[Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

De sombres tunnels, investés par d'étranges créatures, de gobelins de la nuit, d'araignées géantes et de monstruosité sans nom...

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[MJ] Le Djinn
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[Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »



L'agitation habituelle des mines réchauffait le cœur de la petite troupe qui avançait dans les boyaux infinis de l'Empire Nain.

Le spectacle avait de quoi ravir l'œil éclairé. Des myriades de tunnels de tailles et de formes standardisées s'élançaient dans les entrailles de la terre, telles les artères dans la chair d'un nain. La comparaison n'étant pas dénuée de raison. Comme les veines apportent le sang aux muscles qui s'en nourrissent pour produire du mouvement les mines amenaient un flot ininterrompu de métal, de pierre, de charbon et de joyaux donnant vie à la forteresse du niveau supérieur. Les fours qui fondraient l'acier, les machines à vapeur qui animeraient des mécanismes, les bijoux et œuvres d'art qui faisaient la réputation des nains, tout ça serait rendu possible par le travail acharné des mineurs.
Et ils étaient nombreux à avoir embrassé cette profession. La plupart venaient des puissants clans miniers, véritables institutions familiales comportant des centaines de passionnés de la pioche et de la poudre noire. Car oui, on aurait tort de penser que les mineurs n'étaient que des bas-du-plafond, uniquement capables de donner des coups de pic jusqu'à ce que la montagne leur cède. Non, cette qualification n'était vraie que pour les longues-barbes mineurs!

Tout nain moderne utilisait maintenant de la poudre noire pour déboucher le gros des galeries et laisser ensuite ses mains découvrir les trésors enfouis! Il est probable ainsi que la profusion de tonneaux de poudres qui ornaient les murs et les recoins des tunnels que la troupe de brises-fer puisse trouble les plus conservateurs de l'ancienne race, mais en vérité une fois encore l'efficacité l'avait emporté sur les traditions!
C'était d'ailleurs pour cette raison que de puissantes détonations retentissaient toutes les heures, faisant trembler jusqu'aux étais. Des mineurs sur le chemin expliquait qu'on creusait les impasses: des passages sinueux et incroyablement longs qui ne débouchaient sur rien d'autre qu'un mur. Des envahisseurs pressés fonceraient à l'intérieur, persuadés de découvrir par là un passage pour rejoindre la forteresse. Ils ne feraient que perdre leur temps. Mieux, l'objectif final était d'installer un système efficace d'éboulement dans la galerie, piégeant un attaquant intrépide. Une stratégie porteuse.
Lors d'une pause Hagin entendit même des jeunes nains parler de développer ce qu'ils nommaient le "tourisme minier", c'est à dire de faire payer à des nobles elfes ou humains un séjour dans les mines où leurs seraient expliquées l'histoire de la forteresse, du puits de mine, les combats qui s'y étaient déroulés, etc... La fessée qu'un ancien leur mis fût mémorable.

Mais bientôt aux mines joyeuses et prospères succédèrent les bastions nains, froids et gris. Perchés dans leurs fortins austères, les Veilleurs des Ténèbres, dans leurs armures de gromril, montaient la garde. Avec un respect muet ils regardèrent passer la quinzaine de nains. A l'intérieur des rires sourds étaient signes que certains de leurs camarades payaient leur tournée. Ils en auraient besoin pour tenir le coup.
Au bout d'une journée arrivèrent enfin devant leur objectif: la porte de l'Ungdrin Ankor. Plus imposante que toutes les portes mineures traversées jusqu'à présent elle était très large, très lourde, imposante. Devant elle une petite armée de brises-fer tenaient la garde, en arme, le regard sévère et déterminé. Des tours de guets et des meurtrières étaient creusées dans les murs, permettant de retenir un attaquant plusieurs heures en cas de pépin. Des herses d'acier supplémentaires pouvaient tomber à tout moment, broyant les imprudents envahisseurs et bloquant une avancée sans armes de siège. Plusieurs canons et cracheurs de feu étaient positionnés sur le chemin, garantissant un déluge de mort. Oui, la centaine de guerriers qui vivait ici en permanence ne plaisantait pas avec la sécurité. En bon chef de troupe, Ulfig lança:


-"Halte! On va passer la nuit ici, faites un camp derrière les canons et préparez les défenses."

La position choisie était stratégique. S'ils avaient dormis dans les dortoirs ils n'auraient été qu'une gêne pour les professionnels habitués du lieu et dormir entre les canons et la porte n'aurait été que la garantie de se retrouver entre le marteau et l'enclume. En se mettant derrière les engins défensifs, eux-mêmes déjà protégés par des sacs de terre, ils n'obstrueraient aucun mouvement et feraient même office de ligne de défense supplémentaire en cas de malheur. Sous les regards attendris de leurs aînés les jeunes nains commencèrent à se creuser des petits remparts avec des pelles d'usage pendant que leur chef et Coffre-d'Or allaient discuter des nouvelles.
Et de ce que purent en entendre les débutants, elles étaient classiques. Pas d'activité particulière dans la région dernièrement, d'après les patrouilles. Cela étant un convoi transportant des armures de gromril récupérées sur des patrouilles déchues au fil des siècles avait été attaqué récemment. Séparé du reste du groupe par un petit éboulement, deux chariots n'étaient pas rentrés. Cela faisait une semaine et les nains étaient sans doute morts maintenant, mais le chariot devait pouvoir être retrouvé. Des groupes de guerriers parcouraient d'ailleurs déjà les abysses avec cet objectif en tête, couvrant la zone encore plus que d'habitude.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Une mine !

Voilà un bien piètre mot pour décrire la tendre beauté des exploitations naines. Pas une beauté à la façon des elfes et de leurs circonvolutions aussi inutiles qu’esthétique ou bien à la façon puante et dangereuse des skavens, non c’était une mine de dawi ce qui impliquait tout le confort et toute la sûreté tirés de siècles, si ce n’est de millénaires, d’expérience dans l’art noble de creuser la roche la plus dure et une maîtrise experte dans celui de bâtir. Des nuées de couloirs puissamment éclairés courraient au sein du massif et dans ses profondeurs explorées toujours plus avant, un geste de défi au prétendu déclin du Karaz Ankor. Dans les Voûtes, l’empire reprenait ses droits tandis que les dawis servaient leur roi. En l’occurrence, en extrayant des entrailles du vieux mondes les métaux dont les veines parsemaient le granit, les minerais seront par la suite fondus, purifiés puis forgés, que ce soit en armes pour garder ou reprendre les karaks du royaume souterrain, en décorations et mécanismes utilitaires pour ceux les peuplant ou bien tout simplement en bijoux et autres ouvrages d’art, qu’ils soient dédiés aux dieux ancestraux ou à la simple gloire du travail acharné des nains.

Tout les trois cents pas que la jeune équipée en arme parcourait, une puissante explosion retentissait, qu’elle soit perçu directement par le son, voire le nuage de roche pulvérisée, qu’elle dégageait, ou bien par les infimes vibrations qu’elles envoyaient dans les murs et dans le sol. La poudre faisait son office avec une implacable efficacité, tellement indéniable que même les clans miniers les plus traditionalistes en employaient des barils entiers, finement dosés et positionnés pour produire précisément les effets désirés. Ça et là, les jeunes nains pouvaient percevoir des bribes de discussion, mentionnant des impasses si jamais la porte de l’Ungdrin Ankor venait à être forcée, des projets de tourisme minier, quoi que ça veuille dire, et naturellement, le martellement apaisant des pioches sur la pierre, doux son aux oreilles d’un nain digne de ce nom. Plus les nains avançaient, plus ce son s’atténuait, au tumulte et au fracas de l’acier, aux détonations de la poudre noire, succéda peu à peu le silence, pas le silence tendu ou gêné découlant d’une dispute, pas on plus le silence tendre et complice de ceux n’ayant pas besoin des mots pour se comprendre. Non c’était là le silence, son silence, le silence de la Longue Veille, ce compagnon de tout les instants, celui auquel, tout les nains finiront par retourner.

Les clans de mineurs n’avaient pas encore atteint cette portion de la voie, haute et large elle reliait Karak Hirn au Dédale, à l’Ungrdrin Ankor, l’un des plus grand chef d’oeuvre des nains, aujourd’hui maintenu partiellement en activité après les Temps du Malheur mais reconquis peu à peu, avec cette patience, avec cette ténacité si propre au peuple sous les montagnes. Les dawis étaient jadis sur le déclin mais aujourd’hui, ils remontaient la pente, lentement mais sûrement, portant avec eux le poids de leurs rancunes ancestrales et ayant appris de leurs erreurs. À vrai dire, cette ou ces gigantesques Waaghs seront sans doute la dernière opportunité des ennemis de cet ancien peuple de le détruire. Mais à l’ombre de ces austères fortins, tout de pierre et d’acier, le jeune Murdacier se sentit un peu rassuré. Tels des statues forgées dans le plus purs gromril, les Veilleurs des Ténèbres contemplèrent le passage de ce petit groupe. Après une journée, le groupe de maître Coffre-d’Or arriva face à la Porte. Au coeur d’un terrifiant dispositif défensif, elle défiait quiconque d’essayer de la forcer, et comme si cela ne suffisait pas, ouvrages d’arts et pièces d’artillerie protégeaient la grande voie, sans compter la centaine de brise-fers gardant dans la pénombre la vie de Karak Hirn.

Tandis qu’Ulfig et maître Coffre-d’Or s’en allaient prendre des nouvelles auprès des gardes de gromril, les treize apprentis entreprirent de creuser une tranchée en aval des pièces d’artillerie face à la porte, tandis que certains des combattants des tunnels les regardaient gentiment, se remémorant sans doute leur propre apprentissage. Toujours est-il que pour se donner du coeur à l’ouvrage, Hagin chanta avec ses compagnons un chant de mineurs bien connu, bien que légèrement remanié :

"Je suis un nain et je creuse une tranchée !
Je creuse ! je creuse ! je creuse !
Je creuse ! je creuse ! Creuse une tranchée..."
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

Quelques dizaines de coups de pioches et de pelles plus tard, un véritable petit campement retranché était né au milieu de la voie. Comparé aux gigantesques défenses braquées vers la porte le bivouac faisait bien pâle figure, ce qui n'empêchait pas les guerriers nains d'en être fiers. De leurs meurtrières ou de leurs postes de garde, des sentinelles applaudirent le travail accompli et on ne tarda pas à voir trois brises-fer en repos descendre à la rencontre du régiment. Mieux encore: ils étaient armés de tonnelets de bière brune et d'une ribambelle de saucissons secs! D'humeur fêtarde, ils s'installèrent près du feu qu'un des nains, un certain Gloïn Eau-de-Feu, brasseur de vocation, peinait à allumer. Le régiment installait les couchages et les jeux pour passer la nuit, accompagnés des pierres à aiguiser et des torchons pour nettoyer les armures. Coffre-d'Or et Ulfig n'étaient pas encore revenus, aussi les courtauds firent selon le proverbe: "Quand le nain n'est pas là, les gobelins dansent" et se jetèrent à corps perdu sur la ripaille.

Les gobelets de fer qui ne accompagnaient chaque nain se remplissaient à se vidaient à la volée. On riait, on se racontait des histoires, échangeait des anecdotes. Hagin apprit rapidement que les soldats en garnison ici étaient relevés tous les mois, ce qui était bien inférieur à la quantité des réserves en nourriture, permettant ainsi de festoyer de temps à autre sans crainte de la disette. Pour cette raison il y avait encore un peu de rab quand les chefs de l'unité revinrent, un peu vexés qu'on ne les ait pas attendus. Le plus vieux grommela même:


-"Ah je vous jure, les jeunes dawis… De mon temps on aurait attendu l'ancien et même qu'on lui aurait servi la première bière, je vous jure tout se perd..."

Conformément à ce qui avait été considéré au départ, les tunnels n'étaient pas particuliers agités depuis quelques temps. C'était même le calme plat: à l'exception de l'attaque du petit convoi qui avait mal terminée il n'y avait eu aucune réelle menace depuis un bon moment. Les patrouilles partaient et revenaient bredouilles, les archéologues et mineurs ne rencontraient aucune opposition. On s'ennuierait presque.
Ulfig, sans doute encore grognon d'avoir manqué du saucisson de bouquetins des Voûtes, mit rapidement fin à la petite sauterie improvisée:


-"On traîne pas les enfants! Demain nous avons un long chemin à faire. Tout le monde au lit!"

Mais avant ça, un des brises-fer de garde posa une pieuse question:

-"En l'honneur des Ancêtres, auriez-vous une pièce d'argent? Elle sera bien utilisée!"

Evidemment quand on parlait de religion on touchait au coeur de chaque nain présent. Tout le monde donna sa petite pièce et Hagin ne fit pas exception. Au loin, engoncé dans la roche du bastion, les dawis furent bercés par les bruits du métal frappant le métal, ce son, d'après les légendes souterraines, apportait le repos et éloignait les mauvais esprits...
Au matin, chaque nain, Hagin y comprit, eut la chance de trouver à côté de son visage, sur sa couche, un petit médaillon en argent représentant une pic, symbole de Grungni, dieu des forges, des mineurs, protecteurs des souterrains et Père des Nains.


-"On se lève! Une heure pour vous préparer et on lève le camp! Et aplatissez-moi cette tranchée!"

Et ainsi fût-il fait. Après un petit déjeuner sommaire avec du fromage bien fait, le régiment se mit en rang et s'aligna devant la porte close. Les muscles des gardes activèrent les puissantes poulies et un mécanisme ingénieux ouvrit les herses et l'armature de bois pour s'ouvrir sur les profondeurs noires. Un guetteur lança:

-"Une patrouille est déjà partie y'a deux heures! Vous devriez les croiser sur le chemin, bon voyage, par Valaya!"

Et à peine le groupe avait-il passé l'entrée vers l'Ungdrin Ankor que le passage se refermait derrière eux. Déjà préparée, cinq torches s'allumèrent pour éclairer la route. Coffre-d'Or et Ulfig parlaient ensemble en regardant un plan sur lequel un chemin était tracé. Il y en aurait pour un moment, mais la vigilance devrait être constante.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

La tranchée fut promptement creusée et aménagée en une petite demi-heure, et dans la vingtaine de minutes suivantes, un ensemble de talus fut érigé pour briser l’élan d’une éventuelle charge peau-verte ou skaven, d’autant plus que le tout fournissait un rempart d’un bon mètre d’épaisseur contre de possibles salves de tir. L’art de la poliorcétique faisait corps avec l’esprit des nains, des milliers d’années passée à l’améliorer, à tel point que n’importe quel Garazi pouvait vous tracer les plans d’un camp retranché en moins de temps qu’il n’en faut à un umgi pour prier Sigmar, l’humain devenu dieu. Une fois que le travail fut achevé, quelques brise-fers du haut de leurs fortifications applaudirent et les jeunes dawis qui, surpris, dégainèrent tous d’un seul geste leurs armes, s’attendant à un assaut impromptu. Et comme on dit chez le petit peuple, « après l’effort, le réconfort », et ce sont trois des veilleurs éternels qui leur apportèrent sous la forme de bière brune, particulièrement riche (car après tout, si les combattants des tunnels avaient une missions des plus dires et des plus importantes, leur veille sans fin leur attirait le respect des autres nains, c’est dire, qui le leur manifestaient en rendant leur sombre garde plus égaillée à l’aide de rations sortant de l’ordinaire) et de chapelets d’un saucisson des plus savoureux.

Et naturellement dans ces cas là, les dawis organisèrent une petite fête, plus proche de la soirée entre amis que des grands salons humains. Néanmoins, avant que la première goutte ne soit bue, les cottes furent huilées, les armes nettoyées, les sacs de couchage installés, tandis que haches et marteaux étaient soigneusement polis, aiguisés puis dépolis pour éviter les reflets. Et enfin, les jeunes nains purent boire de tout leur saoul, sans abuser de la boisson néanmoins, ils étaient en service après tout. Tandis que les gobelets se vidaient, on échangeait des histoires du pays, et un des apprentis, issu d’un clan de mineur leur raconta l’histoire de son ancêtre Gurdil, qui avait mené une brève opération de prospection à la lisière de la forêt sylvaine. Lorsque Ulfig et Coffre-d’or revinrent ils grommelèrent sur le fait que le reste de l’unité ne les aient pas attendus, et même si le fait d’avoir manquer un si bon saucisson semblait se faire se renfrogner le Barbe-de-fer, les jeunes n’étaient pas dupes pour autant, nul membre du peuple sous les montagnes ne songerait à faire un conseil stratégique sans une bonne rousse,bien fraîche si il en avait la possibilité, car à la différence de la pisse de troll des humains, la bière naine était désaltérante, rafraîchissante et, si tant est que l’on n’en buvait pas trop (pas plus d’un ou deux tonnelets), n’affectait en rien le jugement des dawis, même si certains remarqueront que, pour une raison qu’ils ignorent, les alliés umgis tiennent rarement plus d’une ou deux pintes.

Enfin, Ulfig, mis un terme aux réjouissances, car après tout, ils partaient pour plusieurs jours de marche en territoire dangereux, et être au mieux de sa forme augmentait sensiblement ses chances de survie dans l’Ungdrin Ankor. Mais avant, chacun des nains présents offrit son obole au nom de Grungni, dieu de la mine et des souterrains, et c’est au son du métal frappant le métal que les nains sombrèrent dans un sommeil sans rêve. Au réveil, Hagin trouva un médaillon en argent marqué du pic de Grungni sur une face et d’une montagne sur l’autre. La tranchée fut rebouchée et tassée, les paquetages ramassés et une fois tous en rang, les dawis s’enfoncèrent dans les tunnels, en direction des umgis et, pourquoi pas, du convoi perdu...
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

L'infinité de l'Ankor s'étendait devant eux. Une floppée de tunnels et de cavernes aux reliefs plus ou moins travaillés comme Hagin avait déjà pu en voir lors de sa première expédition. Le souvenir restait frais et douloureux: une nuée de peaux-vertes qui déferlait des grottes, déterminés à exterminer la race naine jusqu'au dernier barbu. Ils avaient résisté et finalement vaincu, mais le choc de cette journée le hanterait sans doute pendant longtemps encore. Qui savait? Peut-être qu'un jour, quand il serait un vieux nain dans le conseil de son clan, il tancerait les jeunes sur la nécessité de venger les rancunes passées et leur expliquerait qu'à leur âge il avait déjà affronté une armée?

Pour le moment il devait déjà survivre à ce voyage. Le silence des cavernes n'était pas des plus rassurants, même pour un nain. Quand on était voyageur, et surtout soldat, on aimait à entendre quelques bruits par-ci, par-là. Ils maintenaient l'esprit vif, poussaient à ne pas se relâcher et indiquaient une présence, hostile ou alliée. Là il n'y avait rien. On aurait pu penser à un tombeau multimillénaire qu'on venait d'ouvrir pour la première fois en une éternité. Un tombeau qui accueillerait bientôt de nouveaux occupants?
Au devant de la file, Ulfig et Coffre-d'Or ouvraient le chemin, carte en main. Ils inspectaient les fondations, les coudes, les impasses à la lueur de leurs lampes à huile. Trois torches éclairaient le reste de l'armée qui avançait à la suite de ses chefs. Hagin avait été placé juste après les dirigeants et pouvait ainsi les entendre marmonner à propos du chemin à choisir. Si le Barbe-de-Fer ne semblait pas très à l'aise dans ce dédale qu'il ne connaissait pas, Rognar, en ancêtre des Voûtes, s'y repérait bien plus aisément. Peut-être même avait-il participé à la création de certains de ses tunnels dans sa jeune époque.

Les minutes s'écoulaient sans véritable changement et bientôt les heures suivirent. Une forme de relâchement s'installa et des murmures apparurent parmi les rangs.


-"On devait pas croiser la patrouille?"

-"On en a pour deux jours comme ça? On va s'ennuyer ferme sans ennemi..."

-"Je te jure, je dépéris déjà..."

Rognar Coffre-d'Or lança en arrière un regard lourd de reproches. En deux mots il demanda à Ulfig, chef officiel de la troupe, un temps de repos pour tout le monde. Quelques minutes de marches plus tard ce fût accepté quand une anfractuosité dans le tunnel offrit une forme de défense facile au groupe. Chacun s'arrêta entre les stalagmites et les murets taillés par l'eau durant des millions d'années pour partager un peu de provision et de repos.

-"Deux heures d'arrêt les enfants. Une heure de repos, une heure d'exploration à partir de ce point. Allez."

Quelques jeunes guerriers déballèrent déjà les couchettes pour se soulager les pieds et les fesses de la marche. Les vêtements nains étaient confortables et de bonne qualité mais malgré tout l'attirait en métal n'était pas des plus faciles à transporter. Question d'habitude sans doute. On discuta à voix basse pour ne pas répercuter par écho la position du campement. Certains demandaient combien de temps avait passé, d'autres s'inquiétaient du silence absolu. Un expliqua même qu'il aurait été heureux de rencontrer un grobi, juste pour l'animation...
Tu peux décrire un peu plus la scène si tu veux.
L'heure de tranquilité passa. Ulfig, visiblement inquiet à propos de quelque chose, désigna Hagin du doigt.

-"Duraksson. Tu prends Munsig, Taillefer et Varaksson avec toi et vous allez explorer devant nous. Une heure maximum, vous perdez pas. Si vous êtes pas sûrs, vous revenez."

C'était la procédure d'envoyer des petits groupes au-devant pour éventer les embuscades ennemies et plus simplement explorer le terrain. Pourtant de douloureux souvenirs remontaient alors qu'Hagin prenait la tête de ce petit groupe. De très mauvais souvenirs.

Sans plan il fallait trouver des astuces pour se déplacer dans les tunnels, comme marquer les murs à la craie ou jeter des cailloux reconnaissables derrière soi. Hagin devait maintenant décider quoi faire: explorer chaque tunnel de façon indépendante, suivre une piste bien droite pour ne pas se perdre ou essayer d'avancer vers les rares bruits indescriptibles qu'on entendait à présent?
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Au delà des montagnes embrumées, en deçà des cimes enneigées, s’étendait le Karaz Ankor, le royaume des nains, ces êtres tenaces qui habitaient au sein des massifs, creusant sans cesse dans la roche et la pierre. Mais les dawi ne vivent pas que dans le cœur de ces hauteurs, et sous le Karaz Ankor, s’étendait un autre royaume, l’Ungdrin Ankor. Sillonnant les racines du monde, creusant au travers de ce qui était autrefois de la lave en fusion, lorsque le monde était encore jeune, avant même que la race des nains n’émerge de la pierre, avant même que les elgis ne foulent pour la première fois l’herbe menue, dans ces vestiges d’un passé plus ancien que les dragons eux mêmes, c’est là que l’Ungdrin Ankor se dressait. Reliant les mines et les citadelles, ce joyau du savoir faire du petit peuple, avait jadis fort souffert, dévasté par les Temps du Malheur, il fut par la suite pillé lors des Guerres Gobelines. Aujourd’hui encore, les skavens et les grobis se cachent dans ses larges artères mais cela ne saurait duré. Affaibli par les épreuves que le destin leur infligea, le peuple de Grungni pansa ses plaies, au cœur de leur empire déchu, les enfants de Valaya se dressèrent et c’est au son des cris de Grimnir qu’ils ont entrepris de reprendre leur dû. Les Temps du Malheur étaient passés, l’Âge des Hommes où les umgis assuraient la survie des nains s’achevait. Depuis l’avènement de Thorgrim le Rancunier plus de deux siècles auparavant, les nains étaient entrés dans l’Âge du Jugement et sous la bannière de leur Haut Roi, le Karaz Ankor prenait le chemin de sa propre reconquête, reconquête à laquelle le jeune Murdacier comptait bien participer.

Il n’était pas un grand guerrier, loin de là, sa hache n’avait que peu fauché les ennemis des nains et dans le pire des cas, il était promis à une mort ignominieuse, loin de son foyer à Karaz-A-Karak, dans les profondeurs enténébrées du dédale. Après tout, comme le racontait tristement cet ancien trait d’humour noir chez les brise-fers : « Le royaume souterrain, dernier arrêt avant le royaume de Souterre... ». Mais aujourd’hui il n’était pas encore mort, et même face aux immensités infinies de l’Ungdrin Ankor, il gardait espoir, l’espoir d’être l’un des rouages de la reprise et de la défense de l’Ankor. Malgré tout, la terrible bataille à laquelle il avait à peine survécu moins d’un mois auparavant restait gravé dans sa mémoire. Et c’était sans doute mieux ainsi, l’Histoire des nains de devait pas être oubliée, aussi tragique soit-elle. Mais à chaque jour suffit sa peine et aujourd’hui, il fallait transmettre coûte que coûte ce message aux amis de Maître Coffre-d’or.

Ils avancèrent dans un silence absolu, seulement perturbé par le cliquetis de la maille et de l’acier. Cette assourdissante absence de bruit permis de rendre compte aisément des expériences des jeunes apprentis. Ceux n’ayant pas subi les flammes de la guerre se relâchaient et commençait à bavarder. Quant à ceux dont l’âme avait été trempée dans le sang des amis et des frères d’arme, leur mines s’assombrirent, les mains serraient les boucliers et se posaient sur le manche des armes. L’un deux posa même à voix haute, ou murmura trop fort, la question qu’Hagin et les apprentis survivants avaient en tête, si la petite troupe devait croiser une patrouille sur le retour, où était-elle ? Naturellement, pendant la première journée, ils pouvaient se rassurer, se dire qu’ils ne l’avaient pas encore croisée mais que cela viendrait. Cela n’empêchait pas le jeune Murdacier d’être inquiet. Après plusieurs heures de marche, seulement ponctuées par le crépitement des flammes et les remarques des divers membres de l’équipée, tant chez les courtes barbes que chez leurs chefs, deux heures de repos, et de repas, furent décrétés dans une position facilement défendable. Après un bref repas, dont le principal intérêt se trouvait être d’essayer de deviner la durée de la marche et de continuer à harceler ce pauvre Margrim pour qu’il tienne parole, Ulfig désigna Hagin pour participer à une mission de reconnaissance. Pas des bons souvenirs, loin de là, mais ce n’est pas en s’éloignant du feu que l’on surmonte sa peur des brûlures par Valaya. L’équipe que lui avait assigné Ulfig était exclusivement composée d’inconnus. Il les prépara du mieux qu’il pût du fait de son inexpérience mais appliqua une de ses idées. Peau-d'Albâtre leur demanda d’intercaler entre leurs armes et leurs armures une couche de tissu pour faire disparaître le bruit mais sans nuire à la vivacité d’une potentielle riposte, de même il les incita à faire de même pour leurs bottes. Ils convinrent d’explorer plus avant le passage qu’allait prendre l’équipée, en groupe, marquant discrètement au charbon le chemin, ne s’en détournant que si quelque chose d’intéressant était remarquer. Et au bout d’une demi-heure de voyage dans la plus grande discrétion, il ferait marche arrière, si tout se passait bien. Quant au pire des cas, eh bien, dans le dédale, personne ne vous entendra crier...
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

Similaires en apparence aux tunnels des Montagnes des Bords du Monde, les cavernes infinies des Voûtes faisaient pourtant état, à l'œil averti, d'un caractère plus sauvage. Ici comme partout ailleurs les nains avaient creusés et perdus des portions de leur empire, mais elles étaient souvent moins exploitées et moins stables. Les forteresses de l'Ouest, ou Forteresses Coloniales, avaient été crées durant les Guerres Gobelines, après les Temps du Malheur, ainsi seules des surfaces relativement réduites avaient été abandonnées, contrairement aux bastions de l'Est dont des pans entiers étaient tombés aux mains des grobis, skavens ou à la nature elle-même. Pour cette raison les tunnels avaient un aspect moins détaillé, les étayages étaient plus réduits, les sculptures sur les murs moins nombreuses voire absentes, les précédents occupants n'ayant simplement jamais eu le temps de travailler les parois.

Plus gênante, l'étroitesse des tunnels était un désavantage pour l'orientation. Durant ses patrouilles près de Karaz-a-Karak, Hagin avait pu jouir de larges couloirs bien aérés où on évoluait plus facilement, pas de galeries pour mineures tenant plus du boyau en construction que du chemin de communication. Pourtant après dix minutes de pérégrination dans des couloirs si étroits qu'e Taillefer jura que la grotte allait les dévorer, les quatre nains débouchèrent sur une large salle abandonnée.
Totalement dans le style nain elle abritait les marques typiques d'un ancien hall nain: une surface large, de grandes statues représentant des ancêtres prestigieux, hautes de plusieurs mètres, des piliers sculptés à la perfection dont les formes pures mais esthétiques montaient au plafond, lui même décoré de façon à ressembler à un ciel de joyaux. Aucune habitation n'était visible mais des restes moisis de bois et d'outils laissaient à penser que l'endroit avait été abandonné en pleine construction. Les marques sur les murs provenaient de balles, de flèches et masses, un pilier était effondré, son cadavre barrant une partie du chemin. Il restait une bonne trentaine de mètres à parcourir avant l'autre sortie de la salle mais aucun être vivant en vue. Un sifflement s'échappa des lèvres de Munsig qui, en bon fils de tailleur de pierre, appréciait la beauté du lieu.

Test de perception ((INT + INI) /2 des nains:
Hagin: 17.
Munsig: 7.
Taillefer: 12.
Varaksson: 8.
Ce fût d'ailleurs ce dernier qui, sans doute justement concentré dans son observation, perçut un mouvement de menace. Pointant du doigt un mouvement dans les ombres, il cria:

-"On nous attaque mes frères! Aux armes!"

Il y eut un début de panique et les nains prirent un peu de temps pour se mettre en formation serrée. En d'autres circonstances une telle hésitation aurait été préjudiciable, mais l'ennemi semblait avancer si lentement qu'il était à peine arrivé à distance de vision quand le bloc fût formé! Il s'agissait de gobelins, à leur petite taille c'était évident, mais leurs mouvements étaient lents, erratiques… La lampe à huile clarifia bientôt la situation: ce n'étaient pas des gobelins normaux, mais des squelettes agitant des lances! Ils étaient neuf à avoir entourés les nains et tombèrent sur eux à peu près au même moment… La terreur qu'ils inspiraient était palpable, comment s'en sortiraient de jeunes nains inexpérimentés?
Déjà les morts-vivants causent la peur, un petit test de groupe pour savoir si toi + le groupe (que je considère comme une seule entité) résistent à la peur: 3 et 5, réussites.

Je vais utiliser le solveur pour les combats de groupe! En fait je vais d'abord résoudre la situation pour les 3 nains PNJs puis pour toi, qui a un profil différent. 7 vont sur eux, 2 sur toi.

---------
Troupe 1 attaque Troupe 2: 3 4 nains vs 7 Gobelins squelettes
2 4 nains ont reussit à toucher (2 touche(s)).
aucun Gobelins squelettes a reussit à parer/esquiver.
Les dégâts infligés sont de 109 pts de vie.
1 Gobelins squelettes est mort.
Il en reste 6 dont: 5 indemne(s), 0 blessé(s) léger et 1 blessé(s) grave(s).
Troupe 2 attaque Troupe 1: 6 Gobelins squelettes vs 3 4 nains
1 Gobelins squelettes a reussit à toucher (1 touche(s)).
un 4 nains a reussit à parer/esquiver.
Les dégâts infligés sont de 1 pts de vie.
aucun 4 nains n'est mort.
Il en reste 3 dont: 2 indemne(s), 1 blessé(s) léger et 0 blessé(s) grave(s).
--------

Les morts-vivants subissent la règle disant que s'ils font moins de dégâts que leur opposant ils doivent passer un test d'INT qui, s'il rate, leur fera subir des dégâts équivalents à 1d6 * (degré de différences de dégâts).
Test d'INT du groupe de squelettes: 6, échec.

Ils subissent 358 points de dégâts. Ils sont tous morts.

Combat d'Hagin contre 2 squelettes:

Tour 1:
Hagin attaque toujours en premier.

Hagin attaque: Votre attaque a réussi (1), réussite critique, dégâts doublés. La parade de votre adversaire a réussi (6).Vous lui infligez une perte de 52 PV. Il en 8 à gobelin zombie 1.

Gobelin zombie 1 attaque: Votre attaque a échoué (18)

Gobelin zombie 2 attaque: Votre attaque a échoué (15)

Test d'INT de Gobelin zombie 1: 6, échec.
Pas besoin de calculer le nombre de dégâts subis, il en prend 52 minimum. Il est mort.

Tour 2:

Hagin attaque: Votre attaque a échoué (18).

Gobelin zombie 2 attaque: Votre attaque a échoué (13).

Tour 3:

Hagin attaque: Votre attaque a réussi (11). La parade de votre adversaire a échoué (18).Vous lui infligez une perte de 35 PV. Il lui reste 25 Pvs.

Gobelin zombie 2 attaque: Votre attaque a réussi (6). La parade de votre adversaire a échoué (18). Relance bouclier: 1, réussite critique, aucun dégât subit. Vous lui infligez une perte de 0 PV.

Test d'INT du Gobelin zombie 2: 15. Même tarif que son copain.
On peut dire que ce fût une affaire rondement menée. A l'exception de Munsig qui avait reçu une coupure des plus bénignes et qui en riant encore, aucun nain n'avait été blessé. Les morts-vivants, en revanche, avaient été renvoyés à leur tombe aussi vite qu'ils en étaient sortis. Sans doute s'étaient-ils cachés dans les gravats pour attraper des intrus, mais dans quel but?

A voir si Hagin souhaitait poursuivre l'investigation après sa victoire flamboyante ou s'il préférait rentrer.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Pour les humains ou les grobis, une mine était une mine, et les tunnels courant dans les entrailles des Voûtes n’étaient pas différents de ceux qui veinaient les Montagnes du Bord du Monde ou l’Échine de Sotek, un trou dans une paroi de granit restait un trou au fond. Pas pour les nains. De la même façon qu’un elfe sylvain pouvait à l’œil nu faire la différence entre un chêne et l’un de ces arbres marchants, les dawis percevaient dans les boyaux des signes contant l’histoire de ces lieux. En l’occurrence, c’était la jeunesse de l’installation naine qui était trahie par les murs. Les parois, taillées dans un unique but d’efficacité se trouvaient habillées d’une austère sobriété, L’expansion de Karak Hirn n’avait donc pas atteint ces lieux pour le moment et, au fur et à mesure que la cité grandirait, les tunnels s’ornementeront de plus en plus, jusqu’à être phagocytés par cette dernière, formant une nouvelle forge, un marché, ou une demeure pour un puissant clan. Mais pour l’instant, on était à l’étroit et à défaut de pouvoir avancer de front, à certains endroit, les membres du jeune groupe étaient fort près de poncer la roche. Sans doute des tunnels de construction ou de communication pour des portesrunes, mais certainement pas une partie des voies qu’empruntaient les caravanes pour voyager et encore moins des Throngs s’en allant guerroyer.

Mais toujours est-il que la jeune équipée n’était pas là pour se balader, mais en mission de reconnaissance, c’est à dire que le silence et la discrétion étaient de mise. Une sensation d’oppression pesait sur les épaules des dawis, le silence, presque anormal pour des nains habitués aux environnements bruyants des Karak, les cernait de toutes parts. Alors qu’Hagin marquait discrètement au charbon la dernière intersection, Varaksson lui fit signe. Ils avaient trouvé un ancien hall, manifestement abandonné en cours de construction, un événement soudain à en juger par les outils, pourris maintenant, qui jonchait le sol. Une sacrée construction, marquant sans doute la présence d’un puissant clan minier non loin qui avait jadis décidé de s’installer durablement ici. Ce fut Munsig qui les prévint, une attaque ! Pas un son, seule la respiration des nains troublaient le silence et pourtant, ces gobelins avaient émergé de leur cachette sans se faire entendre. Légèrement paniqué, les courte-barbes n’avaient pas croisé le moindre signe de vie jusque là, la formation mit un peu trop de temps à se former et les quatre dawis poussèrent un léger soupir de soulagement lorsqu’ils se rappelèrent qu’aucun de leurs aînés ‘étaient présent. C’était un coup à se faire tancer le reste de la mission, au moins.

Le combat fut bref mais particulièrement terrifiant. C’est une chose de lutter pour sa survie contre des gobelins qui hurlent et piaillent sans rèpis, mais ça, ça c’était effrayant. Les neuf gobelins approchant, titubant, leurs lances en avant n’était que mort et silence. Un umgi se serait enfui, mais la ténacité, d’aucun parleraient de stupidité endémique, des nains les poussaient à tenir leurs positions. La ligne de boucliers fut percuté dans un mortel silence, les lances ripant sur le bloc d’acier et de barbe, écorchant au passage le fils du tailleur de pierre. Puis les haches et les marteaux s’abattirent en concert, et bien que seul un gobelin squelette ne s’effondra, maintes os furent brisés, sans effet notable. Se préparant à un second assaut les boucliers s’élevèrent et un cliquetis leur répondis, tout leurs ennemi sauf un avaient péris sans qu’aucune raison ne puissent être remarquée. Le dernier fut promptement renvoyé dans le Souterre après deux passes contre le jeune Murdacier.

Ils avaient survécu mais cette menace ne présageait rien de bon, et l’horloge tournait. Vingt minutes de marche jusqu’ici, environ deux pour le combat et un hall de trente mètres à explorer. Les ordres furent brefs, vérification du hall, une autre embuscade pouvait s’y tenir ou s’y préparer, rendant un repérage des plus utile (sans faire les héros, car le savoir ne se transmet guère lorsque l’on meurt), fouille des corps pour y voir si il y avait quelque chose d’intéressant et retour au camp de base dans les plus brefs délais, car d’après les estimations du groupe, il y en avait pour une vingtaine de minutes pour tout faire convenablement.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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[MJ] Le Djinn
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par [MJ] Le Djinn »

Malgré l'acharnement des nains à trouver la moindre bribe d'information sur leurs adversaires morts-vivants, rien ne sortit du lot. Les gobelins décédés n'étaient que des squelettes desséchés aux os gris depuis longtemps. Il n'y avait nul indice ou quelque trace que ça soit sur eux. Ils se contentaient à présents de narguer les nains depuis l'autre monde, leurs os formants des rictus cruels pointant vers leurs meurtriers. Engoncés dans leurs armures, les jeunes nains affichaient des mines pâles et inquiètes. Combattre était une chose. Combattre des peaux-vertes en était encore une. Combattre des morts-vivants était plus qu'inattendu, c'était véritablement terrifiant!

Tant qu'on en avait pas croisé on ne pouvait pas comprendre ce que genre d'affrontement faisait ressentir. Les dents de Munsig claquaient, Taillefer se dévorait les ongles et Varaksson fixait l'horizon, les yeux vides. Oui, combattre l'image de la mortalité n'était pas une partie de plaisir. Aucun doute cependant que bientôt la fureur naine prendrait le dessus: ils domineraient cette frayeur et la remplaceraient par une ardeur guerrière renouvelée. Ainsi étaient les nains: certes ils pouvaient temporairement faiblir, certes ils pouvaient parfois reculer sous l'émotion ou la crainte, mais toujours ils revenaient, leur mémoire chargée de mille rancunes et leurs haches levées pour réparer dix mille tourments.
Pour l'heure Hagin avait fait le choix de la prudence, bien que certains qualifieraient cela de couardise. Il avait décidé de rebrousser chemin, ignorant la menace immédiate pour chercher à avertir des autorités supérieures.
Le chemin ne fût pas difficile à retrouver par ailleurs, toujours aussi vide et marqué à la pierre, difficile de rater un virage. Il fallut même moins de temps au retour qu'à l'aller. Plus d'une fois les nains sursautèrent devant l'ombre d'un caillou ou la silhouette répercutée par un mur. Leurs armes à la main, les chairs blanches à forcer de serrer, le petit peuple était prêt à l'attaque à tout moment, heureusement celui-ci ne vint jamais.
Le campement avait quelque peu changé en une heure. Les apprentis brises-fer s'étaient placés de façon stratégique pour couvrir le maximum de terrain possible en cas d'attaque, et hors les guetteurs tous les nains profitaient de leur repos en mangeant les rations de bœuf et de pain complet ainsi que la traditionnelle bière naine.

Les deux officiers levèrent en même temps les yeux vers leurs protégés qui s'avançaient, une lueur d'acier dans les yeux. La question se lisait sans même qu'ils n'aient besoin de la prononcer: "Les nouvelles?".
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [Hagin] Il n'y a jamais eu de paix

Message par Hagin Duraksson »

Avant de fouiller les corps, Hagin retint Munsig pour lui faire un bandage et désaffecter la plaie, certes elle était bénigne mais Valaya savait depuis combien de temps ces armes pourrissaient ici et il valait mieux éviter tout risque d’infection. Une fois ceci fait, il se tourna vers les cadavres. Pas la moindre information, Hagin ne put rien retirer de ces squelettes nouvellement occis, ou plutôt de nouveau occis.Les os n’étaient guère solides entre ses mains et il soupçonnait une magie d’être à l’oeuvre ici, puisque, en temps normal, aussi têtus et amoureux de la guerre qu’ils soient, les peaux-vertes avaient la décence de rester morts. En plus, les doublement trépassés ennemis des nains n’avaient même plus de muscles ou de tendons pour maintenir leurs os en place. Oui, le jeune Murdacier en était certain, tout ça n’augurait rien de bon (même si les plus médisants reprocheraient au petit peuple de toujours voir la choppe à moitié vide, alors que les dawis sont tout simplement une race prévoyante, et puis de toute façon, un nain ne laisserait jamais une choppe à moitié vide…). L’inspection de ces horreurs n’apporterait rien de plus aux données déjà fort maigres que la jeune équipée avait put réunir.

Même après avoir rejoint le groupe pour les aider à fouiller et sécuriser l’endroit, Peau-d'Albâtre dut se rendre à l’évidence, il n’y avait plus rien ici, il mémorisa le nombre et la position des entrées du hall inachevé et, voyant le temps filer à toute vitesse, il sonna le retour au camp de base. Les jointures blanches ils avançaient toujours plus dans les ténèbres insondables à peine repoussées par le fanal de lumière qu’émettait leur lanterne. Ce ne fut pas aussi agréable que l’aller, qui s’était déjà déroulé dans une tension constante à l’affût du moindre ennemi, puisque chaque ombre, chaque recoin pouvait être propice à une de ces choses mortes. Mais à chacun de leurs pas les volontés s’affermissaient, les regards se durcissaient et les dents, cessant de claquer, se serraient à la remembrance du hall souillé par ces créatures. Une rancune nouvelle, un ennemi de plus à abattre et si le groupe de Rognar Coffre-d’or le croisait, nul doute qu’elle serait promptement barrée. Le retour leur prit un peu plus de deux douzaines de minutes et ils arrivèrent près du campement moins de cinq minutes avant l’heure convenue. Un nain plus téméraire qu’Hagin aurait sans doute fait fi des consignes et des horaires pour traquer lui même l’infâme et ses sbires avec son groupe. À vrai dire, le jeune Murdacier lui même aurait été séduit par cette idée si il n’avait pas été baptisé dans le sang et les flammes des mines de Karaz-A-Karak. Dans l’Undrin Ankor, tout pouvait basculer très vite, la bataille du fortin leur avait durement appris la leçon.

Le camp retranché fit chaud au cœur des éclaireurs sur le retour, mais malgré l’envie de s’arrêter, de se réchauffer ou de manger un morceau, ils continuèrent jusqu'à la position d’Ulfig et de maître Coffre-d’Or. Le rapport fut aussi concis et détaillé que possible, décrivant tout autant le nombre et la taille des entrées, tant sur le trajet que dans le hall, que la morphologie des tunnels, de ceux où douze dawis pouvaient passer de front à ceux impraticables pour un nain en armure lourde alors que des gobelins ou des skavens pouvaient passer. Enfin, ils passèrent au point le plus important et le détaillèrent aussi précisément que possible. Si dans leur escarmouche ils s’étaient montrés assez lents, Hagin se méfiait d’une quelconque fourberie, comme un gobelin bien vivant mimerait la faiblesse pour poignarder le dos de sa cible, mais aussi du poids du nombre et de la possibilité d’autres squelettes, de prédateurs souterrains par exemple, car ces squelettes de grobis de semblaient pas connaître la peur et leur absence de vie permettrait de se dissimuler aisément...
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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