[EVENT] La chasse à l'homme !

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[MJ] The Puppet Master
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[EVENT] La chasse à l'homme !

Message par [MJ] The Puppet Master » 25 août 2019, 15:15

The Puppet Master a écrit :Déroulement de l'événement :
- En début de tour, je poste un message avec votre numéro et votre nom, ainsi qu'un descriptif de l'endroit où vous vous trouvez en spoiler.
- Vous jouez le tour en répondant individuellement de manière RP.
- Je clôture votre tour et débute le suivant par un nouveau message sur le même modèle que le premier.

Quelques précisions sur le labyrinthe :

Il n'y a pas de torches, ni de lanternes mais une luminosité pâle semblant irradier des murs éclaire les lieux où que vous soyez. Sauf mention contraire, aucune porte n'est verrouillée. De plus, outre les chasseurs elfes noirs qui vous pourchassent, le labyrinthe contient d'autres... surprises. Vous n'êtes pas seuls et il est plus que probable que vous croisiez d'autres Péjis. Rien ne vous interdit d’interagir avec eux, en bien comme en mal, si vous le souhaitez.
Maintenant... Que la chasse commence !

1.Lucy Trend
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Encore étourdie, Lucy se réveille au milieu d'une pièce carrée de quatre mètres de côté. Dans l'angle nord-est, il y a une porte de bois montée sur des gonds de fer noir. Contre le mur ouest, un squelette humanoïde vêtu de haillons est attaché par des fers aux poignets et chevilles. Dans le coin sud-ouest, à l'opposé de la porte, il y a une ouverture sur un long couloir, d'une dizaine de mètres, descendant en direction du sud.
2.Asulf Ragnarson
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Groggy mais en un seul morceau, le guerrier de Khorne ouvre les yeux sur une vaste pièce de dix mètres sur huit. Dans le mur nord, on voit une simple porte de bois marquée, à hauteur d'homme, d'inquiétantes rainures ; comme si une bête y avait essayé ses griffes. A l'opposé, dans le mur sud, une lourde grille à double battant laisse entrevoir, au travers des barreaux de métal, un corridor en « T » allant principalement au sud, mais également vers l'est et l'ouest de part et d'autre de la grille. Une série d'étagères en piteux états masque la quasi-totalité du mur est. Une table massive flanquée de deux bancs du même acabit complète le maigre mobilier de cette grande salle.
3.Hagin Duraksson
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Le sol, jadis lisse, de la petite pièce carrée de quatre mètres de côté dans laquelle Hagin se réveille a été abîmé et même brisé par endroits. En effet, neuf petits trous, d’une profondeur d’un demi-pied environ, marquent le sol. Près de chacun se trouve un petit tas de gravats. Au plafond, à l’aplomb de chacun des trous dans le sol, se trouvent neuf petites ouvertures circulaires de même taille… Dans le mur est se trouve une grille de métal donnant sur un vaste corridor orienté nord-sud. Dans le mur sud, il y a une petite porte de bois vermoulu.
4.Faust Valdorf
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Le jeune sorcier reprend ses esprits au milieu d'une salle de dix mètres sur cinq orientée nord-sud. Une porte se trouve dans l’angle ouest du mur nord et une autre au milieu du mur sud. Des statues écrasées recouvertes d'une couche de poussière noire épaisse recouvrent le sol.
5.Armand de Lyrie
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Deux rangées de trois piliers, allant du sol au plafond, longent les murs est et ouest de cette salle de huit mètres par six orientée est-ouest dans laquelle le chevalier bretonnien s'éveille d'un mauvais sommeil. Le plafond en forme de dôme a trente pieds de haut à son point le plus élevé. Deux des piliers montrent des signes de dommages ; chacun semble avoir été frappé à plusieurs reprises avec un objet lourd. Une brise légère provient d'un réseau de fissures dans le mur est. Des éclats de bois et une masse de vêtements détrempés et pourris sont entassés contre le mur nord. L’unique accès se trouve être une épaisse porte de bois avec une étroite ouverture à hauteur des yeux offrant toute latitude pour observer l’autre côté qui ressemble à un couloir de quelques mètres en direction du sud avec une bifurcation également vers l’ouest sous une arcade.
6.Ar'Karan
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
L'élu de Malal ouvre enfin ses yeux pédonculaires sur une salle en « L inversé » ; les murs est et sud, de dix mètres chacun, étant les seuls faits d’un seul tenant. Dans le renfoncement allongeant la pièce au sud-ouest, se trouvent deux statues. La première est celle d'une nouvelle mère qui allaite un bébé. L'enfant qu'elle tient a la tête d'une chèvre. La deuxième représente un garde elfe noir vêtu d’une armure faite d’écailles et de dents de lézard. Il y a deux portes dans le mur est. Au-dessus de celle située près du mur nord, on peut voir d’étranges glyphes peints en rouge alors que ceux au-dessus de l’autre porte, plus proche du mur sud, sont différents et peints en jaune. Une troisième porte ferme l’accès dans le mur nord, tandis qu’une simple grille de barreaux de fer se trouve sous un porche dans le coin nord du mur ouest ; de là, on peut voir un vaste corridor courant vers l’ouest et le nord.
7.Dokhara de Soya
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Dokhara a encore du mal à comprendre ce qui lui est arrivé lorsqu'elle reprend connaissance dans une pièce rectangulaire de huit mètres sur quatre orientée est-ouest. Une porte se trouve dans l’angle nord du mur est et une autre est visible sous un petit porche dans l’angle ouest du mur sud, à l’opposé de la première. Au centre de la pièce, une statue de femme en prière tient un lotus blanc dans sa main gauche. Le socle qui supporte cette statue de marbre blanc est entouré au sol d’une large bande de tissu rouge d’un mètre de large dont les bords se soulèvent de temps à autre, sans doute à la faveur des courants d’air.
8.Gorgut Grimzog
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
De méchante humeur, Gorgut ouvre les yeux sur une petite salle de six mètres su quatre orientée nord-sud. Les vestiges d'un campement sont évidents ici. Une cape en lambeaux, de la taille d’un nabot ou d’un halfeling, accompagnée de deux bouteilles de vin vides, des os dépouillés d’un poulet et des croûtes de pain moisies témoignent du repos d’un explorateur. Aucune autre issue que la petite porte de bois au milieu du mur est.
9.Martin de Mavignon
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Le Bretonnien émerge finalement des limbes dans une salle de huit mètres sur six orientée est-ouest et qui dispose d'un plancher et d'un plafond à double hauteur. À un bout de la pièce, côté ouest, le sol et le plafond sont plus hauts de cinq pieds. Des marches peu profondes divisent la pièce et relient les deux zones ensemble. Une arche est creusée dans chacun des quatre murs. Une étroite bande de runes sculptées entoure chaque arche, offrant peut-être un indice sur ce qui se trouvait autrefois au-delà. Sous chaque arche, se trouve un accès à la suite du labyrinthe. Dans le mur nord, il y a une porte faite d’un métal aux reflets bleutés. A l’est et au sud, on voit une simple grille de barreaux noirs ouvrant sur un vaste corridor. Enfin, dans l’angle ouest du mur nord, un petit renfoncement amène à une porte vers l’ouest. Des vitraux représentant des démons se fanant sous une lumière sacrée percent les murs du sol au plafond.
10.Geralt
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Ne sachant ce qu'il fait là et ne parvenant pas à se souvenir de quoi que ce soit sur les événements de la veille, Geralt s'éveille douloureusement au milieu d'une salle rectangulaire de huit mètres sur six orientée est-ouest. Dans le mur nord, se trouve une massive porte de fer. Il n’y a pas de serrure ou de poignée visible mais seulement un trou assez large pour y passer la main. On dirait bien que la poignée se trouve dans la porte… La seule autre issue est une porte de bois sous un porche au milieu du mur ouest. Le cadre de la porte est décoré de gravures complexes représentant un essaim de petites mains qui s'agrippent à la porte. Au sud, une grande tapisserie noire recouvre le mur en entier. De petites perles d'argent entrelacées représentent les principales constellations connues ; une autre constellation, inconnue celle-là, est marquée avec de petites perles rouges.
11.Daine
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Le spadassin revient à lui dans une salle de six mètres sur quatre orientée nord-sud. Une sculpture en bas-relief représentant un démon hideux, ailé et tentaculaire, de la taille d'un homme, regarde depuis un socle situé dans une niche en retrait au milieu du mur nord. Ses trois yeux brillent, menaçants. Seule issue : une porte en métal au milieu du mur est.
12.Goraxul
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Le chaotique émerge doucement d'un sommeil difficile au milieu d'une pièce orientée est-ouest de cinq mètres de large pour huit mètres de long. Un effondrement obstrue le mur est. La poussière et le sable recouvrent le sol. L'effondrement est clairement ancien. Des pierres empilées hasardeusement à proximité suggèrent que quelqu'un a essayé de dégager le passage, mais a rapidement abandonné. Au milieu du mur nord, il y a une porte de bois aux charnières de métal noir. De l’autre côté, dans le mur sud, se trouve une massive porte de fer. Il n’y a pas de serrure ou de poignée visible mais seulement un trou assez large pour y passer la main. On dirait bien que la poignée se trouve dans la porte...
13.Isolde Tristan de Bérétis
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Que s'est-il passé ? La jeune femme cherche encore la réponse lorsqu'elle ouvre les yeux sur une petite pièce de six mètres sur quatre. Un rideau est tendu au milieu du mur ouest. Il se soulève légèrement par moment, trahissant le passage d’un courant d’air et sans doute l’accès à une autre salle. Une porte de bois noir se trouve en face du rideau dans le mur est. Une main squelettique repose sur le sol. Une inspection plus minutieuse indique que le poignet a été coupé proprement.
14.Taille Tallgott
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Avec un mal de crâne lancinant, Taille Tallgott s'éveille au milieu une salle rectangulaire de huit mètres sur six orientée est-ouest. Face à face, deux portes sont percées au milieu des murs est et ouest. Le coin sud-est de la pièce baigne dans une flaque froide et boueuse d’une dizaine de centimètres de profondeur alimentée par un filet d’eau coulant sous la porte dans le mur est.
15.Alicia
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Lorsqu'elle ouvre les yeux et se redresse, la jeune femme aperçoit une vaste pièce rectangulaire de neuf mètres sur sept orientée est-ouest. Une large partie des murs est et nord de cette pièce s'est effondrée, laissant apparaître le rocher naturel derrière le mur en pierre de taille. De l’eau suinte en permanence sur la roche à nue. Les décombres ont été déplacés pour créer un passepoil vers la porte au milieu du mur sud. D’inquiétantes éclaboussures de vieux sang séché maculent le mur ouest et la grille aux barreaux de fer qu’il abrite. Au-delà, on voit un vaste corridor courant du nord au sud et la suite des éclaboussures de sang séché sur le sol.
16.Johannes La Flèche
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Le hors-la-loi ne comprend toujours pas comment il a pu se retrouver dans cette salle de huit mètres sur six orientée est-ouest. Une porte faite de planches de bois sur une armature métallique se trouve sous un porche percé au milieu du mur ouest. Elle est décorée d’un crâne, probablement humain, serti en son centre. Dans l’angle sud du mur est, se trouve une deuxième porte, toute simple cette fois.
