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| 2.2_carrieres_halflings [2015/03/12 16:12] – [Voie de la chasse] mj_ombre_de_la_mort | 2.2_carrieres_halflings [2021/08/28 19:37] (Version actuelle) – MàJ champs de compétence mj_bugman |
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| ====== Voie de la foi (3 sous-voies) ====== | ====== Voie de la foi (3 sous-voies) ====== |
| //La richesse a pris le pas sur la religion dans les préoccupations premières de la plupart des Occidentaux ; mais ils sont encore nombreux, les jeunes qui aspirent à la fonction de Clerc. La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation - véritable endoctrinement- jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les Saintes Ecritures de sa religion et à travailler comme serviteur-assistant d'un Clerc plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.// | {{ :wiki:carrierepretrehumain.jpg?nolink&150|}}//La richesse a pris le pas sur la religion dans les préoccupations premières de la plupart des Occidentaux ; mais ils sont encore nombreux, les jeunes qui aspirent à la fonction de Clerc. La vocation religieuse exige de chaque membre qu'il se consacre à l'étude en toute abnégation. Un prêtre débute en tant qu'Initié, qui se métamorphosera lentement lors de sa difficile initiation - véritable endoctrinement- jusqu'à être enfin ordonné. Jusqu'à ce qu'ils aient achevé leur éducation religieuse, ils n'auront pas qualité pour prêcher ou diriger un office. L'Initié passe son temps à étudier les Saintes Écritures de sa religion et à travailler comme serviteur-assistant d'un Clerc plus âgé. La période passée comme Initié est souvent considérée comme une étude de l'âme de l'individu et elle est souvent déterminante pour l'avancement dans la prêtrise.// |
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| <note tip>10 pts de dévotion supplémentaires (envers le Dieu tutélaire) au commencement de cette carrière. | <note tip>5 pts de dévotion supplémentaires (envers le Dieu tutélaire) au commencement de cette carrière. |
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| Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.</note> | Au commencement de cette carrière, vous devrez vous affilier à un dieu.</note> |
| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Doctrine du Culte (N'importe quel Dieu) ou Théologie (N'importe quel Dieu) | * Doctrine du Culte (N'importe quel Dieu) ou Théologie (N'importe quel Dieu) |
| * Éloquence ou Charisme | * Éloquence ou Alphabétisation |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Doctrine du culte ou Théologie | * Doctrine du culte ou Théologie |
| * Sixième sens ou Charisme | * Sixième sens ou Alphabétisation |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| __**Exemple de RP :**__</spoiler> | __**Exemple de RP :**__</spoiler> |
| ====== Voie de l'étude de la connaissance ====== | ====== Voie de l'étude de la connaissance ====== |
| //Dans un monde où la plupart des gens sont illettrés, le métier de Scribe est très recherché. Pratiquement toutes les Guildes, toutes les institutions civiles, religieuses, judiciaires et militaires emploient de nombreux Scribes pour tenir à jour leurs archives, pendant qu'à l'autre bout de l'échelle, on trouve des Scribes indépendants appelés Ecrivains publics, qui gagnent leur vie en lisant et en écrivant la correspondance de peuple. Le talent des Scribes est si rare et si apprécié qu'ils sont littéralement asservis par leur maître. C'est souvent pourquoi les Scribes, qui veulent échapper à leur servitude, choisissent la vie dangereuse d'aventurier, afin de gommer entièrement leur passé.// | {{ :wiki:carrierescribe.jpg?nolink&150|}}//Dans un monde où la plupart des gens sont illettrés, le métier de Scribe est très recherché. Pratiquement toutes les Guildes, toutes les institutions civiles, religieuses, judiciaires et militaires emploient de nombreux Scribes pour tenir à jour leurs archives, pendant qu'à l'autre bout de l'échelle, on trouve des Scribes indépendants appelés Ecrivains publics, qui gagnent leur vie en lisant et en écrivant la correspondance de peuple. Le talent des Scribes est si rare et si apprécié qu'ils sont littéralement asservis par leur maître. C'est souvent pourquoi les Scribes, qui veulent échapper à leur servitude, choisissent la vie dangereuse d'aventurier, afin de gommer entièrement leur passé.// |
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| <html><center></html> | <html><center></html> |
| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Alphabétisation ou Enseignement | * Alphabétisation ou Enseignement |
| * Érudition ou Histoire | * Géographie ou Histoire |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| __**Exemple de RP :**__</spoiler> | __**Exemple de RP :**__</spoiler> |
| ====== Voie de l'étude de la médecine ====== | ====== Voie de l'étude de la médecine ====== |
| //Après l'armée et l'église, la carrière la plus populaire parmi la jeunesse relativement aisée, est celle de Médecin. Celui qui a du talent -ou simplement une réputation- peut amasser une petite fortune grâce à la recommandation de la noblesse. Comme pour la plupart des carrières d'étude, la seule façon de devenir Médecin est de se faire disciple d'un praticien déjà établi. Les Médecins cependant ne prennent pas d'apprentis ; au lieu de cela, les individus renommés ou retirés enseignant leur savoir à des groupes d'étudiants qui leur payent des honoraires. Beaucoup d'hôpitaux et de facultés dans les grandes cités s'occupent de dispenser cet enseignement. Il faut plusieurs années de travail et beaucoup de volonté pour devenir enfin Médecin et tous les étudiants n'y parviennent pas.// | {{ :wiki:carrieremedecin.jpg?nolink&120|}}//Après l'armée et l'église, la carrière la plus populaire parmi la jeunesse relativement aisée, est celle de Médecin. Celui qui a du talent -ou simplement une réputation- peut amasser une petite fortune grâce à la recommandation de la noblesse. Comme pour la plupart des carrières d'étude, la seule façon de devenir Médecin est de se faire disciple d'un praticien déjà établi. Les Médecins cependant ne prennent pas d'apprentis ; au lieu de cela, les individus renommés ou retirés enseignant leur savoir à des groupes d'étudiants qui leur payent des honoraires. Beaucoup d'hôpitaux et de facultés dans les grandes cités s'occupent de dispenser cet enseignement. Il faut plusieurs années de travail et beaucoup de volonté pour devenir enfin Médecin et tous les étudiants n'y parviennent pas.// |
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| <html><center></html> | <html><center></html> |
| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Chirurgie ou Anatomie | * Chirurgie ou Anatomie |
| * Alphabétisation ou Érudition | * Alphabétisation ou Traumatologie |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
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| __**Exemple de RP :**__</spoiler> | __**Exemple de RP :**__</spoiler> |
| ====== Voie de la Marine Militaire ====== | |
| //Le matelot est un engagé dans la marine militaire de son état. Contrairement au marin, le matelot agit pour préserver la sécurité et la puissance de son état. De véritables flottes de navires de guerre patrouillent dans les endroits à risque près des différents état, faisant la guerre aux pirates et aux autres navires militaires...// | ====== Voie de la chasse ====== |
| | {{ :wiki:chasseurhumain.jpg?nolink&150|}}//La chasse est l'une des plus anciennes activités du Vieux Monde. Le Chasseur est capable de suivre et, le plus souvent, de pressentir la direction qu'un animal a pris avec une inquiétante précision et de le tuer proprement. Les habitudes des bêtes sauvages sont une partie de leur existence ; ils ont une affinité peu ordinaire avec les créatures sauvages et leur milieu. Le Chasseur semble renfrogné et taciturne, mais c'est surtout à cause de son style de vie solitaire et réservé. Les Chasseurs se démarquent du commun des occidentaux. Ils sont vêtus habituellement des peaux des animaux qu'ils tuent ; cela leur confère une valeur symbolique, autant qu'une protection efficace dans les pays froids.// |
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| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ __**Voie du Marin Impérial**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | | ^ __**Voie du Chasseur**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | |
| | Matelot | +1 | - | - | +1 | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 | | | Apprenti | - | - | +1 | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | - | +5 | |
| | Officier en second | +2 | +1 | +1 | +2 | - | +1 | +2 | +2 | +2 | - | +15 | | | Chasseur | - | +1 | +2 | - | +1 | +2 | +2 | +2 | +3 | - | +15 | |
| | Quartier-Maître | +2 | +3 | +2 | +4 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +1 | +20 | | | Pisteur | +2 | +2 | +3 | - | +2 | +3 | +4 | +4 | +4 | +1 | +25 | |
