Dans ce premier post je vais expliquer les règles de l'event : accrochez-vous elles peuvent paraître déroutantes au premier abord !
La carte du terrain de jeu:
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Les limites du début de partie:
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Règles de base :
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- La carte se décompose en cases.
- Chaque case possède 2 coordonnées : une en longueur (LX) et une en hauteur (LY). La longueur évolue de la gauche vers la droite et la hauteur évolue de bas en haut. Ainsi la case la plus en bas à gauche est H1-L1 et la carte la plus en haut à droite est H80-L85.
Règles pour les cases :
- Une case peut contenir au maximum 50 pions,
- Une case « rue » limite maximum 15 pions pour un front et une case « ruelle » limite le front à maximum 8 pions.
- Les bâtiments « pleins » sont considérés comme des cases normales. Les rues et ruelles sont visibles sur la carte, les quais sont aussi considérés comme des ruelles.
- Chaque soldat de taille humanoïde vaut 1 pion, une créature monstrueuse ou un cavalier (peu importe son espèce) vaut 3 pions.
- Chaque unité doit être orientée dans un des 4 points cardinaux : Nord-Sud-Est-Ouest. Cela permet de savoir par où l’unité « regarde » et de gérer ainsi les charges à l’arrière.
- Les MJs ont toujours le dernier mot quelque soit la question en suspend, aucune contestation intenpestive ne sera tolérée.
- Chaque case possède 2 coordonnées : une en longueur (LX) et une en hauteur (LY). La longueur évolue de la gauche vers la droite et la hauteur évolue de bas en haut. Ainsi la case la plus en bas à gauche est H1-L1 et la carte la plus en haut à droite est H80-L85.
Règles pour les cases :
- Une case peut contenir au maximum 50 pions,
- Une case « rue » limite maximum 15 pions pour un front et une case « ruelle » limite le front à maximum 8 pions.
- Les bâtiments « pleins » sont considérés comme des cases normales. Les rues et ruelles sont visibles sur la carte, les quais sont aussi considérés comme des ruelles.
- Chaque soldat de taille humanoïde vaut 1 pion, une créature monstrueuse ou un cavalier (peu importe son espèce) vaut 3 pions.
- Chaque unité doit être orientée dans un des 4 points cardinaux : Nord-Sud-Est-Ouest. Cela permet de savoir par où l’unité « regarde » et de gérer ainsi les charges à l’arrière.
- Les MJs ont toujours le dernier mot quelque soit la question en suspend, aucune contestation intenpestive ne sera tolérée.
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- Une unité ne peut se déplacer qu’en longueur et en largeur, jamais en diagonale.
- Une unité peut marcher, elle se déplace ainsi de sa valeur de HAB/2 arrondi à l’inférieur. Les unités « rapides » marchent à une vitesse d’HAB. Une unité peut charger après avoir marché.
- Une unité peut courir, elle se déplace ainsi de sa valeur d’HAB. Les unités « rapides » courent à une vitesse d’HAB*2. Une unité qui court ne peut pas attaquer durant sa course.
- Une unité peut traverser une unité alliée pour le double de son mouvement.
- Chaque unité doit être orientée dans un des 4 points cardinaux : Nord-Sud-Est-Ouest. Cela permet de savoir par où l’unité « regarde » et de gérer ainsi les charges à l’arrière. Pour simplifier nous considérerons que le nord est « vers le haut » de la carte, le Sud « vers le bas » de la carte etc...
- Une unité peut choisir un nombre d’orientations égal à son nombre de rangs. Ainsi une unité ne possédant qu’un rang ne pourra avoir qu’une seule orientation, une unité avec 3 rangs pourra avoir jusqu’à trois orientations, etc…
Conseil du MJ : sachez gérer vos orientations ! Diluer vos forces sur plusieurs orientations peut affaiblir votre ligne de front, mais vous n’êtes jamais à l’abri d’un assaut à l’arrière…
- Si une unité tente de se déplacer alors qu'elle était au contact d'une unité ennemi elle subira un round d'attaque unilatérale de la part de l'unité ennemie.
- Une unité peut marcher, elle se déplace ainsi de sa valeur de HAB/2 arrondi à l’inférieur. Les unités « rapides » marchent à une vitesse d’HAB. Une unité peut charger après avoir marché.
- Une unité peut courir, elle se déplace ainsi de sa valeur d’HAB. Les unités « rapides » courent à une vitesse d’HAB*2. Une unité qui court ne peut pas attaquer durant sa course.
- Une unité peut traverser une unité alliée pour le double de son mouvement.
- Chaque unité doit être orientée dans un des 4 points cardinaux : Nord-Sud-Est-Ouest. Cela permet de savoir par où l’unité « regarde » et de gérer ainsi les charges à l’arrière. Pour simplifier nous considérerons que le nord est « vers le haut » de la carte, le Sud « vers le bas » de la carte etc...
- Une unité peut choisir un nombre d’orientations égal à son nombre de rangs. Ainsi une unité ne possédant qu’un rang ne pourra avoir qu’une seule orientation, une unité avec 3 rangs pourra avoir jusqu’à trois orientations, etc…
Conseil du MJ : sachez gérer vos orientations ! Diluer vos forces sur plusieurs orientations peut affaiblir votre ligne de front, mais vous n’êtes jamais à l’abri d’un assaut à l’arrière…
- Si une unité tente de se déplacer alors qu'elle était au contact d'une unité ennemi elle subira un round d'attaque unilatérale de la part de l'unité ennemie.
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- Il y a combat dans trois cas : Une unité attaque à distance. Deux unités hostiles l’une à l’autre sont sur la même case. Une unité cherche à entrer sur une case occupée par une unité hostile.
