[MJ] Katarin : Le palais Bokha

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[MJ] Katarin
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[MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin »

Félicitations PJs, vous avez obtenu l'immense privilège d'un droit d'audience au sein du palais Bokha avec la reine de glace, la grande Tsarine Katarin. Alors parlez, soumettez vos réclamations, vos requêtes, et vos désirs, et peut-être que, si vous vous montrez assez humble, si vous avez fait preuve d'assez de mérite, et si son humeur est généreuse , elle consentira à y répondre favorablement.


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Audience d'Armand de Lyrie :

Possessions spéciales accordées :
- Triboulet, For 8 | End 9 | Hab 8 | Cha 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65
- Mule de Triboulet FOR 7 | END 8 | SAU 6 | RAP 7 | INT 6 | DOC 8 | ATT 4

Par décret ducal, Armand est désormais le seigneur de trois petits domaines : ceux de Derrevin, de Cinan et de Pulnoy.
Derrevin :

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Environ sept cent âmes, dont les trois quarts vivent dans les faubourgs. Parmi eux, une vingtaine de chevaliers, une cinquantaine d'hommes expérimentés au combat (hommes d'armes et vétérans herrimaults). Le reste est composé de paysans, les hommes étant vaguement formés à être une milice. La moitié de la population est originaire de Derrevin et a survécu aux maladies répandues par feu Binet, l'autre moitié est composée d'immigrés attirés par l'idée de vivre dans un territoire contrôlé par le peuple et non plus la noblesse.
Possède une muraille en pierre munie de plusieurs postes de guet, intacte. Le château quant à lui a été brûlé et n'est plus qu'une ruine fumante. De nombreuses habitations ont également été brûlées pendant les épisodes de peste six mois plus tôt, surtout dans le sud de la ville, et la reconstruction n'est pas terminée. Il n'y a pas assez de toits pour tout le monde.


Punoy :

Environ deux cent âmes, dont la moitié vit dans les faubourgs. Population entièrement paysanne, protégée par une poignée de herrimaults qui maintiennent l'ordre. Le tiers de la population est composé d'immigrés.
Toute la ville trempait dans la débauche sous le contrôle du seigneur Verain - contrairement à la Lyrie, ici paysans ET nobles se mélangeaient dans des orgies indécentes quotidiennes. Le duc est venu en personne purger le mal, massacrant une bonne moitié de la population. La magie de Mélaine (tornades en particulier) a détruit aussi bien les murs en pierre que les habitations en torchis, et quand les justes sont repartis, c'est en laissant une ville en ruines derrière eux. Deux jours plus tard, les herrimaults reprirent la ville sans rencontrer grande résistance de la part des quelques chevaliers errants restés là pour maintenir l'ordre.



Cinan :

Environ quatre cent âmes, dont la moitié vit dans les faubourgs. Parmi eux, une cinquantaine d'hommes expérimentés au combat (hommes d'armes et vétérans herrimaults). Le quart de la population est composé d'immigrés.
Auparavant contrôlé par le seigneur Recherre, allié de la famille Elbiq. S'il n'est pas affilié au chaos, il était néanmoins un effroyable seigneur, gratuitement cruel et craint par chaque habitant sur ses terres. Les herrimaults ont repris la ville pacifiquement en prenant le seigneur en otage : sa vie fut échangée contre le départ sans violence de toute la noblesse de la ville.
Possède une muraille en pierre et un château modeste.




Système de gestion du domaine :

Règles
Pour représenter ton domaine, j'ai choisi de m'inspirer de systèmes provenant de Pathfinder.
Ainsi, ta seigneurie sera traduite par dix statistiques décrites ci-dessous. J'ai choisi après mure réflexion de ne PAS utiliser de système de points ou de statistiques - leur état ne sera traduit que textuellement, et ce sera à toi de bien évaluer la criticité de chaque situation.


