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| 6.3_enchantements_et_runes [2024/09/17 00:34] – [Maîtres Runes] lukas | 6.3_enchantements_et_runes [2024/09/17 00:38] (Version actuelle) – [Jouer un Forgeur de Runes] lukas |
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| ===== Jouer un Forgeur de Runes ===== | ===== Jouer un Forgeur de Runes ===== |
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| Stricto sensu, les maîtres des runes ne sont pas réellement des sorciers. Ils n’ont pas besoin de la compétence “Sens de la magie”, de lancer des sorts ou d’en dissiper, et ne possèdent pas une caractéristique de MAG. Au lieu de cela, ils doivent posséder un certain nombre de compétences leur permettant de forger des runes déjà existantes, voire d’en inventer avec des effets choisis par leurs soins (et sous l’aval du MJ, bien entendu). | Stricto sensu, les maîtres des runes ne sont pas réellement des sorciers. Ils n’ont pas besoin de la compétence “Sens de la magie”, ni de lancer des sorts ou d’en dissiper. Au lieu de cela, ils doivent posséder un certain nombre de compétences leur permettant de forger des runes déjà existantes, voire d’en inventer avec des effets choisis par leurs soins (et sous l’aval du MJ, bien entendu). |
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| On distingue principalement deux types de forgeur de runes : les maîtres des runes nains, et les forgeurs d’autres races. Les maîtres des nains possèdent une carrière dédiée et des compétences plus spécialisées, là où les forgeurs d’autres races sont plus restreints sur leurs choix. | On distingue principalement deux types de forgeur de runes : les maîtres des runes nains, et les forgeurs d’autres races. Les maîtres des nains possèdent une carrière dédiée et des compétences plus spécialisées, là où les forgeurs d’autres races sont plus restreints sur leurs choix. |
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| __Nom:__ Rune de Sethai\\ | __Nom:__ Rune de Sethai\\ |
| __Effet :__ Une fois tous les mois, le porteur peut invoquer l'esprit du vent. La puissance des runes de l'air se retrouvent doublés, et une sorte de griffon éthéré apparaît. Le porteur peut (en permanence) aisément dompter tous types d'oiseaux, et a un bonus de +1 lorsqu'il tente de communiquer avec les-dits oiseaux.Les dégâts n'étant pas causé par une arme magique sur le griffon sont divisées par deux. Le Griffon n'a pas de PV à proprement parler, mais les coups qu'on lui porte le font reculer vers l'autre plan. Il a une réserve de 5 PV. Chaque coup (réussi) porté par une arme non magique lui fait perdre 1 PV, tandis que les coups portés par les armes magiques lui font perdre 2 PV. Lorsqu'il tombe à 0 PV, il retourne dans son plan originel. Chaque mois passé à se reposer dans ce plan lui restaure 2 PV. En plus de ce système particulier de PV, le griffon ne peut pas rester plus d'une demi-heure par mois dans le Vieux Monde. Le griffon peut être monté par le propriétaire de la rune sans jet ou compétence spécifique (mais attention à la chute lorsqu'il retourne dans le monde éthéré!) | __Effet :__ Une fois tous les mois, le porteur peut invoquer l'esprit du vent. La puissance des runes de l'air se retrouvent doublés, et une sorte de griffon éthéré apparaît. Le porteur peut (en permanence) aisément dompter tous types d'oiseaux, et a un bonus de +1 lorsqu'il tente de communiquer avec les-dits oiseaux. Les dégâts n'étant pas causé par une arme magique sur le griffon sont divisées par deux. Le Griffon n'a pas de PV à proprement parler, mais les coups qu'on lui porte le font reculer vers l'autre plan. Il a une réserve de 5 PV. Chaque coup (réussi) porté par une arme non magique lui fait perdre 1 PV, tandis que les coups portés par les armes magiques lui font perdre 2 PV. Lorsqu'il tombe à 0 PV, il retourne dans son plan originel. Chaque mois passé à se reposer dans ce plan lui restaure 2 PV. En plus de ce système particulier de PV, le griffon ne peut pas rester plus d'une demi-heure par mois dans le Vieux Monde. Le griffon peut être monté par le propriétaire de la rune sans jet ou compétence spécifique (mais attention à la chute lorsqu'il retourne dans le monde éthéré!) |
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| __Nom:__ La solitude de Cynath (armes seulement)\\ | __Nom:__ La solitude de Cynath (armes seulement)\\ |