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| 2.2_carrieres_halflings [2015/04/16 10:58] – mj_ombre_de_la_mort | 2.2_carrieres_halflings [2021/08/28 19:37] (Version actuelle) – MàJ champs de compétence mj_bugman |
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| {{ :wiki:carrierepretrehumain.jpg?nolink&150|}}//La richesse a pris le pas sur la religion dans les préoccupations premières de la plupart des Occidentaux ; mais ils sont encore nombreux, les jeunes qui aspirent à la fonction de Clerc. La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation - véritable endoctrinement- jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les Saintes Écritures de sa religion et à travailler comme serviteur-assistant d'un Clerc plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.// | {{ :wiki:carrierepretrehumain.jpg?nolink&150|}}//La richesse a pris le pas sur la religion dans les préoccupations premières de la plupart des Occidentaux ; mais ils sont encore nombreux, les jeunes qui aspirent à la fonction de Clerc. La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation - véritable endoctrinement- jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les Saintes Écritures de sa religion et à travailler comme serviteur-assistant d'un Clerc plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.// |
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| <note tip>10 pts de dévotion supplémentaires (envers le Dieu tutélaire) au commencement de cette carrière. | <note tip>5 pts de dévotion supplémentaires (envers le Dieu tutélaire) au commencement de cette carrière. |
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| Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.</note> | Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.</note> |
| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Doctrine du Culte (N'importe quel Dieu) ou Théologie (N'importe quel Dieu) | * Doctrine du Culte (N'importe quel Dieu) ou Théologie (N'importe quel Dieu) |
| * Éloquence ou Charisme | * Éloquence ou Alphabétisation |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Doctrine du culte ou Théologie | * Doctrine du culte ou Théologie |
| * Sixième sens ou Charisme | * Sixième sens ou Alphabétisation |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Alphabétisation ou Enseignement | * Alphabétisation ou Enseignement |
| * Érudition ou Histoire | * Géographie ou Histoire |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Chirurgie ou Anatomie | * Chirurgie ou Anatomie |
| * Alphabétisation ou Érudition | * Alphabétisation ou Traumatologie |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
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| __**Exemple de RP :**__</spoiler> | __**Exemple de RP :**__</spoiler> |
| ====== Voie de la Marine Militaire ====== | |
| {{ :wiki:carrieremarinemilit.jpg?nolink&150|}}//Le matelot est un engagé dans la marine militaire de son état. Contrairement au marin, le matelot agit pour préserver la sécurité et la puissance de son état. De véritables flottes de navires de guerre patrouillent dans les endroits à risque près des différents état, faisant la guerre aux pirates et aux autres navires militaires...// | |
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| <html><center></html> | |
| ^ __**Voie du Marin Impérial**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | | |
| | Matelot | +1 | - | - | +1 | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 | | |
| | Officier en second | +2 | +1 | +1 | +2 | - | +1 | +2 | +2 | +2 | - | +15 | | |
| | Quartier-Maître | +2 | +3 | +2 | +4 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +1 | +20 | | |
| | Capitaine de navire * | +3 | +4 | +4 | +6 | +4 | +4 | +5 | +5 | +4 | +2 | +30 | | |
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| <note>(*) Implique l'obtention d'un navire.</note> | |
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| ^ Évolution ^^ | |
| ^ Passage rang 1 → 2 | 150 XP | | |
| ^ Passage rang 2 → 3 | 250 XP | | |
| ^ Passage rang 3 → 4 | 325 XP | | |
| ^ Finir le rang 4 | 425 XP | | |
| ^ Total | 1175 XP | | |
| <html></center></html> | |
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| __**Compétences de départ :**__ | |
| * Coup assommant ou Coup puissant | |
| * Réflexes éclairs ou Désarmement | |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | |
| <spoiler> | |
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| __**Côté fluff :**__ | |
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| __**Manière générale de fonctionner :**__ | |
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| __**Exemple de RP :**__</spoiler> | |
| ====== Voie du maître d'arme ====== | |
| {{ :wiki:carrierespadassin.jpg?nolink&150|}}//Les Maîtres d'Armes sont des hommes de guerre devenus experts dans une ou plusieurs armes, après une vie aventureuse. Ils dispensent leur enseignement à travers tout le Vieux Monde, à tous ceux qui peuvent les payer, selon leurs besoins financiers immédiats, les meilleurs (et les plus sédentaires) ayant leur propre école d'enseignement martial, d'autres étant employés par quelque famille noble qui souhaite donner à ses fils et à ses soldats une bonne formation martiale.// | |
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| //Ces enseignants doivent être à la fois assez fermes pour préparer leurs élèves aux situations de combat et assez souples pour ne pas froisser la susceptibilité des jeunes nobles, qui sont après tout leurs employeurs directs ou indirects. Un jeu d'équilibre intéressant pour ces guerriers vétérans ...// | |
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| <html><center></html> | |
| ^ __**Voie du Maître d'armes**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | | |
| | Bretteur | +1 | - | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | - | +10 | | |
