[Wikifié] Acererak l'impérissable

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Acererak l'impérissable
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[Wikifié] Acererak l'impérissable

Message par Acererak l'impérissable »

Nom et Prénom: Acererak
Sexe: Masculin
Age: ?? ans
Race: Stryge (vampire)
Carrière: Aberration
Lieu/ville de départ: Stirland
Fréquence de jeu: Fréquente
Profil: FOR 12 / END 12 / HAB 9 / CHA 8 / INT 8 / INI 9 / ATT 10 / PAR 9 / TIR 8 / MAG 7 / NA 1 / PV 90/90 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Description physique :
Aucune créature à la cour du monarque Strigoï ne pouvait rivaliser en carrure avec le massif Acererak, sauf peut être les horreurs des cryptes. Animées par une fraction du sang vampirique qui bouillait à présent dans les veines de la jeune stryge, même elles s’inclinaient volontiers devant l’être qui leur était indubitablement supérieur.
Culminant à plus de deux mètres de haut, feu Konrad Denzel avait profondément changé. L’obscur baiser avait supplanté le sang mortel coulant dans ses veines, le transformant en un avatar de la nuit. Tout en Acererak était mortel : Ses griffes, longues et effilées, valaient les meilleures lames de l’Empire. Sa gueule garnie de crocs longs comme des doigts humains semblait insatiable : même un ogre n’aurait pu soutenir pareille comparaison. Le visage d’Acererak était bestial, son expression renfrognée. Là où les rejetons des autres lignées vampiriques affichaient de beaux traits sculptés dans le cristal, ceux du nouveau-né Strigoï reflétaient clairement son ascendance bestiale. Seul élément qui peut être rappelait son ancien faciès : Ses yeux. Semblant percer les malheureux interlocuteurs de la stryge, ces derniers brillaient d’une intelligence maléfique.
Le buste de la bête était large : les os semblaient avoir poussé, s’être élargis pour supporter le surplus de chair. Cependant, vestige de son ancienne vie, Acererak était légèrement vouté, ce qui ne faisait que renforcer son aspect bestial. Musculeux, le torse du vampire l’était. Depuis la cérémonie, il avait énormément gagné en masse ainsi qu’en taille et ses proportions étaient proprement inhumaines. Sa peau, elle, avait beau être d’aspect lisse, elle n’en demeurait pas moins dure comme de la maille. Seul l’argent ou une lame enchantée pouvait espérer l’entamer durablement.
Mais il y avait pire encore. On aurait pu croire qu’un tel gabarit ralentirait la bête, mais il n’en était rien... C’était même l’inverse. Les jambes puissantes de cette dernière étaient incroyablement noueuses, permettant à la créature nocturne de se déplacer à une vitesse surnaturelle.
Simplement vêtu d’un pagne taillé dans une peau dont il vaut mieux taire la provenance, Acererak l’impérissable n’a que faire des parures et se dévoile au monde tel que les vampires sont réellement : bestiaux… et affamés.

Description psychologique :
Si le physique d’Acererak avait été changé par le sombre rituel, ce n’était rien en comparaison de son esprit. Ce dernier ayant été perverti par une vie de servitude auprès de son maître vampirique, le baiser de sang amplifia encore le phénomène. Cependant, certaines facettes de sa personnalité originelle survécurent.

Acererak aimait la guerre : son esprit autrefois aventureux devint belliqueux, voire sanguinaire. Il avait beau donner la mort, en combattant il se sentait en vie. Peu importait l’autre, seul comptait l’assouvissement de son désir de sang. Ce trait était autant un héritage de son passé en tant qu’humain qu’une simple conséquence de son appartenance à la lignée des stryges : les deux s’entrelaçaient, formant le nouveau-né vampirique qu’était Acererak. En revanche, s’il aimait vaincre, Acererak n’éprouvait que dédain pour les victoires trop faciles. Ainsi, malgré son aversion pour les autres lignées vampiriques, les dragons de sang avaient son respect, à défaut de sa sympathie. Comme il le disait parfois, « À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire ». Acererak apprécie donc grandement les défis que lui offrent de puissants opposants. À l’inverse, il n’aime pas particulièrement tuer des cibles sans défense, mais le fera si les circonstances l’exigent ou s’il a un avantage personnel à en retirer. Profondément égoïste, les raisons qui pourraient le pousser à épargner un mortel sont avant tout un effet secondaire de son égo avant d’être bienveillantes.

Rancunier, il n’oubliait jamais un tort qu’on lui faisait : Godo pourrait en attester s’il n’était pas mort, ensevelit au fond d’une obscure crypte. Il n’aimait pas perdre : c’était selon lui une preuve d’infériorité et cette pensée lui était intolérable. Dans les rares cas où cela arrivait, il n’était pas exceptionnel pour lui de s’isoler un moment, ressassant sans cesse les causes de son échec et ceci dans un seul but : vaincre.

Pour compléter ce tableau déjà charmant, Acererak était ouvertement cannibale. Le sang humain ne lui était clairement pas suffisant : seule la chair humaine le rassasiait vraiment. Inhabituel pour un vampire, moins pour une stryge, cela était probablement une conséquence de son ancienne affliction de la malédiction de Morr. Les infortunés qui finissaient capturés par lui où ses sbires l’ignoraient bien souvent mais leur sort était moins enviable que celui de leurs camarades tombés au combat.

Cependant, ses penchants impulsifs étaient refrénés par une intelligence froide et distante. Calculateur, Acererak était particulièrement imaginatif et utilisait son temps, dorénavant sans limites, à bon escient. Ainsi, face à un problème, il avait tendance à privilégier l’astuce. Bien sûr, quand son intellect ne se révélait pas suffisant, il était plus qu’heureux d’employer des méthodes plus directes.

Personnalité complexe, Acererak avait beau être rancunier, il était particulièrement fidèle. Conséquence logique de ce fait, son maître, la personne qui lui avait permis d’éviter que son destin ne devienne celui d’une vulgaire goule, comptait beaucoup pour lui et il mettait un point d’honneur à le servir efficacement.

Alignement : Neutre Mauvais
Historique :
Originaire de Carroburg, Konrad Denzel est l’unique enfant d’un couple de Middenlanders. Son père, répondant au nom de Folke, était un des nombreux hommes de main travaillant pour la guilde commerciale locale et se chargeait du sale boulot de cette dernière. Quand un marchand un peu trop cupide « oubliait » de verser le pourcentage dû à la guilde, quand des biens compromettants devaient disparaître, quand une cargaison devait échapper à l’attention de la garde, c’étaient des gars comme lui qu’on envoyait. Ces activités, sortant *parfois* du cadre des lois en vigueur, étaient occasionnellement couvertes par les autorités de la ville, elles-mêmes grassement payées par les employeurs de Folke. La mère de Konrad, quant à elle, se nommait Ida et œuvrait comme serveuse dans une taverne. Son travail, bien que pénible, s’avérait utile et permettait au couple de vivre relativement confortablement en complétant le salaire de son mari. À eux deux, les parents de Konrad parvinrent à s’offrir une petite bâtisse située dans la moyenne de Carroburg, leur épargnant une bonne partie des retombées crasses que subissaient les masures en contrebas.
Konrad avait également un oncle : Dietmar, le frère de son père. S’ils étaient jumeaux et donc identiques physiquement, Folke et Dietmar étaient les deux faces d’une même pièce. Là où le premier était discret, patient, le second était tapageur, charismatique. Ayant grandi dans une famille pauvre, le duo de frères accomplissait régulièrement de petits larcins, améliorant quelque peu leurs conditions de vie. À eux deux, ils témoignaient d’une impressionnante vigueur ; d’aucun disaient que les eaux usées dans lesquelles ils avaient grandi y étaient pour quelque chose. Quand ils gambadaient pieds nus dans les rejets de Carroburg, un énième lésé aux trousses, leur pas toujours sûr leur épargnait moult glissades… et les services de décrotteurs par la même occasion. En grandissant, ils se calmèrent quelque peu et à la suite d’un dernier vol accompli pour le compte d’un petit noble, ils se prédestinaient à une carrière militaire : leur commanditaire avait promis une place dans les rangs de la garde en échange de leurs services. Hélas, alors que les deux inséparables frangins buvaient à leur réussite, un drame se produisit : la serveuse apportant leur liqueur se révéla être la source de la première vraie discorde secouant leur duo : l’amour. De manière impromptue, ils s’éprirent pour la même personne, au même moment. Peut-être était-ce la similarité de leurs existences qui en était la cause ? Dans tous les cas, Folke et Dietmar rivalisèrent de hardiesse, de ruse et d’ingéniosité pour se démarquer auprès d’Ida, la serveuse. Finalement, la dévotion de Dietmar fit la différence. Il dormait peu, travaillant la journée et protégeant Ida lors de son service, le soir. Il lui épargnait les gestes et les remarques déplacées des balourds habituels, faisant usage de ses poings quand sa simple présence ne se révélait pas suffisamment dissuasive. Le temps passant, Dietmar éclipsa complètement Folke auprès d’Ida, un amour réciproque se tissant lentement entre le jeune garde et la serveuse. Malheureusement, l’âme humaine se révèle souvent aussi noire que l’encre la plus sombre.



Déçu d’avoir perdu Ida au profit de son jumeau, Folke sombra dans l’alcool, le faisant rejoindre les rangs toujours grossissants des poivrots malveillants qui constituent une bonne partie des gardes du vieux monde. Des mois passèrent et Folke sombra de plus en plus dans la déchéance. Abusant de sa condition de garde pour amasser de nombreux pots de vins, il s’empressait d’engloutir le tout au fond de sa choppe semblant sans fond le soir venu. Chutant de pair avec sa conscience professionnelle, sa morale disparaissait peu à peu, rongée par son premier amour raté. Sa relation avec son frère s’était brutalement arrêtée à la suite de leur compétition amoureuse : les jumeaux ne se parlaient plus. Un jour, complètement ivre après un énième service, il s’embusqua à la sortie du bar mal famé où travaillait Ida et attendit. Il savait que bientôt, Dietmar viendrait la rejoindre. Il avait bien évidemment vu juste, et au moment où son frère jumeau tourna à l’angle de la rue menant à la taverne, Folke le poignarda, plongeant une dague entre ses cottes. Le geste de Folke avait brusquement tiré ce dernier de son ivresse et l’horreur de son acte le saisit peu à peu alors que le sang de son frère se répandait sur ses chausses. Malgré sa profonde blessure, Dietmar ne poussa pas un râle, pas un gémissement, se contentant de fixer son frère : seule une profonde pitié transparaissait dans son regard. Cette dernière transperça le cœur de Folke de la même manière que la lame fichée entre les cottes de son frère de sang. Après quelques secondes semblant figées dans le temps pour les jumeaux, Dietmar tourna les talons, s’éloignant en claudiquant. Folke ne le revit plus et le doute quant au sort de son frère ne quitta jamais vraiment son esprit : avait-il succombé à ses blessures ou fond d’une ruelle sombre ou bien quitté brutalement la ville ? À priori, Folke n'aurait jamais le fin mot de l'histoire et la honte de son acte l’empêcha d’entamer toute démarche susceptible d’éclaircir ce mystère. Malgré la lourde culpabilité pesant sur sa conscience, il profita du départ de son frère pour combler le vide qu’avait laissé ce dernier dans la vie d’Ida, devenant son mari. Bien évidemment, Ida ne sut jamais la vérité : croyant que Dietmar avait quitté la ville sans mot dire, elle en eut le cœur brisé et malgré tous ses efforts elle n’aima jamais Folke de la même façon que son premier amour. Par ailleurs, cette échauffourée étant arrivée d’une manière ou d’une autre aux oreilles de ses supérieurs, elle coûta sa place de garde à Folke. Fort heureusement pour lui, des dettes que lui devaient quelques nobles mineurs à propos de fois où il avait fermé les yeux sur des agissements douteux lui assurèrent rapidement une reconversion dans les rangs des gros bras des guildes marchandes.
Environ neuf mois après la disparition de Dietmar, Ida accoucha d’un garçon plein de vie : Konrad. Si le géniteur de l’enfant était incertain, nul n’évoqua le sujet. Malgré tout, ce fut un événement heureux pour le jeune couple d’Ida et Folke, mais l’ombre du passé empêchait le tableau d’être parfait. L’enfance de Konrad se révéla être la triste conséquence d’évènements auxquels il ne pouvait rien : son père, honteux de ses actions passées, noyait ses remords dans le travail et était peu présent au domicile familial. Sa mère, quant à elle, voyait en Konrad un enfant imparfait, le fruit d’une union par dépit. Cependant, ces sentiments étant refoulés par ses parents, Konrad vécut « seulement » une enfance où il était livré à lui-même.
Forcé à être débrouillard très tôt, Konrad grandit en même temps que sa hardiesse. Explorateur et la tête pleine de rêves, il aimait arpenter les moindres recoins de Carroburg, essayant même par deux fois d’embarquer sur des navires en partance au port. Heureusement pour le jeune énergumène, les marins le repérèrent parmi les marchandises et il écopa simplement d’un coup de pied au train. Sans doute en raison de sa carrière plutôt musclée, son père lui apprit très tôt à se servir d’une lame et il conservait toujours un petit canif sur lui. En plus de se révéler être un outil formidable, son couteau lui évitait de subir les déprédations des gamins des réfugiés agglutinés dans la basse-ville, qui apprirent très vite que malgré sa solitude il n’était pas une proie facile. Malheureusement, comme l’apprit assez vite Konrad, la vie ne se résume pas qu’aux aventures dans les égouts et à la contemplation du fleuve. Lors des premières années de son existence, son caractère naturellement rêveur et pensif fut souvent mal interprété comme de la paresse ou du désintérêt pour ses pairs, rendant ses rapports aux autres difficiles. Il n’était par exemple pas rare qu’il ignore une question en pleine conversation, trop absorbé dans ses propres pensées. Son esprit regorgeait de scénarios à explorer, d’idées à considérer. À tel point qu’à plusieurs reprises, au cours de ses pérégrinations habituelles, il était si distrait qu’il se blessait stupidement, de manière tout à fait évitable. Tout ceci eut pour conséquence qu’il n’eut pas d’amis mais à vrai dire cela lui importait peu : sa compagnie lui suffisait.



Très rêveur, trop rêveur, il grandit peu à peu, passant ses soirées à écouter les « exploits » des poivrots dans les tavernes, ces derniers étant trop heureux d’avoir enfin trouvé une oreille attentive à leurs palabres. Bercé par des récits abracadabresques, il acquit lentement la certitude que lui aussi devait accomplir de tels hauts-faits. Cela le poussait à aller toujours plus loin lors de ses escapades, le faisait rentrer toujours plus tard. En raison de nombreuses mésaventures qui ne seront (heureusement !) pas détaillées ici, son corps arborait déjà de nombreuses cicatrices (dont la plupart étaient obtenues bêtement) à l’âge de 10 ans, âge auquel son père décida qu’il était plus que temps pour lui d’apprendre un métier qui lui permettrait d’éviter un travail comme le sien.
Dorénavant, ses péripéties étaient seulement tempérées par le rythme de ses journées en tant qu’assistant auprès d’un menuisier de Carroburg. Son maître, un homme d’âge mûr qui avait fabriqué à lui seul une part impressionnante des meubles de la ville, était sévère et exigeant, ce qui ne plaisait pas à son jeune apprenti. Souvent, ce dernier forçait Konrad à recommencer son travail, n’appréciant guère son labeur bâclé. Le jeune homme ne faisait montre d’aucun talent pour le façonnage du bois et seule son ingéniosité lui permettait d’être un tant soit peu apprécié par son maître. Celui-ci ayant par ailleurs rapidement compris comment marchait son apprenti, il le laissait souvent expérimenter par lui-même. Bien souvent, face aux divers problèmes que ce dernier rencontrait, s’il lui laissait suffisamment de temps, Konrad les résolvait seul, un trait que son maître apprit à aimer. Ainsi, s’il lui fournissait des explications nécessaires de temps en temps, il agissait surtout comme un surveillant, veillant au bon déroulement de l’apprentissage de Konrad, qui se révélait particulièrement lent en raison d’une certaine paresse…

Tout bascula pour la famille Denzel peu après le quinzième anniversaire de Konrad. Le jeune garçon, dorénavant adolescent, avait bien grandi depuis ses plus jeunes années. À peine plus petit que son paternel, Konrad présentait toutes les caractéristiques d’un futur bel homme : un nez droit et fin, une carrure un brin étroite mais athlétique et une tignasse brune qui, au grand dam de ses géniteurs, était toujours en désordre. Cela faisait déjà cinq ans qu’il était apprenti chez un menuisier et cela l’avait indéniablement changé : quiconque connaissait Konrad depuis son enfance pouvait s’en rendre compte. Lui qui était autrefois si tête dans les nuages avait eu les pieds remis sur terre par son maître intransigeant : ses habituelles absences étaient à présent de l’histoire ancienne. Sa rêverie s’était peu à peu changée en un pragmatisme et un recul parfois si prononcés qu’ils en étaient surprenants, voire perturbants pour quelqu’un de si jeune. Cependant, le manque de compagnie de personnes de son âge l’avait également rendu quelque peu cynique et froid, créant une certaine distance entre lui et les personnes qu’il était amené à fréquenter. Son travail à la menuiserie n’avait pas eu que des conséquences psychologiques sur le jeune homme, ses mains pleines de corne et ses avants bras charpentés en témoignaient. Ses talents en menuiserie, eux, avaient également quelque peu progressés : il n’était pas rare que son maître le laisse l’assister sur des commandes particulièrement complexes, provenant souvent de nobles et de hauts dignitaires de la ville. Si les années n’avaient toujours pas fait naître en son sein une passion pour son travail, il avait appris à l’accepter, malgré lui. Il demeurait cependant une envie qui, en dépit du temps passé ne disparaissait pas : son désir puéril d’aventure subsistait, peut être l’un des derniers vestiges de sa personnalité autrefois si enfantine.


Konrad était attablé avec ses parents autour d’un dîner simple composé d’un ragoût de légumes quand, soudainement, un battement sourd résonna dans le foyer familial : on frappait à la porte d’entrée. Le patriarche n’était pas surpris outre mesure : il n’était pas rare pour lui de devoir s’absenter le soir : ses devoirs le requéraient souvent à des horaires où la ville dormait à poings fermés. S’avançant pour ouvrir, le tambourinement reprit alors de plus belle. Visiblement, le visiteur était impatient. Grommelant, Folke finit par déverrouiller la porte et fit aussitôt deux pas en arrière, le teint déjà livide. Devant lui se tenait un fantôme du passé, un vestige d’une époque qu’il aurait préféré oublier :
“Cela fait longtemps, mon frère.”
Tels furent les mots avec lesquels Dietmar fit irruption dans la demeure des Denzel. S’ensuivit un dialogue assez singulier dans lequel Folke et Ida hurlaient sur le nouvel arrivant, lequel leur répondait avec calme et un aplomb certain. Malheureusement, Konrad fut presque aussitôt congédié par son père dans sa chambre, l’empêchant de réellement saisir les teneurs de la dispute. Ce dernier, normalement si calme (hormis d’éventuelles sautes d’humeurs passagères provoquées par l’alcool), semblait chamboulé de la visite importune. S’asseyant sur son lit, Konrad essaya de démêler la situation, écoutant distraitement les cris en provenance du salon. Outre ses propos, l’accoutrement de l’étranger était pour le moins surprenant : vêtu de pied en cap d’une imposante armure de plaques, Konrad avait également aperçu le pommeau d’une lame dépasser d’une des spallières. Pareil accoutrement était rare, et ce pour une excellente raison : si une telle armure procurait une protection certaine, son prix équivalait probablement à l'entièreté de la fortune des Denzel… si ce n’est plus. Seul un noble ou un mercenaire d’exception pouvait espérer s’en offrir… Et étant donné l’identité présumée du nouveau venu, Konrad penchait pour la deuxième option. Mais dans ce cas, quelle raison pouvait bien le pousser à frapper à la porte de la famille Denzel ? Confiné dans sa chambre, Konrad eut le temps d’imaginer toutes les possibilités que son esprit pouvait envisager quant au mystérieux inconnu. Il resta cloîtré des heures durant, ses méninges tournant à plein régime, jusqu’à ce que le sommeil le gagne. Puis, au beau milieu de la nuit, son père le réveilla et l'emmena à la table de la pièce principale, l’esprit du jeune homme encore engourdi. L’inconnu se tenait assis face à lui, le visage placide. Nul ne parlait, et un silence pesant s’installa. Finalement, l’étranger le rompit :
“Konrad, tu seras bientôt un homme et il est l’heure pour toi de prendre une décision. J’ai avec moi un décret impérial te reconnaissant comme mon fils. Si je suis venu jusqu’ici, c’est parce que je souhaite superviser ton éducation et te former. Bien sûr, je ne souhaite en rien te forcer car après tout, seuls ceux dont le cœur brûle d’un désir ardent peuvent embrasser la voie de la chevalerie.”
L’inconnu aurait pu le frapper de son gant de plates qu’il lui aurait fait le même effet. Même aux yeux du jeune garçon de quinze ans, cela semblait un peu gros à avaler…. Et pourtant, la perspective que ça soit réel lui donnait le tournis. Aussitôt, Konrad retomba dans un de ses vieux travers et se perdit dans son esprit, n’écoutant plus l’homme en face de lui qui continuait de parler. Il regarda son père : son visage était fermé et n’exprimait aucune émotion autre que son mécontentement. Son teint, auparavant livide, avait repris sa couleur habituelle. Sa mère, pour des raisons qui lui étaient inconnues, n’était pas présente. Après quelques minutes, l’homme conclut finalement :
“...si bien sûr tu acceptes d’être mon écuyer.”


Ces mots tirèrent Konrad de sa rêverie, et, avec un dernier regard en direction de son père, il s’empressa d’accepter. Ayant toujours été très indépendant vis à vis de ses parents, le potentiel bouleversement dans son arbre dynastique était le cadet des soucis du jeune homme. La vie lui offrait l’occasion à laquelle il avait toujours aspiré et il comptait bien la saisir. La période qui suivit est assez trouble dans l’esprit de Konrad : l’excitation ainsi que la peur de l’inconnu l’a sans doute fait vivre dans l’instant plus que de raison, l’empêchant d’en garder un souvenir très précis. Toujours est-il qu'à peine quatre mois plus tard, il se trouvait bien loin de la ville qui l’avait vu naître, parcourant une terre nouvelle qui lui semblait pleine de promesses : le Stirland.
Au cours des mois précédents, Konrad apprit comment Dietmar, simple roturier, avait réussi à rentrer dans l’ordre prestigieux des chevaliers de la comète à deux queues et à acquérir le titre de “Herr”. C’était un fait rare et son récit quelque peu épique vint grossir la horde d’histoires dont rêvait régulièrement le jeune homme. Très enthousiaste et optimiste au départ quant à sa nouvelle vie, il déchanta vite. Lui qui imaginait sauver la veuve et l’orphelin de manière fidèle aux contes du folklore Bretonnien dut se résoudre à accepter la réalité telle qu’elle l’était dans le vieux-monde : dure avec les forts, injuste envers les faibles. Jour après jour, le quotidien apportait son lot de nouvelles horreurs. L’expérience la plus traumatisante pour l’écuyer fut celle du village de Tenneck. Des bandits locaux pillaient les récoltes et attaquaient tout nouvel arrivant, affamant les honnêtes gens. Là, Konrad vit ce que causait la véritable faim et la terrible malédiction que cette dernière apportait : quelques individus avaient cédé au cannibalisme, se corrompant irrémédiablement en d’immondes créatures voutées à peine humanoïdes. Il n’oublierait jamais les haillons qu’ils portaient, signe de la parodie d’Homme qu’ils étaient devenus. En cette terre oubliée de tous, hommes comme dieux, la délivrance ne venait que le long du fil d’une épée… Et seul Herr Dietmar pouvait la leur apporter. L’image de ces abominations fut marquée au fer rouge dans l’esprit de Konrad, l’atteignant là où bien d’autres choses l’avaient laissé de marbre. Il ne l’oublia jamais réellement et à terme cela fit naitre en lui une véritable phobie : il se jura de ne jamais céder au cannibalisme, même sous les pires contraintes.

