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6.3_enchantements_et_runes [2024/09/17 00:28] – [Runes Mineures] lukas6.3_enchantements_et_runes [2024/09/17 00:38] (Version actuelle) – [Jouer un Forgeur de Runes] lukas
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 ===== Jouer un Forgeur de Runes ===== ===== Jouer un Forgeur de Runes =====
  
-Stricto sensu, les maîtres des runes ne sont pas réellement des sorciers. Ils n’ont pas besoin de la compétence “Sens de la magie”, de lancer des sorts ou d’en dissiper, et ne possèdent pas une caractéristique de MAG. Au lieu de cela, ils doivent posséder un certain nombre de compétences leur permettant de forger des runes déjà existantes, voire d’en inventer avec des effets choisis par leurs soins (et sous l’aval du MJ, bien entendu). +Stricto sensu, les maîtres des runes ne sont pas réellement des sorciers. Ils n’ont pas besoin de la compétence “Sens de la magie”, ni de lancer des sorts ou d’en dissiper. Au lieu de cela, ils doivent posséder un certain nombre de compétences leur permettant de forger des runes déjà existantes, voire d’en inventer avec des effets choisis par leurs soins (et sous l’aval du MJ, bien entendu). 
  
 On distingue principalement deux types de forgeur de runes : les maîtres des runes nains, et les forgeurs d’autres races. Les maîtres des nains possèdent une carrière dédiée et des compétences plus spécialisées, là où les forgeurs d’autres races sont plus restreints sur leurs choix.  On distingue principalement deux types de forgeur de runes : les maîtres des runes nains, et les forgeurs d’autres races. Les maîtres des nains possèdent une carrière dédiée et des compétences plus spécialisées, là où les forgeurs d’autres races sont plus restreints sur leurs choix. 
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 **Rune Majeure Brisante**\\ Les forgerunes apprécient un son entre tous, celui qu’émettent les réalisations inférieures des autres races quand elles se brisent tels des glaçons frappés par un marteau. → Si un nain avec une arme gravée de cette rune inflige des dégâts malgré la parade réussie de sa cible et que son degré de réussite lui est supérieur, il brise l’arme/bouclier de son adversaire ou détruit l’enchantement de l’arme/bouclier magique. L’arme « normale » devient inutilisable et l’arme magique devient une arme « normale », idem pour les boucliers.\\ **Ingrédient(s):** Un fragment de lame elfe.\\ **Difficulté :** 9    (P) **Rune Majeure Brisante**\\ Les forgerunes apprécient un son entre tous, celui qu’émettent les réalisations inférieures des autres races quand elles se brisent tels des glaçons frappés par un marteau. → Si un nain avec une arme gravée de cette rune inflige des dégâts malgré la parade réussie de sa cible et que son degré de réussite lui est supérieur, il brise l’arme/bouclier de son adversaire ou détruit l’enchantement de l’arme/bouclier magique. L’arme « normale » devient inutilisable et l’arme magique devient une arme « normale », idem pour les boucliers.\\ **Ingrédient(s):** Un fragment de lame elfe.\\ **Difficulté :** 9    (P)
  
-**Rune Majeure de Rapidité**\\ Cette rune fut initialement gravée par Thurgrom l’Ermite, le dernier forgerune qui ait travaillé dans les cités elfiques du Vieux Monde. → Une arme portant cette rune frappera toujours en premier interdisant toute parade, ou esquive, de l’adversaire à la première action d'un combat, suivit d’un malus de -4 en PAR et Esquive le reste du tour, applicable seulement tour 1, nécessite de réussir le jet d'attaque.\\ **Ingrédient(s) :** Du sang de coursier elfique ou bretonnien (un coursier bretonnien, pas un chevalier).\\ **Difficulté :** 11    (P)+**Rune Majeure de Rapidité**\\ Cette rune fut initialement gravée par Thurgrom l’Ermite, le dernier forgerune qui ait travaillé dans les cités elfiques du Vieux Monde. → Une arme portant cette rune frappera toujours en premier interdisant toute parade, ou esquive, de l’adversaire à la première action d'un combat, suivit d’un malus de -4 pour parer ou esquiver le reste du tour, applicable seulement tour 1, nécessite de réussir le jet d'attaque.\\ **Ingrédient(s) :** Du sang de coursier elfique ou bretonnien (un coursier bretonnien, pas un chevalier).\\ **Difficulté :** 11    (P)
  
  
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 **Rune Majeure d’Inflexibilité**\\ Cette rune rend la chair du porteur plus résistante que le granit et sa peau plus dure que l’acier. → Le porteur d’une armure gravée de cette rune est considéré comme ayant une END de 20. Cette rune ne peut être combinée avec aucune autre rune d’armure.\\ **Ingrédient(s):** Du granit d'un Karak perdu.\\ **Difficulté :** 10    (P) **Rune Majeure d’Inflexibilité**\\ Cette rune rend la chair du porteur plus résistante que le granit et sa peau plus dure que l’acier. → Le porteur d’une armure gravée de cette rune est considéré comme ayant une END de 20. Cette rune ne peut être combinée avec aucune autre rune d’armure.\\ **Ingrédient(s):** Du granit d'un Karak perdu.\\ **Difficulté :** 10    (P)
  
-**Rune Majeure de Gromril** Le gromril est le métal préféré des forgerunes. Utilisé pur, il est idéal pour accueillir des runes. → Offre une protection supplémentaire de 20 qui ne peut être améliorée d’aucune façon et annule les malus d’INI, d’ATT, de PAR et d’HAB relatifs aux armures de gromril.\\ **Ingrédient(s) :** Du gromril (environ cinquante grammes, soit une petite cinquantaine de couronnes).\\ **Difficulté :** 11    (P)+**Rune Majeure de Gromril** Le gromril est le métal préféré des forgerunes. Utilisé pur, il est idéal pour accueillir des runes. → Offre une protection supplémentaire de 20 qui ne peut être améliorée d’aucune façon et annule les malus d’INI, d’ATT et d’HAB relatifs aux armures de gromril.\\ **Ingrédient(s) :** Du gromril (environ cinquante grammes, soit une petite cinquantaine de couronnes).\\ **Difficulté :** 11    (P)
  
  
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-**Rune Majeure de Valaya**\\ Cette ancienne rune fut inventée par Valaya elle-même, la Déesse Ancestrale des nains et la fondatrice de Karaz-a-Karak. → Permet de dissiper un sort par tour au moment où il est lancé dans un rayon de 24 mètres autour du porteur comme si celui-ci était un mage avec une caractéristique MAG égale à 14. En outre, sur un résultat inférieur ou égal à 5, tous les sorts déjà actifs dans la zone sont dissipés même s’ils ont déjà fait l’objet d’une dissipation ratée.\\ **Ingrédient(s):** Un morceau de créature magique (magiciens inclus).\\ **Difficulté :** 9    (P)+**Rune Majeure de Valaya**\\ Cette ancienne rune fut inventée par Valaya elle-même, la Déesse Ancestrale des nains et la fondatrice de Karaz-a-Karak. → Permet de dissiper un sort par tour au moment où il est lancé dans un rayon de 24 mètres autour du porteur comme si celui-ci était un mage avec une caractéristique VOL égale à 14. En outre, sur un résultat inférieur ou égal à 5, tous les sorts déjà actifs dans la zone sont dissipés même s’ils ont déjà fait l’objet d’une dissipation ratée.\\ **Ingrédient(s):** Un morceau de créature magique (magiciens inclus).\\ **Difficulté :** 9    (P)
  
