[MJ] Le Faussaire - La Cabane

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[MJ] Le Faussaire
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[MJ] Le Faussaire - La Cabane

Message par [MJ] Le Faussaire »

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Où que vous alliez, ils sont là. D'Altdorf à Luccini, d'Erengrad à Bilbali, partout où vous irez, il y aura des docks et des dockers. Et s'il y a des docks, il y a des contremaîtres, des entrepôts, des négociants, des collecteurs de taxes, des gardes privés, des artisans... Et ces gens-là ont besoin de deux choses : d'autres gens, et de monnaie. Beaucoup, beaucoup de monnaie. De l'or, de l'argent, des tonneaux de vin, des sacs de grains, des caisses de lingots, ... Donc n'allez pas vous étonner si vous croisez tout un tas de gens bizarre sur les Quais, parce qu'on y trouve de tout : des chevaliers, des prêtres, des vauriens, des Halfelins, des Nains, des nobles, des mutants, des... Bref. Et s'il y a autant de choses qui gravitent autour d'un même endroit, vous pouvez être sûr de trouver << ces gens-là >>. Mais si, vous en avez forcément entendu parler, c'est la nouvelle bricole qui se fait en ville... Les Guildes. Et tous leurs équivalents non-officiels, plus ou moins légaux, et plus ou moins honnêtes...
Bah oui, toutes les choses se payent par ici !


Quelque part sur les Quais de Nuln, ou ailleurs...


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" Hé-là braves gens, et bienvenue dans l'atelier-entrepôt de la Compagnie Générale Sturillson. Faites pas attention à la charpente ou aux clous qui dépassent, on vient juste de changer de local. Le gredin qui nous a construit la baraque a visiblement décampé avant de finir le boulot, du coup je suis obligé de tout finir moi-même et de prendre quelques compatriotes pour m'épauler. C'est de sacrés oiseaux les gens d'ici, ils ont pas le sens des affaires si vous voyez c'que j'veux dire..."

"Bon, et sinon, vous venez faire quoi ici ? Vous informer, discuter, prendre du bon temps, vous reposer, hm? Allez, filez vous asseoir dans mon bureau, j'vous apporte tout ce qu'il faut ! Ah pour votre note ? Allons, ne commençons pas par ce qui fâche... Ne vous inquiétez, ici, tout est abordable, si vous en mettez le prix !"

C'est ici qu'il vous faudra indiquer vos dépenses d'xp, chers pjs.



Règles obligatoires :
" Ah celles-là, t'y coupera pas, si tu veux rester en vie par ici, t'es obligé de te plier à ça. C'est pas moi qui le dit, c'est tous les gars d'en-haut et d'à-coté. Hé, faut bien suivre le rythme, non? Comment veux-tu que je fasse affaire avec qui que ce soit sinon? "

Les règles pour tout le monde, sans exception.

En principe vous les avez soit déjà lues, soit déjà vues, soit déjà utilisées.
Il est conseillé de les avoir regardé au moins une fois avant de se lancer dans l'aventure, afin de comprendre ce qu'il se passe et pourquoi des jets de dés apparaissent.



Règles optionnelles :
" Bon, on en était où ? Ah oui, vous êtes nouveau dans le coin, et vous cherchez de la monnaie ? Bien, bien, bien. Déjà on va s'dire une chose : t'es pas tombé chez les manchots, ça crois-moi ! Ensuite, tiens, voilà un début de contrat. T'es pas obligé de le lire, mais c'est tout de même mieux si tu sais qu'il existe.

Quoi ? Mais non, ne t'inquiètes pas, y'a aucune astuce ni filouterie là-dedans va! De toute façon, est-ce que ça change quelque chose pour toi? Tu sais lire, peut-être ? Écrire ? Non ? Oui? Eh bien voilà, tu vois qu'il n'y avait pas de problème... Allez, tiens, je t'en commanderai une copie à garder sur toi pour pas qu'on te chasse d'ici si tu t'ennuies..."

- L'usure et l'entretien des armures, par [MJ] Grand Duc (Modification et bidouillage en cours) :
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Dans le but d'ajouter un semblant de réalisme et de difficulté dans le système de jeu utilisé sur le forum, ces règles proposent de nouveaux outils pour que l'usure des armures soit prise en compte dans les aventures. Le mot "usure" est entendu ici au sens de "dommages" et les armures ayant subi des dégâts peuvent être réparées de diverses manières.

Afin de déterminer l'usure d'une armure après un coup porté par l'ennemi, il convient d'une part de déterminer la force de ce coup. Cette dernière est déterminée en calculant les dégâts bruts du coup, c'est à dire en utilisant la formule classique (For de l'attaquantx2) + (Dégâts de l'arme de l'attaquant). Selon le résultat de cette formule, le coup est classé par paliers de la manière suivante :
- Palier 1 = 1 à 20 points de dégâts bruts.
- Palier 2 = 21 à 40 points de dégâts bruts.
- Palier 3 = 41 à 60 points de dégâts bruts.
Etc.

Il faut d'autre part établir les quatre standards d'armure, allant du moins résistant (et moins protecteur) au plus résistant :
- Tissu (1-2 points de protection), qui résiste aux coups de palier 1, sauf si l'arme est tranchante
- Cuir (3-6 points de protection), qui résiste aux coups de palier 1, et aux coups des armes contondantes (masse, marteaux, bâtons, etc.)
- Maille (7-10 points de protection), qui résiste aux coups de palier 1 et 2 normalement.
- Plate (11+ points de protection) , qui résiste aux coups de palier 1,2,3 sauf si le coup est infligé avec une arme contondante ou magique.

Enfin, la relation entre le palier du coup et le standard de l'armure permet de déterminer l'usure. Ainsi, lorsqu'un coup est porté, l'armure perd un nombre de points de protection équivalent au nombre de paliers qui dépassent la résistance de son standard.

Explication pour les armes contondantes :

Une armure légère (cuir, tissu) divise par 2 les paliers de dégâts lorsque l'arme est contondante (masse, marteau, ...)
Une armure lourde (plaques, plates, écailles rigide) multiplie par 2 les paliers de dégâts lorsque l'arme est contondante.

Dans les deux cas, les dégâts subis par le joueur ne changent pas.
Seuls l'usure de l'armure est modifiée.


Note : ces règles peuvent bien entendu être adaptées aux situations particulières afin de coller au plus près à l'aventure et à la volonté du MJ et des PJs.


- Les blessures et dégâts critiques, : " Attention mon gars, cet atelier est en construction, et n'est pas très sympathique à lire (ça saigne, ça parle anatomie humaine, etc.). Je vous prierai de ne pas faire attention aux traces sur les murs ou aux morceaux de viande qui traînent. On a commandé quelques gaillards pour laver le tout, mais ces nigauds ont à peine brossé la devanture en une semaine ! Donc faites gaffe où vous mettez les pieds !" Ma version :

Ces tables ne sont valables que lorsqu'un ennemi / allié / PNJ / PJ atteint les 0 PV ou passe en PV négatifs.
Ainsi, lorsque la cible atteint 0 PV ou moins, elle doit effectuer un test d'END, et l'on comptabilise les dégâts "en trop".

Les tables vont de 1 à 15, et l'on détermine la case obtenue comme suit.

Score de dégâts "en trop" :
< 5 PVs : 3
< 10 PVs : 4
< 15 PVs : 5
< 20 PVs : 6
< 25 PVs : 7
< 30 PVs : 8
< 35 PVs : 9
< 40 PVs : 10
> 40 PVs : 11

Jet d'END de la cible :

Réussite critique : diminution de trois crans sur la table
Réussi de 6 ou plus : diminution de deux crans
Réussi de 3 ou plus : diminution d'un cran
Raté de 3 ou plus : augmentation d'un cran
Raté de 6 ou plus : augmentation de deux crans
Échec critique : augmentation de trois crans

Mais alors, comment atteint-on le summum de la violence, et les cases de 14 ou 15 ?
Avec de la persévérance.

En effet, pour chaque nouveau jet effectué sur la table, le score total augmentera d'un cran.
Donc, si c'est déjà la troisième fois qu'un individu à 0 pv subit un jet de dégât critique, le résultat du 3e critique augmentera de 2 crans AVANT de déterminer tout le reste (test d'END, dégats "en trop").

De plus, une cible ne peut pas subir deux fois le même critique. Après tout, on ne peut pas perdre deux fois le même index.
Par conséquent, si jamais la cible subit deux fois le même résultat, le second résultat est augmenté d'un cran.

Enfin, n'importe quelle cible qui survit à un critique remonte automatiquement à 0 PV, avant de comptabiliser les soins, les sorts de soin, ou tout autre pratique visant à garder l'individu en vie.



Voilà la table des critiques.
Elle est belle, elle sent la rouille et la gangrène, tout ce qu'il faut pour vendre, non ?

Si vous avez des questions, des remarques, des idées, je suis preneur !
Sinon, bah... Revenez plus tard...


- La folie, la démence, la psychose, et autres joyeusetés mentales et irréelles :
" Ah, ça ? Oh, non , ne faites pas attention... Touchez pas à ce grimoire, c'est juste un bouquin délaissé par l'ancien propriétaire. Je l'ai gardé parce que ça vaut sans doute un paquet de pognon, mais j'aimerais d'abord savoir ce qu'il y a dedans. C'est écrit par un certain << Abdul Alhazred >>, sans doute un de ces salauds d'Arabéens qui fouinent la nuit. Après, j'crois que l'ancien propriétaire n'a jamais mentionné ce livre dans ses registres. Sans doute un Umgi qui savait pas faire l'inventaire, ha !"
Alors là, accrochez-vous, car je touche à un truc pas très amical : La psychologie, inspirée par les travaux de la V2 du JdR Warhammer Fantasy, et selon H. P. Lovecraft. Le but de ce "bricolage" est d'amener, à ma façon, une notion de folie et de psychologie dans l'univers de Warforum JDR. Cependant, parce que je sais qu'avoir ou jouer un personnage complètement fêlé n'est pas au goût de tout le monde, je garde ce système dans la catégorie "optionnelle".

Quiconque souhaite jouer avec ces règles supplémentaires doit me le dire, et doit préparer ses carnets, ceinture(s) de sécurité, etc. Parce que ça va secouer, et pas qu'un peu.
...
Vous êtes toujours là ? Eh bien, allons-y....


L'Antre de la Folie : Version bêta 0.3.0 (en construction)


Tout le monde connaît un de ces dictons : "Ne va pas dans la forêt la nuit", "Ne traîne pas près du jardin de Morr quand il pleut", "Ne va pas pêcher à la pleine lune", "Ne fais jamais de mal à une fille de Shallya", etc.

Et ce sont ces choses, ou les événements qui ont un jour provoqué ces superstitions, qui font la différence entre l'Ancien Monde de Warhammer et le monde réel : la présence obligatoire de choses impitoyables, d'une démence injuste et de créatures venue d'ailleurs, venues de cet << Autre Monde >>. Pour ceux qui sont sous ma responsabilité, cela sera représenté par la santé mentale, ou la caractéristique SAN. Selon les tests et les situations, cette SAN sera parfois confondue ou remplacée par la Volonté ou VOL, qui elle est égale à << ( INT + meilleure caractéristique ) /2 >>.

Chaque personne et chaque chose qui vit - ou a vécu - consciemment possède des points de SAN qui peuvent s'élever et s'abaisser à tout moment. La SAN est utilisée pour déterminer si le personnage résiste aux horreurs du Monde, ainsi que pour résister aux situations qui provoquent la peur sans se retourner et s'enfuir. La perte brutale de points de vie peut conduire à la folie, et inversement. Lorsque la SAN tombe à zéro, un personnage est considéré comme "fou à lier", et il cesse d'être un personnage jouable. (Ceci n'est pas tout à fait vrai, voir plus bas)
-------------------------------------------------------------------------------------------- Note facultative : Ce bricolage personnel est modelé sur le comportement des protagonistes de l'univers fictif de H.P. Lovecraft qui, le plus souvent, s'évanouissent ou deviennent fous lorsqu'ils sont confrontés pendant trop d'années à la physique délirante et à toutes sorte d'entités au-delà de la logique. La SAN est ma façon d'enregistrer la flexibilité et la résilience du personnage face à un traumatisme émotionnel. Certains utilisent le courage, l'intelligence, la ferveur, la force,... Moi, c'est la SAN. --------------------------------------------------------------------------------------------

Les personnages qui commencent avec un nombre élevé de points de SAN trouvent qu'il est plus facile de rationaliser des événements traumatisants ou de réprimer des souvenirs horribles. Ceux qui ont un nombre assez bas de points de SAN seront mentalement fragiles et plus susceptibles de subir des troubles émotionnels. Alors que les horreurs du Chaos sont l'ennemi phare du bon esprit du personnage, d'autres visions et événements horribles, relativement ordinaires en comparaison, peuvent également provoquer des troubles émotionnels, comme... une statue qui pleure du sang.

Ainsi, dans toute situation troublante ou horrifiante, le narrateur mettra à l'épreuve la résistance émotionnelle du joueur. Pour ce faire, il fera un jet de SAN pour chaque personne ou PNJ empêtré dans la situation. La folie véritable s'enclenche seulement lorsque trop de points de SAN sont perdus en trop peu de temps, provoquant alors un dérèglement "temporaire" ou "indéfini".

Néanmoins, l'échec d'un jet de SAN entraîne toujours une minuscule perte de contrôle de la part du personnage, amenant le joueur ou le narrateur à indiquer cette dernière. Par exemple, il est possible pour le personnage de :

- Bondir, provoquant la chute d'un objet en main ou à proximité (épée, torche, pistolet, livre, etc.)

- Gémir, ce qui peut attirer involontairement l'attention sur soi, ou juste lâcher un juron

- Avoir un "mauvais réflexe", tel que tourner dangereusement la barre, se cogner contre un meuble, se mordre la langue, ...

- Agir involontairement - si un jet de SAN est raté pendant un round de combat, l'action du personnage peut être ralentie ou modifiée pour ce round ; par exemple, se battre avec l'autre main, appuyer sur une gâchette à la hâte, se mettre à l'abri derrière quelqu'un d'autre.

- Bloquer sur ce qu'il voit, en restant figé pendant un instant.

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Note pour les MJs :

Un échec critique de SAN ne fait perdre au personnage que le maximum de points de SAN pour cette situation ou cette rencontre particulière. Les points de SAN perdus ne sont jamais doublé, triplé, ou quoi que les démons vous ont dit. Si un monstre peut vous faire perdre 1d6 SAN, un échec critique vous fera perdre 6 SAN, et c'est tout.

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Note-bis:

La santé mentale d'un personnage n'évolue pas de manière exacte, linéaire ou mathématique. Oui, la SAN évoluera toujours avec des additions et des soustractions, mais pas l'état mental d'un personnage. Pourquoi ? Parce que l'esprit humain n'est pas fait de chiffres. Il est fait de pensées, d'émotions, d'idées, d'objectifs, de défauts, de croyances, etc. Et ces choses ne se mesurent pas avec une règle ou une échelle.

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Comme vous l'aurez compris, le but de la folie est d'ajouter une menace et une saveur qui ne permet que peu de compromis. Elle est conçue et voulue de cette façon.

Ainsi, étant exposés à cette menace insidieuse, peu d'humains sains d'esprit choisissent volontairement d'étudier les voies étranges de "l'âme", de "l'éther" ou de l'Aethyr (La magie et le Chaos, si vous préférez), car l'éther ou l'âme des êtres mortels et immortels est intrinsèquement répugnant et avilissant. La connexion entre la SAN et les carrières ou compétences "surnaturelles/magiques/divines" souligne le pouvoir et la force de cet "éther", qui corrompt et déforme tout ce qu'il côtoie ou ce qu'il touche. Par conséquent, tout ce qui est lié à la magie, la superstition, la foi, la corruption du chaos et les coutumes ésotériques est considéré comme capable de modifier le score de SAN d'un personnage.

Les points de SAN d'un joueur peuvent augmenter ou diminuer en cours de jeu ; Cependant, ils ne peuvent jamais dépasser le score maximum du personnage. Chaque personnage, grâce à sa carrière et ses compétences, a une valeur maximale de points de SAN, qui commence en principe à 50, et ayant pour maximum 90. Chaque petite connaissance surnaturelle (comme mentionné ci-dessus) soit abaisse, soit augmente la SAN maximum du personnage. L'accès à des sorts, rituels, invocations, etc modifiera évidemment et copieusement le score de SAN maximum.

Quoi qu'il en soit, il n'existe que trois états de folie qui peuvent résulter d'un événement si terrifiant soit-il : "temporaire", "indéfinie" et "permanente".



Peu importe que la folie soit temporaire ou indéfinie, elle se composera toujours de trois phases de jeu distinctes :

Premièrement - la folie commence par un bref "accès de folie", durant lequel le contrôle du joueur sur son personnage est compromis.

Deuxièmement - la folie est suivie d'une période de folie sous-jacente, pendant laquelle le joueur conserve le contrôle total de son personnage ; cependant, le personnage est sujet à des troubles délirants, des phobies et d'autres crises de folie.

Troisièmement - d'une manière ou d'une autre, par des moyens logiques ou illogiques, le personnage se remet de ce "petit problème", ou il trouve reçoit un traitement "adéquat".


Comment ou quand obtient-on une folie ? Si un personnage perd 5-10 points de SAN ou + à la suite d'un jet, il vient de subir un traumatisme émotionnel suffisant pour que sa santé mentale soit mise à l'épreuve.

Un jet d'intelligence (INT) est alors effectué.
Si le jet est raté, le personnage a refoulé sa mémoire (une astuce que l'esprit utilise pour se protéger), et ne devient pas fou.
Par contre, si le jet INT est réussi, le personnage comprend toute la dimension de ce qui a été vu ou vécu et devient temporairement fou, ou "soumis à une folie passagère". Les effets de la "folie passagère" commencent immédiatement et durent au maximum 1D10 heures (c'est une valeur approximative, sujette à BEAUCOUP de changements).



Lorsque le personnage perd un quart ou un tiers ou + de sa SAN totale au cours d'une même "journée" de jeu, il devient partiellement ou "indéfiniment" fou (Personne n'est en mesure d'ignorer cette perte de santé mentale). Dans ce cas, le narrateur définit ce qu'est un "jour" en terme de jeu, sachant que cela dure généralement jusqu'à ce que le personnage atteigne un lieu sûr où il peut se reposer et reprendre ses esprits. Selon la situation, il peut s'agir de survivre jusqu'à l'aube, de s'asseoir pour boire une ou deux bières ou de passer une bonne nuit de sommeil. Une folie dite "indéfinie" dure jusqu'à ce que le personnage soit guéri ou se rétablisse.



Lorsque la SAN atteint zéro, la psyché du personnage se brise, il abandonne tout, et cesse plus ou moins instantanément d'être un personnage-joueur. Dans le monde réel, toute folie est à durée indéterminée, car personne ne peut espérer prédire l'avenir aussi précisément que dans la fiction.

Mais parce qu'elle est conçue comme un défi pour le narrateur/joueur & pour le plaisir de ces derniers, la folie exprimée dans ces lignes restera toujours quelque chose de fictif (avec la logique absurde de Warhammer), de grossièrement prévisible et de tangible.

Et puis, malgré la rupture subie, rares sont ceux qui meurent instantanément lorsque leur esprit se débride, mais encore plus rares sont ceux qui parviennent à prendre note de ce qui se passe, et s'ils survivent, de la suite des événements... Si vous atteignez un jour cet étape, j'espère sincèrement que vous vous êtes fait pardonner par tout le monde et que vous êtes venus préparés. Car aucun prix ne sera jamais trop élevé pour éviter ce qui vient après cette étape. Aucun.

Démence - phase 1 : L'accès de folie
Aussi connu sous le nom de "brouillard", "frénésie", " flippe" et "crise de panique".


Lorsqu'il craque, le personnage connaît un "accès de folie". Pendant cette période, il perd temporairement toute maîtrise de soi. En termes de jeu, cela signifie que le contrôle du personnage est soit exagéré par le joueur, soit transféré du joueur au MJ (pour une courte période de temps dans le monde réel). Cela peut apparaître sous la forme d'actions spécifiques, dictées ou de directives concernant la perte momentanée, etc.

En revanche, aucun joueur ne peut perdre d'autres points SAN pendant un "accès de folie". À ce stade, l'esprit est complètement dérangé et toute horreur ultérieure est soit oubliée, soit considérée plus tard comme une expression de la folie, une "illusion". Cette protection est cependant limitée - elle dure 1D10 rounds de combat, mais elle peut être plus longue en dehors des combats, auquel cas elle est résumée.

Chaque fois qu'un personnage souffre d'un accès de folie, le narrateur peut modifier une des entrées de l'histoire du personnage ou en ajouter une nouvelle (temporairement, la fiche du personnage ne sera pas modifiée dans le wiki, sauf s'il s'agit d'un changement définitif). Ces modifications ont deux objectifs : le premier est de refléter la descente du personnage dans la folie en ajoutant des entrées irrationnelles ou en déformant des entrées existantes. Deuxièmement, des entrées peuvent être ajoutées ou modifiées par le joueur ou le narrateur, pour refléter ou marquer des événements de l'histoire et ainsi lier plus fortement le joueur à l'intrigue.

Le joueur et le narrateur doivent TOUJOURS travailler ensemble pour ajouter ou réviser les entrées de l'histoire de manière appropriée.

Ce dernier point n'est ni négociable ni discutable. Il ne s'agit pas d'un concours ou d'un conflit entre les deux participants du Rp. Il s'agit d'un jeu pour s'amuser. Si vous n'aimez pas ces règles, dites-le clairement, et ouvertement !


Démence - Phase 2 : la folie latente


Une fois que le premier "accès de folie" est terminé, le personnage entre dans un état de folie "sous-jacente". Le contrôle du personnage est fermement placé entre les mains du joueur, qui peut choisir librement la manière de jouer le personnage. Bien que le joueur ne soit pas obligé de les utiliser, certains aspects du choc émotionnel peuvent être réincorporés pendant la durée de la "folie sous-jacente" (un bruit, une couleur, une forme, une idée, un événement, etc).

Dans cet état fragile, et une fois que la crise initiale est passée, toute nouvelle perte de points de SAN (même un seul point) entraînera un autre "accès de folie" sur un test de Volonté (VOL). Cette fragilité mentale demeure pendant toute la durée du choc initial - maximum de 1D10 heures dans le cas d'une folie temporaire - et probablement pendant toute la durée du jour ou de la nuit ou de la semaine dans le cas d'une folie "indéfinie", selon le scénario ou l'humeur du/des narrateurs.

Il est important de noter que le personnage, bien que entaché par cette histoire, peut agir de manière tout à fait rationnelle et normale, ne présentant son problème qu'en apparence lors de "crises". Après tout, personne n'est vraiment capable de dire qui est fou et qui ne l'est pas, qui le cache ou qui fait semblant...


Démence - Phase 3 : Traitement et rétablissement

La folie "passagère" s'estompe trop vite pour qu'un traitement existe.

D'autre part, le traitement d'une folie dite "permanente" n'a généralement pas de sens, puisque par définition le personnage ne se remettra jamais totalement, quelle que soit la qualité de l'établissement / temple / bordel / caniveau. Ainsi, tout traitement contre une folie "permanente" ne fera que la réduire, ou la faire disparaître temporairement. Cela peut servir à atténuer les souffrances ou les maux liés à cette folie, et continuer le jeu sous un autre angle...

Avec ces informations, on comprend alors que seule la folie "indéfinie" offre des possibilités utiles d'intervention et de traitement (si l'on cherche à éradiquer le mal, et pas juste à l'affaiblir).
En résumé :

Guérison de la folie passagère
Toute folie passagère dure 1D10 heures maximum.
Cependant, le personnage se rétablit automatiquement après une bonne nuit de sommeil dans un endroit sûr. Si le personnage est ou reste dans un état de tension accrue (par exemple, s'il monte la garde la nuit par crainte d'une attaque imminente), le narrateur peut estimer que "la santé mentale ne peut être rétablie de cette façon".

Guérison d'une folie indéfinie
Après chaque jour/semaine/mois de traitement d'un personnage à l'abri de tout nouveau traumatisme, le personnage est soumis à divers jets de dés. Deux types de soins peuvent aider à amener le personnage à ce stade : les soins "privés" ou "l'institutionnalisation". Avant d'effectuer ce choix, le narrateur et le joueur doivent tenir compte des ressources du personnage, de ses amis, de sa famille, et de son comportement passé.

Le narrateur peut également décider que la folie indéfinie dure jusqu'à la semaine/mois/année suivante, jusqu'au scénario suivant ou jusqu'à ce que le script en ait marre. Pourquoi ? Parce que je le peux.

Guérison d'une folie permanente
Comme expliqué au-dessus, une folie dite "permanente" ne peut pas être éradiquée, elle ne peut être que "atténuée" ou "temporairement apaisée". Cependant, cela ne veut pas dire que tous les personnages qui ont une folie permanente sont injouables, loin de là. Un simple toc, un trouble de la compréhension, ou un attrait soudain pour tel dieu ou tel chose peuvent être des folies permanentes, sans qu'elles soient un poids ou une contrainte considérable de la suite du RP.


S'habituer à l'horreur

À un moment donné, l'exposition constante aux mêmes choses n'a plus vraiment d'effet : le monstre n'est plus un cauchemar vivant, mais plutôt un obstacle supplémentaire sur le chemin du personnage. En effet, une fois qu'un personnage a perdu autant de points de SAN pour avoir vu un certain monstre que la perte de SAN maximale possible pour ce même monstre, il ne devrait temporairement plus perdre de points SAN à cause d'une telle créature ou d'un tel type de créature cette source.

Par exemple, aucun personnage ne peut perdre plus de 6 points de SAN pour avoir rencontré des hommes-bêtes (0/1D6 SAN), même si une centaine d'entre eux ont été vus en même temps. Cependant, si cette armée de cent chèvres se présente avec des Enfants du Chaos ou des Minotaures...

Mais attention !
Les personnages ne s'habituent jamais vraiment à voir des obscénités et des créatures immondes. Au bout d'un certain temps, peut-être une fois que la vie du personnage est revenue à une certaine forme de normalité, le sentiment d'horreur peut ressurgir, comme un vieil ennemi réapparaissant à un mauvais moment. Le joueur OU le narrateur doivent si possible garder en tête (ou noter) les points de SAN perdus face à une entité donnée.

A chaque phase où le personnage est dans un endroit calme ou en "repos prolongé", le joueur peut réduire tous ces nombres de 1, et ainsi augmenter son score de SAN actuel.

Oui, le temps lui-même peut parfois guérir les troubles les plus mesquins...


Et la religion dans tout cela ? Si vous avez déjà lu une page, un roman, une histoire ou un Rp de Warhammer, vous avez sans doute lu ou entendu des noms récurrents, qui apparaissent souvent lorsqu'un personnage jure, s'énerve, se plaint, etc. Ces noms sont certainement des Dieux. En effet, si vous êtes autre chose qu'un troll ou un homme-arbre, votre personnage a donc certainement entendu parler de une ou plusieurs divinités, et il ou elle a certainement un avis sur ces êtres magiques, divins, et plus ou moins humains. Qu'il les craignent, les haïssent, les adorent ou les ignorent autant qu'il peut, comprenez-bien ceci : Si autant de gens, d'humains, de nains, d'elfes, d'orques, et d'êtres conscients et dotés d'une intelligence minimale sont aussi fervents et prient autant leurs Dieux & Déesses, ce n'est pas pour rien.

Face à la folie, l'horreur, la honte ou la mort, la majorité des gens se tournent vers les hospices, les temples, et les Divins, car, il faut l'admettre, Ils ou Elles peuvent parfois résoudre ce genre d'ennuis.

Manaan, Ulric, Sigmar, Taal, Grimnir, Asuryan, Kurnous, Morr, ... Toutes ces entités sont capables, si le personnage s'en montre digne, de calmer les maux et les tourments de ce dernier, voir même de les faire disparaître, comme s'ils n'avaient jamais existé.

Ainsi, à chaque fois qu'un personnage énonce une prière à un Dieu qu'il connaît, il est possible que ce Dieu réponde à son appel, avec plus ou moins d'entrain, et agisse avec plus ou moins de sympathie envers le personnage. En fonction de la situation, le personnage peut se voir attribuer :

- 0 ou 1 ou plusieurs points de croyance envers un dieu. Cela vaut aussi pour les actions pieuses. L'effet inverse est aussi possible si le personnage commet une faute envers un dieu qu'il connaît.

- une bénédiction plus ou moins importante. Si le personnage commet une faute grave envers son Dieu, il peut se voir attribuer une malédiction.

- une intervention divine plus ou moins puissante. Toute "intervention" nécessite la dépense de points de croyance, sachant que le nombre de points dépensés ET le comportement du personnage durant le RP sont à prendre en compte pour déterminer la "bonne volonté" ou la "sympathie" du dieu. Si le personnage est considéré comme indigne, odieux ou impur (ou quoique ce soit d'autre qui répugne la divinité invoquée), le personnage peut perdre ses pdc sans qu'il n'y ait la moindre intervention en sa faveur.

- une réduction, annulation, modification ou amplification de la / les folies qui affligent actuellement le personnage. Encore une fois, le comportement du personnage (sans compter les actes directement lié à sa folie) peut influer sur la "volonté" de la divinité implorée.

- Une amélioration / stabilisation / remise à niveau de la SAN du personnage.


Comme vous l'aurez compris, les Dieux sont loin d'être des samaritains, et ils ont tous des lois, des codes de conduite, des commandements qu'il faut respecter le plus possible, si l'on ne veut pas subir leur courroux, ou pire, leur silence lorsque vous ferez face à un ennemi improbable et mortel.


Attention, si vous n'êtes pas un prêtre, vous n'avez aucune raison de passer toutes vos journées à prier. Ce n'est en aucun cas le but de ces règles.
Ces atouts sont là pour faire comprendre ou rappeler à tous que, même si vous êtes le plus imprudent des aventuriers, vous avez forcément un ou deux Patrons que vous aimez ou que vous n'avez pas envie d'énerver...
CTL JPL :
( C'est trop long, j'ai pas lu = Résumé grossier)
Un personnage démarre avec un score de SAN, égal à 50 lors de la création du personnage.
Sa race, ses origines, sa culture, son comportement, ses compétences et même ses habitudes peuvent modifier ce score.

Tout événement dangereux, surnaturel ou glaçant peut amener à une chute plus ou moins importante du score de SAN.

Pour toute chute de SAN supérieure à 5-10, le personnage effectue un test d'INT.
Si le test est réussi, le personnage subit une "Folie", qui commence toujours pas un "accès de folie", ou il perd son sang-froid pendant un certain temps.
Une fois ce << certain temps >> achevé (un post environ), le joueur reprend le contrôle (s'il l'a perdu) du personnage, qui se voit attribuer un / des troubles plus ou moins importants, et plus ou moins visibles.
Chaque trouble peut être annulé, apaisé, ou traité grâce à la médecine, la religion ou la "consommation" de différents produits (licites et illicites).

