoir de Shyish. Le sang quil a placé commencera à produire des petites flammes, laissant s'échapper une fumée violacée.\\
  
-**Description :**Une faux d’énergie améthyste se matérialise entre vos mains ou celles d’un de vos alliés. Oscillant entre ce monde et  +Enfin, le préteur de serment doit à son tour réciter le dit vœuavant de trancher sa main de la même manière, pour laisser son sang s’écouler dans le récipient. Cela peut demander un autre jet d’Endurance.\\
-un plan supérieur, la faux d’améthyste tranche chair et fer avec une égale facilité.+
  
-**Durée de lancement :**2 actions+Le feu s'élèvera alors comme un grand braséro, avant de s’éteindre aussitôt, le vœu désormais conclu.\\
  
-**Malus/Bonus éventuels :**INT+1+**Effet** : Si on associe généralement le vent pourpre à la mort et au trépas, il est aussi pour les mortels la représentation même du Destin, de la foi que portent tout un chacun aux principes leur étant supérieurs, dictant nos vies et perdurant même après notre fin. Des principes parmi lesquels on trouve notamment les vœux et les promesses. Les mages de Shyish sont ainsi connus pour leur philosophie consistant à n’initier aucun projet ou événement, si ce n’est pour y apporter une conclusion ; et ce rituel permet de faire de cette philosophie une réalité.\\
  
-**Cout d’apprentissage :**8 PM+En réalisant ce rituel, une personne s’engage à respecter un vœu sans faillir, et à accomplir un objectif donné aussi rapidement et efficacement que possible. Celui qui a prêté serment peut tenir sa promesse avec intelligence et ruse et reporter son action à un moment opportun, le cas échéant. Il n'a pas besoin de se précipiter et de défier un rival supérieur lors d’un duel en plein jour, par exemple, s’il a juré de tuer ce dernier, mais pourrait plutôt choisir d'attaquer en embuscade lorsque ses chances de succès seront améliorées. Ce vœu peut être de nimporte quelle nature, mais doit cependant avoir un objectif et une durée clairement définie, cette dernière ne pouvant dépasser trois mois (protéger x durant x temps ; tuer x avant x jours ; récupérer x et le ramener à x avant x, etc.).\\
  
-**Conditions d’apprentissage :**Connaitre Faux du Moissonneur d’âme (1) +Tant que le vœu durele personnage ayant juré gagne un bonus de +2 à tous ses jets ayant vocation à faire respecter son serment ou à le rapprocher de l’objectif donné. De plus, il peut également relancer (et garder le meilleur résultat) de tous les jets contre la peur/terreur ou les tentations, tentatives de corruption et autres séductions qui viseraient à l’éloigner de son objectif.\\
- +
-**Effet :**Bonus + 4 en ATT et - 1 en PARdégats de l'arme sont ceux d'une faux normale (voire Description de la faux dans la section "équipement humain") augmenté de l'INT du mage*2, dure INT rounds de combat. La protection des armures est  +
-diminuée de 5 contre ces attaques.+
  
 +Cependant, s’il ne parvient pas à respecter sa part du contrat avant la fin de ce dernier, il subit alors un malus de -2 à tous ses jets durant une période de temps égale à celle du “contrat”. S’il a par exemple juré de traquer et abattre un magister renégat sous réserve d’un mois, et qu’il échoue, il souffrira alors d’un malus de -2 à ses jets durant un mois.\\
  
 ---- ----
  
-**Nom :** Absorption de vie (2) +[[Domaine de la Mort V2]]
- +
-**Description :**Le sorcier aspire l’essence vitale d'un ennemi (ou d'un ami) et s'en sert pour se soigner. +
- +
-**Durée de lancement :**1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Cout d’apprentissage :**8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**connaissance d’Absorption de vie (1) +
- +
-**Effet :**Aucun effet curatif si le sort est lancé par une créature crée par magie ou un mort-vivant (mais bien pour les démons). Le  +
-mage aspire 10+2D10 PV (**dégats directs**)à la cible du sort, qui doit être dans sa ligne de vue. Les armures n’ont aucun effet protecteur. Un test d’INT-2 réussi par la victime du sort divise les dégâts par 2. Un sorcier ne peut pas regagner plus que ses points de vie de départ, ni en redonner à quelqu’un d’autre avec ce sort.  +
- +
-<html><center><img src="http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2010/251/c/4/life_drain_by_seventh_flash-d2yaogx.jpg" width="500" height="300" /></center></html> +
- +
----- +
- +
-**Nom :** Seuil de la Mort (2) +
- +
-**Description :**Votre influence sur la mort est telle que vous pouvez brièvement repousser l’inévitable. +
- +
-**Durée de lancement :**1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Cout d’apprentissage :**…PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**connaitre Seuil de la Mort (1) +
- +
-**Effet :**Sort de contact. Le sorcier peut rendre un nombre de PV équivalent à son INT+1D20 à toute personne possédant moins de 15 PV. +
- +
----- +
- +
-**Nom :** Poids de l’âge (2) +
- +
-**Description :**La cible de ce sort se met à vieillir à vue d’œil et perd temporairement sa vigueur.  +
- +
-**Durée de lancement :**2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Cout d’apprentissage :**5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**Connaitre Poids de l’âge (1) +
- +
-**Effet :** La cible du sort subit un malus de 4 dans toutes ses caractéristiques durant 1D20 minutes. +
-  +
----- +
- +
-**Nom :** Convocation des âmes (2) +
- +
-**Description :**Le sorcier entrouvre les portes du Royaume de Morr pour ramener une âme sur Terre durant quelques instants, et ainsi  +
-parvenir à l’interroger. +
- +
-**Durée de lancement :**3 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 +
- +
-**Cout d’apprentissage :**7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**connaitre Convocation des âmes (1) +
- +
-**Effet :**L’âme du défunt apparait et est forcée de répondre aux questions (sans mentir ni omettre quoique ce soit) que lui pose le sorcier. L’âme ne peut bien entendu pas répondre à des questions posées sur des sujets dont elle ignora tout. Ses connaissances sont celle de la personne qu’elle était avant de décéder. Cependant, il ne peut lui poser qu’une seule question par tour. L’âme ainsi convoquée retourne au Royaume de Morr après INT tour. Une âme ainsi convoquée ne peut plus l’être après durant un délai très long (plusieurs années). +
- +
- +
-=== Nouveaux sorts === +
- +
-**Nom :** Ecoulement de Vie (2) +
- +
-**Description :**Grâce à ce sort, le sorcier peut totalement vider quelqu’un de son énergie vitale, qui se dissipera dans la nature  +
-tandis que la victime du sort s’affaiblira inexorablement.  +
- +
-**Durée de lancement :**1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Cout d’apprentissage :**10 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :**La cible du sort perd immédiatement 2*INT+3D10 PV sans aucune protection des éventuelles armures qu’elle porterait.  +
-  +
----- +
- +
-**Nom :** Règne de la Mort (2) +
- +
-**Description :**Grâce à ce sort, le sorcier peut instiller une peur glaciale et paralysante dans le cœur de ses ennemis, les  +
-empêchant d’agir tandis que leurs esprits sont envahis par des visions de l’au-delà.  +
- +
-**Durée de lancement :**1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Cout d’apprentissage :**10 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :**La cible du sort, si elle échoue à un test d’INT-3, s’écroule au sol, tremblante, tandis que son esprit voit défiler des visions issues toutes droites du Royaume de Morr, spectacle de son inéluctable destin. Elle est incapable d’effectuer la moindre action, offensives comme défensives, durant 1D4+3 tours (pas de parades, esquives, attaques ou autres).  +
- +
-<html><center><img src="http://huntersinsight.files.wordpress.com/2010/10/ghost-1.jpg" width="531" height="323" /></center></html> +
- +
-====Sorts de niveau 3==== +
- +
-===Sorts améliorés=== +
- +
-**Nom :** Usure du temps (3) +
- +
-**Description :**Le temps passe, et toute chose arrive à la fin de son existence. En touchant l'objet visé, le mage parvient à en  +
-réduire l'efficacité, voire à l’user complètement par un simple contact.  +
- +
-**Durée de lancement :**1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT+1 +
- +
-**Cout d’apprentissage :**5 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**connaitre Usure du temps (2) +
- +
-**Effet :**Des objets de taille moyenne à grande (tables, armoires,…) peuvent être complètements réduits en poussière (idéal pour faire  +