17.Eldrid Hrodvitnir
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
La bouche pâteuse et les membres endoloris, la jeune femme revient à elle dans une salle en forme de « L » avec une porte dans le mur nord et une autre, en bois noir, dans le mur est non loin de la première. Le mur ouest, d'un seul tenant, mesure dix mètres de long et le mur sud huit mètres. Partout la pièce fait quatre mètres de large. Des runes ésotériques - dans l'ancienne langue magique - serpentent dans la salle à hauteur de la taille. Un arbre tordu pousse au centre d'un bac de sable aménagé au milieu de la pièce.
18.Morwen Nidariel
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Réveillée en sursaut comme pour sortir d'un mauvais rêve, l'elfe jette des regards farouche en tous sens sur cette salle rectangulaire de huit mètres sur six orientée est-ouest. Le sol est constitué d'un dallage singulier alternant dalles jaunes et dalles noires. Les dalles jaunes semblent plus anciennes et plus usées que les noires. Les dalles sont des carrés d’un pied de large. Il y a une porte au milieu du mur est, une grille sous un porche au milieu du mur ouest donne accès à ce qui semble être un vaste corridor courant du nord au sud, et une dernière porte se trouve dans l’angle ouest du mur sud.
19.Cedrec Wartz
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Ce coup-ci, Grand-Père n'y est pour rien... Mais qui alors ? Cedrec s'éveille au milieu d'une salle tout en longueur de sept mètres sur cinq. La seule porte visible se trouve dans le mur ouest. La pierre autour de la porte est brûlée et noircie. Tout près de la porte, une partie de la pierre semble même avoir fondu. Pour y accéder, il faut descendre quatre marches. De part et d’autre de la porte, se trouvent un brasero de métal tordu, et par endroit, fondu. Tout autour, la pierre est également noircie. Un pentagramme couvre une grande partie du sol. Le motif est gravé dans la pierre et ces minuscules canaux sont remplis d'un liquide étincelant.
20.Finngard Throrson
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Le mercenaire encore mal réveillé ouvre un œil fatigué sur une pièce rectangulaire de huit mètres sur six orientée nord-sud. Deux portes se font face. Le bois de celle située dans un porche au milieu du mur est semble clairement pourri. De la moisissure se développe à la surface de la porte et une odeur âcre de bois humide et de pourriture envahit les environs immédiats. La porte dans le mur ouest est ornée d’un dessin grossier représentant une flamme peinte en rouge directement sur le bois. Il s’agit clairement du travail d’un amateur et la couleur est fanée. Des serpents glissent et rampent au fond d’un bassin creusé au milieu de la pièce.
21.Raël Khem
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Le plafond voûté de cette salle carrée de huit mètres de côté s'élève à une hauteur de sept mètres au centre de la pièce, mais il atteint à peine la hauteur d'un homme au niveau des murs. Les arches qui maintiennent le plafond en hauteur sont sculptées pour représenter des tentacules qui se tordent ; quelques-uns ont été dégradés, mais la partie supérieure reste intacte. Un tas de bois en décomposition et d’autres détritus dissimulent partiellement le mur nord de cette salle clairement utilisée comme dépotoir. La puanteur de la pourriture imprègne fortement l’air.
22.Theodoric Hohenjager
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Le roublard en a vue d'autres, et ce n'est pas sa première gueule de bois, mais il faut bien avouer que c'est nouveau de s'éveiller dans une salle de dix mètres sur quatre orientée est-ouest avec pour seul accès une grille sous un porche au milieu du mur nord. A travers les barreaux, on peut voir un vaste corridor allant d’est en ouest. Dans la pièce, le parfum presque imperceptible de la fleur de rose emplit l’air. Ce parfum est subtil et rappelle le parfum d’une femme. Un monticule de meubles en bois brisés et pourris occupe toute la zone ouest de la salle jusqu’au centre. La poussière recouvre le tas de bois mais on peut entendre le son de petites créatures qui rampent à l'intérieur.
23.La dame de fer (Necros)
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
La Dame de fer s'éveille lentement au milieu d'une salle de dix mètres sur six orientée nord-sud. Des traces de brûlures sur deux des murs de la pièce et sur le sol témoignent de manière muette de l’utilisation d’un puissant sort, ici. Le plafond n'a pas été touché, mais les os brisés et craquelés d'un humanoïde malheureux trônent au centre de la zone brûlée. Dans l’angle nord du mur est, il y a un rideau agité d’un léger mouvement d’air ; sans doute un passage se trouve-t-il derrière. Au milieu du mur ouest se trouve une porte, le bois de cette porte est clairement pourri. La moisissure se développe à la surface de la porte et une odeur âcre de bois humide et de pourriture envahit les environs immédiats.
24.Alessio Strauss
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Cette vaste salle de dix mètres sur huit a été le théâtre d'une bataille antique. Les restes squelettiques d’au moins une douzaine d’humanoïdes gisent dispersés dans la pièce où ils sont tombés. Plusieurs lances brisées et rouillées ainsi que des boucliers tombant en miettes se trouvent parmi les morts. Il y a une porte sous un porche au milieu du mur est. Elle est ornée d’un dessin grossier représentant une flamme peinte en rouge directement sur le bois. Il s’agit clairement du travail d’un amateur et la couleur est fanée. Dans le coin ouest du mur sud, se trouve une deuxième porte portant des marques d’ongles ou de griffes. On dirait que ceux à l’origine de cette curiosité ont essayé de tracer un sceau ésotérique représentant le danger…
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Armand de Lyrie
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Armand de Lyrie » 25 août 2019, 16:05