| | Duelliste | +2 | +2 | - | - | - | +3 | +3 | +3 | - | - | +15 | | |
| | Maître d'arme | +3 | +3 | +1 | - | +2 | +5 | +6 | +6 | - | +1 | +25 | | |
| | Champion | +5 | +5 | +3 | +2 | +2 | +6 | +8 | +8 | - | +2 | +40 | | |
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| ^ Évolution ^^ | |
| ^ Passage rang 1 → 2 | 150 XP | | |
| ^ Passage rang 2 → 3 | 250 XP | | |
| ^ Passage rang 3 → 4 | 400 XP | | |
| ^ Finir le rang 4 | 425 XP | | |
| ^ Total | 1225 XP | | |
| <html></center></html> | |
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| __**Compétences de départ :**__ | |
| * Esquive ou coups précis | |
| * Désarmement ou Arme de prédilection | |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | |
| <spoiler>Le bretteur est une classe qui offre de multiples possibilités. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il existe autant de types d'escrimeurs que d'hommes ! Le fonctionnement de cette carrière variera fortement selon le personnage que vous jouerez : du combattant voulant perfectionner son art de la guerre pour sa propre satisfaction à celui qui veut ouvrir son école et enseigner ses techniques ou encore celui qui a besoin de s'améliorer pour accomplir une quête (victoire à un tournoi, récupération d'un artéfact bien gardé, ou autre). Il est évident que les perspectives ne manquent pas ! | |
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| __**Côté fluff :**__ | |
| Ces guerriers prêts à tout pour progresser ont toujours existé, sous diverses formes. La plupart d'entre eux sont des humains, toujours poussés par le désir de se surpasser et de s'élever au-dessus des autres, néanmoins on retrouve parfois des halfings, désireux de s'améliorer pour se protéger. Des siècles de combats ont permis la création d'un grand nombre de styles de combat et de techniques différents, ainsi il n'est pas rare de retrouver des maîtres d'un ou de plusieurs de ces styles un peu partout dans le Monde Connu, qu'ils enseignent ou non. Naturellement, leurs talents sont appréciés par les nobles, qui emploient souvent ces bretteurs redoutables pour entraîner leur descendance, un défi souvent difficile. | |
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| __**Manière générale de fonctionner :**__ | |
| Tout d'abord il faut savoir que le fonctionnement de votre personnage changera en fonction de sa position sociale, de sa vision du combat, de son lieu de départ et de ses objectifs. Pour faire une petite généralité, il vous faudra tout d'abord trouver des défis simples et des adversaires débutants ou faiblards pour que votre héros puisse perfectionner son art de combattre, puis chercher un maître pour qu'il puisse lui prodiguer de précieux conseils. Quand il aura progressé et sera devenu un combattant plus redoutable, il sera temps de chercher des tournois ou des épreuves pouvant mettre ses talents à l'épreuve de manière plus sérieuse (voire dangereuse). Enfin, quand il aura atteint un certain niveau d'excellent et que son nom ne sera prononcé qu'avec crainte et respect, votre personnage pourra se battre contre des ennemis plus redoutables ou d'accomplir la quête qu'il s'était fixé dès le départ... | |
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| __**Exemple de RP :**__</spoiler> | |
| ====== Voie de la chasse ====== | ====== Voie de la chasse ====== |
| {{ :wiki:chasseurhumain.jpg?nolink&150|}}//La chasse est l'une des plus anciennes activités du Vieux Monde. Le Chasseur est capable de suivre et, le plus souvent, de pressentir la direction qu'un animal a pris avec une inquiétante précision et de le tuer proprement. Les habitudes des bêtes sauvages sont une partie de leur existence ; ils ont une affinité peu ordinaire avec les créatures sauvages et leur milieu. Le Chasseur semble renfrogné et taciturne, mais c'est surtout à cause de son style de vie solitaire et réservé. Les Chasseurs se démarquent du commun des occidentaux. Ils sont vêtus habituellement des peaux des animaux qu'ils tuent ; cela leur confère une valeur symbolique, autant qu'une protection efficace dans les pays froids.// | {{ :wiki:chasseurhumain.jpg?nolink&150|}}//La chasse est l'une des plus anciennes activités du Vieux Monde. Le Chasseur est capable de suivre et, le plus souvent, de pressentir la direction qu'un animal a pris avec une inquiétante précision et de le tuer proprement. Les habitudes des bêtes sauvages sont une partie de leur existence ; ils ont une affinité peu ordinaire avec les créatures sauvages et leur milieu. Le Chasseur semble renfrogné et taciturne, mais c'est surtout à cause de son style de vie solitaire et réservé. Les Chasseurs se démarquent du commun des occidentaux. Ils sont vêtus habituellement des peaux des animaux qu'ils tuent ; cela leur confère une valeur symbolique, autant qu'une protection efficace dans les pays froids.// |
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| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Éloquence ou Charisme | * Éloquence ou Etiquette |
| * Diplomatie ou Alphabétisation | * Diplomatie ou Alphabétisation |
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| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Éloquence niveau 1 ou Charisme niveau 1 | * Éloquence ou Législation |
| * Corruption niveau 1 ou Baratin niveau 1 | * Corruption ou Baratin |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Course à pieds ou Orientation | * Course à pieds ou Orientation |
| * Résistance accrue ou Charisme | * Résistance accrue ou Éloquence |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Camouflage rural ou Tir à déclenchement rapide | * Camouflage rural ou Tir à déclenchement rapide |
| * Arme de spécialisation: Arc ou Arme de spécialisation: Fronde | * Arme de spécialisation: Adresse au Tir : Fronde ou Adresse au Tir : Arc |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |