Fonctionnement et règles de l'event

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Une marée de Skavens sans précédent s'abat actuellement sur la cité de Nuln ! Toute aide est la bienvenue pour sauver la ville et ses habitants de l'ignominie des hommes-rats !

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[MJ] Ombre de la Mort
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Fonctionnement et règles de l'event

Message par [MJ] Ombre de la Mort » 02 avr. 2018, 18:27

La cité de Nuln est envahie ! Une marée gigantesque de Skavens, ces perfides hommes-rats grouillant sous terre, ont lancé une offensive de grande envergure sur la ville et vise son annihilation totale ! Les plus braves Héro.ïne.s du Vieux Monde sont appelés à venir prêter main forte aux forces de l'Empire qui, dépassé, doit faire face à de multiples foyers d'invasions dans les environs de Nuln.
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I. Participation

Dans le cadre de l’événement Vermintide, vous devrez formez des équipes comprenant jusqu’à quatre joueurs. Vous définirez ensemble la raison de ce regroupement de personnages. Chaque joueur apportera un PJ à son groupe. C’est ce groupe de PJ qui sera confronté à la dangerosité de Vermintide.

Exemple : Alphonse l’inquisiteur, Gunther le ratier et Issilothar l’elfe ont décidé de former une équipe.


II. Mécanique de jeu

Pendant Vermintide, vous ferez face à un défi d’habileté comparable aux Skill Challenge de Donjons et Dragons quatrième édition. Chaque PJ devra récolter des réussites pour son groupe. Les réussites seront obtenues à la suite d’un Jet. Il est possible d’obtenir une seule réussite par attribut par PJ. Donc, il est impossible pour un seul PJ de récolter 3 succès d’ATT, mais il est possible pour 3 PJs de récolter 3 succès d’ATT (un par PJ). Un échec lors d’un test donne un échec au groupe. Suite à l’accumulation de 3 échecs, c’est la fin car votre groupe a échoué.

Le nombre de réussites nécessaires pour votre groupe sera déterminé par le défi en question. Plus le défi est grand, plus la récompense sera grande. L’ordre d’initiative est donc important car, si les réussites sont atteintes avant les échecs, vous réussirez quand même. Il est possible de laisser agir un autre joueur avant soi mais cela devra être mentionné dans les messages.

Il existe 3 niveaux de difficulté, chaque niveau demandant un effort plus grand de votre part:

Facile : Nombre de pj x 1 réussites
Moyen : Nombre de pj x 2 réussites
Difficile : Nombre de pj x 3 réussites

Si vous échouez, vous perdrez tout.

Exemple : Notre groupe (Gunther, Alphonse et Issilothar) souhaite un défi moyen. Ils devront donc réussir 6 jet d’attributs sans en échouer 3.

La résolution du défi est laissée libre aux groupes. Seule une mise en situation vous sera donnée, ainsi que les conséquences de vos actions. Vous devrez user d’originalité avec vos caractéristique pour vous sauver de la situation donnée.

Exemple : Le groupe se trouve pris au piège dans une église lors de Vermintide. Les rats ont commencé à mettre le feu à la ville, les vitraux explosent en milles morceaux et nos héros sont assaillis de toute part. Que vont-t-ils faire ?

Issilothar (INI 16) indique qu'il va TIRer sur les rats pour les ralentir.
Alphonse (INI 14) souhaite enflammer les rideaux à l’aide du lancer d’une torche avec son HABileté.
Gunther (INI 10) cherchera quant à lui une issue, un passage secret avec son INItiative.

Issilothar et Alphonse réussissent leurs jets. Gunther échoue -> 2 succès et 1 échec.

Nous continuons un autre tour, leur but étant de collecter 6 réussites tout en évitant d'échouer 3 fois.

Issilothar ne pouvant pas TIRer une seconde fois, il décide donc d’utiliser son HABileté pour sauter d’un banc à l’autre entre les rats vers une sortie. Alphonse veut défoncer une porte avec sa FORce. Gunther veut ATTaquer les rats pour donner du temps à ses alliés.

Tout le monde réussit son JET -> 5 succès, 1 échec.

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Gunther est convaincu qu’il va réussir à encaisser les attaques du Globadier apparu à l'entrée avec son ENDurance. Issilothar hésite mais décide d’attendre après Gunther pour trouver une faille sur la tactique de ses ennemie avec son INTelligence. Alphonse refuse d’attendre et va ATTaquer le Globadier.

Alphonse échoue son ATTaque -> 5 succès, 2 échecs

Tout repose sur Gunther qui RÉUSSIT son test d’ENDurance -> 6 succès, 2 échecs.

Avec le nuage de fumée verdâtre occasionné par la mort du lanceur de poison, notre groupe de héros réussit à prendre la fuite de l’église enflammée.


III. Récompenses
  • Prix de participation : XP ou 1 Couronne
  • Prix pour défi Facile : XP + 5 Pa
  • Prix pour défi Moyen : XP + 1 Couronne + Points de croyances
  • Prix pour défi Difficile : XP*2 + 1 Couronne + Points de croyances

Formez vos équipes et préparez vous à faire face à VERMINTIDE!


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