Bon. Je vais vous épargner les longues descriptions étirées et les superlatifs poétiques pour vous transcrire l'urgence de ma situation et la terreur cauchemardesque dont je suis victime : Je suis dans une merde noire ; N'allons pas vous saouler à vous le répéter des heures durant. Je vous avoue que quand je me suis réveillé, j'ai surtout passé beaucoup de temps à regarder tout autour de moi avec les gros yeux, sans vraiment bouger. Heureusement que j'ai pas l'impression que ma vessie est bien pleine, parce que j'ai eu pas mal envie de me faire dessus.
Ma foi. Tout va bien pour l'instant. Je suis encore en vie, non ? À partir de là, ça peut juste empirer.
Bon. Les piliers ont l'air d'avoir pris sacrément cher. C'est pas rassurant, on dirait que c'est, je sais pas, une grosse bête qui a fait ça - mais ce que je dis est idiot, parce que absolument rien qui m'entoure n'est rassurant. Je vous avoue que je ne suis absolument pas pressé de quitter la pièce dans laquelle on m'a jeté : Je redoute ce que je peux trouver de l'autre côté. Puis il y a les vieux vêtements moisis qui m'intriguent un chouïa.
Je vais rester ici. Je vais faire le tour de la pièce, voir si je peux dégoter quelque chose, n'importe quoi, avant de continuer. Ouais. N'importe quoi : Voyons voir ce qu'il y a dans ces vieilles fringues pourries, par exemple, quelqu'un a bien dû laisser quelque chose dans une poche.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 8 / HAB 9 / CHAR 10 / INT 8 / INI 9 / ATT 11 / PAR 9 / TIR 8 / PV 65/65