Communauté : Représente la bonne santé de ta population. Elle tend à baisser s'ils sont malades, affamés, épuisés, attaqués trop souvent, etc etc.
Loyauté : Représente la confiance que le peuple t'accorde. Le peuple peut très bien tolérer mille souffrances si elle est persuadée de le faire pour un dirigeant qui le mérite.
Armée : Représente ta puissance militaire à l'échelle de l'Aquitanie.
Economie : Représente la santé financière de ton domaine.
Religion : Représente la puissance théologique du culte de l'Enfant Divin à l'échelle de l'Aquitanie.
Affaires Étrangères : Représente ta bonne entente avec ton voisinage, qu'il soit proche ou lointain. Cela traduit également la réputation positive ou négative de ta seigneurie aux yeux des étrangers.
Espionnage : Représente ta capacité à avoir des yeux et des oreilles partout à travers l'Aquitanie. Cette statistique peut aussi te permettre de fomenter des attentats, de propager des rumeurs, etc.
Stabilité interne : Comme son nom l'indique, représente la bonne gestion des problèmes internes à la seigneurie : sécurité des habitants, application de la justice, gestion de la criminalité, de la corruption.
Magie : Représente la puissance magique à ta disposition, que ce soit par l'intermédiaire de sorciers, de prêtres, ou d'artefacts.
Culture : Représente l'accès à l'information et au progrès dans ton domaine. Cela peut se traduire par le talent de tes artisans, la culture historique et géographique de ta noblesse, l'accès à de techniques agricoles innovantes pour tes fermiers, etc.

Pour gouverner, que tu sois présent ou non sur ton domaine, tu vas avoir besoin de gens de confiance à plusieurs postes clés. La liste ci-dessous n'est pas figée ou exhaustive.
Seigneur : Armand de Lyrie
Héritier : Gilles de Lyrie
Épouse : Jehanne de Montagu. Rôle et responsabilités à définir par son seigneur
Conseiller : ???. Sert de lien entre le peuple et le seigneur, aide le seigneur à garder leur loyauté acquise.
Régent : ???. Remplace le seigneur en son absence. Administre les besoins du peuple.
Général : ???. Responsable militaire, veillant à la qualité du bras armé de son seigneur.
Grand Diplomate : ??? Responsable de la politique étrangère.
Grande Prêtresse : Alys. Responsable du culte de l'Enfant Divin, Nourrice et Protectrice de ce dernier.
Magister : ???. Responsable des affaires magiques.
Maitre espion : ???. Responsable de l'espionnage.
Trésorier : ???. Responsable de l'économie.
Conservateur : ???. Responsable de la culture

Tes informations actuelles au sujet de ton domaine :
Communauté : Punoy et Derrevin n'ont pas assez d'habitations pour loger l'arrivée croissante de réfugiés, et les stocks de nourriture fondent à vue d’œil en cette période hivernale. Le moral est bon grâce à l'arrivée de l'Enfant Divin, mais le froid et la faim commencent déjà à poser de sérieux problèmes.

Loyauté : En tant que père biologique de l'Enfant Divin, Armand est aimé par son peuple. De plus, la victoire d'Armand contre Mélaine l'a auréolé d'un certain prestige héroïque aux yeux des habitants. Néanmoins, le fait de retrouver un seigneur après 6 mois en autonomie, et que ce dernier ait tué leur bien-aimée Margot par de la magie noire tend à laisser quelques doutes planer sur sa qualité de dirigeant tout comme de parent. Carlomax, figure héroïque de Derrevin, semble également éprouver des inquiétudes contagieuses au sujet d'Armand, partagées par ses sympathisants.

