[MJ] Le Grand Duc - La Forêt

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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Dokhara de Soya » 29 mai 2018, 22:57

Avant de nous lancer dans notre longue chevauchée vers le Kislev et conformément à ton autorisation, je souhaiterais dépenser 75 xps sur les 95 que j'ai acquis afin de gagner :

- 1 point en INT (25 xp)
- La compétence chant (50 xps - se référer aux explications de mon dernier post sur le pourquoi du comment)

Merci Duduc !
Dokhara de Soya, Voie de l'aristocrate, Noble
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par [MJ] Le Grand Duc » 30 mai 2018, 01:43

C'est acté !
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Dokhara de Soya » 13 août 2018, 21:40

Je préviens dès maintenant : je déménage le WE du 1er septembre vers un appartement enfin capable d'offrir une chambre à mini-Dodo.
Donc il faudra s'attendre à quelques perturbations autour de cette période sur ma vitesse de post.
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par [MJ] Le Grand Duc » 14 août 2018, 09:12

Bien noté, merci d’avoir prévenu !
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par [MJ] Le Grand Duc » 12 sept. 2018, 20:13

Lucrétia, Dokhara, scénario terminé, vous pouvez passer à la caisse.

L'xp sur vos fiches est à jour, vous avez aussi reçu 20pts d'xp bonus de fin de scénario + 2 xpms pour Lucrétia.
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Dokhara de Soya » 12 sept. 2018, 20:31

25 xps pour +1 en TIR suite à mon entraînement à l'arbalete avec Hans.

25 xps pour PASSER RANG 3 :youpi:

25 xps pour +1 END au vu des conditions rudes des sept derniers jours dans la Drakwald
50 xps pour +1 NA et +1 ATT suite à l'expérience acquise en entrainement avec Lucry puis contre ces saletés de peaux vertes !
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par [MJ] Le Grand Duc » 27 sept. 2018, 10:21

Et mesdames, souhaitez donc la bienvenue à votre cher Geralt, qui ne manquera pas de vous traquer jusqu’au bout du monde (il y est déjà il vous attend) !!
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Dokhara de Soya » 27 sept. 2018, 10:54

Sois le bienvenu Geralt, ravie de te voir dans la Forêt !

Maintenant que nous sommes sous la coupe du même MJ, il devrait être plus simple de créer la logistique nécessaire à venir te causer quelques problèmes... <3
(quand bien même je vois que tu as pris tes précautions en allant t'isoler à l'autre bout du monde... mais si tu crois que ça nous arrêtera tu rêves)
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Geralt » 27 sept. 2018, 12:04

Ooooooo merci de ce chaleureux et charmant acceuil. Tu te trompes ma chère dodo, c'est notre hibou qui à décider de l'endroit où il voulait commencer avec moi. Sans aucun doute m'a t'il envoyé dans les terres sombres pour vous éloigner de moi... il a sûrement penser que je pourrai briser votre petite romance de vampirette... vous avez gagné un sursis tout au plus <3

Envoyé de mon FRD-L09 en utilisant Tapatalk

Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau
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Compétences :
• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
"Le mal est le mal... Petit, Grand, moyen... Cela ne fait aucune différence. La notion est subjective. La définition est flou. Si je dois choisir entre un mal et un autre... Je préfère ne choisir aucun des deux."

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Lucretia Von Shwitzerhaüm
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Lucretia Von Shwitzerhaüm » 28 sept. 2018, 20:24

J'y vois plutôt un louloup qui s'esbigne au loin de peur que nous le traquions. C'est qu'il est prudent et, pour une fois, fait preuve d'une certaine intelligence, l'animal ! Ou serait-ce, eu égard à sa nature, plutôt source d'instinct que de réflexion ? Voilà qui reste à prouver. :mrgreen:

Quoi qu'il en soit, la bienvenue parmi nous ! o/
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Ma Fiche
Objets particuliers:
- * Anneau Nowelleux (+1 INI)
- Amulette (relance d'un EC: 2/3 utilisations disponibles)

Compétences acquises (lvl 1):
- Diplomatie
- Éloquence
- Séduction
- Érudition
- Intimidation
- Alphabétisation
- Sens Accrus
- Vision nocturne
- Connaissance des démons
- Comédie
- Force accrue
- Esquive
- Monte - chevaux
- Coup précis lvl 3
- Arme de prédilection - épée à une main
- Escalade
- Coriace
- Chance
- Sens de la Magie
- Conscience de la Magie
- Maîtrise de l'Aethyr - niveau 2
- Etiquette
- Intrigue de cour
- Littérature
- Réflexes éclairs
- Linguistique

Dons du Sang:
- Défi de l'Aube
- Innocence Perdue
- Domination
- Ame Profane
- Forme de Familier : Corneille
- Régénération Impie
- Sang argenté
- Sang vif

Escorte :
- 10 hommes d'armes
- un carrosse tiré par quatre chevaux
- Hans le cocher
- Marcus le capitaine de la garde
- Une petite bestiole attachante nommée Dokhara.

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