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
Équipement :
17,1 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau

- Nourriture
- Hydromel

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
- Bague affichant un dragon
- Un flacon à l'odeur immonde

[INDISPONIBLE]
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10 / 12 parade
- Épée sainte : 1 main / 16+1d8 / +4 contre les créatures du mal / 11 parade

- Cheval de selle : FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6

- Une toile quelconque et sans aucune importance.

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Morwen Nidariel
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Morwen Nidariel » 25 août 2019, 16:10

Elle ne pense pas. Pas vraiment. La situation réveille ses comportements les plus animaux et en l'espace d'un éclair douloureux - mais la douleur n'a jamais fait qu'exciter sa colère plutôt que sa détresse - elle se revoit prisonnière d'Athel Loren, trahie, laissée oubliée du monde dans les ténèbres surnaturelles de la forêt. Ces ténèbres-là sont celles de la pierre et de l'absence de soleil, et ses yeux d'elfes la transpercent avec assez d'aisance pour distinguer le dallage singulier de la salle. Elle préfère le chemin jaune, le pavage qui semble plus fréquenté : marcher dans les traces de ceux qui sont passés avant, une sagesse de la nature. Avec précaution et vigilance elle avance, vers la porte qui fait le coin d'un mur.
Elle doit trouver la sortie, à tout prix. Elle mieux que quiconque sait tout le mal que les elfes peuvent infliger à leur propre race... C'est une des siens qui l'a déjà trahie, et elle compte bien empêcher l'histoire de se répéter !




Tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0

Actions réalisées :
1) recherche de pièges (en RP : passer sur les dalles jaunes... avec vigilance !) : +1 Bruit + 3 Stress
2) déplacement normal (en RP : j'ouvre la porte qui fait l'angle SUD-OUEST de la pièce) + ouverture de porte : +1 Bruit + 2 Stress

Tour 1 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 5

J'ai édité mon post pour prendre en compte les pénalités à l'ouverture de la porte
(vu 8) )
Modifié en dernier par Morwen Nidariel le 25 août 2019, 17:53, modifié 1 fois.
Morwen Nidariel, Voie du Danseur de Guerre
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* : Bottes du voyageur + Peinture de vivacité

Score d'esquive de base :
15 (Hab) + 2 (Tatouage de Loec) + 1 (Aspect du serpent) + 2 (Acrobatie de combat, Danse de Morrslieb) = 20

Compétences de combat :
Arme de prédilection (lance)
Bravade
Danse des ombres

Arme :
Lance à deux mains : Rapide (-2 Parade/Esquive), Longue (-2 Attaque), 25 + 1D8 dégâts, 10 Parade

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Lucy Trend
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Lucy Trend » 25 août 2019, 16:36

Une chose était sur : ne jamais s'introduire dans un navire louche dans le port de Marienburg… surtout quand l'intérieur de ce navire louche ne correspond pas à l'extérieur. Mais bon, ils avaient de très jolis bijoux… ce n'était pas de ma faute donc si j'avais eu envie de les aider à ce… soulager de cette richesse qu'ils leurs étaient inutiles. Bon… au final… cela n'avait pas très bien fonctionné… contrairement à leur puissante drogue qui m'a envoyé dans les limbes du sommeil pour… aucune idée a vrai dire. Mais vu que cela avait été capable de m'endormir malgré ma nature de vampire, nul doute qu'ils avaient de quoi me faire tout autant mal pour la suite. Malin ces pirates elfes… et dangereux. Toujours est-il que maintenant il fallait partir, mais où ?

Lorsque ma vue redevint claire, je me redressais, observant autour de moi un instant les lieux. Pas vraiment grand-chose d'utile, j'aurais pu voir d'un peu plus prêt le squelette, mais j'avais un léger doute qu'il pouvait cacher sous ses pathétiques haillons une arme ou que sais-je pour me permettre de fuir. Rien ne servait donc de traîner ici plus longtemps, il fallait sortir d'ici. Le couloir était bien tentant mais… ma curiosité était bien plus attisée par la porte… si on met une porte… c'est y mettre quelque chose de potentiellement intéressant derrière ? Potentiellement du moins. Je retournai sur mes pieds tout en caressant le sol avec ses derniers. Même en situation d'urgence, c'était important que je savoure les sensations du sol avec mes chers petons… ma façon à moi de me remettre d'aplomb.

Je vins alors me diriger vers la porte tout en restant prudente sur où je mettais les pieds… nul doute que ses chasseurs elfes pirates étaient là pour me les prendre… c'était évidant.
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Cedrec Wartz » 25 août 2019, 18:08

Mais qu'est ce que je fous ici ?

Seul, sans mes frères ... sans Père.

Père ...

Ou-êtes vous ?

PÈRE !!!

J'ai beau me retourner dans toutes les directions, je ne le sens pas avec moi. Il n'y a que cette salle avec une seule porte et des braseros. Ce n'est pas le genre de Père pourtant, les braseros, il préfère les offrandes purulentes, le moisi, l’écœurant.

Tout ce qui est magnifique, toute cette beauté que les autres ignorent ou repoussent, en fait.

Et j'avais pas remarqué, mais en fouillant la pièce, tentant de trouver quelque chose pouvant m'aider, j'ai remarqué des canaux formant un symbole bizarre.
Y'a que deux choses que je saisis avec ça.

C'est pas un symbole de Père.
Et j'aime pas être en plein milieu d'un symbole qui représente pas Père.
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Daine » 25 août 2019, 19:02

La première chose que remarqua Daine en ouvrant les yeux, c'était qu'il avait un mal de tête atroce, pire que tout ce qu'il avait connu auparavant. La seconde chose était cette horrible tête de démon, juste en face de lui, qui lui fit manquer un battement de coeur. Putain de statue ! Le jeune homme se releva en regardant autour de lui, alors que le mal de tête le quittait peu à peu. Mais où était-il ? Une petite pièce où il n'avait que la place de faire les cents pas, voilà où il avait atterri. Il n'y avait rien, rien à part cette horrible statue de démon dont les yeux brillaient étrangement en face de lui, et une porte en fer à sa droite.

Il avait été enlevé. C'était la seule solution, vu qu'il ne reconnaissait pas les lieux. Et pourtant il était dans cette pièce, libre de ses mouvements. Mais pourquoi est-ce que ses hypothétiques tortionnaires l'avaient déposé là, parfaitement libre de ses mouvement, où il pourrait courir partout et tenter de s'échapper ..? Oh. Merde. Il était une proie. Et il y avait sûrement des connards autour qui attendaient sûrement qu'il quitte cette pièce, son point de départ, pour le pourchasser en riant dès qu'ils l'auraient repéré. Daine fit une grimace, situation sûrement très drôle vue de l'extérieur, mais totalement flippante lorsque on y était. Il se retint d'abord de rire, puis se laissa finalement aller, mais sous son manteau, afin de ne pas faire de bruit. Il était dans une situation pourrie, mais un rire hystérique allait sûrement lui donner du courage. Sûrement.

Bon, puisque il était ici, et qu'il venait à peine de se réveiller, il était sûrement dans une relative sécurité dans cette pièce, du moins pour l'instant. Prendre le temps defouiller la piècesemblait une bonne idée, d'autant plus que la statue, aussi grande que lui, pouvait cacher pas mal de choses, peut-être intéressantes. Et puis ces yeux brillants l'attiraient. Et si c'était des pierres précieuses ? La porte l'intriguait aussi. Si il pouvait jeter un coup d’œil par la serrure pour obtenir des informations sur ce qu'il y avait de l'autre côté, il ne s'en priverai pas. Daine prit une profonde inspiration, puis fit son premier pas depuis son réveil vers cette statue, en espérant qu'elle cachait un espoir pour lui, ou du moins un souvenir à ramener avec lui si il survivait à cette histoire, qui ne lui disait rien qui vaille.
Une cible ? Donnez moi la preuve qu'elle ne mérite pas de vivre, et plus jamais elle ne commettra de méfaits...