-disparaitre rapidement une preuve gênante). Des objets plus importants en taille peuvent connaitre une usure importante sans toutefois être détruits. Armes et armures perdent en efficacité : le sort réduit de manière définitive les dégâts d'une arme ou la protection d'une armure d'un nombre de points égal à l'INT du sorcier-2 (arrondi à l'entier inférieur). Il s’agit d’un sort de contact (pour rappel, le contact se fait avec les mains !). //Sort de contact//+
- +
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- +
-**Nom :** Faux du Moissonneur d’âme (3) +
- +
-**Description :**Une faux d’énergie améthyste se matérialise entre vos mains ou celles d’un de vos alliés. Oscillant entre ce monde et  +
-un plan supérieur, la faux d’améthyste tranche chair et fer avec une égale facilité. +
- +
-**Durée de lancement :**2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 +
- +
-**Cout d’apprentissage :**8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**Connaitre Faux du Moissonneur d’âme (2) +
- +
-**Effet :**Bonus + 5 en ATT et - 1 en PAR, dégats de l'arme sont ceux d'une faux normale (voire Description de la faux dans la section "équipement humain") augmenté de l'INT du mage*2+1D10, dure INT rounds de combat. La protection des armures est diminuée de 8 contre ces attaques. +
- +
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-**Nom :** Absorption de vie (3) +
- +
-**Description :**Le sorcier aspire l’essence vitale d'un ennemi (ou d'un ami) et s'en sert pour se soigner. +
- +
-**Durée de lancement :**1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 +
- +
-**Cout d’apprentissage :**8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**connaissance d’Absorption de vie (2) +
- +
-**Effet :**Aucun effet curatif si le sort est lancé par une créature crée par magie ou un mort-vivant (mais bien pour les démons). Le mage aspire INT+1D20 PV à la cible du sort, qui doit être dans sa ligne de vue. Les armures n’ont aucun effet protecteur. Un test d’INT-5 réussi par la victime du sort divise les dégâts par 2. Un sorcier ne peut pas regagner plus que ses points de vie de départ, ni en redonner à quelqu’un d’autre avec ce sort. //Dégâts directs// +
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-**Nom :** Poids de l’âge (3) +
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-**Description :**La cible de ce sort se met à vieillir à vue d’œil et perd temporairement sa vigueur.  +
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-**Durée de lancement :**2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
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-**Cout d’apprentissage :**7 PM +
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-**Conditions d’apprentissage :**Connaitre Poids de l’âge (2) +
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-**Effet :** La cible du sort subit un malus de 6 dans toutes ses caractéristiques durant INT minutes. +
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-**Nom :** Ecoulement de Vie (3) +
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-**Description :**Grâce à ce sort, le sorcier peut totalement vider quelqu’un de son énergie vitale, qui se dissipera dans la nature  +
-tandis que la victime du sort s’affaiblira inexorablement.  +
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-**Durée de lancement :**1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-1 +
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-**Cout d’apprentissage :**8 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**connaitre Ecoulement de Vie (2) +
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-**Effet :**La cible du sort perd immédiatement 2*INT+2D20 PV sans aucune protection des éventuelles armures qu’elle porterait.  +
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-**Nom :** Règne de la Mort (3) +
- +
-**Description :**Grâce à ce sort, le sorcier peut instiller une peur glaciale et paralysante dans le cœur de ses ennemis, les  +
-empêchant d’agir tandis que leurs esprits sont envahis par des visions de l’au-delà.  +
- +
-**Durée de lancement :**1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** - +
- +
-**Cout d’apprentissage :**7 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**connaitre Règne de la Mort (2) +
- +
-**Effet :**La cible du sort, si elle échoue à un test d’INT-7, s’écroule au sol, tremblante, tandis que son esprit voit défiler des  +
-visions issues toutes droites du Royaume de Morr, spectacle de son inéluctable destin. Elle est incapable d’effectuer la moindre action, offensives comme défensives, durant 1D8 tours (pas de parades, esquives, attaques ou autres).  +
- +
- +
- +
-===Nouveaux sorts=== +
- +
-**Nom :** Fontaine de Mort (3) +
- +
-**Description :** Un des sorts les plus puissants disponibles pour les sorciers de l’Améthyste. Il permet d’abattre un ennemi en une seule touche, mortelle et inéxorable..  +
- +
-**Durée de lancement :**1 action +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 +
- +
-**Cout d’apprentissage :**12 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :**//Sort de contact//.. La cible du sort perd la totalité de ses points de vie et meurt, indépendamment de son endurance, de son bonus d’armure ou du nombre de PV encore disponibles, rien (en dehors d'une protection magique) ne peut la sauver.  +