Armée : En comptant tous les hommes disponibles entre Derrevin, Cinan et Pulnoy, tu as environ huit cent hommes aptes au combat. Malheureusement, seule une centaine est expérimentée : les autres sont des miliciens que Carlomax a tenté de former aux bases du combat. En revanche, la quarantaine d'arbalètes automatiques en votre possession est un atout considérable, à la puissance potentiellement dévastatrice pour peu que leurs détenteurs sachent viser. Par ailleurs, les herrimaults sont particulièrement efficaces pour utiliser le terrain à leur avantage, capables de poser une multitude de pièges basiques mais très efficaces.

Économie : C'est la misère - après la peste, Derrevin était dans un état lamentable, et Carlomax a dépensé sans compter pour permettre à la population de se remettre d'aplomb. L'afflux de réfugiés a tapé lui aussi dans les finances, et une partie du butin de guerre a été remise aux sans-visages qui l'ont réutilisée ailleurs dans le pays pour aider d'autres causes. Bref, les caisses sont presque vides, et la militarisation Maisne aux frontières n'aide pas les herrimaults à continuer leurs rapines pour les regarnir. Les marchands n'arrivent plus non plus à ravitailler leurs stocks...

Religion : Pour le moment, l'Enfant Divin n'est connu que dans ton domaine et pas au-delà - néanmoins au sein de celui-ci, le taux de convertis est de 99%.

Affaires Étrangères : Une horde de paysans rebelles, dirigée par un fils de slaaneshis décadents. Il n'y a bien qu'aux yeux des paysans désespérés que l'endroit semble porteur d'un quelconque intérêt - pour le reste du monde, vous êtes un coin à éviter, et un seigneur avec lequel il vaut mieux ne jamais être aperçu.

Espionnage : Grâce à quelques Sans-Visages encore en contact avec Carlomax et aux Gillites, ton royaume a quelques maigres informations sur ce qu'il se passe hors de ses frontières.

Stabilité interne : La gestion de Carlomax commençait à être remise en question par beaucoup, et sans plus de noblesse pour faire respecter l'ordre, avec de plus en plus de problèmes avec le manque d'argent, de nourriture, et l'afflux d'étrangers venus chercher la terre promise, pas mal de tensions sont apparues. Les bagarres n'étaient rares, les petits larcins plus courants, ainsi que les pratiques commerciales douteuses. L'arrivée de l'Enfant Divin semble néanmoins avoir eu un effet bénéfique sur le désir de tous de coopérer pour une plus grande cause, calmant les tensions et la criminalité momentanément.

Magie : Seule Alys dispose de ses pouvoirs magiques liés à son statut de Protectrice. Ophélie peut par ailleurs invoquer de puissants miracles de Shallya, mais elle est dépréciée de toute la population car rejette Gilles.

Culture : La majorité de la noblesse ayant quitté les lieux, il ne reste pour l'immense majorité de tes gens que des paysans incultes et analphabètes. Aucun artiste notable, aucun artisan renommé, aucun scribe ou historien. Seule reste une minorité des chevaliers hors-la-loi de Derrevin, qui ne comptent vraiment pas parmi l'élite des intellectuels d'Aquitanie.

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Armand de Lyrie
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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par Armand de Lyrie »

Je donne mon cœur, mon corps, et mon âme, à la Katarin que je recherche. Aucun appel à l'aide, j'ignorerai. Devant aucun obstacle, je m'arrêterai.
Aucun mal ne touchera les PNJ qu'elle me confie. Quand un ennemi est devant moi, j'affronterai les dès, pour la Bretonnie et mon MJ !
Ce qui est quête, je terminerai. Ce qui est réponse, j'écrirai. L'honneur est tout, la chevalerie est tout.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par Armand de Lyrie »

Le son du clairon retentit, et je sors me battre pour mon Suzerain et pour la Dame.