Pour toute chute de SAN supérieure au quart-tiers du score total, le personnage se voit automatiquement attribué une "Folie", sans test d'INT préalable.

Quand la SAN d'un personnage ou PNJ tombe à zéro, ce dernier craque mentalement. Il se passe un temps indéterminé avant que le joueur ne reprenne le contrôle de son personnage, et le personnage peut par exemple se voir retirer tous ses Pdc et/ou tout son équipement et/ou quoi que ce soit d'autre.

Seul le temps, la médecine, la foi et certaines substances dangereuses peuvent remonter le score de SAN d'un personnage ou PNJ.

Fin.
PJs actifs et leurs choix actuels :
Prestenent d'Affreloi - L'usure et les critiques
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<< Bah alors, qu'est-ce que tu cherches mon gars ? L'or, les femmes, le pouvoir ?
J'ai tout et plus encore dans ma baraque, viens jeter un œil !
Oh non, ce n'est pas loin, c'est au coin de la rue là-bas.
Mais attends, t'as les moyens j'espère ?

...

Oh, tu sais, on peut toujours s'arranger... >>

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Prestenent d'Affreloi
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Re: [MJ] Le Faussaire - La Cabane

Message par Prestenent d'Affreloi »

À coup sûr ce type d'endroit seyait bien mal au dernier chevalier de la lignée d'Affreloi. Sale et mal famé, empestant la contrebande, le travail, pire : le commerce. Toutes ces choses qu'un digne chevalier Bretonnien devrait fuir comme la peste, les seules choses qu'il devrait fuir sans doute. Mais Prestenent d'Affreloi était plus qu'un chevalier: il était un chevalier déterminé. Sans doute cette détermination lui permit de braver sa répugnance pour l'idée même de pénétrer dans une cabane comme celle-ci et de poser son noble postérieur sur la chaise que le louche maitre des lieux lui désignait.

"Ici, tout est abordable si vous en mettez le prix"
disait celui-ci. Si Prestenent avait été capable de réflexions complexes, sans doute aurait-il saisi sa dernière chance de déguerpir, mais il était déterminé au delà de toute limites.

D'abord, Prestenent lui raconta comment s'est passé le commencement de sa quête. Alors qu'il rêvait d'aventures et de combats épiques, ses débuts s'étaient résumés à affronter des dangers inexistants. Il avait dû affronter un poison perfide lui ayant donné des hallucinations, et des mollusques baveux en avaient profités pour sucer son sang. Quand on lui demanda ce qu'il tirait de tout cela, il répondit avec véhémence, serrant le poing et oubliant presque son interlocuteur:

- "J'ai fini par comprendre que la Bretonnie fourmillait de danger plus sournois que je ne l'aurais jamais crû. Mais maintenant je suis un chevalier averti, et je saurai reconnaitre ces dangers avant même qu'ils ne m'atteignent. Attention ! Il ne sera pas dit qu'un d'Affreloi se laisse avoir par un piège, parbleu. Aussi, je crois avoir éprouvé ma résistance et ma vigueur. Tenez, le récit d'Enguerrand d'Affreloi m'a inspiré, de même que celui de Phelippon d'Essart ! Vigueur, et détermination sont maitres mots pour un chevalier qui veut passer outre l'adversité. J'ai surmonté la noyade en franchissant la Grismerie, et survécu aux sangsues qui auraient pu consommer tout mon sang et ma vitalité. Je ne sais pas si j'ai pour autant plus de sang, mais je me sens plus apte à survivre à tout désormais." de son poing ganté, il frappa sur son buste au niveau du cœur. "On ne se sent guère plus vivant qu'après avoir démontré son aptitude à survivre. Je pense oui, que c'est ce que cette affaire m'a fait gagner. Mais surtout, en mon for intérieur, j'ai réalisé quelque chose de plus important encore."

Le même poing s'abattit sur la table, avec ce qui semblait être une rage d'excitation dirigée contre rien de particulier. Dans un mouvement brusque, presque involontairement menaçant, Prestenent se pencha vers son interlocuteur, lequel était curieusement bien plus petit que lui, et dit comme une révélation avec dans sa voix une pointe d'acidité qui révélait une frustration profonde:

"Aucun de ces désagréments ne me serait arrivé si j'avais eu un cheval ! Diantrefoutre de morbleu ! Si j'avais eu un cheval j'aurais foulé au sabot toute cette fange et cette vermine, humaine ou non ! J'aurais rallié Bois-Giron en moins d'une journée et je serai arrivé en parfait état de grâce, pas trempé et décoloré comme je l'étais ! Ah, si j'avais eu un cheval ! Je n'aurai pas eu à faire face à ce chien décadent de ferronnier méprisable qui osa, alors que je me présentai courtoisement, me traiter comme le plus vulgaire arriviste et ceux, ô sommet de honte, devant un autre chevalier. N'eut été mon immense humilité, dont je ne me vante pas bien sûr, j'aurais foutu la tête moisie et décolorée de ce fieffé faquin dans son propre fourneau jusqu'à ce que les flammes lui ressortent au beau foutre du cul ! ..."
Prestenent perd un peu patience, et comme le suggère sa compétence "Bravade", Prestenent est de ceux qui, lorsqu'ils perdent contenance, perdent aussi leur courtoisie. Je vous épargne plus avant ses digressions pour en venir à ce qu'il disait concrètement.
Alors, en bref, en clair, en résumé
Tout comme Prestenent l'a dit, son sens de l'observation est bien plus aiguisé, et il sait mieux faire la partition entre les instants où il est danger et ceux où il ne l'est pas. +1 INI pour 25xp
De même, comme dit plus haut, saigner permet de saigner plus, et chevalier qui survit à ce genre de malheur sait (ou croit) qu'il peut survivre à tout le reste. Je prends donc +5 PV pour 25xp.
Enfin, mais je ne suis absolument pas sûr de cela, je me permet de tenter la suggestion: l'acroissement de ma vigilance et de mes capacités à prévoir le danger de façon correcte et non plus chaotique comme elle l'était autrefois pourrait-elle me permettre de prendre la compétence "Anticicpation" pour 25xp ? Si vous estimez que non, alors je me tiendrais aux deux points soulevés avant et garderai le restant de mes xps pour plus tard.

Pour finir, évidemment je cherche un cheval, mais soyons sérieux, je n'ai pas assez d'argent mais je suis prêt à faire pression par tous les moyens. Je suis chevalier nom de bleu !
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[MJ] Le Faussaire
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Re: [MJ] Le Faussaire - La Cabane

Message par [MJ] Le Faussaire »

" Hé là, hé là ! Doucement sur les vocalises, garçon ! On a pas fini d'insonoriser la cloison, alors évite de réveiller le voisinage !"


Dépenses acceptées, pour 25+25+25xp.
Il te reste 51 xp actuellement.

Ta fiche a été mise à jour.

"Alors ? On est pas mieux là comme ça ? On est pas plus léger d'un coup ? Allez, va, et ramène-moi d'autres bricoles ! Taïaut, chevalier, taïaut !"
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Karil Dasmof
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Re: [MJ] Le Faussaire - La Cabane

Message par Karil Dasmof »

"Mais il se passe quoi encore ? Et je suis où maintenant ?

L'apprenti tenta de se repérer mais une chose était sûre, ce n'était pas les quais d'Altdorf qu'il avait connu autrefois. Il avait du partir pour une course à réaliser pour sa tutrice. Une mission qui, somme toute, devait bien se passer. On l'avait averti pourtant que Shyish était assez virulent en ce moment, que des choses "intéressantes allaient se produire. Mais bon, parmi ces "choses intéressantes", qui aurait pu deviner qu'un déferlement de Shyish allait s'abattre sur le seul apprenti d'améthyste hors du Collège et que ça allait l'envoyer ... ailleurs ?

Car il se rendit compte que le ciel habituellement nuageux d'Altdorf avait changé, et pas en bien. Ce n'était pas les nuages un peu noirs qui allaient lâcher leurs intestins sur les personnes en dessous, non c'était des nuages très sombres, de la couleur du bois brûlé et surtout, ça empestait la fumée et acre, en plus, qui pique bien la gorge.

"Bon, c'est peut-être entièrement prévu par les Vents, tout ça. Mais il n'empêche que c'est pas le mieux pour le calme, ce genre d'évènement."

Rentrant dans un bâtiment qui ne semblait pas se différencier des autres, il croisa une multitude d'objets empilés les uns à coté des autres, voir les uns sur les autres. Et alors qu'il observait, il entendit une voix.

"Ici, tout est abordable si vous en mettez le prix"

Qui semblait provenir d'une tête en dessous de lui. Ou deux, voire trois pour les plus grands. Réfléchissant quelques secondes, Karil ne sut comment réagir et opta pour faire comme si de rien n'était.

"Bonjour, je viens pour une commande, il me faudrait ..."

Il farfouilla quelques secondes dans sa robe, craignant d'avoir perdu le petit écrit sur lequel se trouvaient tous les "achats" commandés. Mais non, il parvint à le retrouver et la relut rapidement, avant de déclarer tout ce dont il avait besoin.

Elle a aucun sens cette liste, je vais vraiment devoir demander ces ... choses ? Mais qu'est-ce qu'elle veut faire avec tout ça ?

"Excusez-moi je reprends.

Il me faudrait deux amulettes d'attirance de la magie
Une amulette de santé vigoureuse.
Une amulette de compréhension
Ainsi que les ouvrages : "Les Morts-Vivants pour les nuls : Un squelette qui marche, ce n'est pas normal", "Rififi dans la Magie : Esprit soiffard" et "Rififi dans la Magie : Message envoyé par la Mort"

Ainsi que des bottes neuves, de la marque "Coursier : Personne ne peut vous rattraper".

Je vous remercie, Herr.

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Karil Dasmof, Voie du Sorcier des Collèges de Magie
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Prestenent d'Affreloi
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Re: [MJ] Le Faussaire - La Cabane

Message par Prestenent d'Affreloi »

Le retour de Prestenent dans cette cabane pouilleuse fut marquée par une mine plus sombre. Point de joyeux sautillements d'un chevalier trop enjoué par ses perspectives d'avenir. Désormais, sa mine blafarde était remarquablement intégrée au décor poussiéreux et enfumé de cette ville, et la noirceur moisie de cette cabane louche.

Ses lèvres se pincèrent d'un faux semblant de sourire quand la tête velue du maitre des lieux dépassa depuis l'angle inférieur de son champs de vision pour l'inviter à entrer.

"Ça fait pas si longtemps, surprenamment. Pourtant, vous n'imaginez pas tout ce qui s'est produit depuis la dernière fois." fit l'errant en se laissant tomber comme un corps fatigué sur le tabouret du Faussaire.

Il ferma sa bouche juvénile et plongea ses deux yeux bleus de glace dans un coin de ténèbre qui occupait l'angle de la pièce. On eut l'impression qu'une ombre titanesque s'étalait sur sa face blanche.

"En fait... moi même j'ai du mal à me l'imaginer. Sincèrement."

Un frisson secoua ses épaules, mais il sembla ne pas s'en être aperçu.

"Baste ! Peu importe. Cela ne vous intéresse pas, n'est-ce pas ? Intéressons nous plutôt à mes achats. J'ai compris que ma tactique en tant que combattant serait essentiellement celle basée sur une défense efficace. Sans armure, je dois dorénavant pouvoir protéger ma vie efficacement avec mon fidèle écu. Avoir été blessé aussi brutalement que ce que j'ai été a de quoi vous ôter toute envie de laisse à vos os la confiance de vous maintenir en vie. Mais ce mal fut un mal pour un bien. Mortecouille, jamais plus je ne serais en si mal posture que ceci ! Parbleu ! Si j'ai survécu à si vile blessure, je peux tenir sans ployer devant plus grande souffrance. Savez vous comme c'est douloureux de se faire déchirer le flanc ? Non, je ne m'étalerai pas là dessus, ce serait indécent. Enfin, sans vouloir vous importuner plus longtemps, je suppose que sachant ce que mon expérience m'a donnée, vous devez bien avoir quelque chose pour moi non ?"


En bref, en clair, en résumé, si tant est que je survis à ce qui m'est arrivé, et si vous me l'autorisez...