Daine BlauesHerz, Voie du meurtre
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Dokhara de Soya
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Dokhara de Soya » 25 août 2019, 19:09

Elle se réveilla en inspirant un grand coup, comme si elle avait été en apnée dans son sommeil. Ouvrant les yeux et découvrant de sombres murs en pierre qui lui étaient inconnus, elle bondit sur ses pieds, pressentant le danger. Mauvaise idée. Une méchante migraine vint la saluer immédiatement, faisant tourner le décor autour d'elle et la forçant à s'appuyer contre la paroi. Des résidus d'odeur d'éther saturaient ses narines pendant qu'elle respirait - elle s'y connaissait assez en drogues et poisons pour en identifier certains effets, et donc deviner comment elle avait atterri ici.

Gauche.
Droite.
Lucrétia n'est pas là.
Merde.


Sa respiration s'accélèra, tout comme son rythme cardiaque. Son cœur battait. Elle n'était donc toujours pas une puissante lahmiane, mais seulement une frêle humaine, à la merci de ses ravisseurs. Pas d'arme, pas d'armure, pas d'allié.

Ne pas paniquer.
Ne pas paniquer.
Putain je panique.


Elle se força à ralentir son souffle, à prendre de plus grandes inspirations, à tenter de raisonner plutôt que de perdre du temps à courir avec les bras en l'air. Qui que soit la personne l'ayant amenée ici, ce n'était pas une cellule puisqu'il y avait deux échappatoires. Au loin, elle entendait des murmures, des rires, mais aussi des cris et des aboiements. Rien d'engageant.
Au centre de la pièce, cette étrange statue de femme qui priait, une fleur de lotus à la main. Cette dernière ne rappelait aucune religion spécifique à Dokhara - seul le lotus noir lui évoquait quelque chose, un poison dont elle avait entendu parler au sein du culte slaaneshi pour les terribles souffrances qu'il engendrait sans pour autant être mortel.

Réfléchis.

C'était une belle statue, avec un socle constitué de marbre blanc. Pour un tel ouvrage, évoquant une action religieuse, on pouvait supposer que cette salle était un lieu de culte. Et qui dit prière dit offrande. Non pas que son désir premier était de voler une église dès son réveil, mais là tout de suite, elle avait besoin de vaincre sa terreur, et pour ce faire, n'importe quel objet capable de la rassurer serait le bienvenu, dusse t-il être un morceau de la statue elle-même.


Début du Tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0

Actions réalisées :
1) Fouille : +2 Bruit + 2 Stress

Fin du Tour 1 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Modifié en dernier par Dokhara de Soya le 25 août 2019, 22:56, modifié 1 fois.
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Demoiselle de la Mort

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Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (strygani)
- Martiales : Bagarre, Fuite, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus

Bonus d'équipement : +2 PAR grâce à Main Gauche.

Fiche de personnage

Compétences en cours d'apprentissage :
Langue étrangère (kislevarin) 2/4
Ambidextrie : 3/4
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 1/3
Monte : 1/2
Awards \o/
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
Miss Vieux Monde 2019

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Geralt
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Geralt » 25 août 2019, 19:11

L'obscurité, le froid lui mordant la peau... Où était il ? Ses muscles et ses os le faisait souffrir dû au fait qu'il avait semble il passer de longues heures à dormir sur le sol dur et humide de ce lieu des plus étrange.
Était il en prison ? Avait il échoué dans ses objectifs, cela l'ayant conduit dans un endroit où plus jamais il ne serait en mesure de revoir la lumière du jour ? Non... Impossible... Il chercha dans les méandres de son esprit, une image ou un souvenir, mais rien... Simplement un bon vieux mal de crâne.

Se relevant, il observa les lieux, cherchant à se repérer dans cette salle, qui ne possédait ni fenêtre, ni barreau... Étrange pour une cellule non ?
Deux portes... L'une de métal, avec un système de serrure des plus étrange... Rien en apparence, omis un trou servant à y passer le bras. Pouvait il l'ouvrir en introduisant le sien ? Mais à quel prix ?
L'autre accès, une porte de bois, sous un porche en direction du mur ouest : ce point d'entrée semblait de prime à bord plus sûre, mais les motifs représentés sur le porche étaient aussi étranges que sinistres... Des dizaines de petites mains agrippant ce point de sortie... Bizarre, si bien que le loup blanc ne savait quoi en penser.
Et enfin une tapisserie, représentant des constellations faîtes de perles d'argents, dont une se différenciant des autres... Elle était constituée de perles rouges... Une énigme peut être ? L'astronomie n'était nullement le domaine de prédilection du chasseur de monstre en réalité.

Il fallait prendre une décision pour trouver comment sortir d'ici et surtout découvrir qui était parvenu à l'enfermer dans ce lieu sordide.
Sans plus de réflexion, ce fut sur la porte en métal qu'il se concentra, cherchant à en comprendre le mécanisme pour déceler tous pièges éventuels, il espéra ainsi pouvoir l’ouvrir et quitter la salle où il venait de se réveiller.