Konrad apprenait vite : les années de pratique acquises auprès du menuisier se révélaient utiles en l’ayant rendu habile de ses mains. Rapidement, il sut ferrer un cheval, aider à équiper et ôter une armure de plates et entretenir une lame. Des tâches certes quelque peu ingrates, mais ô combien nécessaires. Alors que les semaines puis les mois se succédaient, ses connaissances grandirent. Il comprenait, intégrait peu à peu l’importance du rôle de son maître… et le sien. S’il fallait de beaux chevaliers resplendissants pour garder les temples d’Altdorf, il fallait également des âmes courageuses pour se battre sous les frondaisons des arbres de la Drakwald et le long des pentes montagneuses. Il finit par comprendre qu’ils n’avaient pas le beau rôle mais en éprouva une certaine fierté, une certaine satisfaction. Finalement, Konrad prouva une nouvelle fois que l’humain s’habitue à tout et en à peine quelques mois, son nouveau style de vie lui paraissait tout à fait normal. Cependant, à mesure que le temps passait, Konrad remarqua des choses étranges à propos de Herr Dietmar : ce dernier était parfois incohérent dans ses propos, se contredisant souvent à plusieurs semaines d’intervalles et cela n’échappait pas à l’esprit aiguisé de Konrad. Phénomène encore plus surprenant, il ne parlait d’aucun de ses confrères et le duo n’en rencontra jamais, pas plus qu’ils ne furent conviés à quelque lieu prestigieux que ce soit. Plus étrange encore était le fait que Herr Dietmar soit directement rémunéré par les commanditaires des missions qu’il accomplissait, et non par son ordre : cette façon de procéder ressemblait décidément plus à du mercenariat qu’à de la chevalerie. Konrad avait bien peu de connaissances concernant les chevaliers hormis ce que Dietmar lui avait enseigné, mais mis à bout à bout, le jeune homme commença à le suspecter de ne pas être celui qu’il prétendait. Malgré les doutes qui l’assaillaient, Konrad n’en fit jamais part à son maître : car après tout, si ce dernier se révélait être un simple mercenaire un brin fanatisé, quel mal-y-avait-il à cela ? Ses compétences, elles, étaient bien réelles et seules ces dernières importaient aux yeux du pragmatique « écuyer ».


Malheureusement, toutes les bonnes choses ont une fin. Au bout de 6 mois à peine passés à servir Herr Dietmar, ce dernier fut sommé par son "ordre" d’aller enquêter sur des activités nécromantiques inquiétantes aux environs d’un petit village nommé Texing, situé dans le Stirland. D'après le chevalier itinérant autoproclamé, il avait reçu une missive en provenance de son ordre de chevalerie alors qu'il était parti acheter du ravitaillement en ville, seul. Konrad était bien évidemment plus que sceptique quant à ce sujet mais ne remit pas la parole de son maître en question. Se mettant en route prestement pour leur destination, leur voyage n'avait été troublé d'aucune manière lorsqu'ils arrivèrent enfin au village de leur quête. Questionnant en premier lieu les locaux, ces derniers se montrèrent étonnamment peu loquaces et le duo ne put rien en tirer. Finalement, un colporteur les mit au parfum concernant d’étranges créatures rôdant dans les bois la nuit et enlevant les voyageurs. La tâche semblait périlleuse mais un chevalier de la comète à deux queues ne recule jamais. Ainsi, les deux comparses décidèrent de provoquer eux même leur chance en parcourant les abords des bois jouxtant le village. Une fois rendus au lieu en question, il ne fallut pas longtemps pour qu’ils rencontrent l’objet de leur quête : au bout d’à peine une demi-heure, une horde de créatures impies les assaillirent, jaillissant de nulle part. Les attaquants semblaient ne pas avoir de fin et là où le regard de l’infortuné duo se posait, il n’y rencontrait que de nouveaux adversaires. Livrant un dernier baroud d’honneur contre les morts vivants et les goules en très large surnombre, le chevalier itinérant et son écuyer furent finalement défaits et tout ne devint que ténèbres. Quand Konrad revint à lui, il fallut un moment à ses yeux pour s’habituer aux ténèbres dans lesquelles il était plongé. Son maître, encore inconscient, avait les bras enchaînés le long d’un mur, son équipement ôté. Il en était de même pour lui et tous deux se trouvaient dans une cellule vide fermée par une porte épaisse en bois d’aspect brut. Le crâne de l’écuyer le faisait atrocement souffrir et il ressentait une intense faiblesse dans tout le corps, signe de l’âpre combat qu’il avait mené contre les assaillants. Ce dernier s’était sans doute terminé par un coup dans la tête et Konrad était surpris d’être encore en vie. Pour l’heure, il ne se réjouissait pas particulièrement de ce fait : son maître l’avait mis en garde contre les différents sorts pires que la mort.

Aussitôt, Konrad tâta l’arrière de son mollet droit à l’aide de son pied gauche et soupira de soulagement : son poignard était à sa place. Cette astuce n’était pas très chevaleresque et correspondait plus à un vulgaire bandit qu’à un servant de Sigmar aussi son maître ignorait que son écuyer s’abaissait à ce genre de manœuvres. Usant de sa ceinture abdominale développée par des mois d’aventure, Konrad se contorsionna et réussit à faire passer son poignard à sa main gauche en le coinçant entre ses deux pieds. Aussitôt, il se mit à gratter et limer les fers, espérant qu’à terme il parviendrait à se libérer. Néanmoins, son espoir, tout comme ses chances de réussite, était ténu : la lame avait bien plus de chance de se rompre en premier que les fers qui l’entravaient. Konrad perdit assez rapidement la notion du temps ; son maître, toujours inconscient, n’arrangeait pas les choses : cela inquiétait fortement son disciple et impactait ainsi fortement ses capacités de réflexion. Après suffisamment de temps pour que Konrad soit assoiffé, la porte s’ouvrit en grinçant, révélant un homme imberbe et voûté. Ce dernier observa quelques secondes les deux prisonniers, avant de finalement se saisir du jeune homme, le détachant des fers, non sans lui asséner au préalable un coup vicieux au foie. Pris de court, Konrad laissa tomber la lame qu’il cachait en ayant tourné son poignet, grognant de douleur. L’homme le porta sans ménagement en travers de son épaule et traversa une série de couloirs lugubres. Malgré ses efforts, l’aspirant chevalier perdit très vite tout sens de l’orientation. Puis, soudainement, l’homme s’arrêta devant une porte semblable à toutes les autres. En s’ouvrant, la porte révéla une pièce d’apparence vide, identique à la cellule à laquelle Konrad venait d’être arraché. Ce dernier fut jeté au beau milieu de la pièce sans ménagement, atterrissant lourdement sur le dos, lui coupant le souffle. Peu après, la porte se referma et Konrad entendit sentit un mouvement sur sa droite.


La tentation du premier corps fut la plus dure à laquelle il dut résister : Konrad avait beau mourir de faim, le tabou de la consommation de chair humaine était toujours clair dans son esprit, d’autant qu’il savait ce qui attendait les pauvres fous qui franchissaient le pas. Mais il n’avait pas le luxe d’avoir le choix : c’était l’inanition ou bien rejoindre les abominations du village de Tenneck. Il se consolait en léchant les lichens qui poussaient sur les pierres de la cellule obscure dans laquelle il était enfermé. Puis vint le néant. Le temps perdit tout son sens pour l’infortuné prisonnier alors qu’il gisait seul, dans l’obscurité de sa geôle. Qui sait combien de jours s’étaient écoulés depuis la première fois que la porte s’était ouverte ?
Peu importait : au final, Konrad était affamé au point de presque perdre conscience lorsque la porte s’ouvrit pour la deuxième fois. La lumière soudaine l’aveuglant, Konrad ne put que vaguement distinguer une silhouette balançant sans ménagements une forme qui ressemblait à un corps. Alors que la porte se refermait, Konrad eut juste le temps de voir la chose remuer. La bataille contre le nouvel arrivant commença immédiatement : pour une raison qu’il ignorait, le nouvel occupant lui bondit dessus, à l’instar du premier. Le combat fut âpre car Konrad était faible, si faible en réalité qu’il faillit ne pas avoir le dessus. Malgré l’impossibilité de voir en raison de la noirceur quasi-totale de la pièce, il sentait au toucher que son adversaire était maigre, lui aussi étant visiblement victime de la faim à un stade avancé. Qui sait ce qu’il comptait lui faire si Konrad venait à perdre cet affrontement… ? Cette seule pensée permit au jeune homme de bander sa volonté et, au prix de plusieurs cottes cassées et de multiples contusions, de triompher. L’exactitude de ces moments ainsi que celle des jours qui suivirent se perdirent dans les méandres de sa mémoire, cette dernière devenant défaillante en raison des conditions plus que critiques dans lesquelles il se trouvait. Une seule chose reste certaine : la faim le tenaillait et l’arrivée d’un corps frais n’arrangea pas les choses : l’appât de l’interdit se faisait plus fort.
Malgré cela, Konrad ne céda pas à la tentation de se nourrir et se mourrait à petit feu. Finalement, la porte s’ouvrit une nouvelle fois, éblouissant le seul occupant de la pièce. L’homme qui l’avait enfermé était de retour et l’intima de le suivre. Complètement désorienté par la faim, Konrad était incapable de lucidité et le suivit tant bien que mal à travers le dédale de couloirs en claudiquant. Après un certain temps passé à marcher, les pas de son guide s’arrêtèrent devant une porte double massive. Sans un mot, il l’ouvrit en poussant un grognement d’efforts, invitant silencieusement Konrad à rentrer.
Là, assise sur une parodie de trône composée d’ossements, se trouvait une monstruosité telle que Konrad n’en avait jamais vu. Amalgame de muscles noueux et de crocs luisants, l’abomination dégageait une aura de dangerosité proprement terrifiante. Déjà presque totalement brisé par le traitement qui lui avait été infligé, Konrad sentit sa volonté défaillir. Ce qui put se dire dans cette pièce n’est connu à ce jour que des personnes se trouvant dans cette dernière. Une seule chose est sûre : les propos tenus amenèrent Konrad à servir la bête. Il remplissait un rôle simple mais crucial : dirigeant un simulacre de royaume dont les principaux sujets étaient des goules, le sombre souverain avait besoin que ses « cohortes » soient cadrées lors de diverses opérations. Enlèvements, pillage des cimetières, razzias… Les goules se montraient effroyablement efficaces pour beaucoup de tâches martiales, pour peu qu’on dirige leur animosité et qu’on les nourrisse… ce qui était la partie la plus compliquée. Les goules étaient insatiables, et parvenir à se procurer suffisamment de chair humaine pour les nourrir sans attirer l’attention des répurgateurs n’était pas chose aisée. Contre toute attente, Konrad remplissait ce rôle à merveille : son ingéniosité lui permettait de souvent satisfaire efficacement les besoins des cohortes bestiales, canalisant leur faim animale en une intelligence bestiale et pourtant ô combien humaine. En à peine quelques années, Konrad devint essentiel pour la stryge : sa loyauté et son statut d’humain étaient d’une grande valeur pour le dirigeant et lui avaient permis de considérablement accroître son influence ainsi que son pouvoir. De plus, Konrad se révélait être un redoutable intriguant et Godo, l’unique autre serviteur humain de la stryge, l’apprit à ses dépens. Malgré la suspicion de son maître à son égard, Konrad était rusé et on ne put établir de lien entre lui et la disparition aussi soudaine que brutale de Godo. Mais, alors que les années laissaient place aux décennies, les séquelles de l’âge se faisaient toujours plus ressentir sur le physique de Konrad, jusqu’à finir par entacher son efficacité lors de ses devoirs. La vieillesse, connue de tous les mortels, frappait à ses portes et la mort ne mettrait sans doute pas beaucoup plus longtemps avant de faire de même.



Son maître avait toujours su que cela se terminerait ainsi. Malgré la réticence propre à sa lignée concernant ce sujet, la stryge décida d’accorder à Konrad son plus grand présent : son sang. L’utilité de son serviteur n’était plus à prouver, de même que sa fidélité ; son maître s’en était assuré par des moyens qui lui étaient propres. De plus, depuis la disparition de Godo, seul Konrad pouvait l’assister dans la gestion de sa baronnie. Aussi, s’il venait à le perdre, les conséquences pouvaient être terribles : trop de personnes seraient heureux de soulager la lignée Strygoï d’un de ses membres, et beaucoup attendaient leur heure, tapis dans l’ombre.

Ainsi commença le rituel du baiser du sang. Ce dernier se déroula dans le lieu le plus secret du sombre domaine du monarque : son sanctuaire. L’emplacement de cette pièce était jalousement gardé par la stryge, aussi y amener Konrad était une autre preuve de la confiance qu’elle lui portait. Une fois le rituel achevé, alors que la conscience de Konrad effleurait à peine le réel, il perçut ces quelques mots, caressant son esprit, son être :

« Ici disparut Konrad Denzel, serviteur ô combien mortel. Ici se lève Acererak l’impérissable. »




Compétences :
• Vision nocturne (E)
• Violence forcenée (B)
• Incantation - Nécromancie (E)
• Coup puissant (B)
• Coriace (B)
• Course à pied (B)
• Sens de la magie (E)

Bourse: 3 Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Pagne
Paire de brassards en fonte
Ceinture d'os
Assortiment de bourses (vides)

Autres:

Nécromancien Né :

Le vampire peut contrôler les morts-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces morts-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir.

Vampirisme :

Un vampire doit se nourrir fréquemment selon son niveau de puissance Un vampire qui ne remplit pas ces conditions perd 5 point de vie toute les heures/Jours/semaines/mois selon son niveau de puissance et doit à chaque perte faire un test de volonté sous l’intelligence avec un malus cumulatif de -2 à chaque test ou alors devenir atteint de frénésie en cas d’échec qui saignera à blanc (ou essayera) le premier être rencontré dans son champs de vision. Bien plus qu’une nécessité, se nourrir est un plaisir pour un vampire, il ne peut donc pas se nourrir en combat (de plus, boire le sang d’une victime le mettrait en position de faiblesse). Le vampire ne peut donc se nourrir que sur une victime ne pouvant pas se défendre : maîtrisée à la lutte, endormie, assommée… Un vampire ne se nourrira jamais sur un cadavre, à moins d’être un stryge… Lorsque le vampire suce le sang d’une victime innocente elle ne peut se défendre, elle est presque ivre morte. Ainsi, le vampire pourra sucer tranquillement son sang jusqu’à la dernière goutte, si personne ne vient le déranger… Le vampire pourra donc absorber tous les PV restant à la victime. Cependant, pomper cinq ou six litres de sang prend du temps… Ainsi, en cas d’intervention extérieur le MJ est libre de décider combien de PV le vampire a absorbé.

Malédiction des Vampires :

La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tiré aléatoirement (je recommande que ce soit le MJ qui le face tout en tenant compte de la personnalité du vampire). Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrus, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donne des malus pouvant aller de -2 ATT et -2 PAR à -4 ATT et -4 PAR ( regarder le soleil en face par exemple ).

Sens accrus :

Vous voyez dans le noir total jusqu'à une distance de 30 mètres comme le ferait une chauve-souris ordinaire. L’utilisation de ce trait s’accompagne de couinement causé par le vampire et qui peuvent être perçu avec un jet de perception.
Invocation de Nehek : Chaque plaine et chaque forêt du Vieux Monde fut à un moment ou à un autre de son histoire transformée en champs de bataille, et les ossements des combattants tombés y sont resté ensevelis. Un Nécromancien peut déployer des racines de pouvoir qui vont fouiller le sol et rappeler ces guerriers d’entre les morts et les ranimer pour le forcer à le servir. 1D3+1 Squelettes ou 1D4+1 Zombies ou 1d2 Goules sortent de terre dans le champ de vision du nécromant et s’animent. Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où ils sortent de terre / sont appelés. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant (grâce au sort “Asservissement”), ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Il revient au MJ de décider de l’équipement. Ce sort peut être utilisé pour « relever » tout mort-vivant classique (sauf Éthéré) qui vient d'être détruit. Notez cependant qu’un mort-vivant peut ne pas pouvoir être réanimé à nouveau. En effet, ils doivent effectuer un test d’END. En cas d’échec, le mort-vivant restera au sol et immobile à jamais. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. En version supérieure, 2d3+2 Squelettes ou 2d4+2 Zombies ou 2d2 Goules sont invoquées. En version majeure, 3d3+3 Squelettes ou 3d4+3 Zombies ou 3d2 Goules sont invoquées. Chaque point de MdA augmente de 1d4 / 1d3 / 1d2 le le nombre de Zombies/ Squelettes / Goules invoqués.
Armure d’Os : Le Nécromant se voit protégé par un plastron constitué des os des cadavres disponibles alentour. Cette armure lui offre 1D4+4 points de protection sur le torse et le dos. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. Armure d’Os et Chair Momifié ne peuvent être actif en même temps. Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmente d’1D4 points le degré de protection ou la durée de 1D6 tours.
Communication des Limbes : Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant. S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test d’INT (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier.


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<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Informations générales sur le personnage :<html></p><center></html>

|< 50em >|
|  **Nom et Prénom:**  |  Acererak   |  <html><img src="https://www.artstation.com/artwork/g2A9kE" /></html>  | 
|  **Age:**   |  37 ans    |  :::  |
|  **Sexe: **  |    Masculin   |  :::  | 
|  **Race: **  |   Stryge (vampire)   |  :::  | 
|  **Carrière: **  |  Voie de la Stryge  |  :::  | 
|  **Lieu/ville de départ:**   |  Stirland  |   :::  |
|  **Fréquence de jeu:**   |  Fréquente  |   :::  |
|  **MJ:**   |  **à compléter**  |   :::  |


<html><br></html>
<html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre1.jpg" align="center" /></html>


^  Nom de la ligne  ^  FOR         ^  END           ^  HAB                            ^  CHA                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                           ^  TIR                           ^  MAG                           ^  NA                           ^  PV                            ^
|  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  12   |  12     |  9                      |  8                      |  8                      |  9                      |  10                      |  9                      |  8                      |  7                      |  1                      |  90/90                      | 
|  Profil actuel  |  12   |  12     |  9                      |  8                      |  8                      |  9                      |  10                      |  9                      |  8                      |  7                      |  1                      |  90/90                      | 
|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |  A remplir par le MJ   |||||||||||||
<html><br></html>

| **XP disponible:**  |  0     | 
| **PC dépensés:**  |    4     | 

<html><br></center></html>

----
<html><br></html>
<html><img align="right" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre2.jpg" style="padding-left:10px;padding-bottom:10px;" /></html>
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description physique :<html></p></html>
 
Aucune créature à la cour du monarque Strigoï ne pouvait rivaliser en carrure avec le massif Acererak, sauf peut être les horreurs des cryptes. Animées par une fraction du sang vampirique qui bouillait à présent dans les veines de la jeune stryge, même elles s’inclinaient volontiers devant l’être qui leur était indubitablement supérieur. 
Culminant à plus de deux mètres de haut, feu Konrad Denzel avait profondément changé. L’obscur baiser avait supplanté le sang mortel coulant dans ses veines, le transformant en un avatar de la nuit. Tout en Acererak était mortel : Ses griffes, longues et effilées, valaient les meilleures lames de l’Empire. Sa gueule garnie de crocs longs comme des doigts humains semblait insatiable : même un ogre n’aurait pu soutenir pareille comparaison. Le visage d’Acererak était bestial, son expression renfrognée. Là où les rejetons des autres lignées vampiriques affichaient de beaux traits sculptés dans le cristal, ceux du nouveau-né Strigoï reflétaient clairement son ascendance bestiale. Seul élément qui peut être rappelait son ancien faciès : Ses yeux. Semblant percer les malheureux interlocuteurs de la stryge, ces derniers brillaient d’une intelligence maléfique.
Le buste de la bête était large : les os semblaient avoir poussé, s’être élargis pour supporter le surplus de chair. Cependant, vestige de son ancienne vie, Acererak était légèrement vouté, ce qui ne faisait que renforcer son aspect bestial. Musculeux, le torse du vampire l’était. Depuis la cérémonie, il avait énormément gagné en masse ainsi qu’en taille et ses proportions étaient proprement inhumaines. Sa peau, elle, avait beau être d’aspect lisse, elle n’en demeurait pas moins dure comme de la maille. Seul l’argent ou une lame enchantée pouvait espérer l’entamer durablement.
Mais il y avait pire encore. On aurait pu croire qu’un tel gabarit ralentirait la bête, mais il n’en était rien... C’était même l’inverse. Les jambes puissantes de cette dernière étaient incroyablement noueuses, permettant à la créature nocturne de se déplacer à une vitesse surnaturelle.
Simplement vêtu d’un pagne taillé dans une peau dont il vaut mieux taire la provenance, Acererak l’impérissable n’a que faire des parures et se dévoile au monde tel que les vampires sont réellement : bestiaux… et affamés.
Acererak a néanmoins un objet fétiche : un heaume intégral en acier. Personne ne sait d’où il le tient, toujours est-il qu’il ne le quitte jamais, et ce malgré les qualités protectrices plus que douteuses de cette parodie de casque : le métal est rouillé voire tordu par endroits. Un observateur avisé remarquera toutefois des parures ainsi que quelques ornements faits d’argent pur, signe que ce heaume était originellement une fonction aussi protectrice que visuelle. 

 
 
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description psychologique :<html></p></html>
 
Si le physique d’Acererak avait été changé par le sombre rituel, ce n’était rien en comparaison de son esprit. Ce dernier ayant été perverti par une vie de servitude auprès de son maître vampirique, le baiser de sang amplifia encore le phénomène. Cependant, certaines facettes de sa personnalité originelle survécurent.

Acererak aimait la guerre : son esprit autrefois aventureux devint belliqueux, voire sanguinaire. Il avait beau donner la mort, en combattant il se sentait en vie. Peu importait l’autre, seul comptait l’assouvissement de son désir de sang. Ce trait était autant un héritage de son passé en tant qu’humain qu’une simple conséquence de son appartenance à la lignée des stryges : les deux s’entrelaçaient, formant le nouveau-né vampirique qu’était Acererak. En revanche, s’il aimait vaincre, Acererak n’éprouvait que dédain pour les victoires trop faciles. Ainsi, malgré son aversion pour les autres lignées vampiriques, les dragons de sang avaient son respect, à défaut de sa sympathie. Comme il le disait parfois, « À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire ». Acererak apprécie donc grandement les défis que lui offrent de puissants opposants. À l’inverse, il n’aime pas particulièrement tuer des cibles sans défense, mais le fera si les circonstances l’exigent ou s’il a un avantage personnel à en retirer. Profondément égoïste, les raisons qui pourraient le pousser à épargner un mortel sont avant tout un effet secondaire de son égo avant d’être bienveillantes.

Rancunier, il n’oubliait jamais un tort qu’on lui faisait : Godo pourrait en attester s’il n’était pas mort, ensevelit au fond d’une obscure crypte. Il n’aimait pas perdre : c’était selon lui une preuve d’infériorité et cette pensée lui était intolérable. Dans les rares cas où cela arrivait, il n’était pas exceptionnel pour lui de s’isoler un moment, ressassant sans cesse les causes de son échec et ceci dans un seul but : vaincre.

Pour compléter ce tableau déjà charmant, Acererak était ouvertement cannibale. Le sang humain ne lui était clairement pas suffisant : seule la chair humaine le rassasiait vraiment. Inhabituel pour un vampire, moins pour une stryge, cela était probablement une conséquence de son ancienne affliction de la malédiction de Morr. Les infortunés qui finissaient capturés par lui où ses sbires l’ignoraient bien souvent mais leur sort était moins enviable que celui de leurs camarades tombés au combat.

Cependant, ses penchants impulsifs étaient refrénés par une intelligence froide et distante. Calculateur, Acererak était particulièrement imaginatif et utilisait son temps, dorénavant sans limites, à bon escient. Ainsi, face à un problème, il avait tendance à privilégier l’astuce. Bien sûr, quand son intellect ne se révélait pas suffisant, il était plus qu’heureux d’employer des méthodes plus directes.

Personnalité complexe, Acererak avait beau être rancunier, il était particulièrement fidèle. Conséquence logique de ce fait, son maître, la personne qui lui avait permis d’éviter que son destin ne devienne celui d’une vulgaire goule, comptait beaucoup pour lui et il mettait un point d’honneur à le servir efficacement.

 
__Alignement :__ Neutre Mauvais
 
 
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Historique du personnage :<html></p></html>
 
Originaire de Carrorburg, Konrad Denzel est l’unique enfant d’un couple de Middenlanders. Son père, répondant au nom de Folke, était un des nombreux hommes de main travaillant pour la guilde commerciale locale et se chargeait du sale boulot de cette dernière. Quand un marchand un peu trop cupide « oubliait » de verser le pourcentage dû à la guilde, quand des biens compromettants devaient disparaître, quand une cargaison devait échapper à l’attention de la garde, c’étaient des gars comme lui qu’on envoyait. Ces activités, sortant *parfois* du cadre des lois en vigueur, étaient occasionnellement couvertes par les autorités de la ville, elles-mêmes grassement payées par les employeurs de Folke. La mère de Konrad, quant à elle, se nommait Ida et œuvrait comme serveuse dans une taverne. Son travail, bien que pénible, s’avérait utile et permettait au couple de vivre relativement confortablement en complétant le salaire de son mari. À eux deux, les parents de Konrad parvinrent à s’offrir une petite bâtisse située dans la moyenne de Carrorburg, leur épargnant une bonne partie des retombées crasses que subissaient les masures en contrebas. 
Konrad avait également un oncle : Dietmar, le frère de son père. S’ils étaient jumeaux et donc identiques physiquement, Folke et Dietmar étaient les deux faces d’une même pièce. Là où le premier était discret, patient, le second était tapageur, charismatique. Ayant grandi dans une famille pauvre, le duo de frères accomplissait régulièrement de petits larcins, améliorant quelque peu leurs conditions de vie. À eux deux, ils témoignaient d’une impressionnante vigueur ; d’aucun disaient que les eaux usées dans lesquelles ils avaient grandi y étaient pour quelque chose. Quand ils gambadaient pieds nus dans les rejets de Carrorburg, un énième lésé aux trousses, leur pas toujours sûr leur épargnait moult glissades… et les services de décrotteurs par la même occasion. En grandissant, ils se calmèrent quelque peu et à la suite d’un dernier vol accompli pour le compte d’un petit noble, ils se prédestinaient à une carrière militaire : leur commanditaire avait promis une place dans les rangs de la garde en échange de leurs services. Hélas, alors que les deux inséparables frangins buvaient à leur réussite, un drame se produisit : la serveuse apportant leur liqueur se révéla être la source de la première vraie discorde secouant leur duo : l’amour. De manière impromptue, ils s’éprirent pour la même personne, au même moment. Peut-être était-ce la similarité de leurs existences qui en était la cause ? Dans tous les cas, Folke et Dietmar rivalisèrent de hardiesse, de ruse et d’ingéniosité pour se démarquer auprès d’Ida, la serveuse. Finalement, la dévotion de Dietmar fit la différence. Il dormait peu, travaillant la journée et protégeant Ida lors de son service, le soir. Il lui épargnait les gestes et les remarques déplacées des balourds habituels, faisant usage de ses poings quand sa simple présence ne se révélait pas suffisamment dissuasive. Le temps passant, Dietmar éclipsa complètement Folke auprès d’Ida, un amour réciproque se tissant lentement entre le jeune garde et la serveuse. Malheureusement, l’âme humaine se révèle souvent aussi noire que l’encre la plus sombre.



Déçu d’avoir perdu Ida au profit de son jumeau, Folke sombra dans l’alcool, le faisant rejoindre les rangs toujours grossissants des poivrots malveillants qui constituent une bonne partie des gardes du vieux monde. Des mois passèrent et Folke sombra de plus en plus dans la déchéance. Abusant de sa condition de garde pour amasser de nombreux pots de vins, il s’empressait d’engloutir le tout au fond de sa choppe semblant sans fond le soir venu. Chutant de pair avec sa conscience professionnelle, sa morale disparaissait peu à peu, rongée par son premier amour raté. Sa relation avec son frère s’était brutalement arrêtée à la suite de leur compétition amoureuse : les jumeaux ne se parlaient plus. Un jour, complètement ivre après un énième service, il s’embusqua à la sortie du bar mal famé où travaillait Ida et attendit. Il savait que bientôt, Dietmar viendrait la rejoindre. Il avait bien évidemment vu juste, et au moment où son frère jumeau tourna à l’angle de la rue menant à la taverne, Folke le poignarda, plongeant une dague entre ses cottes. Le geste de Folke avait brusquement tiré ce dernier de son ivresse et l’horreur de son acte le saisit peu à peu alors que le sang de son frère se répandait sur ses chausses. Malgré sa profonde blessure, Dietmar ne poussa pas un râle, pas un gémissement, se contentant de fixer son frère : seule une profonde pitié transparaissait dans son regard. Cette dernière transperça le cœur de Folke de la même manière que la lame fichée entre les cottes de son frère de sang. Après quelques secondes semblant figées dans le temps pour les jumeaux, Dietmar tourna les talons, s’éloignant en claudiquant. Folke ne le revit jamais et, malgré la lourde culpabilité pesant sur sa conscience, il profita du départ de son frère pour combler le vide qu’avait laissé ce dernier dans la vie d’Ida, devenant son mari. Bien évidemment, Ida ne sut jamais la vérité : croyant que Dietmar avait quitté la ville sans mot dire, elle en eut le cœur brisé et malgré tous ses efforts elle n’aima jamais Folke de la même façon que son premier amour. Par ailleurs, cette échauffourée étant arrivée d’une manière ou d’une autre aux oreilles de ses supérieurs, elle coûta sa place de garde à Folke. Fort heureusement pour lui, des dettes que lui devaient quelques nobles mineurs à propos de fois où il avait fermé les yeux sur des agissements douteux lui assurèrent rapidement une reconversion dans les rangs des gros bras des guildes marchandes.
Environ neuf mois après la disparition de Dietmar, Ida accoucha d’un garçon plein de vie : Konrad. Si le géniteur de l’enfant était incertain, nul n’évoqua le sujet. Malgré tout, ce fut un événement heureux pour le jeune couple d’Ida et Folke, mais l’ombre du passé empêchait le tableau d’être parfait. L’enfance de Konrad se révéla être la triste conséquence d’évènements auxquels il ne pouvait rien : son père, honteux de ses actions passées, noyait ses remords dans le travail et était peu présent au domicile familial. Sa mère, quant à elle, voyait en Konrad un enfant imparfait, le fruit d’une union par dépit. Cependant, ces sentiments étant refoulés par ses parents, Konrad vécut « seulement » une enfance où il était livré à lui-même. 
Forcé à être débrouillard très tôt, Konrad grandit en même temps que sa hardiesse. Explorateur et la tête pleine de rêves, il aimait arpenter les moindres recoins de Carrorburg, essayant même par deux fois d’embarquer sur des navires en partance au port. Heureusement pour le jeune énergumène, les marins le repérèrent parmi les marchandises et il écopa simplement d’un coup de pied au train. Sans doute en raison de sa carrière plutôt musclée, son père lui apprit très tôt à se servir d’une lame et il conservait toujours un petit canif sur lui. En plus de se révéler être un outil formidable, son couteau lui évitait de subir les déprédations des gamins des réfugiés agglutinés dans la basse-ville, qui apprirent très vite que malgré sa solitude il n’était pas une proie facile. Malheureusement, comme l’apprit assez vite Konrad, la vie ne se résume pas qu’aux aventures dans les égouts et à la contemplation de l’océan. Lors des premières années de son existence, son caractère naturellement rêveur et pensif fut souvent mal interprété comme de la paresse ou du désintérêt pour ses pairs, rendant ses rapports aux autres difficiles. Il n’était par exemple par rare qu’il ignore une question en pleine conversation, trop absorbé dans ses propres pensées. Son esprit regorgeait de scénarios à explorer, d’idées à considérer. À tel point qu’à plusieurs reprises, au cours de ses pérégrinations habituelles, il était si distrait qu’il se blessait stupidement, de manière tout à fait évitable. Tout ceci eut pour conséquence qu’il n’eut pas d’amis mais à vrai dire cela lui importait peu : sa compagnie lui suffisait.



Très rêveur, trop rêveur, il grandit peu à peu, passant ses soirées à écouter les « exploits » des poivrots dans les tavernes, ces derniers étant trop heureux d’avoir enfin trouvé une oreille attentive à leurs palabres. Bercé par des récits abracadabresques, il acquit lentement la certitude que lui aussi devait accomplir de tels hauts-faits. Cela le poussait à aller toujours plus loin lors de ses escapades, le faisait rentrer toujours plus tard. En raison de nombreuses mésaventures qui ne seront (heureusement !) pas détaillées ici, son corps arborait déjà de nombreuses cicatrices (dont la plupart étaient obtenues bêtement) à l’âge de 10 ans, âge auquel son père décida qu’il était plus que temps pour lui d’apprendre un métier qui lui permettrait d’éviter un travail comme le sien.
Dorénavant, ses péripéties étaient seulement tempérées par le rythme de ses journées en tant qu’assistant auprès d’un menuisier de Carrorburg. Son maître, un homme d’âge mûr qui avait fabriqué à lui seul une part impressionnante des meubles de la ville, était sévère et exigeant. Souvent, ce dernier forçait Konrad à recommencer son travail, n’appréciant guère son labeur bâclé. Néanmoins, les années passant, cela arrivait de moins en moins souvent : le métier rentrait doucement mais sûrement, et ce malgré le tempérament distrait de Konrad. S’il ne faisait pas montre d’un talent particulier pour le façonnage du bois, Konrad était particulièrement ingénieux et astucieux, des qualités souvent oubliées mais que son maître appréciait. Celui-ci ayant par ailleurs rapidement compris comment marchait son apprenti, il le laissait souvent expérimenter par lui-même. Bien souvent, face aux divers problèmes que ce dernier rencontrait, s’il lui laissait suffisamment de temps, Konrad les résolvait seul, un trait que son maître aimait particulièrement. Ainsi, s’il lui fournissait des explications nécessaires de temps en temps, il agissait surtout comme un surveillant, veillant au bon déroulement de l’apprentissage de Konrad… Sans ralentir pour autant le rythme de son commerce.

Tout bascula pour la famille Kenzel peu après le quinzième anniversaire de Konrad. Le jeune garçon, dorénavant adolescent, avait bien grandi depuis ses plus jeunes années. À peine plus petit que son paternel, Konrad présentait toutes les caractéristiques d’un futur bel homme : un nez droit et fin, une carrure un brin étroite mais athlétique et une tignasse brune qui, au grand dam de ses géniteurs, était toujours en désordre. Cela faisait déjà cinq ans qu’il était apprenti chez un menuisier et cela l’avait indéniablement changé : quiconque connaissait Konrad depuis son enfance pouvait s’en rendre compte. Lui qui était autrefois si tête dans les nuages avait eu les pieds remis sur terre par son maître intransigeant : ses habituelles absences étaient à présent de l’histoire ancienne. Sa rêverie s’était peu à peu changée en un pragmatisme et un recul parfois si prononcés qu’ils en étaient surprenants, voire perturbants pour quelqu’un de si jeune. Cependant, le manque de compagnie de personnes de son âge l’avait également rendu quelque peu cynique et froid, créant une certaine distance entre lui et les personnes qu’il était amené à fréquenter. Son travail à la menuiserie n’avait pas eu que des conséquences psychologiques sur le jeune homme, ses mains pleines de corne et ses avants bras charpentés en témoignaient. Ses talents en menuiserie, eux, avaient également progressé : son maître le laissait même parfois effectuer seul des commandes d’ampleur limitée. Si les années n’avaient toujours pas fait naître en son sein une passion pour son travail, il ne le détestait pas pour autant et acceptait sa condition. Il demeurait cependant une envie qui malgré le temps ne disparaissait pas : son désir puéril d’aventure subsistait, peut être l’un des derniers vestiges de sa personnalité autrefois si enfantine. 


Konrad était attablé avec ses parents autour d’un dîner simple composé d’un ragoût de légumes quand, soudainement, un battement sourd résonna dans le foyer familial : on frappait à la porte d’entrée. Le patriarche n’était pas surpris outre mesure : il n’était pas rare pour lui de devoir s’absenter le soir : ses devoirs le requéraient souvent à des horaires où la ville dormait à poings fermés. S’avançant pour ouvrir, le tambourinement reprit alors de plus belle. Visiblement, le visiteur était impatient. Grommelant, Folke finit par déverrouiller la porte et fit aussitôt deux pas en arrière, le teint déjà livide. Devant lui se tenait un fantôme du passé, un vestige d’une époque qu’il aurait préféré oublier :
“Cela fait longtemps, mon frère.”
Tels furent les mots avec lesquels Dietmar fit irruption dans la demeure des Denzel. S’ensuivit un dialogue assez singulier dans lequel Folke et Ida hurlaient sur le nouvel arrivant, lequel leur répondait avec calme et un aplomb certain. Malheureusement, Konrad fut presque aussitôt congédié par son père dans sa chambre, l’empêchant de réellement saisir les teneurs de la dispute. Ce dernier, normalement si calme (hormis d’éventuelles sautes d’humeurs passagères provoquées par l’alcool), semblait chamboulé de la visite importune. S’asseyant sur son lit, Konrad essaya de démêler la situation, écoutant distraitement les cris en provenance du salon. Outre ses propos, l’accoutrement de l’étranger était pour le moins surprenant : vêtu de pied en cap d’une imposante armure de plaques, Konrad avait également aperçu le pommeau d’une lame dépasser d’une des spallières. Pareil accoutrement était rare, et ce pour une excellente raison : si une telle armure procurait une protection certaine, son prix équivalait probablement à l'entièreté de la fortune des Denzel… si ce n’est plus. Seul un noble ou un mercenaire d’exception pouvait espérer s’en offrir… Et étant donné l’identité présumée du nouveau venu, Konrad penchait pour la deuxième option. Mais dans ce cas, quelle raison pouvait bien le pousser à frapper à la porte de la famille Denzel ? Confiné dans sa chambre, Konrad eut le temps d’imaginer toutes les possibilités que son esprit pouvait envisager quant au mystérieux inconnu. Il resta cloîtré des heures durant, ses méninges tournant à plein régime, jusqu’à ce que le sommeil le gagne. Puis, au beau milieu de la nuit, son père le réveilla et l'emmena à la table de la pièce principale, l’esprit du jeune homme encore engourdi. L’inconnu se tenait assis face à lui, le visage placide. Nul ne parlait, et un silence pesant s’installa. Finalement, l’étranger le rompit :
“Konrad, tu seras bientôt un homme et il est l’heure pour toi de prendre une décision. J’ai avec moi un décret impérial te reconnaissant comme mon fils. Si je suis venu jusqu’ici, c’est parce que je souhaite superviser ton éducation et te former. Bien sûr, je ne souhaite en rien te forcer car après tout, seuls ceux dont le cœur brûle d’un désir ardent peuvent embrasser la voie de la chevalerie.”
L’inconnu aurait pu le frapper de son gant de plates qu’il lui aurait fait le même effet. Même aux yeux du jeune garçon de quinze ans, cela semblait un peu gros à avaler…. Et pourtant, la perspective que ça soit réel lui donnait le tournis. Aussitôt, Konrad retomba dans un de ses vieux travers et se perdit dans son esprit, n’écoutant plus l’homme en face de lui qui continuait de parler. Il regarda son père : son visage était fermé et n’exprimait aucune émotion autre que son mécontentement. Son teint, auparavant livide, avait repris sa couleur habituelle. Sa mère, pour des raisons qui lui étaient inconnues, n’était pas présente. Après quelques minutes, l’homme conclut finalement :
“...si bien sûr tu acceptes d’être mon écuyer.”


Ces mots tirèrent Konrad de sa rêverie, et, avec un dernier regard en direction de son père, il s’empressa d’accepter. Ayant toujours été très indépendant vis à vis de ses parents, le potentiel bouleversement dans son arbre dynastique était le cadet des soucis du jeune homme. La vie lui offrait l’occasion à laquelle il avait toujours aspiré et il comptait bien la saisir. La période qui suivit est assez trouble dans l’esprit de Konrad : l’excitation ainsi que la peur de l’inconnu l’a sans doute fait vivre dans l’instant plus que de raison, l’empêchant d’en garder un souvenir très précis. Toujours est-il qu'à peine quatre mois plus tard, il se trouvait bien loin de la ville qui l’avait vu naître, parcourant une terre nouvelle qui lui semblait pleine de promesses : le Stirland.
Au cours des mois précédents, Konrad apprit comment Dietmar, simple roturier, avait réussi à rentrer dans l’ordre prestigieux des chevaliers de la comète à deux queues et à acquérir le titre de “Herr”. C’était un fait rare et son récit quelque peu épique vint grossir la horde d’histoires dont rêvait régulièrement le jeune homme.  Très enthousiaste et optimiste au départ quant à sa nouvelle vie, il déchanta vite. Lui qui imaginait sauver la veuve et l’orphelin de manière fidèle aux contes du folklore Bretonnien dut se résoudre à accepter la réalité telle qu’elle l’était dans le vieux-monde : dure avec les forts, injuste envers les faibles. Jour après jour, le quotidien apportait son lot de nouvelles horreurs. L’expérience la plus traumatisante pour l’écuyer fut celle du village de Tenneck. Des bandits locaux pillaient les récoltes et attaquaient tout nouvel arrivant, affamant les honnêtes gens. Là, Konrad vit ce que causait la véritable faim et la terrible malédiction que cette dernière apportait : quelques individus avaient cédé au cannibalisme, se corrompant irrémédiablement en d’immondes créatures voutées à peine humanoïdes. Il n’oublierait jamais les haillons qu’ils portaient, signe de la parodie d’Homme qu’ils étaient devenus. En cette terre oubliée de tous, hommes comme dieux, la délivrance ne venait que le long du fil d’une épée… Et seul Herr Dietmar pouvait la leur apporter. Ce fut également là que Konrad tua un “homme” pour la première fois : contraint à le faire par son maître, il était question, selon ce dernier, de s’endurcir. Il n’eut pas l’autorisation d’utiliser son arbalète, jugée indigne des circonstances. Ces dernières imposaient de le faire à la main. Et ainsi, sans plus de cérémonie, Konrad trancha la gorge de l’abomination que son maître immobilisait de tout son poids. Regardant la lame de sa dague devenue écarlate et se sentant un peu bizarre, notre protagoniste ne mesurait pas encore toute l’ampleur de son geste.
Konrad apprenait vite : les années de pratique acquises auprès du menuisier se révélaient utiles en l’ayant rendu habile de ses mains. Rapidement, il sut ferrer un cheval, aider à équiper et ôter une armure de plates et entretenir une lame. Des tâches certes quelque peu ingrates, mais ô combien nécessaires. Alors que les semaines puis les mois se succédaient, ses connaissances grandirent non seulement en pratique mais également en philosophie. Il comprenait, intégrait peu à peu l’importance du rôle de son maître… et le sien. S’il fallait de beaux chevaliers resplendissants pour garder les temples d’Altdorf, il fallait également des âmes courageuses pour se battre sous les frondaisons des arbres de la Drakwald et le long des pentes montagneuses. Il finit par comprendre qu’ils n’avaient pas le beau rôle mais en éprouva une certaine fierté, une certaine satisfaction. Finalement, Konrad prouva une nouvelle fois que l’humain s’habitue à tout et en à peine quelques mois, son nouveau style de vie lui paraissait tout à fait normal. 



Malheureusement, toutes les bonnes choses ont une fin. Au bout de 6 mois à peine passés à servir Herr Dietmar, ce dernier fut sommé par son ordre d’aller enquêter sur des activités nécromantiques inquiétantes aux environs d’un petit village nommé Texing, situé dans le Stirland. Questionnant en premier lieu les locaux, ces derniers se montrèrent étonnamment peu loquaces et le duo ne put rien en tirer. Finalement, un colporteur les mit au parfum concernant d’étranges créatures rôdant dans les bois la nuit et enlevant les voyageurs. La tâche semblait périlleuse mais un chevalier de la comète à deux queues ne recule jamais. Ainsi, les deux comparses décidèrent de provoquer eux même leur chance en parcourant les abords des bois jouxtant le village. Une fois rendus au lieu en question, il ne fallut pas longtemps pour qu’ils rencontrent l’objet de leur quête : au bout d’à peine une demi-heure, une horde de créatures impies les assaillirent, jaillissant de nulle part. Les attaquants semblaient ne pas avoir de fin et là où le regard de l’infortuné duo se posait, il n’y rencontrait que de nouveaux adversaires. Livrant un dernier baroud d’honneur contre les morts vivants et les goules en très large surnombre, le chevalier itinérant et son écuyer furent finalement défaits et tout ne devint que ténèbres. Quand Konrad revint à lui, il fallut un moment à ses yeux pour s’habituer aux ténèbres dans lesquelles il était plongé. Son maître, encore inconscient, avait les bras enchaînés le long d’un mur, son équipement ôté. Il en était de même pour lui et tous deux se trouvaient dans une cellule vide fermée par une porte épaisse en bois d’aspect brut. Le crâne de l’écuyer le faisait atrocement souffrir et il ressentait une intense faiblesse dans tout le corps, signe de l’âpre combat qu’il avait mené contre les assaillants. Ce dernier s’était sans doute terminé par un coup dans la tête et Konrad était surpris d’être encore en vie. Pour l’heure, il ne se réjouissait pas particulièrement de ce fait : son maître l’avait mis en garde contre les différents sorts pires que la mort.

Aussitôt, Konrad tâta l’arrière de son mollet droit à l’aide de son pied gauche et soupira de soulagement : son poignard était à sa place. Cette astuce n’était pas très chevaleresque et correspondait plus à un vulgaire bandit qu’à un servant de Sigmar aussi son maître ignorait que son écuyer s’abaissait à ce genre de manœuvres. Usant de sa ceinture abdominale développée par des mois d’aventure, Konrad se contorsionna et réussit à faire passer son poignard à sa main gauche en le coinçant entre ses deux pieds. Aussitôt, il se mit à gratter et limer les fers, espérant qu’à terme il parviendrait à se libérer. Néanmoins, son espoir, tout comme ses chances de réussite, était ténu : la lame avait bien plus de chance de se rompre en premier que les fers qui l’entravaient. Konrad perdit assez rapidement la notion du temps ; son maître, toujours inconscient, n’arrangeait pas les choses : cela inquiétait fortement son disciple et impactait ainsi fortement ses capacités de réflexion. Après suffisamment de temps pour que Konrad soit assoiffé, la porte s’ouvrit en grinçant, révélant un homme imberbe et voûté. Ce dernier observa quelques secondes les deux prisonniers, avant de finalement se saisir du jeune homme, le détachant des fers, non sans lui asséner au préalable un coup vicieux au foie. Pris de court, Konrad laissa tomber la lame qu’il cachait en ayant tourné son poignet, grognant de douleur. L’homme le porta sans ménagement en travers de son épaule et traversa une série de couloirs lugubres. Malgré ses efforts, l’aspirant chevalier perdit très vite tout sens de l’orientation. Puis, soudainement, l’homme s’arrêta devant une porte semblable à toutes les autres. En s’ouvrant, la porte révéla une pièce d’apparence vide, identique à la cellule à laquelle Konrad venait d’être arraché. Ce dernier fut jeté au beau milieu de la pièce sans ménagement, atterrissant lourdement sur le dos, lui coupant le souffle. Peu après, la porte se referma et Konrad entendit un grognement sourd sur sa droite.