 **Rune Majeure de Grungni**\\ Cette rune appelle à elle les vents de magie qui se mettent à souffler pour protéger les nains des tirs de l’adversaire. → Tous les tirs et les projectiles même magique qui auraient dû atteindre la zone de 12 mètres de diamètre autour du porteur sont réduits à néant et absorbés par les vents de magie une fois par tour, met trois tour à se recharger.\\ **Ingrédient(s):** Une pierre magique.\\ **Difficulté :** 8    (A) **Rune Majeure de Grungni**\\ Cette rune appelle à elle les vents de magie qui se mettent à souffler pour protéger les nains des tirs de l’adversaire. → Tous les tirs et les projectiles même magique qui auraient dû atteindre la zone de 12 mètres de diamètre autour du porteur sont réduits à néant et absorbés par les vents de magie une fois par tour, met trois tour à se recharger.\\ **Ingrédient(s):** Une pierre magique.\\ **Difficulté :** 8    (A)
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 **Rune Majeure de Camouflage**\\ Cette rune distord la zone autour du porteur ce qui le rend presque invisible et donc très difficile à prendre pour cible. → Le porteur de cette rune est doté de la compétence « camouflage » avec un bonus de +5 quel que soit l’environnement concerné.\\ **Ingrédient(s):** Une écaille de Saurus.\\ **Difficulté :** 8    (A) **Rune Majeure de Camouflage**\\ Cette rune distord la zone autour du porteur ce qui le rend presque invisible et donc très difficile à prendre pour cible. → Le porteur de cette rune est doté de la compétence « camouflage » avec un bonus de +5 quel que soit l’environnement concerné.\\ **Ingrédient(s):** Une écaille de Saurus.\\ **Difficulté :** 8    (A)
  
-**Runes majeures des Ancêtres**\\ Donne un bonus de +2 INI et PAR, ainsi qu'un bonus de 15 PV.\\ **Ingrédient(s):** Un symbole en or massif du clan du destinataire.\\ **Difficulté :** 8    (P)+**Runes majeures des Ancêtres**\\ Donne un bonus de +2 INI et aux jets de parade, ainsi qu'un bonus de 15 PV.\\ **Ingrédient(s):** Un symbole en or massif du clan du destinataire.\\ **Difficulté :** 8    (P)
  
-**Rune sacrée de Griminir**\\ Donne un bonus de +2 en FOR, END et ATT.\\ **Ingrédient(s):** Un objet ayant passé un an sur un autel de Grimnir ou morceau de tueur repenti (mort).\\ **Difficulté :** 8    (P)+**Rune sacrée de Griminir**\\ Donne un bonus de +2 en FOR, END et aux jets d'attaque.\\ **Ingrédient(s):** Un objet ayant passé un an sur un autel de Grimnir ou morceau de tueur repenti (mort).\\ **Difficulté :** 8    (P)
  
 **Rune sacrée de Valaya**\\ Donne un bonus de +2 aux tests de perception visant à révéler l'essence magique d'un être, et divise les dégâts magiques du chaos et du Dhar par 2.\\ **Ingrédient(s):** Un objet ayant passé un an sur un autel de Valaya ou un fragment de porte d'un Karak.\\ **Difficulté :** 9    (P) **Rune sacrée de Valaya**\\ Donne un bonus de +2 aux tests de perception visant à révéler l'essence magique d'un être, et divise les dégâts magiques du chaos et du Dhar par 2.\\ **Ingrédient(s):** Un objet ayant passé un an sur un autel de Valaya ou un fragment de porte d'un Karak.\\ **Difficulté :** 9    (P)
  
-**Rune sacrée de Grungni**\\ Donne un bonus de +2 en HAB, CHAR et INT.\\ **Ingrédient(s):** Un objet ayant passé un an sur un autel de Grungni ou un fragment d'autel.\\ **Difficulté :** 8    (P)+**Rune sacrée de Grungni**\\ Donne un bonus de +2 en HAB, CHA et INT.\\ **Ingrédient(s):** Un objet ayant passé un an sur un autel de Grungni ou un fragment d'autel.\\ **Difficulté :** 8    (P)
  