| | Capitaine de navire * | +3 | +4 | +4 | +6 | +4 | +4 | +5 | +5 | +4 | +2 | +30 | | | Forestier émérite | +3 | +3 | +5 | - | +4 | +5 | +5 | +5 | +7 | +2 | +35 | |
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| <note>(*) Implique l'obtention d'un navire.</note> | |
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| ^ Évolution ^^ | ^ Évolution ^^ |
| ^ Passage rang 1 → 2 | 150 XP | | ^ Passage rang 1 → 2 | 150 XP | |
| ^ Passage rang 2 → 3 | 250 XP | | ^ Passage rang 2 → 3 | 250 XP | |
| ^ Passage rang 3 → 4 | 325 XP | | ^ Passage rang 3 → 4 | 350 XP | |
| ^ Finir le rang 4 | 425 XP | | ^ Finir le rang 4 | 375 XP | |
| ^ Total | 1175 XP | | ^ Total | 1125 XP | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Coup assommant ou Coup puissant | * Camouflage rural ou Chasse |
| * Réflexes éclairs ou Désarmement | * Réflexes éclairs ou Résistance accrue |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
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| __**Exemple de RP :**__</spoiler> | __**Exemple de RP :**__</spoiler> |
| ====== Voie du maître d'arme ====== | ====== Voie de la gastronomie ====== |
| //Les Maîtres d'Armes sont des hommes de guerre devenus experts dans une ou plusieurs armes, après une vie aventureuse. Ils dispensent leur enseignement à travers tout le Vieux Monde, à tous ceux qui peuvent les payer, selon leurs besoins financiers immédiats, les meilleurs (et les plus sédentaires) ayant leur propre école d'enseignement martial, d'autres étant employés par quelque famille noble qui souhaite donner à ses fils et à ses soldats une bonne formation martiale.// | {{ :wiki:carrieremarmitonhalg.jpg?nolink&150|}}//Nombre sont les cuisiniers Halflings dans le vieux monde. Jeunes gens à la recherche d'une situation, ils entrent ainsi par la petite porte du monde de la cuisine pour essayer de devenir un jour, un "Chef Cuisinier". Malheureusement nombre d'entre eux stagneront et choisiront de se reconvertir rapidement. Les Marmiton recherchent rapidement des responsabilités croissantes (tel que l'achat des ingrédients aux meilleurs prix) pour faire leurs preuves. La plupart obtiennent rapidement le droit de confectionner des plats simples ou de participer à la réalisation de mets plus complexes. Ils servent généralement dans les grosses auberges et seul les plus chanceux intègrent des cuisines de château, ou de manoir. Ils y travaillent alors en équipe sous la supervision d'un Chef cuisinier; préparant festins et réceptions pour le compte de leurs riches commanditaires.// |
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| | <html><center></html> |
| | <note warning>WIP</note> |
| | ^ __**Voie du cuisinier Mootlander**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | |
| | | Marmiton | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV | |
| | | Cuisinier | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV | |
| | | Chef cuistot | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV | |
| | | Gastronome | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV | |
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| | ^ Évolution ^^ |
| | ^ Passage rang 1 → 2 | XP | |
| | ^ Passage rang 2 → 3 | XP | |
| | ^ Passage rang 3 → 4 | XP | |
| | ^ Finir le rang 4 | XP | |
| | ^ Total | XP | |
| | <html></center></html> |
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| | __**Compétences de départ :**__ |
| | * X ou Y |
| | * X ou Y |
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| | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| | <spoiler> |
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| | __**Côté fluff :**__ |
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| | __**Manière générale de fonctionner :**__ |
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| | __**Exemple de RP :**__</spoiler> |
| | ====== Voie de la politique (2 sous-voies) ====== |