La première goule fut la plus dure à dévorer : Konrad avait beau mourir de faim, le tabou de la consommation de chair humaine était toujours clair dans son esprit, d’autant qu’il savait ce qui attendait les pauvres fous qui franchissaient le pas. Mais il n’avait pas le luxe d’avoir le choix :  c’était ça ou bien la mort par inanition. À chaque bouchée, il était saisi de hauts le cœur et très vite le sol de la cellule comporta de nombreuses tâches de bile. Puis vint le néant. Le temps perdit tout son sens pour l’infortuné prisonnier alors qu’il gisait seul, dans l’obscurité de sa geôle. Qui sait combien de jours s’étaient écoulés depuis la première fois que la porte s’était ouverte ? Peu importait : au final, Konrad était affamé au point de presque agoniser lorsque la deuxième livraison arriva, son hésitation, quant à elle, s’était envolée. La lutte fût âpre, comme initialement : les goules défendaient chèrement leur vie. Leurs ongles cassés déchiraient la peau, leurs dents tordues meurtrissaient la chair. Au bout de la quatrième cargaison, Konrad se surprenait à penser à son prochain repas avec hâte et appétit. Sa répugnance originelle n’était plus qu’un lointain souvenir. La cinquième fois que la porte s’ouvrit, ce ne fut pas une goule qui fut jeté au milieu de la pièce, mais une chose inerte. S’approchant du nouvel arrivage avec circonspection, Konrad le tâta du bout des mains. Le corps inanimé -car s’il s’agissait vraisemblablement d’un humain- semblait mort. Un bref examen révéla qu’il était simplement inconscient, ou feignait de l’être. Cependant, l’ex-écuyer était bien au-delà de telles considérations : il avait faim et de la viande reste de la viande. Mais, alors qu’il s’apprêtait à étriper le pauvre hère coincé dans la même pièce que lui, il se ravisa, une réalisation l’ayant frappé : et si l’individu était Herr Dietmar ? Tuer une créature dépravée pour se nourrir était une chose, ôter la vie de son maître et géniteur en était une autre. Au prix d’un effort de volonté terrible, Konrad décida de contenir la faim dévorante qu’il abritait et se consola en léchant le lichen qui poussait à certains endroits sur les pierres froides dont était constituée la pièce.
Le nouvel arrivant ne reprit jamais conscience, et, dans l'impossibilité de se sustenter, finit par rendre l’âme. Malgré cela, Konrad ne céda pas à la tentation de se nourrir et se mourrait à petit feu. Finalement, la porte s’ouvrit une nouvelle fois, éblouissant le seul occupant de la pièce. L’homme qui l’avait enfermé était de retour et l’intima de le suivre. Complètement désorienté par la faim, Konrad était incapable de lucidité et le suivit tant bien que mal à travers le dédale de couloirs en claudiquant. Après un certain temps passé à marcher, les pas de son guide s’arrêtèrent devant une porte double massive. Sans un mot, il l’ouvrit en poussant un grognement d’efforts, invitant silencieusement Konrad à rentrer. 
Là, assise sur une parodie de trône composée d’ossements, se trouvait une monstruosité telle que Konrad n’en avait jamais vu. Amalgame de muscles noueux et de crocs luisants, l’abomination dégageait une aura de dangerosité proprement terrifiante. Déjà presque totalement brisé par le traitement qui lui avait été infligé, Konrad sentit sa volonté défaillir. Ce qui put se dire dans cette pièce n’est connu à ce jour que des personnes se trouvant dans cette dernière. Une seule chose est sûre : les propos tenus amenèrent Konrad à servir la bête. Il remplissait un rôle simple mais crucial : dirigeant un simulacre de royaume dont les principaux sujets étaient des goules, le sombre souverain avait besoin que ses « cohortes » soient cadrées lors de diverses opérations. Enlèvements, pillage des cimetières, razzias… Les goules se montraient effroyablement efficaces pour beaucoup de tâches martiales, pour peu qu’on dirige leur animosité et qu’on les nourrisse… ce qui était la partie la plus compliquée. Les goules étaient insatiables, et parvenir à se procurer suffisamment de chair humaine pour les nourrir sans attirer l’attention des répurgateurs n’était pas chose aisée. Contre toute attente, Konrad remplissait ce rôle à merveille : partiellement affligé de la malédiction de Morr, son contrôle et son ingéniosité dirigeaient efficacement les cohortes bestiales, canalisant leur faim animale en une intelligence bestiale et pourtant ô combien humaine. En à peine quelques années, Konrad devint essentiel pour la stryge : sa perspicacité et sa retenue caractéristique étaient d’une grande valeur pour le dirigeant et lui avaient permis de considérablement accroître son influence ainsi que son pouvoir. De plus, Konrad se révélait être un redoutable intriguant et Godo, l’unique autre serviteur humain de la stryge, l’apprit à ses dépens. Malgré la suspicion de son maître à son égard, Konrad était rusé et on ne put établir de lien entre lui et la disparition aussi soudaine que brutale de Godo. Mais, alors que les années laissaient place aux décennies, la malédiction de Morr se faisait de plus en plus pesante sur Konrad, et ce malgré sa volonté de fer. La tentation de la chair humaine se faisait toujours plus forte alors que la différence entre lui et les goules qu’il dirigeait se faisait moins évidente. Devant user d’immenses efforts pour garder sa raison, son sort était inéluctable. 
Son maître avait toujours su que cela se terminerait ainsi. Malgré la réticence propre à sa lignée concernant ce sujet, la stryge décida d’accorder à Konrad son plus grand présent : son sang. L’utilité de son serviteur n’était plus à prouver, de même que sa fidélité ; son maître s’en était assuré par des moyens qui lui étaient propres. De plus, depuis la disparition de Godo, seul Konrad pouvait l’assister dans la gestion de sa baronnie. Aussi, s’il venait à le perdre, les conséquences pouvaient être terribles : trop de personnes seraient heureux de soulager la lignée Strygoï d’un de ses membres, et beaucoup attendaient leur heure, tapis dans l’ombre.
Ainsi commença le rituel du baiser du sang. Ce dernier se déroula dans le lieu le plus secret du sombre domaine du monarque : son sanctuaire. L’emplacement de cette pièce était jalousement gardé par la stryge, aussi y amener Konrad était une autre preuve de la confiance qu’elle lui portait. Une fois le rituel achevé, alors que la conscience de Konrad effleurait à peine le réel, il perçut ces quelques mots, caressant son esprit, son être :

« Ici disparut Konrad Denzel, serviteur ô combien mortel. Ici se lève Acererak l’impérissable. »

 
 
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<html><br></html>
 
<html><img align="left" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html>
		
• **Vision nocturne (E)** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) 
		
• **Violence forcenée (B)** : Votre personnage est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand il est en situation de combat, ce qui le rend sujet à la frénésie : Il ajoute un bonus de +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ni d'esquive) 
		
• **Incantation - Nécromancie (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier). 
		
• **Coup puissant (B)** : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts. 
		
• **Coriace (B)** : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.) 
		
• **Chance (B)** : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour. 
		
• **Sens de la magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles. 
 
<html><br></html>
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<html><br></html>

<html><center></html>
<html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre3.jpg" /></html>
<html><p style="font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Inventaires et biens du personnage:<html></p></html>


|  **Bourse:**  |  3 Couronnes d'or  |

<html><br></html>

|< 50em >|
^  Inventaire                          ^^^^
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Masse d'armes rouillée**    |  18+1D8 dégâts, 1 main, 9 Parade  |    |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Armet rouillé**    |  Stats libres à l'interprétation  |    |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Pagne**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Paire de brassards en fonte**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Ceinture d'os**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Assortiment de bourses (vides)**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Carte géographique**  |||
<html><br></html>

|< 50em >|
^  Grimoire                          ^^
|  **Invocation de Nehek**    |  Chaque plaine et chaque forêt du Vieux Monde fut à un moment ou à un autre de son histoire transformée en champs de bataille, et les ossements des combattants tombés y sont resté ensevelis. Un Nécromancien peut déployer des racines de pouvoir qui vont fouiller le sol et rappeler ces guerriers d’entre les morts et les ranimer pour le forcer à le servir.  1D3+1 Squelettes ou 1D4+1 Zombies ou 1d2 Goules sortent de terre dans le champ de vision du nécromant et s’animent. Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où ils sortent de terre / sont appelés.  À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant (grâce au sort “Asservissement”), ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Il revient au MJ de décider de l’équipement. Ce sort peut être utilisé pour « relever » tout mort-vivant classique (sauf Éthéré) qui vient d'être détruit.  Notez cependant qu’un mort-vivant peut ne pas pouvoir être réanimé à nouveau. En effet, ils doivent effectuer un test d’END. En cas d’échec, le mort-vivant restera au sol et immobile à jamais.  Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. En version supérieure, 2d3+2 Squelettes ou 2d4+2 Zombies ou 2d2 Goules sont invoquées. En version majeure, 3d3+3 Squelettes ou 3d4+3 Zombies ou 3d2 Goules sont invoquées.  Chaque point de MdA augmente de 1d4 / 1d3 / 1d2 le le nombre de Zombies/ Squelettes / Goules invoqués.   |
|  **Armure d’Os **    |  Le Nécromant se voit protégé par un plastron constitué des os des cadavres disponibles alentour. Cette armure lui offre 1D4+4 points de protection sur le torse et le dos. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. Armure d’Os et Chair Momifié ne peuvent être actif en même temps.  Pour chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmente d’1D4 points le degré de protection ou la durée de 1D6 tours.   |
|  ** Communication des Limbes **    |  Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant. S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test d’INT (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier.   |
 
<html></center></html>
 
<html><br></html>
===== Parcours =====
 
===Quêtes accomplies===
 
Nom + lien + récompenses obtenues
 
=== Classes acquises ===
 
=== Carrière et classe en cours d'apprentissage===
 
**Carrière :** Voie de la Stryge
<html><br></html>
**Classe actuelle :** Aberration
 
=== Dévotion religieuse ===

^  Dieu      ^  Points de dévotions disponibles           ^  Points de dévotions dépensés         ^
 
 
==== Autres ====
 

Nécromancien Né :

Le vampire peut contrôler les morts-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces morts-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir. 

Vampirisme :

Un vampire doit se nourrir fréquemment selon son niveau de puissance Un vampire qui ne remplit pas ces conditions perd 5 point de vie toute les heures/Jours/semaines/mois selon son niveau de puissance et doit à chaque perte faire un test de volonté sous l’intelligence avec un malus cumulatif de -2 à chaque test ou alors devenir atteint de frénésie en cas d’échec qui saignera à blanc (ou essayera) le premier être rencontré dans son champs de vision. Bien plus qu’une nécessité, se nourrir est un plaisir pour un vampire, il ne peut donc pas se nourrir en combat (de plus, boire le sang d’une victime le mettrait en position de faiblesse). Le vampire ne peut donc se nourrir que sur une victime ne pouvant pas se défendre : maîtrisée à la lutte, endormie, assommée… Un vampire ne se nourrira jamais sur un cadavre, à moins d’être un stryge… Lorsque le vampire suce le sang d’une victime innocente elle ne peut se défendre, elle est presque ivre morte. Ainsi, le vampire pourra sucer tranquillement son sang jusqu’à la dernière goutte, si personne ne vient le déranger… Le vampire pourra donc absorber tous les PV restant à la victime. Cependant, pomper cinq ou six litres de sang prend du temps… Ainsi, en cas d’intervention extérieur le MJ est libre de décider combien de PV le vampire a absorbé. 