- +
----- +
- +
-**Nom :** Vengeance d’Outre-Tombe (3) +
- +
-**Description :** Lorsque le corps meure, l’âme du mort reste encore quelques instants planer dans ce monde avant de franchir les Portes du Royaume de Morr. Un sorcier expérimenté et qui n’a pas froid aux yeux peut alors la retenir et lui permettre d’exercer une juste vengeance si sa mort a été provoquée par un être se situant aux environs immédiats de son corps. +
- +
-**Durée de lancement :**2 actions +
- +
-**Malus/Bonus éventuels :** INT-2 +
- +
-**Cout d’apprentissage :**12 PM +
- +
-**Conditions d’apprentissage :**aucune +
- +
-**Effet :**l’âme d’un allié tué au combat se matérialise pour un nombre de round égal à INT/3 du sorcier. Elle peut combattre normalement (mais affrontera prioritairement la personne ayant provoqué son trépas) avec son profil d’avant sa mort et ne peut être blessée ou détruite que par des attaques magiques. Passé le délai, l’âme s’en va dans le Royaume de Morr sans pouvoir être rappelée par ce sort. +
-  +
-====Rituels==== +
- +
-<note tip>Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie. </note> +
- +
-===Niveau 2=== +
- +
- +
-**Nom :** Devoir à Accomplir +
- +
-**Description :**en cas de grande nécessité ou de grands dangers, un sorcier d’Améthyste peut, lorsque les vivants ne suffisent plus à la tâche, faire appel aux forces du Royaume de Morr pour que les âmes en peine d’eux qui n’ont pas pu effectuer de leur vivant tout ce qu’ils désiraient aient une occasion de se rattraper en aidant d’autres personnes. Il n'est cependant possible de rappeler quelqu'un que s’il n'a pas encore franchi les portes du royaume de Morr +
- +
-**Bonus d’Hab :** +2 +
- +
-**Durée de lancement :** 1 heure +
- +
-**Ingrédient :** Larme d’un enfant, un cheveu de chacun des morts rappelés. Leur nom.(maximum 1D10) +
- +
-**Couts (en PM magiques) : ** 20 +
- +
-**Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. +
- +
-**Effet :**Les âmes apparaissent soudain et se matérialisent (et reprennent leur profil d’avant leur mort), se mettant à la disposition du sorcier pour 24 heures. Elles sont disposées à accomplir toutes les tâches qu’on leur donnera (bâtir un abri qui résistera à une catastrophe naturelle annoncée, combattre une invasion,…), tant que celles-ci ne vont pas à l’encontre des principes qui les guidaient de leur vivant (une prêtresse de Shallya ne se mettra pas à sacrifier des petits enfants par exemple,…). Toutefois, toute personne (Sorcier d’Améthyste excepté) qui les croisera ou devra se trouver à proximité se sentira mal à l’aise. Au niveau trois, le nombre d’âme possiblement convoquées passe à 1D10+4. +
- +
----- +
- +
- +
-**Nom :** Justice par-delà la tombe +
- +
-**Description :** L’âme vengeresse d’une personne assassinée sans que son meurtrier paye pour son crime est convoquée et lâchée à sa poursuite sans que rien ne puisse s’y opposer. +
- +
-**Durée de lancement :** 4 heures +
- +
-**Bonus/malus d’HAB :** +1 +
- +
-**Ingrédient :** 1 Symbole de Verana en Or, béni par un prêtre de l’ordre, un os de la victime, des morceaux de cordes issus de six  +
-cordes de pendus pour assassinat.  +
- +
-**Coûts (en PM magiques) :** 20 +
- +
-**Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. +
- +
-**Effet :** L’âme apparait et se met à chasser son assassin. Un instinct infaillible la mène droit à lui. Incapable de s’en prendre à lui de par son immatérialité, l’âme, invisible à tous ceux qui ne sont pas spécialiste du Royaume de Morr, se met à le hanter et à le harceler, rendant fou son assassin. Le sorcier ayant lancé le sort peut toujours localiser l’âme, ce qui lui permet facilement de retrouver l’assassin. Nombre de crimes mystérieux ont ainsi été résolus. L’âme ne peut cependant pas rester plus longtemps que 1 mois (2 mois au niveau 3) sur ce plan ci, et disparait après cela, que l’assassin aie été identifié ou appréhendé ou non. L’âme est incapable de communiquer avec quiconque.  +
- +
-===Niveau 3=== +
- +
- +
-**Nom :** Passage dans les Mondes +
- +
-**Description :** Lorsqu’un Sorcier d’Améthyste doit faire appel aux connaissances d’êtres supérieurs, il lui faut bien souvent voyager  lui-même par l’Esprit dans les Plans supérieurs. Mais ce voyage par l’Esprit est difficile et dangereux. Il utilise sa connexion  avec le Royaume de Morr pour se glisser plus facilement dans les plans supérieurs.  +
- +
-**Durée de lancement :** 3 heures +
- +
-**Bonus/malus d’HAB :** - +
- +
-**Ingrédient :** un flacon de sang d’une espèce magique rare (licorne,…), une pierre précieuse, quatre pièces d’or, un os vieux de 5  +
-siècles ou plus. +
- +
-**Coûts (en PM magiques) : ** 25 +
- +
-**Conditions de lancement :** 3 tests d’INT réussi sur 5. +
- +
-**Effet :** En explorant les plans de l’Esprit, le Sorcier est susceptible de découvrir des informations perdues depuis longtemps sur le plan réel. Nombres de connaissances y sont en effet détenues par des êtres étranges. Mais ceux-ci ne sont pas toujours bienveillants, et les risques courus par le Sorcier sont nombreux (ne jamais retrouver le chemin de son corps, être tué ou blessé sur ce plan, voire son âme emprisonnée par un des êtres qu’il rencontrerait).</spoiler>+
  

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