| | {{ :wiki:carrierepolitiquehumain.jpg?nolink&150|}}//Les adeptes de politique sont des personnes connues pour leurs engagements politiques. Pratiquement toutes les causes sont bonnes, depuis la défense des droits des différentes races jusqu'à la remise en état du système dirigeant. Inlassablement ils mènent campagne sur campagne afin de recruter des partisans, prennent la parole lors de réunion, distribuent des prospectus et baratinent quiconque s'enrôle. La plus grande satisfaction d'un homme de politique, de l'agitateur au démagoge de la nation, est de voir les autorités forcées à agir sous le poids de l'opinion publique. Certains sont réellement concernés et motivés par l'intérêts public, mais beaucoup y voient leurs propres intérêts - souvent le parti gagnant d'une controverse récompensera généreusement ces plus loyaux défenseurs. Il n'est pas rare que les droits civiques soient sérieusement égratignés par l'intervention d'un politicien, bien qu'ils puissent être aussi responsable d'une amélioration. Le fait qu'il puisse aussi exister des fauteurs de troubles officieux de cette sorte montre à quel point le monde est compliqué.// |
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| //Ces enseignants doivent être à la fois assez fermes pour préparer leurs élèves aux situations de combat et assez souples pour ne pas froisser la susceptibilité des jeunes nobles, qui sont après tout leurs employeurs directs ou indirects. Un jeu d'équilibre intéressant pour ces guerriers vétérans ...// | <note tip>En commençant cette carrière vous devrez définir une affinité politique globale de votre personnage (impérialiste, royaliste, libéral, socialiste, anarchiste, etc.)</note> |
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| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ __**Voie du Maitre d'armes**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | | ^ __**Voie du Politicien**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | |
| | Bretteur | +1 | - | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | - | +10 | | | Agitateur | - | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | - | +5 | |
| | Duelliste | +2 | +2 | - | - | - | +3 | +3 | +3 | - | - | +15 | | | Politicien | +1 | +1 | +1 | +3 | +3 | +1 | +2 | +2 | - | - | +10 | |
| | Maître d'arme | +3 | +3 | +1 | - | +2 | +5 | +6 | +6 | - | +1 | +25 | | | Aristocrate | +3 | +3 | +3 | +6 | +5 | +2 | +3 | +3 | - | +1 | +15 | |
| | Champion | +5 | +5 | +3 | +2 | +2 | +6 | +8 | +8 | - | +2 | +40 | | | Conseiller Politique émérite | +3 | +3 | +4 | +9 | +8 | +3 | +4 | +4 | - | +2 | +20 | |
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| ^ Évolution ^^ | ^ Évolution ^^ |
| ^ Passage rang 2 → 3 | 250 XP | | ^ Passage rang 2 → 3 | 250 XP | |
| ^ Passage rang 3 → 4 | 400 XP | | ^ Passage rang 3 → 4 | 400 XP | |
| ^ Finir le rang 4 | 425 XP | | ^ Finir le rang 4 | 300 XP | |
| ^ Total | 1225 XP | | ^ Total | 1100 XP | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Esquive ou coups précis | * Éloquence ou Etiquette |
| * Désarmement ou Arme de prédilection | * Diplomatie ou Alphabétisation |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| <spoiler>Le bretteur est une classe qui offre de multiples possibilités. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il existe autant de types d'escrimeurs que d'hommes ! Le fonctionnement de cette carrière variera fortement selon le personnage que vous jouerez : du combattant voulant perfectionner son art de la guerre pour sa propre satisfaction à celui qui veut ouvrir son école et enseigner ses techniques ou encore celui qui a besoin de s'améliorer pour accomplir une quête (victoire à un tournoi, récupération d'un artéfact bien gardé, ou autre). Il est évident que les perspectives ne manquent pas ! | <spoiler> |
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| __**Côté fluff :**__ | __**Côté fluff :**__ |
| Ces guerriers prêts à tout pour progresser ont toujours existé, sous diverses formes. La plupart d'entre eux sont des humains, toujours poussés par le désir de se surpasser et de s'élever au-dessus des autres, néanmoins on retrouve parfois des halfings, désireux de s'améliorer pour se protéger. Des siècles de combats ont permis la création d'un grand nombre de styles de combat et de techniques différents, ainsi il n'est pas rare de retrouver des maîtres d'un ou de plusieurs de ces styles un peu partout dans le Monde Connu, qu'ils enseignent ou non. Naturellement, leurs talents sont appréciés par les nobles, qui emploient souvent ces bretteurs redoutables pour entraîner leur descendance, un défi souvent difficile. | |
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| __**Manière générale de fonctionner :**__ | __**Manière générale de fonctionner :**__ |