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Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau
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Objet spécial

"Pollen de sirène" : 67 / 120 doses

Compétences :

ENTRAINEMENT A LA POUDRE

BAGARRE

CHANCE (B)

TIR EN MOUVEMENT (A)

DÉGAINER L’ÉPÉE (B)

• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• AMBIDEXTRIE

• INTIMIDATION (B)

• TORTURE (B)

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
"Lumière et ténèbres ne sont pas destinés à s'affronter… Elles doivent s'assembler..."

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Theodoric Hohenjager
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Theodoric Hohenjager » 25 août 2019, 19:36

tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0

Le roublard en tenait une sacrée, il lui était impossible de se souvenir par contre de la dernière fois qu'il avait fini dans une cellule et encore moins de se rappeler ce qu'il avait bien pu faire pour en arriver là...

*et qu'est ce que je tiens...*

Après s'être étiré pour reprendre le contrôle de ses membres et vérifier qu'il n'était pas en plus la victime d'une quelconque blessure, le roublard commença à se poser les questions qui lui étaient nécessaires pour comprendre ce qu'il fabriquais ici...

Bon, ça ne ressemble pas vraiment à une cellule tout ça...c'est quoi ce tas de bois et ce parfum...

il ne savait pas où il était, ni comment il était arrivé là, ni pourquoi, ce qui laissait trop de questions en suspens...Le roublard prit le temps de souffler pour mettre au calme ses pensées...pour l'instant il était vivant, incapable de se souvenir du chemin qu'il avait pu emprunter pour arriver ici ni de qui avait pu l'emmener dans ce qui ne ressemblait pas véritablement à une prison...

Allez mon grand, reste calme...

S'il ne se souvenait pas du pourquoi, c'était qu'on ne l'avait sans doute pas pris pour quelque chose qu'il avait pu faire, il ne restait pas grand chose comme solution, il avait été amené ici pour une raison précise qui lui échappait encore...au moins, si quelqu'un venait, ce serait sans doute par le seul passage visible, il ne lui restait plus qu'à s'occuper de trouver un moyen de sortir de là discrètement pour reprendre le cours de sa vie...

La première étape consistait à vérifier ce qui lui restait de ses affaires et de ses armes, la seconde était de fouiller cette pièce pour tenter de comprendre dans quelle galère il était, peut-être que ce tas d'immondice était un reste d'affaires et de meubles qui contiendraient quelques indices...
theodoric hohenjager, voie du vol, roublard
Profil: For 8 | End 8 | Hab 9 | Cha 9 | Int 9 | Ini 9 | Att 10 | Par 10 | Tir 8 | Foi - | Mag - | NA 1 | PV 41/65
Blessure légère : torse + jambe droite + bras droit (x2)
malus : 0
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_theodoric_hohenjager

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Isolde Tristan de Bérétis
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Isolde Tristan de Bérétis » 25 août 2019, 22:51

Que ... que s'est -il passé ? Une groupe de ménestrels digne des pus grands établissements de Couronne semble jouer en ce moment dans mon crâne. Bouche pâteuse, langue gonflée, paupières qui peinent à s'ouvrir je découvre un environnement bien loin de ceux que je fréquente habituellement.

"Par la Dame mais où suis-je ?"

Avec une certaine fébrilité je me redresse, peu à peu mes gestes deviennent plus sûrs et mon instinct commencent à tirer de nombreux signaux d'alarme. Sous l'éclairage de je ne sais quelle magie je découvre une pièce aux dimensions modestes, deux issues éventuelles et une main tranchée qui sonne comme un avertissement on ne peut plus claire.

Ma main se porte à ma hanche, là où devrai se trouver la garde de mon arme, disparue !!

La situation s'envenime encore un peu plus, de quel jeu suis-je la victime ? Et bien soit, me voilà bien obligé de me rendre à l'évidence, il va me falloir me plier à l'esprit tordu qui se trouve derrière tout ça si je souhaite des réponses.

Commençons par une fouille des lieux, ne dit-on pas qu'un bon ouvrier à de bons outils.
► Afficher le texte
Isolde de Bérétis / Trisan BlancheBise, Chevalier du Graal
Profil: For 8 | End 8 | Hab 9 | Cha 8 | Int 8 | Ini 9 | Att 9 | Par 9 | Tir 8 | Foi 0 | Mag | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_isolde_de_beretis

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