+1 en PAR pour 25 xp

la compétence "parade" pour 25 xp

et si possible, la compétence "coriace" pour 25 xp.
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[MJ] Le Faussaire
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Re: [MJ] Le Faussaire - La Cabane

Message par [MJ] Le Faussaire »

<< Hôôôôlà, que du monde dans mon comptoir. Allons allons, détendez-vous, on est pas à Middenheim ici ! >>

@Karil : << Ça va commencer à faire du poids sur ta nuque, tout ce bazar ! Ah, et fais pas attention aux dents collées sur celle-là, c'est une sale Strigany qui a voulu reprendre ses biens après payement. Hé, tu sais ce qu'on dit hein "Donner, c'est donner. Reprendre, c'est ta tête sur le pavé."

Bon, par contre, j'ai pas ton bouquin là. Je sais pas où je l'ai mis, mais pas moyen de mettre la main dessus. Au pire reviens plus tard, je sais pas, euh... Après être passé chez le barbier ? Ah non, c'est vrai que t'es pas très pourvu dans ton genre... Roh allez, ouste ! Reviens plus tard ! >>

Ok pour tout sauf Identification des morts-vivants. Il est un peu tôt pour "tous les connaître" ou "tous les attraper".

Ta fiche est modifiée.

@Prestenent : << Ah, oui, t'as pas l'air en forme toi. Tiens, assieds-toi, prends un verre de vin, et dis-moi ce qu'il te faut.

Alors, pour ça, je peux te filer des couches de laine, des lanières, du fil de couture, et... Et bah tiens, du coton oui. Il est tout neuf, à peine sorti des plantations. Me demande pas qui l'a ramassé, tu veux pas savoir.

Et sinon, j'ai ce gros machin pour te défendre. J'crois qu'ils appellent ça un pavois. Moi, j'appelle ça "un truc qui prend trop de place". Allez, en piste mon brave ! Taïaut ! >>

Ok pour les trois. Ta fiche est modifiée.
<< Bah alors, qu'est-ce que tu cherches mon gars ? L'or, les femmes, le pouvoir ?
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Re: [MJ] Le Faussaire - La Cabane

Message par Taille Tallgott »

Je me réveillai avec l’aube. Le soleil tapait aux volets de bois fendu, insistant, un quart de rayon parvenait à se faufiler pour se glisser sous mes paupières. Je tournai la tête, soupirant, je me redressai dans ce lit, coudes enfoncés dans le traversin. Mon regard tenta déjà de se frayer un chemin vers l’extérieur. Je ne regrettais pas le temps, ou je pouvais dormir fenêtres ouvertes. La vie de Taalite, c’est un truc pour gaillard authentique. Au physique comme au moral, ça ne souffre pas de défaillances. Les petites habitudes de confort, les repas à heure fixe aux gargotes du coin avec la mauvaise bière et les habitués, tout ça, c’est comme les fenêtres, à proscrire.
En réalité peu m’importait, j’avais rejoint la civilisation dans un seul but, rencontré un faussaire.

J’aimerais profiter de la petite accalmie de l’oratoire sud pour ouvrir ma boite a expériences pour acquérir :

+1 FOR 25xp
+1 END 25xp
+1 HAB 25xp
+1 ATT 25xp
+1 PAR 25xp

Ainsi que les compétences :

Méditation 25 XP
Course à pied 25 XP.

Pour un total de 175Xp.
Taille Tallgott, Voie de la foi guerrière.

FOR 10 / END 10 /HAB 10 / CHAR 9 / INT 10 / INI 10 /ATT 10 / PAR 9 / TIR 8 / NA 1 / FOI 7 / 04/65 PV

Le bosquet de l'ermite:

Image
Compétences :

-Sociales: Alphabétisation, Doctrine du culte ( Taal et Rhya ), Méditation.
-Artisanales: Architecture, Travail de la pierre.
-Sylvestres: Camouflage, Orientation.
-Martiales: Coriace, Résistance accrue, Coups puissants, Course à pied.


lien fiche personnage : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_taille_tallgott

« Par la terre, l’arbre et les os. » : Serment courant chez les adeptes de Taal et Rhya.
« Par les Saintes burnes de Taal. » : Serment courant dans la famille Tallgott.


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[MJ] Le Faussaire
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Re: [MJ] Le Faussaire - La Cabane

Message par [MJ] Le Faussaire »

Adjugé-vendu au barbu qui squatte ma couchette ! Par contre, dégage vite de ma baraque, ou c'est pas mon oreiller que tu vas emporter !
<< Bah alors, qu'est-ce que tu cherches mon gars ? L'or, les femmes, le pouvoir ?
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Karil Dasmof
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Re: [MJ] Le Faussaire - La Cabane

Message par Karil Dasmof »

Karil entra à nouveau dans le magasin et fut à nouveau accueilli par le bazar de la dernière fois, où tout se mélangeait et où la même voix que la dernière fois lui demanda ce qu'il désirait.

Bonjour, je viens pour vous acheter certaines choses.

En premier lieu, il me faudrait deux amulettes de présence, une amulette de compréhension et le hors série de "J'ai trop bu" sur "Un squelette qui marche, ce n'est pas normal". Et auriez-vou également une bière de "Level-up".


Le jeune homme laissa traîner son regard et fut attiré par quelques livres qui lui semblaient particulièrement intéressant qu'il détailla longuement avant de revenir avec certains d'entre eux:

Ces livres m'ont l'air plus qu'intéressant. Je vous prendrais également le livre sur "Comment se faire passer pour plus dangereux qu'on ne l'est, *contient 500 méthodes garanties sans échec* et ces trois livres supplémentaires : "La magie pour les nuls : Comment rideau peut encaisser à votre place", "La magie pour les nuls : Taper quelqu'un c'est bien, Taper un estropié, c'est plus simple et efficace" et enfin, cet exemplaire de "La Magie pour les nuls : Ma première faux magique.

Karil était désormais bien chargé et lança un "Au revoir" en sortant de la cabane.
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Karil Dasmof, Voie du Sorcier des Collèges de Magie
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[MJ] Le Faussaire
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Re: [MJ] Le Faussaire - La Cabane

Message par [MJ] Le Faussaire »

Adjugé vendu à l'extraordinaire épouvantail de chair et sa bien moins extraordinaire pilosité de Schrödinger ! Et joyeux No-attends, c'est pas Nowel - Oh misère !

Reviens, fumier, je t'ai compté un bon de réduc' en trop ! Reviens !
Tout est ok. Je modifie ta fiche asap
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