XP Disponible : 200

Achats de compétences :
- HÉRALDIQUE (-25XP) : Armand de Lyrie est un aristocrate issu de la haute-noblesse Bretonienne bercé par les chansons de geste, il me paraît donc logique qu'il soit capable d'identifier des sceaux et des armoiries et de tenter de les lier à d'autres.
- PARADE (-25XP) : Au cours de ses combats contre Evrard et contre le Gardien du Tumulus, Armand a exercé plusieurs fois des parades à l'épée. Ayant fait l'expérience d'un véritable combat pour sa vie, et non plus de simples joutes et passes d'armes courtoises, il a moins d'hésitation et commence à trouver de bons réflexes.

Achats de points liés au profil :
+5 PV (-25XP) : Endurer des souffrances atroces donne à Armand un cuir plus épais.
+1 PAR (-25XP) : Dévie la lame adverse, ou souffre de sa morsure.
+1 ATT (-25XP) : La Dame souhaite que l'on frappe. Ranald choisira si ça marche.
+1 INI (-25XP) : Y a une raison pour laquelle ce sont les sergents roturiers qui se chargent de la reconnaissance, chevalier.
+1 FOR (-25XP) : Pain sec et grippe, le meilleur régime.
+1 HAB (-25XP) : Marche d'un pas sûr, surtout pour tomber dans une fosse à pieux.

Oui.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin »

Très bien fidèle vassal, je t'accorde ces achats.
Ta fiche est désormais à jour. Tu n'oublieras pas de modifier ta signature en conséquence.

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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin »

Nouveau système expérimental de dégâts critiques, librement adapté de celui de WH jdr v2.
Désormais, mes PJs ne mourront plus automatiquement lorsque leurs PVs passeront sous le seuil de 0 PVs. En lieu et place, ils feront un jet d'endurance qui déterminera leur destin. Si cela peut réduire leur taux de mortalité, ils risquent en contrepartie une probabilité accrue de finir infirmes.
Ce set de règles n'est pas figé : il évoluera en fonction de ses résultats sur le rp d'Armand. Il ne concerne que les PJs - les PNJs resteront morts passé le seuil des 0 PVs, sauf cas particulier.

Présentation du système :

Score de dégâts négatifs :
< 5 PVs : 3
< 10 PVs : 4
< 15 PVs : 5
< 20 PVs : 6
< 25 PVs : 7
< 30 PVs : 8
< 35 PVs : 9
> 35 PVs : 10


Jet d'END :
Réussite critique : diminution de trois crans sur le score
Réussi de 6 ou plus : diminution de deux crans sur le score
Réussi de 3 ou plus : diminution d'un cran sur le score
Raté de 3 ou plus : augmentation d'un cran sur le score
Raté de 6 ou plus : augmentation de deux crans sur le score
Échec critique : augmentation de trois crans sur le score

Exemple simple : si un personnage ayant 10 points de vie subit un coup à la tête lui en faisant perdre 24. Il tombe à -14 PV, ce qui équivaut à un score de 5. Ayant 10 en END, il fait un jet et obtient 13 : raté de 3, il augmente ce score d'un point, ce qui fait 6 : "Le visage du personnage subit une horrible blessure qui l'handicapera à vie. Faire un jet pour déterminer si yeux/nez/bouche/oreille/crâne/autre. Le personnage doit réussir un jet d'endurance pour résister à la douleur et ne pas perdre son prochain tour.". Un jet détermine que c'est son nez qui prend, puis un dernier jet d'END donne 4 : réussi. Le personnage se fait donc défoncer/arracher le nez, mais est suffisamment hargneux pour continuer le combat malgré tout !

Dégats critiques à la tête :
1) Désorienté par le coup. Le personnage perd son action mineure au prochain tour.
2) Les oreilles bourdonnent, faisant perdre le sens de l'équilibre au personnage. Le personnage perd une NA au prochain tour.
3) Le coup inflige une horrible blessure au cuir chevelu. Le sang coule dans les yeux du personnage, lui infligeant un malus de -2 à ses jets jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure du casque est réduit de 5. Si pas d'armure, voir 5).
5) Jeté à terre et hébété. Tous les jets du personnage subissent un malus de -6 pendant un tour, et il doit utiliser son action mineure pour se relever.
6) Le visage du personnage subit une horrible blessure qui l'handicapera à vie. Faire un jet pour déterminer si yeux/nez/bouche/oreille/crâne/autre. Le personnage doit réussir un jet d'endurance pour résister à la douleur et ne pas perdre son prochain tour.
7) Combinaison de 6) et hémorragie : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) Combinaison de 5) et 7)
9) Le crâne est transpercé par la puissance du coup. la mort est instantanée.
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

Dégats critiques au corps :
1) Le personnage a le souffle coupé par le coup. Tous ses jets subissent un malus de -3 pendant un tour
2) La férocité de l'attaque a fracturé une côte. Le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets jusqu'à ce qu'il reçoive des soins
3) La férocité de l'attaque a fracturé plusieurs côtes. Le personnage subit un malus de -4 à tous ses jets jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure au torse est réduit de 5. Si pas d'armure, voir 5).
5) Jeté à terre et hébété. Tous les jets du personnage subissent un malus de -6 pendant un tour, et il doit utiliser son action mineure pour se relever.
6) La douleur est telle que le personnage ne peut plus effectuer d'action pendant un tour.
7) Hémorragie interne ou externe : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) La colonne vertébrale est pulvérisée et le personnage est jeté à terre. Il ne peut plus rien faire tant qu'il ne reçoit pas de soins. S'il survit au combat, il doit faire un jet d'END : sur un échec, il sera paralysé à vie sous le niveau de la taille.
9) Plusieurs organes internes éclatent sous la violence du coup, causant la mort en quelques secondes
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

Dégats critiques au bras :
1) Le personnage perd ce qu'il tenait en main, sauf si maintenu par une lanière.
2) Le bras est engourdi et inutilisable pendant un tour.
3) Combinaison de 1) + La main est hors d'usage jusqu'à ce que des soins soient prodigués.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure au bras est réduit de 5. Si pas d'armure, voir 4).
5) Combinaison de 1) + Le bras est hors d'usage jusqu'à ce que des soins soient prodigués.
6) Combinaison de 1) + Un ou plusieurs doigts de la main sont définitivement brisés / tranchés.
7) La main et réduite à un amas de chair sanguinolente et est définitivement détruite. Hémorragie : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) Le bras pend mollement, ensanglanté et inutile. Il est définitivement inutilisable. Hémorragie : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
9) Le bras est arraché par la puissance du coup, tandis que le sang gicle à flots de l'artère sectionnée. Le personnage meurt au prochain tour.
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

Dégats critiques à la jambe :
1) Faux pas : Le personnage ne peut pas utiliser son action mineure au prochain tour
2) La jambe est engourdie par le coup. -4 aux jets d'HAB et esquive impossible pendant un tour
3) La jambe est hors d'usage jusqu'à ce que des soins soient prodigués. -4 aux jets d'HAB et esquive impossible.
4) Armure endommagée. Le nombre de points d'armure à la jambe est réduit de 5. Si pas d'armure, voir 5).
5) Jeté à terre et hébété. Tous les jets du personnage subissent un malus de -6 pendant un tour, et il doit utiliser son action mineure pour se relever.
6) La douleur est telle que le personnage ne peut plus effectuer d'action pendant un tour.
7) Le pied est littéralement détruit. Hémorragie interne ou externe : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
8 ) La jambe n'est plus qu'une masse de viande inutile. Hémorragie interne ou externe : à chaque tour et jusqu'à ce que le personnage reçoive des soins, faire un jet d'END de plus en plus difficile (commencer à +6, puis de -2 en -2). En cas d'échec, le personnage meurt.
9) La jambe est arrachée par la puissance du coup, tandis que le sang gicle à flots de l'artère sectionnée. Le personnage meurt au prochain tour.
10) Le personnage est tué de manière spectaculairement sanglante.

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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par Armand de Lyrie »

Chaque bouffée d'air qu'un corrompu vole à l'air de la Bretonnie insulte la Dame.

XP disponible : 194

Achat de compétences :

Empathie : -50XP
Armand est un chevalier étrange ; Alors qu'il a grandi entouré de menteurs et d'intrigants, il a apprit à percevoir les plus petits tics et les plus infimes émotions chez ses interlocuteurs. Il les observe longuement, et tente d'y percevoir un trait d'émotion. Ou bien, peut-être qu'il essaye simplement de leur faire dire ce qu'il pense...

Anticipation : -25XP
Un duel est une affaire étrange. Comme une danse ou une parade amoureuse, on donne tout ce qu'on a à son adversaire, et on commence à voir de quelle manière il est à l'aise. Une mauvaise leçon que Quentin de Beauziac lui a apprit, et qu'il s'attache à présent à retenir.

Coups puissants : -25XP
Contrairement à ce qu'on enseigne dans les chansons de geste, l'escrime et la bagarre n'ont rien d'une affaire de finesse. Rémon n'est pas tombé par terre grâce à une botte secrète quelconque. On frappe. Lourdement. Jusqu'à ce que le type en face ne bouge plus.

Danse : -50XP
La vie dans le château de Lyrie était rythmée par les banquets, les tournois, et les fêtes extravagantes et délurées de toute sorte. Tant de souvenirs immondes qui hantent le chevalier errant lorsqu'il somnole. Mais qu'on fasse battre les tambours, et frotter les violons ; Ses pas se feront tous seuls.

XP restante : 44
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
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[MJ] Katarin
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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin »

C'est accordé.

Ta fiche a été mise à jour.

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[MJ] The Puppet Master
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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] The Puppet Master »

Je viens de voir le système de dégâts critiques... Je dois avouer que j'aime bien. Si tu l'autorises, j'aimerai l'utiliser lors des Erpés que je emjite.
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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[MJ] Katarin
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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par [MJ] Katarin »

Fais toi plaisir Puppet.

Attention néanmoins, comme je l'ai dit en introduction, c'est encore très expérimental, ça a besoin d'ajustements suite à des essais sur le terrain :D

Après, faut que tes PJs soient ok de risquer perdre un bras ou une jambe et faire un rp d'infirme, plutôt que mourir :mrgreen:

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Armand de Lyrie
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Re: [MJ] Katarin : Le palais Bokha

Message par Armand de Lyrie »

Le pays saigne et souffre, ses sujets ont abandonné l'espoir, mais tant que le Graal coule, les chevaliers endurent.

XP Disponible : 177 XP.

Passage Rang 2 : -25XP.
Les chevaliers errants ayant prouvé à leurs suzerains qu'ils méritent un fief accrochent un pennon à leur lance d'arçon. Ils sont le bras armé de la Bretonnie, ceux qui jurent de défendre châteaux et dames contre toutes les choses dégénérées qui voudraient s'en prendre au plus beau pays du Vieux Monde.

Achats de points de statistiques :
+1 CHAR : -25 XP
Le chevalier n'est pas qu'un bon guerrier, il est galant et courtois. Il sait parler et émerveiller la masse par sa prestance.
+1 ATT : -25 XP
Vif, agile, félin, la pugnacité d'Armand paye. Surtout dans les combats de tavernes contre des paysans.
+1 PAR : -25 XP
Les leçons de Quentin de Beauziac ont leur effet. Certaines du moins.
+1 END : -25 XP
Le chevalier endure les blessures, les souffrances, et le froid. Et l'alcool, aussi.

Achats de compétences :
Baratin : -50 XP
Réduction accordée par Katarin : +10 XP
Armand a toujours beaucoup aimé s'entendre parler. Félix lui a apprit quelque chose d'encore mieux : Faire en sorte que les autres adorent l'entendre parler, lui.

Total : 165 XP
Reste : 12 XP.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
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