| Tout d'abord il faut savoir que le fonctionnement de votre personnage changera en fonction de sa position sociale, de sa vision du combat, de son lieu de départ et de ses objectifs. Pour faire une petite généralité, il vous faudra tout d'abord trouver des défis simples et des adversaires débutants ou faiblards pour que votre héros puisse perfectionner son art de combattre, puis chercher un maître pour qu'il puisse lui prodiguer de précieux conseils. Quand il aura progressé et sera devenu un combattant plus redoutable, il sera temps de chercher des tournois ou des épreuves pouvant mettre ses talents à l'épreuve de manière plus sérieuse (voire dangereuse). Enfin, quand il aura atteint un certain niveau d'excellent et que son nom ne sera prononcé qu'avec crainte et respect, votre personnage pourra se battre contre des ennemis plus redoutables ou d'accomplir la quête qu'il s'était fixé dès le départ... | |
| | __**Exemple de RP :**__</spoiler> |
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| | <html><center></html> |
| | ^ __**Voie du Révolutionnaire**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | |
| | | Agitateur | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +1 | +1 | - | - | +5 | |
| | | Démagogue | +1 | +1 | +2 | +3 | +2 | +1 | +2 | +2 | - | - | +10 | |
| | | Héraut Populaire | +2 | +2 | +4 | +6 | +4 | +2 | +3 | +3 | +1 | +1 | +15 | |
| | | Héros du peuple | +4 | +4 | +5 | +9 | +6 | +3 | +4 | +4 | +1 | +2 | +25 | |
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| | ^ Évolution ^^ |
| | ^ Passage rang 1 → 2 | 150 XP | |
| | ^ Passage rang 2 → 3 | 250 XP | |
| | ^ Passage rang 3 → 4 | 375 XP | |
| | ^ Finir le rang 4 | 400 XP | |
| | ^ Total | 1175 XP | |
| | <html></center></html> |
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| | __**Compétences de départ :**__ |
| | * Éloquence ou Législation |
| | * Corruption ou Baratin |
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| | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| | <spoiler> |
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| | __**Côté fluff :**__ |
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| | __**Manière générale de fonctionner :**__ |
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| __**Exemple de RP :**__</spoiler> | __**Exemple de RP :**__</spoiler> |
| ====== Voie de la chasse ====== | ====== Voie de la vie paysanne (2 sous-voies) ====== |
| //La chasse est l'une des plus anciennes activités du Vieux Monde. Le Chasseur est capable de suivre et, le plus souvent, de pressentir la direction qu'un animal a pris avec une inquiétante précision et de le tuer proprement. Les habitudes des bêtes sauvages sont une partie de leur existence ; ils ont une affinité peu ordinaire avec les créatures sauvages et leur milieu. Le Chasseur semble renfrogné et taciturne, mais c'est surtout à cause de son style de vie solitaire et réservé. Les Chasseurs se démarquent du commun des occidentaux. Ils sont vêtus habituellement des peaux des animaux qu'ils tuent ; cela leur confère une valeur symbolique, autant qu'une protection efficace dans les pays froids.// | {{ :wiki:carrierepaysanmoot.jpg?nolink&150|}}//Le Moot est une terre généreuse dont les produits sont exportés un peu partout dans le vieux monde. Viandes, blés, céréales, les halflings ne manquent de rien et peuvent s'empiffrer sans avoir de comptes à rendre à qui que ce soit. La vie paysanne du Moot est rythmée par des fêtes pendant lesquelles les halflings rendent hommage à une divinité ou à une personne en consommant des quantité faramineuse de nourriture. Malgré cela, les paysans s'enrichissent peu car la monnaie est peu utilisée dans le Moot au profit du troc. Mais il ne faut pas sous estimer le rôle des paysans: leur production permet d'acheter le service d'ogre ou l'échange de richesses auprès des nations environnantes, assurant ainsi la sécurité du Mootland.// |
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| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ __**Voie du Chasseur**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | | ^ __**Voie du Coureur des Champs**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | |
| | Apprenti | - | - | +1 | - | - | +1 | +1 | +1 | +1 | - | +5 | | | Paysan | - | +1 | +1 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 | |
| | Chasseur | - | +1 | +2 | - | +1 | +2 | +2 | +2 | +3 | - | +15 | | | Jeune coursier | - | +3 | +2 | +2 | +1 | +2 | +2 | +1 | +1 | - | +10 | |
| | Pisteur | +2 | +2 | +3 | - | +2 | +3 | +4 | +4 | +4 | +1 | +25 | | | Porteur de nouvelles | +2 | +5 | +4 | +4 | +2 | +5 | +3 | +2 | +1 | +1 | +15 | |
| | Forestier émérite | +3 | +3 | +5 | - | +4 | +5 | +5 | +5 | +7 | +2 | +35 | | |