 **Rune sacrée de Gazul**\\ Lorsque le PJ subit un coup fatal, la rune de Gazul l'annule et le transporte à 2d100 mètres plus loin (dans un endroit sûr ; jamais dans le gouffre ou au-dessus du la faille géante longue de plusieurs centaines de km). Nécessite sept jours pour se recharger.\\ **Ingrédient(s):** Un objet offert par un prêtre de Gazul ou ayant passé un an sur un de ses autels.\\ **Difficulté :** 10    (P)  **Rune sacrée de Gazul**\\ Lorsque le PJ subit un coup fatal, la rune de Gazul l'annule et le transporte à 2d100 mètres plus loin (dans un endroit sûr ; jamais dans le gouffre ou au-dessus du la faille géante longue de plusieurs centaines de km). Nécessite sept jours pour se recharger.\\ **Ingrédient(s):** Un objet offert par un prêtre de Gazul ou ayant passé un an sur un de ses autels.\\ **Difficulté :** 10    (P) 
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 **Rune Majeure d’Alaric le Fou**\\ On ignore ce qu’il advint d’Alaric le Fou après qu’il eut forgé les fameux Crocs Runiques pour les comtes électeurs de l’Empire mais le bruit court qu’il aurait créé des armes runiques pour les reines de Kislev. → Une arme avec cette rune ignore les protections.\\ **Ingrédient(s):**Une glande à acide de troll\\ **Difficulté :** 14    (P) **Rune Majeure d’Alaric le Fou**\\ On ignore ce qu’il advint d’Alaric le Fou après qu’il eut forgé les fameux Crocs Runiques pour les comtes électeurs de l’Empire mais le bruit court qu’il aurait créé des armes runiques pour les reines de Kislev. → Une arme avec cette rune ignore les protections.\\ **Ingrédient(s):**Une glande à acide de troll\\ **Difficulté :** 14    (P)
  
-**Rune Majeure de Snorri Joues de Fer**\\ Forgerune du haut roi à l’époque de Kallon Vikramsson, son œuvre est une telle réussite que ses successeurs en ont encore la larme à l’œil. → Une arme ou un bouclier gravé de cette rune peut parer les projectiles sans le moindre malus et les projectiles magiques sur PAR/2.\\ **Ingrédient(s):** Un diamant gros comme une phalange naine.\\ **Difficulté :** 13    (P)+**Rune Majeure de Snorri Joues de Fer**\\ Forgerune du haut roi à l’époque de Kallon Vikramsson, son œuvre est une telle réussite que ses successeurs en ont encore la larme à l’œil. → Une arme ou un bouclier gravé de cette rune peut parer les projectiles sans le moindre malus et les projectiles magiques sur ATT/2.\\ **Ingrédient(s):** Un diamant gros comme une phalange naine.\\ **Difficulté :** 13    (P)
  
  
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-**Rune Majeure de Groth le Borgne**\\ Groth le Borgne grava cette rune pour la première fois à l’époque de Kurgan Barbe de Fer, lorsque les nains prospéraient de nouveau et que les peaux-vertes étaient chassés vers les Terres Arides. → Confère une réussite automatique aux tests de force mentale et pour résister à tous les effets psychologiques.\\ **Ingrédient(s):** Un champignon nommé Songe de Valaya, qui pousse au pied des wutroth, on raconte que quelques grammes étaient incorporés dans la bière de Bugman, lui donnant sa propension à chasser la peur des coeurs.\\ **Difficulté :** 12    (P)+**Rune Majeure de Groth le Borgne**\\ Groth le Borgne grava cette rune pour la première fois à l’époque de Kurgan Barbe de Fer, lorsque les nains prospéraient de nouveau et que les peaux-vertes étaient chassés vers les Terres Arides. → Confère une réussite automatique aux tests de VOL (sauf ceux concernant l'incantation ou la dissipation de sorts).\\ **Ingrédient(s):** Un champignon nommé Songe de Valaya, qui pousse au pied des wutroth, on raconte que quelques grammes étaient incorporés dans la bière de Bugman, lui donnant sa propension à chasser la peur des coeurs.\\ **Difficulté :** 12    (P)
  
-**Rune Majeure de Stronmi Barberouge**\\ Stronmi réalisa cette rune à l’époque de Bael, seigneur de Karak Azul. Elle fut gravée sur l’étendard de Durgin, fils de Grindo, fils de Grimnir. → Confère un bonus de +3 en ATT et PAR à tous les PJ et PNJ « amis » du porteur dans un rayon de 25 mètres autour de lui.\\ **Ingrédient(s):** De la Bugman XXXXXX\\ **Difficulté :** 14    (P)+**Rune Majeure de Stronmi Barberouge**\\ Stronmi réalisa cette rune à l’époque de Bael, seigneur de Karak Azul. Elle fut gravée sur l’étendard de Durgin, fils de Grindo, fils de Grimnir. → Confère un bonus de +3 en ATT à tous les PJ et PNJ « amis » du porteur dans un rayon de 25 mètres autour de lui.\\ **Ingrédient(s):** De la Bugman XXXXXX\\ **Difficulté :** 14    (P)
  
  
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 __Nom:__ Rune de Sethai\\ __Nom:__ Rune de Sethai\\
-__Effet :__ Une fois tous les mois, le porteur peut invoquer l'esprit du vent. La puissance des runes de l'air se retrouvent doublés, et une sorte de griffon éthéré apparaît. Le porteur peut (en permanence) aisément dompter tous types d'oiseaux, et a un bonus de +1 lorsqu'il tente de communiquer avec les-dits oiseaux.Les dégâts n'étant pas causé par une arme magique sur le griffon sont divisées par deux. Le Griffon n'a pas de PV à proprement parler, mais les coups qu'on lui porte le font reculer vers l'autre plan. Il a une réserve de 5 PV. Chaque coup (réussi) porté par une arme non magique lui fait perdre 1 PV, tandis que les coups portés par les armes magiques lui font perdre 2 PV. Lorsqu'il tombe à 0 PV, il retourne dans son plan originel. Chaque mois passé à se reposer dans ce plan lui restaure 2 PV. En plus de ce système particulier de PV, le griffon ne peut pas rester plus d'une demi-heure par mois dans le Vieux Monde. Le griffon peut être monté par le propriétaire de la rune sans jet ou compétence spécifique (mais attention à la chute lorsqu'il retourne dans le monde éthéré!)+__Effet :__ Une fois tous les mois, le porteur peut invoquer l'esprit du vent. La puissance des runes de l'air se retrouvent doublés, et une sorte de griffon éthéré apparaît. Le porteur peut (en permanence) aisément dompter tous types d'oiseaux, et a un bonus de +1 lorsqu'il tente de communiquer avec les-dits oiseaux. Les dégâts n'étant pas causé par une arme magique sur le griffon sont divisées par deux. Le Griffon n'a pas de PV à proprement parler, mais les coups qu'on lui porte le font reculer vers l'autre plan. Il a une réserve de 5 PV. Chaque coup (réussi) porté par une arme non magique lui fait perdre 1 PV, tandis que les coups portés par les armes magiques lui font perdre 2 PV. Lorsqu'il tombe à 0 PV, il retourne dans son plan originel. Chaque mois passé à se reposer dans ce plan lui restaure 2 PV. En plus de ce système particulier de PV, le griffon ne peut pas rester plus d'une demi-heure par mois dans le Vieux Monde. Le griffon peut être monté par le propriétaire de la rune sans jet ou compétence spécifique (mais attention à la chute lorsqu'il retourne dans le monde éthéré!)
  
 __Nom:__ La solitude de Cynath (armes seulement)\\ __Nom:__ La solitude de Cynath (armes seulement)\\

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