Malédiction des Vampires :

La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tiré aléatoirement (je recommande que ce soit le MJ qui le face tout en tenant compte de la personnalité du vampire). Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrus, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donne des malus pouvant aller de -2 ATT et -2 PAR à -4 ATT et -4 PAR ( regarder le soleil en face par exemple ). 

Sens accrus :

Vous voyez dans le noir total jusqu'à une distance de 30 mètres comme le ferait une chauve-souris ordinaire. L’utilisation de ce trait s’accompagne de couinement causé par le vampire et qui peuvent être perçu avec un jet de perception.
Modifié en dernier par Acererak l'impérissable le 24 juin 2022, 23:27, modifié 4 fois.
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[MJ] Le Faussaire
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Re: Acererak l'impérissable

Message par [MJ] Le Faussaire »

Salut l'affreux !

Je préviens d'avance, les vampires, c'est pas ma spécialité. Je préfère les mortels, mais bref. Je vais essayer de poser quelques remarques à la volée, dont certaines que j'ai recueilli auprès d'autres MJs. Surtout que, visiblement, tout le monde t'a un peu oublié - Ouh, les vilains :antitarte:

Squalala, nous sommes partis !

- Le gamin de 15 ans qui fait déjà les commandes d'artisanat tout seul -> Aucun artisan n'est assez fou pour laisser un apprenti faire du travail tout seul. S'il est apprenti, c'est justement parce qu'il ne sait pas se débrouiller tout seul.

- Il y a une histoire bizarre avec ses parents dont un qui meurt et en fait non -> Ca je n'ai pas compris. Quelle est la logique ? Quel est le but ?

- Les chevaliers philosophes du Stirland -> Être chevalier est rarement quelque chose de drôle au Stirland, ou de reposant, et la suite de ton histoire le montre bien, donc je doute que ton personnage ai eu beaucoup de temps pour "philosopher". De plus, je doute que ton père/maître t'ai "contraint" à tuer. Si tu es écuyer, et que ton maître est seul, tu devras te battre un jour ou l'autre, et peut-être même tous les jours. C'est plus une question de survie que de choix si j'en crois ton historique, donc je crois moyennement à cette "contrainte".

- L'emprisonnement par un individu mystérieux. Là, on entre dans le vif du sujet. A quoi sert cet emprisonnement selon toi ? A priori, à devenir vampire. Cependant, le combat victorieux à mains nues contre une goule alors que ton personnage est affamé et au bord de l'inanition, je n'y crois pas trop. Une goule est nettement plus "bestiale" qu'un être humain, et donc plus forte ou plus vive. Tu n'as aucune chance, même en étant en pleine forme, si tu n'es pas armé et protégé.

Sur le même sujet, je pense qu'il y a une mésentente ou une incompréhension des différences qui séparent les Stryges de Warhammer Fantasy et la Flesh Eater Court d'Age of Sigmar. Ce que je veux dire, c'est que manger une goule ou un cadavre en tant qu'humain t'amènera progressivement à devenir une goule, en quelques semaines tout au plus, et tu ne deviendra jamais une Stryge si tu as déjà démarré la transformation en goule.

De même, une Stryge "évoluée" ne se comporte pas vraiment comme un individu mystérieux ou mystique - c'est la branche bestiale, brutale et sauvage des vampires, le coté "monstre", l'animal surpuissant qui tue à mains nues, qui chasse par instinct, qui est poursuivi par tous les autres vampires. Ainsi, ton combat contre la faim en dévorant des gens suivi d'une servitude "qui te rend indispensable" aux yeux de la stryge... fonctionnerait mieux avec un vampire nécrarque ou von Carstein, si tu n'étais et ne restait qu'un serviteur mortel à leur service. A minima, retire la partie sur le cannibalisme, vu que c'est ce qui devrait t'empêcher de devenir un vampire.

- De plus, ton personnage semble cumuler une quantité non-négligeable de qualités de type "celle qu'il faut, quand il faut", ce qui n'est pas forcément représenté ou représentable vu que tu es ou étais un humain de 15-16 ans, et que tu n'es qu'un personnage débutant (nous sommes au début de ton histoire après tout, tu es un jeune homme devenu vampire)

- C'est quoi l'utilité de l'histoire de tes parents ? Je veux dire, si j'avais affaire à un fils de noble ou un fils d'artisan, ok, mais tu joues un vampire qui visiblement a abandonné sa famille sur un coup de tête... A part prendre de la place et gratter des lignes en détaillant un historique lointain et sans intérêt réel - le Stirland est terriblement loin de Carroburg, et les Stryges ne sont pas connues pour être rancunières ou nostalgiques - je ne vois pas. Surtout que tu développes des relations étranges, avant de les jeter pour partir au Stirland :mrgreen:

- Tu mentionnes l'Océan alors que tu précises être originaire de Carroburg. Carroburg n'étant pas proche de l'océan, et le Stirland non plus, est-ce une erreur ?



Maintenant les trucs hors-RP, càd l'équipement et les compétences :

- La stryge avec casque lourd, arme lourde, pagne + carte de géographe, c'est moyen. Je veux dire, à quoi te sert la carte, vu que tu ne sais pas lire ?

- Tu as une compétence en trop, non ? (De mémoire, 3 raciales/carrières pour la stryge + 3 gratuites)

- La compétence Chance, tu la justifie à quel endroit de ton historique ?


P.S : Je me rends compte en relisant que j'ai lancé beaucoup de critiques. Ne t'en fais pas, ta fiche n'est pas mauvaise pour autant. Les fiches de personnages vampires sont juste plus complexe que toutes les autres, donc il faut être très tatillon lors de la relecture et correction. Je suis sûr que tu peux adapter ta fiche convenablement, et justifier la naissance de ta Stryge comme il se doit.

Allez, à tes crayons, champion ! :nain:
<< Bah alors, qu'est-ce que tu cherches mon gars ? L'or, les femmes, le pouvoir ?
J'ai tout et plus encore dans ma baraque, viens jeter un œil !
Oh non, ce n'est pas loin, c'est au coin de la rue là-bas.
Mais attends, t'as les moyens j'espère ?

...

Oh, tu sais, on peut toujours s'arranger... >>

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Acererak l'impérissable
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Re: Acererak l'impérissable

Message par Acererak l'impérissable »

Bien le bonsoir monsieur le faussaire ! :D

Ma plume est venue à bout des modifications qui s'imposaient... ou du moins je l'espère ! :nain:
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[MJ] Le Roi maudit
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Re: Acererak l'impérissable

Message par [MJ] Le Roi maudit »

Après décision de l'équipe MJ, la fiche est désormais validée. Bienvenue chez les PJ.
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Acererak l'impérissable
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Re: Acererak l'impérissable

Message par Acererak l'impérissable »

Je remercie l'ensemble des MJ pour votre décision, vous allez vite comprendre quelle grossi- hem je veux dire.... quelle bonne décision vous avez prise ! :cri:
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Faust Valdorf
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Re: Acererak l'impérissable

Message par Faust Valdorf »

Et voilà la fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_acererak_l_imperissable

N'oublie pas d'en mettre le lien en signature, ce sera ainsi plus simple pour ton futur MJ de la retrouver /o/
Faust Valdorf, Voie du sorcier des collèges de magie
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Lien de la fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_faust


Profil détaillé :
Compétences

Alphabétisation : Sait parler, lire et écrire le Reikspiel.

Conscience de la Magie : Est capable de déterminer la nature et l'origine d'une magie avec exactitude. Peut ressentir au toucher si un objet est magique ou non. Sur un test d'INT réussit, permet de voir les courants de magie avec précision.

Incantation - Domaine de l'ombre : Peut dissiper, apprendre et incanter des sorts du domaine de l'ombre et du domaine commun.

Langue Hermetique - Magikane : Sait parler, lire et écrire le Magikane, utilisé par la totalité des Magister impériaux.

Sens de la Magie : Est capable de ressentir les vents de magie et leurs altérations.



Camouflage : +1 sur les test visant à se camoufler en restant immobile.

Déguisement : +1 sur les test visant à berner des individus via un déguisement.

Imitation : +2 sur les test visant à imiter la voix d'un individu, à condition de l'avoir déjà entendue.



Empathie : Est capable de percevoir les émotions d'une personne sur un test réussit.

Interrogatoire : +1 sur les test visant à interroger et faire parler des individus sans recourir à la violence.

Mémoire : +1 sur les test visant à se remémorer des détails et des évènements.

Sens du détail : +1 sur les test visant à trouver quelque chose de dissimulé dans une pièce et/ou lors d'une fouille.



Doctrine du culte - Sigmar : Possède une très bonne connaissance de la doctrine du culte sigmarite ( les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies etc.)

Langue étrangère - Khazalid : Sait approximativement parler, écrire et lire le Khazalid, utilisé par les nains et les membres du culte de Sigmar.



Equipement

Vérité (Lame d'Ulgu) : 1 main ; 18+1D10 dégâts ; 12 parade ; Percutante (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé). Sur un jet de MAG réussi, peut reprendre ou perdre une apparence illusoire d'arme modeste. Magique : peut toucher les éthérés sans malus.

Pistolet : 50+1D8 dégât ; Percutante (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) et Perforante (4) ; malus de -2 au TIR tous les 8 mètres. 10 munitions.

Dague : 12+1D6 dégâts ; Rapide ( -2 en Parade/Habilité lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver) ; parade 6 ; peut-être utilisé comme arme de jet.

Potion fumigène (X2) : A l'explosion, créer une zone opaque de fumée sur 3 mètres de rayon.

Élixir ardent (X2) : Créer une flaque enflammée d'environ 2 mètres de rayon. Les flammes sont durables.

Potion de soin (X2) : Régénère 10+1D10 PVs à l'ingestion. Pas plus d'une par tranche de 24 heures.

Poison de souffrance : Quand utilisé sur un humain, octroie + 8 à tout test visant à lui soutirer des informations. Trois doses.

Poison de sommeil : Si ingéré par un être vivant, celui-ci s'endort aussi sec durant une heure. Deux doses.

Poison de mort : Si utilisé sur une arme tranchante, la cible subit 20 points de dégâts en net. Si utilisé en ingestion, la cible doit passer un test d'END-3 sous peine de subir 40 points de dégâts par dose. Deux doses.

Costume de Répurgateur
Couverture
Rations et eau
Pipe
Tabatière
Once de tabac
11 allumettes
Sacoche (Grande)
Sap-Sapin de Nowel (X2) : Redonne 3+1D5 PV. Peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3, sur un 1.

2 Couronnes d'or, 7 pistoles d'argent et 7 sous de cuivre

Sablier du temps : Un sablier sur lequel est écrit : « Seconde chance ».
Inverse le cours du temps sur une action, permettant au joueur qui le désire de lancer deux jets sur un seul test et de garder celui qu’il désire. Utilisable trois fois. L’utilisation des Sables du Temps doit être déclarée en amont par le joueur. Encore une utilisation possible.


Sorts

Domaine de l'Ombre

Aire de Camouflage
Incognito
Masque d'Ulgu

Action secrète (Malus de -2)
Changeforme (Malus de -2)
Gardien Ombrageux (Malus -2/-4/-6, selon la version lancée)
Marche des ténèbres (Malus de -2)
Poignard d'ombre (Malus de -2)
Avatar réalisé par Pierre Huot. Cadeau de djinn ( :kiss: ):
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Awards
Roi du Discord 2018, 2019, 2020, 2021 et 2022
Warfo Award 2019 du Meilleur RP libre (Aucun mérite pour celui-là, il devrait revenir à Armand)
Warfo Award 2020 du Meilleur PJ - Écriture
Les nuages et l'obscurité l'environnent, La justice et l'équité sont la base de son trône.

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