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| ^ Évolution ^^ | ^ Évolution ^^ |
| ^ Passage rang 1 → 2 | 150 XP | | ^ Passage rang 1 → 2 | 150 XP | |
| ^ Passage rang 2 → 3 | 250 XP | | ^ Passage rang 2 → 3 | 250 XP | |
| | ^ Finir le rang 3 | 400 XP | |
| | ^ Total | 800 XP | |
| | <html></center></html> |
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| | __**Compétences de départ :**__ |
| | * Course à pieds ou Orientation |
| | * Résistance accrue ou Éloquence |
| | |
| | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| | <spoiler> |
| | |
| | __**Côté fluff :**__ |
| | |
| | __**Manière générale de fonctionner :**__ |
| | |
| | __**Exemple de RP :**__</spoiler> |
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| | ---- |
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| | <html><center></html> |
| | ^ __**Voie du Fermier**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | |
| | | Paysan | - | +1 | +1 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 | |
| | | Laboureur | +2 | +2 | +2 | - | +1 | - | +1 | +1 | +1 | - | +15 | |
| | | Fermier | +4 | +4 | +4 | +2 | +3 | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +20 | |
| | | Maître de corporation agricole | +5 | +5 | +6 | +5 | +5 | - | +2 | +2 | +1 | +2 | +25 | |
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| | ^ Évolution ^^ |
| | ^ Passage rang 1 → 2 | 150 XP | |
| | ^ Passage rang 2 → 3 | 175 XP | |
| ^ Passage rang 3 → 4 | 350 XP | | ^ Passage rang 3 → 4 | 350 XP | |
| ^ Finir le rang 4 | 375 XP | | ^ Finir le rang 4 | 350 XP | |
| ^ Total | 1125 XP | | ^ Total | 1025 XP | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| __**Compétences de départ :**__ | __**Compétences de départ :**__ |
| * Camouflage rural ou Chasse | * Conduite d'attelage ou Connaissance végétale |
| * Réflexes éclairs ou Résistance accrue | * Dressage ou Résistance accrue |
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| __**Comment jouer cette classe :**__ | __**Comment jouer cette classe :**__ |
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| __**Exemple de RP :**__</spoiler> | __**Exemple de RP :**__</spoiler> |
| ====== Voie de la gastronomie ====== | |
| ====== Voie de la politique (2 sous-voies) ====== | |
| ====== Voie de la vie paysanne (2 sous-voies) ====== | |
| ====== Voie de la Sentinelle du Moot ====== | ====== Voie de la Sentinelle du Moot ====== |
| | {{ :wiki:carrieresentinellemoot.jpg?nolink&150|}}//Si aux yeux des étrangers, le Moot est une région sûre, c'est parce que des sentinelles patrouillent le long de ses frontières et tiennent à bonne distance menaces et intrus. Il s'agit de combattant valeureux qui tirent profit de leur intime connaissance du Moot. Leur tactique préféré consiste à tendre une embuscade à leurs ennemis, usant ainsi de leurs projectiles pour compenser leur infériorité numérique et leur petite taille. Le Moot disposant d'une frontière avec la Sylvanie, ses défenseurs ont souvent affaire à des morts-vivants. De ce fait, les frondeurs halflings ont décimés plus d'une troupe de zombie pour protéger leur terre natale.// |
| | |
| | <html><center></html> |
| | ^ __**Voie de la Sentinelle Halfling**__ ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | |
| | | Frondeur | - | - | +1 | - | - | - | +1 | +1 | +1 | - | +5 | |
| | | Sentinelle | - | +1 | +2 | - | +1 | +1 | +2 | +1 | +2 | - | +10 | |
| | | Chef d'unité | +1 | +2 | +4 | +2 | +3 | +2 | +3 | +2 | +4 | +1 | +20 | |
| | | Défenseur du foyer | +3 | +3 | +5 | +4 | +5 | +4 | +5 | +4 | +6 | +2 | +30 | |
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| | ^ Évolution ^^ |
| | ^ Passage rang 1 → 2 | 125 XP | |
| | ^ Passage rang 2 → 3 | 175 XP | |
| | ^ Passage rang 3 → 4 | 400 XP | |
| | ^ Finir le rang 4 | 475 XP | |
| | ^ Total | 1175 XP | |
| | <html></center></html> |
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| | __**Compétences de départ :**__ |
| | * Camouflage rural ou Tir à déclenchement rapide |
| | * Arme de spécialisation: Adresse au Tir : Fronde ou Adresse au Tir : Arc |
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| | __**Comment jouer cette classe :**__ |
| | <spoiler> |
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| | __**Côté fluff :**__ |
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| | __**Manière générale de fonctionner :**__ |
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| | __**Exemple de RP :**__</spoiler> |