- Les pistolets et les lance-flammes possèdent une portée de 2 cases, les fusils, arcs et arbalètes de 4 cases, les fusils jezzail de 6 cases. Comptez la distance de tir comme vous compteriez un déplacement (pas de diagonale donc). Une ligne de vue directe est obligatoire pour les armes à feu. Pour les autres armes à distance une ligne de vue indirecte (c’est-à-dire via une autre unité) au minimum est demandée.
- Une unité de tir à distance peut doubler sa portée de tir au prix d'un malus de -2 à sa caractéristique TIR. Cas particulier: le lance flamme touchant automatiquement fera -2 touches (minimum 1).
- Si une unité tire sur une case où un combat de mêlée est en train de se dérouler, les troupes "non-visées" mais présentes dans la mêlée recevront 40% des tirs. Cette règle ne s'applique QUE sur deux cases adjacentes en train de s'affronter ou sur une même case où un combat se déroule. Les cases ne participant pas de façon directe au combat ne sont pas concernées par cette règle.
- Si une unité est attaquée dans une orientation qu’elle ne possède pas elle ne pourra pas attaquer ou parer lors de son premier tour de combat.
- Si une unité traverse une autre, le joueur traversé peut très bien dire qu'il attaque en traître durant le passage de l'unité alliée. Il peut le faire par mp bien sûr.
- Règle spéciale des zombies, le Submergement: Sans intelligence et désir de préservation : Quand une unité reste engagée plus de "son endurance divisé par deux" tours contre une troupe de zombies de plus de six fois leur nombre, l'unité est alors submergée et détruite si elle rate un test d'END. Le chiffre sera multiplié par le ratio unité engagée/unité vivante. Et si l'unité est monstrueuse (grande taille, montée etc...) son nombre de troupe est considéré comme multiplié par 3 (Exemple: 10 cavaliers sont considérés comme 30 pions).
- Les pistolets et les lance-flammes possèdent une portée de 2 cases, les fusils, arcs et arbalètes de 4 cases, les fusils jezzail de 6 cases. Comptez la distance de tir comme vous compteriez un déplacement (pas de diagonale donc). Une ligne de vue directe est obligatoire pour les armes à feu. Pour les autres armes à distance une ligne de vue indirecte (c’est-à-dire via une autre unité) au minimum est demandée.
- Une unité de tir à distance peut doubler sa portée de tir au prix d'un malus de -2 à sa caractéristique TIR. Cas particulier: le lance flamme touchant automatiquement fera -2 touches (minimum 1).
- Si une unité tire sur une case où un combat de mêlée est en train de se dérouler, les troupes "non-visées" mais présentes dans la mêlée recevront 40% des tirs. Cette règle ne s'applique QUE sur deux cases adjacentes en train de s'affronter ou sur une même case où un combat se déroule. Les cases ne participant pas de façon directe au combat ne sont pas concernées par cette règle.
- Si une unité est attaquée dans une orientation qu’elle ne possède pas elle ne pourra pas attaquer ou parer lors de son premier tour de combat.
- Si une unité traverse une autre, le joueur traversé peut très bien dire qu'il attaque en traître durant le passage de l'unité alliée. Il peut le faire par mp bien sûr.
- Règle spéciale des zombies, le Submergement: Sans intelligence et désir de préservation : Quand une unité reste engagée plus de "son endurance divisé par deux" tours contre une troupe de zombies de plus de six fois leur nombre, l'unité est alors submergée et détruite si elle rate un test d'END. Le chiffre sera multiplié par le ratio unité engagée/unité vivante. Et si l'unité est monstrueuse (grande taille, montée etc...) son nombre de troupe est considéré comme multiplié par 3 (Exemple: 10 cavaliers sont considérés comme 30 pions).
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- Placez vos unités sur la carte (n’oubliez pas de préciser les cases). Attention, un brouillard de guerre a envahi les abords de la ville, vous ne pouvez donc commencer que dans les limites dessinées plus bas. Si la limite (en rouge) touche une case même un tout petit peu vous ne pouvez pas déployer la moindre unité dessus. Note supplémentaire: vous commencez DANS la ville, pas en dehors.
- Pour le début de partie, afin de bien distinguer les troupes de chacun il n’est pas autorisé de mettre les troupes de 2 joueurs différents sur une même case.
- Les unités d’un même joueur doivent commencer sur des cases adjacentes en longueur ou en hauteur.
- Ecrivez votre post d’intro !
- Fin des posts : Vendredi 9 novembre à 23h59.
- Attention : si vous ne postez pas dans ce délai vous serez considéré comme ne participant pas à l’event !
- Pour le début de partie, afin de bien distinguer les troupes de chacun il n’est pas autorisé de mettre les troupes de 2 joueurs différents sur une même case.
- Les unités d’un même joueur doivent commencer sur des cases adjacentes en longueur ou en hauteur.
- Ecrivez votre post d’intro !
- Fin des posts : Vendredi 9 novembre à 23h59.
- Attention : si vous ne postez pas dans ce délai vous serez considéré comme ne participant pas à l’event !
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Note : souvenez-vous bien que cet event est aussi un test grandeur nature pour ce système de jeu et ainsi possède des règles parfois « illogiques », je vous demanderais donc d’être indulgent envers les MJs !
Des règles sont susceptibles d'être rajoutées/clarifiées en fonction des questions posées par les joueurs, soyez donc vigilants! Pour autant considérez les règles édictées ici comme définitives.
Des règles sont susceptibles d'être rajoutées/clarifiées en fonction des questions posées par les joueurs, soyez donc vigilants! Pour autant considérez les règles édictées ici comme définitives.
Ne soyez pas impatient, le sujet de lancement de l'event arrivera bien vite!